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劍俠情緣網(wǎng)絡版3策劃案文件標識:|DE-A01[”]草稿當前版本:1.01[]正式發(fā)布[]正在修改作者:E-mail:創(chuàng)建日期:2004-5-16目錄刖言4市場分析5設計理念7游戲系統(tǒng)8第一部分世界架構8第一節(jié)歷史背景與故事主線8第一節(jié)地理架構9第三節(jié)非玩家人物11第四節(jié)任務系統(tǒng)12第二部分人物養(yǎng)成13第一節(jié)人物屬性13第二節(jié)武功技能14第三節(jié)生活技能16第四節(jié)道具裝備17第五節(jié)寵物坐騎18第六節(jié)稱號系統(tǒng)19第七節(jié)房屋系統(tǒng)20第三部分人際互動21TOC\o"1-5"\h\z第一節(jié)聊天系統(tǒng)21第二節(jié)人際評介22第三節(jié)人際關系23第四節(jié)交易24第五節(jié)組隊25第六節(jié)幫派26第七節(jié)門派27第四部分操作與界面28第一節(jié)操作模式28第二節(jié)界面設計28第三節(jié)幫助精靈28第五部分數(shù)值系統(tǒng)29第一節(jié)戰(zhàn)斗數(shù)值29第二節(jié)經(jīng)濟平衡29第六部分其他30第一節(jié)音樂音效30第二節(jié)排行榜30技術要點31刖言劍俠情緣網(wǎng)絡版3是劍俠情緣系列游戲的第三代網(wǎng)絡版產(chǎn)品(以下簡稱劍三),從2004年年初開始開發(fā),計劃于2005年年底正式收費,開發(fā)期20個月。劍俠情緣網(wǎng)絡版3是屬于大型多人同時在線角色扮演游戲,顯示引擎采用完全自主開發(fā)的全3D顯示引擎,但在游戲邏輯上仍然延續(xù)原有劍網(wǎng)的2D格子系統(tǒng),網(wǎng)絡模塊也使用劍網(wǎng)比較成熟的多服務器架構。劍俠情緣網(wǎng)絡版3的歷史年代提前到了唐朝的盛唐時期,但仍然保持傳統(tǒng)的武俠風格。市場分析市場狀況根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2002與2003的網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查報告顯示,中國網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模正在以超過40%的速度逐年擴大.在中國城市青年中,數(shù)字娛樂已經(jīng)成為一種主流的娛樂方式,行業(yè)產(chǎn)值已接近電影產(chǎn)業(yè).2002年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶已達4千余萬人,增長速度為47.6%,其中網(wǎng)絡游戲用戶800萬,付費用戶400萬,增幅分別為103.1%和138.7%.2003年中國互聯(lián)網(wǎng)用戶已超過6千萬人,網(wǎng)絡游戲用戶超過1千萬,付費用戶超過500萬.2002年中國網(wǎng)絡游戲市場直接產(chǎn)值9.2億元,2003年則為13億元.由于目前市場仍然保持增長勢頭,我們有理由相信2005年我們產(chǎn)品上市時中國網(wǎng)絡游戲市場直接產(chǎn)值接近20億元,付費用戶8百萬以上.隨著市場規(guī)模的擴大,越來越多的廠商進入這個市場,目前已有超過200家公司運營網(wǎng)絡游戲,競爭趨向白熱化.同時,網(wǎng)絡游戲市場的另一特色也凸顯出來,也就是規(guī)模效應,不到10%的企業(yè)占有了超過90%的市場份額.提高產(chǎn)品競爭力,力爭成為名次靠前的運營商,成為了所有廠商的共同目標,競爭的激烈程度要遠遠高于其他行業(yè)市場.經(jīng)過了2001-2003的高速發(fā)展期,由于網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡游戲用戶的年齡和職業(yè)特征變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡游戲用戶的增長速度將呈現(xiàn)下降趨勢,趨向進入市場成熟期.同時,在用戶構成上,網(wǎng)絡游戲的用戶年齡段將向兩端發(fā)展,更多的高齡與低齡用戶的進入是以后市場擴張的主要動力.在上網(wǎng)方式上,由于政府對網(wǎng)吧實行的管制政策,以及人民生活水平的提高,家庭寬帶用戶的比例將會上升,網(wǎng)吧用戶的絕對數(shù)量將保持穩(wěn)定,但相對比例下降.同時,2級以下城市將成為利潤的重要來源.目前網(wǎng)絡游戲市場中的主要運營廠商包括盛大,九城,網(wǎng)易等.其中盛大,光通運營的傳奇系列,九城運營的奇跡是目前最大的直接競爭產(chǎn)品.而在將來則可能由盛大,網(wǎng)易,目標,象素的自主開發(fā)產(chǎn)品成為我們的主要直接競爭對手.網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢分析隨著市場規(guī)模的擴大,競爭的激烈化,玩家需求差異也在不斷增大,市場的細分化將成為下一階段的主要發(fā)展趨勢,同時也將意味著網(wǎng)絡游戲市場進入成熟期.占有目前市場大部分分額的廠商將利用自己的客戶資源,服務資源,品牌效應,資金優(yōu)勢形成規(guī)模效應,新進入市場的廠商運營難度將會繼續(xù)增大.從產(chǎn)品的來源來看,韓國游戲的全盛時期即將過去,但影響力仍在,繼續(xù)占有當前的市場的大部分分額,但如果不改變制作方式,繼續(xù)走小團隊,快節(jié)奏的小作坊模式,很難出現(xiàn)能與傳奇,奇跡相比的大作,整體市場份額將會緩慢流失.國產(chǎn)網(wǎng)游將成為今后2年內(nèi)份額增長最快的部分,一旦盛大,目標,網(wǎng)易推出成熟的ARPG類網(wǎng)游,以及我們劍俠2,3的成功退出,整體市場份額將會超過50%,成為市場主體.歐美產(chǎn)品由于文化差異,審美意識差異,如果沒有完美的本地化改造,即使是魔獸世界這樣的產(chǎn)品進入,也只是占據(jù)高端市場,對中低端市場沒有太大震動.相反,臺灣香港的產(chǎn)品相當有競爭力,他們具有同樣的文化特征,但更豐富的開發(fā)經(jīng)驗,需要投入相當?shù)年P注.從產(chǎn)品的本身特征來看,市場的細分化就是意味著特點更明顯,對特定目標市場的針對性更強.整體的發(fā)展方向將走兩個極端,一個方向是往大做,虛擬世界化,強調(diào)游戲的社區(qū)功能,將世界做得更豐富更大;另一個方向是往小做,強調(diào)游戲的休閑功能.同時,游戲的畫面重要性仍在提高.劍俠情緣online3主要面向用戶:在校大學生為主,20歲以上的網(wǎng)絡游戲用戶,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶.劍俠情緣online3產(chǎn)品的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數(shù)字生活空間.設計理念上節(jié)指明了我們客戶群的特征,由此我們提出以下幾條設計理念,以保證產(chǎn)品符合客戶需要.快節(jié)奏.快節(jié)奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時候玩家都擁有至少一個短期(1到2小時之內(nèi))必定可以達成的目標,另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋.社會性.這個游戲的一大目的是在游戲中引導玩家自然的形成穩(wěn)定的社會關系,進而自組織為虛擬社區(qū)乃至于社會.生活的感覺.只有當玩家將我們的產(chǎn)品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個游戲,才能最大限度的擴展產(chǎn)品可服務的對象范圍,延長產(chǎn)品生命周期。推動。不強調(diào)玩家的主動性,而強調(diào)世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。以人為本。這一點主要通過個性表現(xiàn)與數(shù)字成就來體現(xiàn)。中國特色.在題材上我們延續(xù)劍俠的武俠傳統(tǒng),90%以上是純武俠內(nèi)容,斟情使用少數(shù)神話傳說的內(nèi)容,也限制在故事與NPC設計中.游戲系統(tǒng)

第一部分世界架構創(chuàng)造一個和諧,統(tǒng)一,有序,擁有美感的虛擬世界,是網(wǎng)絡游戲的一個基礎工作,也就是為玩家的虛擬生活創(chuàng)造盡可能好的硬件環(huán)境,并有與之適應的自然法則。第一節(jié)歷史背景與故事主線游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最繁榮昌盛的盛唐時期。故事主線主要交待唐朝由盛轉衰的歷史原因,其中各式各樣的名人名流紛紛出場,盡顯詩酒風流。第二節(jié)地理架構游戲地理的區(qū)域劃分為西南,西北,中部,東南,東北。游戲地理的游戲中的地理區(qū)域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區(qū)域,常規(guī)練級區(qū),風景區(qū);動態(tài)加載類,包括任務區(qū)和居民小區(qū)。其中城市為5個:長安,洛陽,成都,江陵,揚州。玩家門派10個,NPC門派5個。風景區(qū)5個,常規(guī)練級區(qū)10個。動態(tài)任務預計公測時完成20-30個,收費時完成40-50個,收費后維護開發(fā)達到總數(shù)90-100個。場景制作的要求是小而精,地圖數(shù)量隨著后續(xù)開發(fā)不斷增多.

固定路徑市易任流

城交受交常規(guī)練級

區(qū)任務三:對抗型任務服務器服務器二C服務器三,四)整體上由于打破了傳統(tǒng)的大世界架構,區(qū)域劃分非常清晰,所以強調(diào)場景之間的風格差異,希望做到每個場景都有其獨特之處,并制作一些具有中國特色的戰(zhàn)斗場景,比如竹林(竹子可被破固定路徑市易任流

城交受交常規(guī)練級

區(qū)任務三:對抗型任務服務器服務器二C服務器三,四)增加地形屬性,也就是每個地圖格子區(qū)域都有一個單獨屬性表明它的類型,如草地,雪地等。增加地形飾物這種特殊obj的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有AI.小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉,并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等.第三節(jié)非玩家人物第四節(jié)NPC(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性NPC,任務專用NPC,戰(zhàn)斗NPC。規(guī)劃是這三種NPC的個數(shù)50:50:150.對NPC設計的要求是符合時代特征,形象豐滿,富有個性。第五節(jié)第六節(jié)1.戰(zhàn)斗NPC的分類.本游戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)占70%以上,動物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS級怪物與神話色彩的怪物合計10%之內(nèi).第七節(jié)2.在美術上突出美感與個性,強調(diào)不同NPC的差異.第八節(jié)3.在策劃上要求NPC設計細致而全面,每一個NPC在外型,動作,攻擊方式,語言,AI等各方面都必須仔細設計,以達到千人千面的效果.第九節(jié)4.根據(jù)關卡設計的需要將大量增加怪物的AI模式,例如能夠主動攻擊指定位置目標,主動尋路移動到制定目標,等等.第十節(jié)5.考慮將NPC的客戶端AI更加完善,人性化,可加入根據(jù)各種情況自動說話的功能(比較重要),以及類似聊天機器人的功能(不重要).NPC的個性發(fā)言主要包括這么幾種:戰(zhàn)斗NPC在遇到玩家,被攻擊,受傷,,逃跑,死亡幾種情況下的主動發(fā)言.非戰(zhàn)斗NPC在玩家滿足特殊條件下的特殊發(fā)言,如針對排行榜上玩家的排名說的話.第十一節(jié)6.增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能NPC的腳本觸發(fā).第十二節(jié)第十三節(jié)任務系統(tǒng)第十四節(jié)任務系統(tǒng)主要分為從任務的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規(guī)靜態(tài)任務和動態(tài)任務。第十五節(jié)常規(guī)任務系統(tǒng)的主要目的是提供一些通用的功能性任務(如新手任務,學習技能等),交待游戲背景,以及生活技能的一部分(需要文案制作相關的題庫).常規(guī)任務系統(tǒng)是劍三中必要但不重要的一個組成部分.第十六節(jié)動態(tài)任務系統(tǒng)是劍三最重要的一個游戲子系統(tǒng),它的創(chuàng)新性在于將單機游戲的樂趣與網(wǎng)絡游戲的形式相結合,強調(diào)關卡設計的概念,提高整個游戲的可玩性與耐玩性,并且加快游戲的節(jié)奏與緊張感,投入感.第十七節(jié)動態(tài)任務系統(tǒng)還可劃分為系統(tǒng)定制任務與玩家互動任務,系統(tǒng)定制任務是指的由系統(tǒng)按照游戲世界的環(huán)境,依據(jù)我們預設計的規(guī)則,自動生成的動態(tài)任務,玩家互動任務是指的由玩家激發(fā)的,目的是與玩家相關的特殊任務.玩家互動任務的實例比如懸賞通緝,偷襲/防衛(wèi)門派等.第十八節(jié)系統(tǒng)定制任務是前期開發(fā)的重點,每個任務對應一個特定關卡地圖,不同的任務其目的不一樣,現(xiàn)有的任務類型有普通類的刺殺指定NPC,尋寶,拼圖解迷,限時逃脫,闖關,機關陷阱防衛(wèi)地圖(類似towerdefense),競賽性的任務如消滅山賊(強盜),防衛(wèi)猛獸(強盜),神速,破壞,救人,攻破等,對抗型的任務如保鏢/劫鏢,擂臺比武等.第十九節(jié)每個任務在接受時都需繳納押金,如任務不能完成,則不能得到任務獎勵,也會失去押金.大部分的任務會設置任務本身的排行榜,每次根據(jù)任務的完成度,給與名列前茅的隊伍額外完成獎勵.第二十節(jié)玩家互動任務則在后續(xù)開發(fā)中考慮.第二十一節(jié)動態(tài)任務的接受與完成后領取獎勵都在城市的酒館中進行.第二十二節(jié)一個動態(tài)任務生成即對應一張唯一的動態(tài)地圖,只有接到該任務的玩家才能進入該地圖,同時,一個玩家在一個時刻只能接受一個動態(tài)任務.第二部分人物養(yǎng)成一個游戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到一個因素的嚴重制約,那就是這個游戲提供多少種可成長,可養(yǎng)成的要素.我們這個游戲中提供給玩家培養(yǎng)的要素主要是這幾個:武功技能(招式-使用次數(shù),內(nèi)功-掛機時間,輕功-接任務跑地圖計時),生活技能(生產(chǎn)技能-使用次數(shù),琴棋書畫-小游戲,易容-特殊行動,詩書-答題任務),人際關系(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(武器-培養(yǎng),其他裝備-收集).第一節(jié)人物屬性第二節(jié)人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質(zhì),根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與回避,體質(zhì)影響生命,根骨影響內(nèi)力。第三節(jié)人物的后天屬性有生命,內(nèi)力,體力(只與在線時間相關),命中,閃避,抗性第四節(jié)人物的善惡度評介值也是他相當重要的一個屬性.第五節(jié)人物后天屬性中存在一組人物友好度的數(shù)據(jù)專門用于表示該人物與指定的幾個其他玩家角色之間的親密程度.第六節(jié)人物造型也是人物的一個重要可改變屬性,劍三將利用體型縮放功能實現(xiàn)人物造型的變化,即當玩家角色的屬性達到一定程度后,會影響人物的外形.例如外功與力量的增加,將會把人物外形變得更加粗壯,輕功與敏捷的增加將提高人物的高度,內(nèi)功的增加將改變皮膚的材質(zhì)或者特效.同時,將通過特殊道具或者任務提供玩家改變發(fā)型的機會.第七節(jié)第八節(jié)第九節(jié)第十節(jié)第十一節(jié)第十二節(jié)第十三節(jié)第十四節(jié)第十五節(jié)第十六節(jié)第十七節(jié)第十八節(jié)第十九節(jié)第二十節(jié)第二十一節(jié)第二十二節(jié)第二十三節(jié)第二十四節(jié)第二十五節(jié)第二十六節(jié)第二十七節(jié)武功技能第二十八節(jié)武功技能分為三大部分:招式,內(nèi)功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,魔,奇5大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個檔次.首期將設計100種招式,25種內(nèi)功,25種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。第二十九節(jié)1.武功的養(yǎng)成.第三十節(jié)一門武功有熟練度,也有等級的概念,當玩家角色在適當條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當熟練度達到一定的數(shù)值時,武功便可以升級.同時,升級時增加的武功相關屬性值不是固定的,而是在預先給出的范圍中隨機出一個值,這樣武功也擁有養(yǎng)成的概念.第三十一節(jié)2.基本武學的概念.第三十二節(jié)游戲中存在6種基本武學:基本內(nèi)功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學無需學習,每個角色天生都會,它是用于表示玩家對一個大系的武功的掌握程度.基本武學無法使用,是屬于被動技能.基本武學的成長要依靠修煉對應的特定武學,比如說當玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學會的拳法等級之加權和相關的.基本武學的等級,對角色使用該系別的武功時有加成作用,同時也是學習很多高級武功的需求條件.第三十三節(jié)3.自創(chuàng)武功.第三十四節(jié)劍三中的大部分高級武功與絕世武功是無法從NPC處學習到的,有相當一部分是必須由玩家創(chuàng)造出來的.當玩家的基本武學等級足夠高的時候,就有機會自創(chuàng)中,高級的武功.通過特定的指令,或者在與特定NPC戰(zhàn)斗時,會根據(jù)玩家的自身屬性與已學習技能的狀況,通過一規(guī)定的法則,指定一項預設計好的武功模版作為玩家的自創(chuàng)武功,玩家可給這門武功起名,使用時會顯示自創(chuàng)武功的名字.自創(chuàng)絕世武功級的武功要求非常嚴格,一種條件是需要創(chuàng)建門派后多人同時閉關研討,一種條件是基本武學的等級非常高而且滿足某些特殊條件.第三十五節(jié)4.相當于裝備的武功.第三十六節(jié)由于網(wǎng)絡條件的限制,以及網(wǎng)絡游戲本身的對緊張度的要求,即時搓招的戰(zhàn)斗系統(tǒng)暫時不適合現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲采用.而要體現(xiàn)中國的武功與外國技能的差異,表現(xiàn)中國武功的特色,尤其是內(nèi)功與招式套路的概念,劍三中將把武功狀態(tài)化,實現(xiàn)的方法就是將武功與裝備聯(lián)系起來.玩家角色具有三個特殊的裝備格,分別用于選擇他當前使用的招式,內(nèi)功,輕功,而每種武功一旦裝備,就會對玩家的戰(zhàn)斗屬性發(fā)生影響,其實就是每種武功對應一件具體的裝備,當切換武功時系統(tǒng)自動切換對應的裝備.這樣做的作用就是玩家選擇使用的當前武功,不僅能影響他的攻擊能力,同時也能影響他的防御以及其他能力.同時也有相互激活的概念,即特定的武功組合威力會加大,例如.第三十七節(jié)5.編輯器.第三十八節(jié)技能編輯器是世界編輯器的一部分,具體參考世界編輯器的需求.第三十九節(jié)6.武功的學習第四十節(jié)武功的學習有以下途徑:從NPC處學習,自創(chuàng),拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨特的途徑,玩家達到一定基本武學等級后,就可以花費一定的體力,寫出一本自己所精通的中高級武功的秘籍,其他玩家可通過使用秘籍來學習該項武功.第四十一節(jié)7.陣法與合擊技.第四十二節(jié)劍三中將采用陣法與合擊技的概念,具體的實現(xiàn)程度依據(jù)劍網(wǎng)與劍二在該方面的實現(xiàn)程度而定.最簡單的做法是陣法就是一個在組隊狀態(tài)下可使用的特殊光環(huán),其效果依據(jù)陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件后在一定時間段內(nèi)發(fā)出指定命令而使用的特殊技能.第四十三節(jié)第四十四節(jié)第四十五節(jié)第四十六節(jié)第四十七節(jié)第四十八節(jié)第四十九節(jié)第五十節(jié)第五十一節(jié)第五十二節(jié)第五十三節(jié)第五十四節(jié)第五十五節(jié)第五十六節(jié)第五十七節(jié)第五十八節(jié)第五十九節(jié)第六十節(jié)第六十一節(jié)第六十二節(jié)第六十三節(jié)第六十四節(jié)第六十五節(jié)第六十六節(jié)第六十七節(jié)第六十八節(jié)第六十九節(jié)第七十節(jié)第七十一節(jié)第七十二節(jié)第七十三節(jié)第七十四節(jié)第七十五節(jié)生活技能第七十六節(jié)生活技能基于劍網(wǎng)二的成果,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成類,新增加的主要有琴(小游戲,增長團隊親密度),烹調(diào)(消耗體力,但食品可恢復體力),詩(對詩任務,題庫),鑒定(同時擁有鑒定物品與察看他人狀態(tài)的功能),舞蹈第七十七節(jié)易容,種花(增長單人親密度),讀書寫字。生活技能的重要性僅次于關卡設計與武功技能,是增加游戲的生活感覺,延長玩家在線時間的重要組成部分.第七十八節(jié)1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料采集類(采礦,紡織,采藥,寶石采集),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作,練藥),生產(chǎn)類(烹調(diào),種花),特殊類(琴棋書畫,易容,鑒定,讀書寫字).第七十九節(jié)2.原料采集需要劃分單獨的采集區(qū),該采集區(qū)是非戰(zhàn)斗區(qū)域.對所有玩家開放的只有最初級的采集區(qū),中高級需要玩家創(chuàng)建門派幫會后升級才會出現(xiàn),每個幫會只能升級其中一種,并只對本門派弟子開放.第八十節(jié)3.生活技能也可升級,技能使用就可以得到技能經(jīng)驗.同時,除了原料采集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.這樣可以限制單個人必須明確發(fā)展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級.第八十一節(jié)4.可能的情況下,部分生活技能將采用小游戲的形式.例如彈琴,就可以做成類似跳舞毯此類游戲.而讀書寫字,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務.第八十二節(jié)第八十三節(jié)第八十四節(jié)第八十五節(jié)第八十六節(jié)第八十七節(jié)第八十八節(jié)第八十九節(jié)第九十節(jié)第九十一節(jié)第九十二節(jié)第九十三節(jié)第九十四節(jié)第九十五節(jié)第九十六節(jié)第九十七節(jié)第九十八節(jié)第九十九節(jié)第百節(jié)第百一節(jié)第百二節(jié)第百三節(jié)第百四節(jié)道具裝備第百五節(jié)道具裝備基本繼承劍網(wǎng)的成果,主要新增的是武器養(yǎng)成系統(tǒng),同時嚴格限制大部分裝備不能由殺怪取得。但同時將削減裝備在戰(zhàn)斗中的重要性,將裝備道具的主要作用定位為個性展示與收集交換.第百六節(jié)1.劍三中將保留劍網(wǎng)的裝備數(shù)據(jù)結構與生成方式,但將做嚴格限制并且增加數(shù)種新的裝備類型.新增裝備類型的主要特征是可以具體指定每一個魔法屬性參數(shù)的值,再加上一定的生成規(guī)則,便可以實現(xiàn)裝備的養(yǎng)成系統(tǒng)(初步設計只先實現(xiàn)武器養(yǎng)成系統(tǒng).)第百七節(jié)2.劍三中殺死怪物NPC將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產(chǎn)生方式是生活技能的使用.同時,完成任務也能得到裝備.第百八節(jié)3.劍三中將大量增加用于增進人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時間的屬性加成,并增加送出方與接受方的友好度.第百九節(jié)4.在界面上將延續(xù)劍網(wǎng)的現(xiàn)有模式,即一個道具所占有的格子數(shù)量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數(shù).但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數(shù).同時,一個賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的存取將需要2級密碼,同時可通過租用獲得更大的儲物箱.第百十節(jié)5.武器養(yǎng)成系統(tǒng).武器養(yǎng)成是指的武器本身有經(jīng)驗值與對應的等級,當一件武器成功的擊中目標后將會得到武器經(jīng)驗值,該經(jīng)驗值積累到一定程度后會升級,升級的作用有:可以提高武器的基本攻擊力與傷害系數(shù)以及其他數(shù)值;可以增加鑲嵌寶石或者魂魄此類物品的空間;可以改變外形與相應的特效.第百十一節(jié)6.換裝部件.劍三的裝備種類與劍網(wǎng)基本相同,保留了武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,護腕,左右戒指,腰綴,項鏈這些裝備類型,并增加單獨的披風類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風,護背旗,也有標識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加背包空間的背簍.其中,影響人物外形的換裝部件包括武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風六個部件.第百十二節(jié)第百十三節(jié)第百十四節(jié)第百十五節(jié)第百十六節(jié)第百十七節(jié)第百十八節(jié)第百十九節(jié)第百二十節(jié)第百二十一節(jié)第百二十二節(jié)第百二十三節(jié)第百二十四節(jié)第百二十五節(jié)寵物坐騎第百二十六節(jié)寵物系統(tǒng)雖然是一種很好的養(yǎng)成方式,但要作為主要養(yǎng)成模塊比較適合回合制游戲,同時跟武俠的氛圍有所沖突,所以不作為主要模塊去考慮。坐騎暫時也只保留劍網(wǎng)的功能,其養(yǎng)成性放到后續(xù)開發(fā)中考慮。第百二十七節(jié)考慮在后續(xù)版本中開發(fā)雙人同騎功能,以及其他類型的動物的可騎乘性.第百二十八節(jié)第百二十九節(jié)第百三十節(jié)第百三十一節(jié)第百三十二節(jié)第百三十三節(jié)第百三十四節(jié)第百三十五節(jié)第百三十八節(jié)第百三十七節(jié)第百三十八節(jié)第百三十九節(jié)第百四十節(jié)第百四十一節(jié)第百四十二節(jié)第百四十三節(jié)第百四十四節(jié)第百四十五節(jié)第百四十八節(jié)第百四十七節(jié)第百四十八節(jié)第百四十九節(jié)第百五十節(jié)第百五十一節(jié)第百五十二節(jié)第百五十三節(jié)第百五十四節(jié)第百五十五節(jié)第百五十六節(jié)第百五十七節(jié)第百五十八節(jié)第百五十九節(jié)第百六十節(jié)第百六十一節(jié)第百六十二節(jié)第百六十三節(jié)第百六十四節(jié)第百六十五節(jié)稱號系統(tǒng)第百六十六節(jié)人物的稱號一方面反映了該角色的培養(yǎng)成果,另一方面也是玩家的個性體現(xiàn),同樣是體現(xiàn)數(shù)字成就與個性標榜的重要手段.第百六十七節(jié)人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關系,排行榜等。第百六十八節(jié)同時顯示過多的稱號會帶來很多問題,尤其是顯示畫面的混亂,比較好的解決方法是玩家可自己選擇他的顯示稱號,而其他玩家可以通過察看了解他的所有稱號.第百六十九節(jié)第百七十節(jié)第百七十一節(jié)第百七十二節(jié)第百七十三節(jié)第百七十四節(jié)第百七十五節(jié)第百七十六節(jié)第百七十七節(jié)第百七十八節(jié)第百七十九節(jié)第百八十節(jié)第百八十一節(jié)第百八十二節(jié)第百八十三節(jié)第百八十四節(jié)第百八十五節(jié)第百八十六節(jié)第百八十七節(jié)第百八十八節(jié)第百八十九節(jié)第百九十節(jié)第百九十一節(jié)第百九十二節(jié)第百九十三節(jié)第百九十四節(jié)第百九十五節(jié)第百九十六節(jié)第百九十七節(jié)第百九十八節(jié)第百九十九節(jié)第二百節(jié)第二百一節(jié)第二百二節(jié)房屋系統(tǒng)第二百三節(jié)房屋系統(tǒng)是極大增加玩家的歸屬感,并促進人際交互的手段,具有非常高的重要性,是公測后的第二大開發(fā)重點.第二百四節(jié)房屋系統(tǒng)也要依靠于地圖副本系統(tǒng),但每個副本不是一棟單獨的房屋,而是一個居民小區(qū).初步設計一個小區(qū)中擁有4-8戶人家.第二百五節(jié)房屋也可以升級,可以購買各式家具.雄—-t+r第二百八節(jié)第二百七節(jié)第二百八節(jié)第二百九節(jié)第二百十節(jié)第二百十一節(jié)第二百十二節(jié)第二百十三節(jié)第二百十四節(jié)第二百十五節(jié)第二百十八節(jié)第二百十七節(jié)第二百十八節(jié)第二百十九節(jié)第二百二十節(jié)第二百二十一節(jié)第二百二十二節(jié)第二百二十三節(jié)第二百二十四節(jié)第二百二十五節(jié)第二曰二十六節(jié)第二百二十七節(jié)第二百二十八節(jié)第二百二十九節(jié)第二百三十節(jié)第二百三十一節(jié)第二百三十二節(jié)第二百三十三節(jié)第二百三十四節(jié)第二百三十五節(jié)第二曰二十六節(jié)第二百三十七節(jié)第二百三十八節(jié)第二百三十九節(jié)第二百四十節(jié)第二百四十一節(jié)第三部分人際互動第一節(jié)聊天系統(tǒng)第二節(jié)聊天系統(tǒng)的目的是提供玩家溝通交互的手段.溝通的幾個要素是:對象,這就是聊天頻道的設計,以及消息的定向發(fā)送與群發(fā)功能.時間,根據(jù)目標是否在線,消息是否及時傳遞,可區(qū)分為聊天室模式,傳統(tǒng)消息/郵件模式,MSN式的即時聊天/會議模式.內(nèi)容:包括對文本的特殊顯示,Emote,表情符,特色身體語言等.第三節(jié)1.劍三將支持多種信息傳遞模式,除傳統(tǒng)的聊天室模式,基于用戶名的定向消息/郵件模式夕卜,將重視開發(fā)基于好友名單的MSN式即時聊天/會議模式.第四節(jié)2.聊天頻道的設計,劍三將支持劍網(wǎng)中傳統(tǒng)的頻道設置,包括當前屏幕,隊伍,門派,幫會,世界,GM,任務(劍三特有,對象為單個動態(tài)地圖上所有玩家)?玩家可自由訂閱頻道.第五節(jié)3.支持對好友名單的分組管理,以及消息的組群發(fā)功能.第六節(jié)4.支持邀請好友中的多位召開會議,相當于自建頻道功能.第七節(jié)5.支持文本文字的顏色選擇,黑體,加大等功能.第八節(jié)6.支持Emote,表情符功能,但內(nèi)容嚴格挑選.第九節(jié)7.設計特殊的肢體語言動作,比如你好,行禮,擁抱等,并支持玩家聊天內(nèi)容的自動觸發(fā),即當玩家說你好時,自動做你好對應動作(有條件限制,必須是當前頻道,而且非戰(zhàn)斗狀態(tài)).第十節(jié)第十一節(jié)第十二節(jié)第十三節(jié)第十四節(jié)第十五節(jié)第十六節(jié)第十七節(jié)第十八節(jié)第十九節(jié)第二十節(jié)第二十一節(jié)第二十二節(jié)第二十三節(jié)第二十四節(jié)第二十五節(jié)第二十六節(jié)第二十七節(jié)第二十八節(jié)第二十九節(jié)第三十節(jié)第三十一節(jié)第三十二節(jié)人際評介第三十三節(jié)由于在網(wǎng)絡游戲中很多問題難以用系統(tǒng)標準去強行判斷,所以在加強法制的同時也需要引入人治,人際評介系統(tǒng)的主要目的是建立與現(xiàn)實類似的輿論監(jiān)督機制,用以表示在游戲中一個玩家的自身行為對他人的影響結果.第三十四節(jié)每個玩家都擁有對其他人進行評介的權利,但是評介行動需要消耗體力.評介的內(nèi)容主要是兩個方向:好或者壞.一個玩家被其他人評介的結果總和,就是他的善良/邪惡程度.玩家的善惡度會影響系統(tǒng)對他的反映,包括與NPC買賣的物品價格,是否能進入城鎮(zhèn),能學習的特殊武功,某些善惡相關武功的威力等.第三十五節(jié)第二十六節(jié)第三十七節(jié)第三十八節(jié)第三十九節(jié)第四十節(jié)第四十一節(jié)第四十二節(jié)第四十三節(jié)第四十四節(jié)第四十五節(jié)第四十六節(jié)第四十七節(jié)第四十八節(jié)第四十九節(jié)第五十節(jié)第五十一節(jié)第五十二節(jié)第五十三節(jié)第五十四節(jié)第五十五節(jié)第五十六節(jié)第五十七節(jié)第五十八節(jié)第五十九節(jié)第六十節(jié)第六十一節(jié)第六十二節(jié)第六十三節(jié)第六十四節(jié)第六十五節(jié)第六十六節(jié)第六十七節(jié)第六十八節(jié)人際關系第六十九節(jié)人際關系是當玩家之間親密程度達到一定程度后,可做進一步加強聯(lián)系的特殊模式,是基于好友系統(tǒng)的深化與提高.可與陣法組隊相關.人際關系主要是以下幾類.第七十節(jié)好友:好友是最基礎的人際關系,一個玩家角色可向任意玩家角色申請成為好友,對方同意后成為好友,雙方相互加入自己的好友名單,開始計算友好度(沒有人際關系存在的人物之間不計算友好度).好友之間可使用msn式的即時通信,召開小組會議.第七十一節(jié)有緣人:有緣人并不是固定的人際關系,而是系統(tǒng)為鼓勵形成人際關系采用的一種臨時關系.系統(tǒng)會在指定的一些特殊條件下設置兩個玩家之間為有緣人關系,如果他們在一定時間內(nèi)形成了人際關系,則有額外獎勵.第七十二節(jié)金蘭:金蘭是兩個以上(包括兩個)的玩家之間形成超過好友的親密關系,要求玩家之間達到一定的友好度,形成該關系后金蘭兄弟之間組隊有額外獎勵,可使用特殊陣法和合擊技.第七十三節(jié)師徒:師徒與好友的區(qū)別在于兩者的關系不對等,師傅可以使用特殊指令傳授給徒弟武功,但需要消耗體力,該指令會增加徒弟對師傅的友好度.一個師傅可以有多個徒弟,但一個徒弟只能拜一個師傅.第七十四節(jié)夫妻:夫妻是兩名異性玩家之間可以達到的最高親密關系,需要雙方之間的友好度達到很高的程度,并滿足一定條件后才能形成.成為夫妻之后雙方擁有一些特殊的能力,如傳送到對方身邊,可使用特殊陣法和技能,并且可以購買房屋.第七十五節(jié)第七十六節(jié)第七十七節(jié)第七十八節(jié)第七十九節(jié)第八十節(jié)第八十一節(jié)第八十二節(jié)第八十三節(jié)第八十四節(jié)第八十五節(jié)第八十六節(jié)第八十七節(jié)第八十八節(jié)第八十九節(jié)第九十節(jié)第九十一節(jié)第九十二節(jié)第九十三節(jié)第九十四節(jié)第九十五節(jié)第九十六節(jié)交易第九十七節(jié)交易主要指的是玩家之間的交易,玩家與游戲世界的交易相對簡單.玩家之間的交易是促進玩家之間發(fā)展人際關系,體現(xiàn)職業(yè)價值,保證經(jīng)濟系統(tǒng)流通的必要手段,交易的易用性,安全性與便利性是從低到高的三層要求.第九十八節(jié)1.最基本的必要交易形式是玩家之間的一對一當面交易,該功能要求易用性與安全性是第一位的,可在劍網(wǎng)的基礎上改進.第九十九節(jié)2.擺攤模式,即玩家角色可以指定銷售的商品并定價后進入擺攤狀態(tài),由系統(tǒng)自動交易.該功能劍網(wǎng)的已經(jīng)比較完善,可改進使用.第百節(jié)3.拍賣模式與定購模式.拍賣模式是多人竟價,價高者得,是一個極能渲染游戲中熱鬧氣氛的功能,定購模式相當于一個收購性質(zhì)的擺攤功能,但需要強化購買物品的條件判斷.劍三一定要支持拍賣模式,定購模式可作為后期開發(fā)功能點.第百一節(jié)第百二節(jié)第百三節(jié)第百四節(jié)第百五節(jié)第百六節(jié)第百七節(jié)第百八節(jié)第百九節(jié)第百十節(jié)第百十一節(jié)第百十二節(jié)第百十三節(jié)第百十四節(jié)第百十五節(jié)第百十六節(jié)第百十七節(jié)第百十八節(jié)第百十九節(jié)第百二十節(jié)第百二十一節(jié)第百二十二節(jié)第百二十三節(jié)第百二十四節(jié)第百二十五節(jié)第百二十六節(jié)第百二十七節(jié)第百二十八節(jié)第百二十九節(jié)第百三十節(jié)組隊第百三十一節(jié)組隊是玩家在游戲中最常見的一種多人合作交流模式.在游戲中,幾個玩家可以自由組隊形成一個臨時團隊,該團隊擁有單獨的隊伍頻道,并且共享戰(zhàn)斗的成果,如經(jīng)驗,物品.與劍網(wǎng)相比,劍三中加強了組隊的重要性,但該重要性的體現(xiàn)不是單純通過增加與NPC的戰(zhàn)斗難度去實現(xiàn)的,而是通過任務系統(tǒng)去實現(xiàn).劍三中大部分的任務是以隊伍為單位去完成的,而且存在玩家之間的競爭,想要贏得與其他玩家競賽或者對抗的勝利,靠一個人的力量基本是無法實現(xiàn)的(大部分任務有等級限制,過低過高的等級都無法接到任務).第百三十二節(jié)第百三十三節(jié)第百三十四節(jié)第百三十五節(jié)第百三十八節(jié)第百三十七節(jié)第百三十八節(jié)第百三十九節(jié)第百四十節(jié)第百四十一節(jié)第百四十二節(jié)第百四十三節(jié)第百四十四節(jié)第百四十五節(jié)第百四十六節(jié)第百四十七節(jié)第百四十八節(jié)第百四十九節(jié)第百五十節(jié)第百五十一節(jié)第百五十二節(jié)第百五十三節(jié)第百五十四節(jié)第百五十五節(jié)第百五十六節(jié)第百五十七節(jié)第百五十八節(jié)第百五十九節(jié)第百六十節(jié)第百六十一節(jié)第百六十二節(jié)第百六十三節(jié)第百六十四節(jié)幫派第百六十五節(jié)幫會是一種相對固定,有一定目的的玩家組織.劍網(wǎng)中已經(jīng)完成了幫會的基本功能,劍三中的幫會將在此之上加以改進深化.但在程序方面要將數(shù)據(jù)結構更改為樹狀結構,代碼需要完全重寫。第百六十六節(jié)幫會的基本功能包括:成立/解散幫會,命名/改名幫會,邀請新成員/開除老成員,通過/拒絕入幫申請,長老/隊長的職位命名與管理,申請加入/退出幫會,幫主傳位,幫會基金繳納,幫會基金管理,幫會升級.幫會專用地圖/倉庫/原料場,幫會排名戰(zhàn),幫會戰(zhàn),幫會特殊任務.第百六十七節(jié)劍三中將取消劍網(wǎng)的太守制度與攻城戰(zhàn),代之以幫會養(yǎng)成系統(tǒng),將其與生活技能結合起來,強調(diào)幫會作為組織能提供給其幫眾的特殊待遇.第百六十八節(jié)幫會的養(yǎng)成系統(tǒng)包括以下幾個方面:第百六十九節(jié)1.幫會的升級.幫會的升級需要幾方面的條件,而不是劍網(wǎng)的單純由幫會基金數(shù)目決定的幫會經(jīng)驗.一個是幫會的規(guī)模,需要達到指定的人數(shù).一個是幫會的經(jīng)濟實力,需要繳納大額的升級費用.一個是幫會的名望,增加幫會名望的方式有在幫會戰(zhàn)中獲勝,幫會排名戰(zhàn)中取得名次,完成幫會特殊任務.最后是幫會場所的建設.這一點在下面說明.第百七十節(jié)2.幫會等級的作用.每個幫會都擁有自己的私有地域.該地圖中擁有一些生活技能原料的采集地,以及合成類生活技能必須的設施,以及修煉內(nèi)功必須的場所,而這些地方都有等級的差別,這些場所可升級的等級上限受幫會等級限制.升級這些場所可提高采集原料的效率與等級,合成物品的等級,以及練功場所的大小.第百七十一節(jié)3.幫會對于組織者,參加者的作用與意義。要表現(xiàn)出組織者的成就感和權利感,參加者的參與感。第百七十二節(jié)4.幫會貢獻度。幫眾對幫會的貢獻可以考核,并以此作為升級標準。第百七十三節(jié)第百七十四節(jié)第百七十五節(jié)第百七十六節(jié)第百七十七節(jié)第百七十八節(jié)第百七十九節(jié)第百八十節(jié)第百八十一節(jié)第百八十二節(jié)第百八十三節(jié)第百八十四節(jié)第百八十五節(jié)第百八十六節(jié)第百八十七節(jié)第百八十八節(jié)第百八十九節(jié)第百九十節(jié)門派第百九十一節(jié)門派其實是幫會的高級形式,它和幫會的區(qū)別是具有自己獨特的武功,該武功只有門派內(nèi)的成員才能學習.第百九十二節(jié)幫會可以升級為門派,只要該幫的幫主和長老自創(chuàng)出足夠等級的武功.第百九十三節(jié)門派擁有幫會的所有功能,同樣也擁有升級系統(tǒng),唯一的區(qū)別是門派的升級需要滿足門派的獨創(chuàng)武功達到一定的等級.第百九十四節(jié)第百九十五節(jié)第百九十六節(jié)第百九十七節(jié)第百九十八節(jié)第百九十九節(jié)第二百節(jié)第二百一節(jié)第二百二節(jié)第二百三節(jié)第二百四節(jié)第二百五節(jié)雄—-t+r第二百八節(jié)第二百七

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