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SlggamedesignAbstractNowcomputergamedevelopmentfasterandfaster,Weusuallyhaveaccesstothemanykindsofgames.Iplanningofthegameisonekindofslggame.Inthegame,playersthroughtheirwisdomtowin.Througheverylinkofthegamedesign,Rpgmakerdecidedtoadopttorealizethefunctionofthegame.Thegamepropertydecidedwedon'tspendalotoftimetoplaygame.Inadditiontosavetime,theplayercanalsofeelthatglorioushistory,andtorelaxandexercisemyselfindifferentenvironmentstraincapacityofpurpose.KeyWords:GameDesigner;slg;rpgmaker

目錄1.緒論 71.1課題研究的選題背景 71.2課題研究的目的和意義 71.3課題研究的現(xiàn)狀分析 71.4主要任務及目標 21.5游戲編輯工具 32.游戲策劃概述 42.1什么是游戲策劃 42.2游戲策劃的任務 42.3游戲策劃所具備的特質(zhì) 42.4游戲策劃職位 52.4.1主策劃 52.4.2系統(tǒng)策劃 52.4.3執(zhí)行策劃 52.4.4文案策劃 52.4.5數(shù)值策劃 52.4.6場景策劃 53.玩家心理分析與游戲性 63.1游戲設計的目的 63.2.1核心玩家 63.2.2普通玩家 73.3.1挑戰(zhàn)與自我證明 73.3.2競爭與炫耀 73.3.3合作與交流 73.3.4嬉戲 73.4玩家的期望 83.4.1對操作的期望:一致性 83.4.2對目標的期望:明確的指導 83.4.3對界面的期望:體貼 83.4.4對感覺的期望:沉浸 83.4.5對規(guī)則的期望:邏輯 83.5游戲性 83.5.1游戲性的定義 93.5.2爽快感 93.5.3成就感 93.5.4融入感 94.游戲概念設計 105.游戲背景設計 115.1游戲世界觀 115.2故事背景 156.游戲地圖與場景設計 177.游戲元素設計 197.1游戲元素的定義 197.2形象設計 197.3屬性設計 198.游戲規(guī)則設計 238.1規(guī)則體系 238.2規(guī)則設計原則 238.2.1一致性 238.2.2簡單性 238.2.3平衡性 238.2.4避免煩瑣 238.3《漢時明月》規(guī)則設計 239.界面與用戶控制 309.1概述 309.2視角 309.3界面設計 309.3.1界面設計的目標 309.3.2界面設計的原則 309.4控制 32總結(jié) 34參考文獻 35致謝 36

1.緒論1.1課題研究的選題背景從高中開始就對漢朝時西漢和匈奴的那段波瀾壯闊的交戰(zhàn)歷史比較感興趣,上大學后接觸了《文明》這款游戲。漢匈之間有交戰(zhàn),并且雙方各有外交,這是兩個國家之間的斗智斗勇,于是在思考一番過后,覺得把漢匈交戰(zhàn)的歷史用《文明》那樣的戰(zhàn)略游戲表現(xiàn)出來是一個不錯的想法。1.2課題研究的目的和意義如今電腦游戲不斷發(fā)展,種類也日趨繁多,而很多游戲,需要耗費大量的時間,游戲的制作也不精良,有些甚至還是傳送著錯誤世界觀的垃圾游戲。對于很多學生來說,他們并沒有很多的時間來玩像網(wǎng)游那樣的要耗費大量時間的游戲,并且這部分人比較喜歡對抗類的游戲,可以體現(xiàn)自己的謀略,就像《war3》和《sc》那樣。所以我所策劃的《漢時明月》就是以年輕人為主要受眾的戰(zhàn)略游戲,可以短時間內(nèi)結(jié)束一局戰(zhàn)斗,但又可以達到放松并鍛煉自己在不同環(huán)境下應變能力的目的。1.3課題研究的現(xiàn)狀分析經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,SLG,已經(jīng)成為了一個大家族。目前,可以粗略的把SLG分成這樣兩個類型:

戰(zhàn)略型SLG:這種類型的游戲,通常是在一個大的地圖上進行的。玩家最初所控制的,往往是一個國家,一個城市,甚至一個種族。然后資源開發(fā)、尋找人材、文明探索、軍事訓練、然后攻城略地、升級科技等最終統(tǒng)一整個地圖。戰(zhàn)略型SLG的游戲風格,東方與西方差別很大。

中國的戰(zhàn)略型SLG,如:《三國》系列、《三國群英》系列。這類游戲,玩家通常要面對一個地圖,然后通過擊活城市或據(jù)點進行下一步的操作。

游戲往往是兩個游戲環(huán)境:戰(zhàn)略環(huán)境(開發(fā)、人事)、戰(zhàn)役環(huán)境(進行戰(zhàn)爭)。有時,在戰(zhàn)役環(huán)境中,還存在著“單挑環(huán)境”、“攻城環(huán)境”等。游戲的目標,是統(tǒng)一某個魔法大陸。

西方的戰(zhàn)略型SLG,如:《文明》系列、《戰(zhàn)神》系列、《英雄無敵》系列。西方的戰(zhàn)略型SLG,風格差異很大,往往很難找到共同點。

通常有這么幾個特征:游戲通常是“雙線”的,一方面,是戰(zhàn)略戰(zhàn)斗,另一方面,則是通過科技樹的提升,產(chǎn)生更高級的游戲因素??萍紭涞纳墸ǔMㄟ^“前提”來實現(xiàn)拖延游戲時間的目的。游戲通常有“黑霧”,因此,這類戰(zhàn)略游戲存在著很大的隨機性,探索內(nèi)容,也成為游戲的內(nèi)容之一。

戰(zhàn)役型SLG:這種類型的游戲,通常有一個統(tǒng)一的流程。將這個流程分成一個一個的關(guān),也就是所謂的“戰(zhàn)役”了。每一關(guān),都有固定的任務,通常為殺掉敵人的首腦。完成了任務之后,即可以進入下一關(guān)了。游戲通常為回合制戰(zhàn)棋類游戲。

游戲分兩部分,一部分為“棋子”,又稱“NPC”、“精靈”。一部分為“棋盤”,也稱為“場景”、“棋子通常為生物,或部隊。場景,則有六角棋和四方型兩種。而四方型,又有三維視角《FFT》、假三維視角《皇家騎士團》、二維視角《火焰之紋章》之分。中國制作的大多數(shù)SLG,如《抗美援朝》、《水滸傳》均為這種戰(zhàn)役型SLG。

歐美對這種類型的游戲涉足不深。代表作品:《裝甲司令》、《民族英雄》等。歐美這種類型的游戲區(qū)別不太大,除保留傳統(tǒng)的“黑霧”。沒有什么太多值得一提之處。

但日本的情況,則完全不一樣了?;旧希瑧?zhàn)役型SLG,是數(shù)量最龐大的SLG類型了。幾乎8成以上的日式SLG經(jīng)典,都是戰(zhàn)役型SLG。如:《火焰之紋章》、《夢幻模擬戰(zhàn)》、《皇家騎士團》、《光明與力量》、《前線任務》、《FFT》、《機械人大戰(zhàn)》、《高達SD》、《正義之紋章》、《忍者武雷傳》、《太平記》、《三國志英類傳》等。這些經(jīng)典的游戲,均為戰(zhàn)役型SLG。結(jié)論:從分析來看,戰(zhàn)略游戲不乏制作精良的產(chǎn)品,但對戰(zhàn)略游戲的開發(fā)除了日本,在其他國家的游戲制作產(chǎn)商并不投入太多的精力,在中國,雖然也有出色的戰(zhàn)略游戲,比如《三國志》,只是《三國》系列外,我們似乎找不到其他的好的戰(zhàn)略游戲。所以,我們在戰(zhàn)略游戲這塊上要投入更多的關(guān)注,這樣才能打破日本戰(zhàn)略游戲一家獨大的局面。1.4主要任務及目標1.了解游戲策劃流程,總共分為如下幾個階段:開發(fā)階段;前期準備;制作中期:制作后期。開發(fā)階段要做市場調(diào)查??尚行苑治龅裙ぷ鳎磺捌跍蕚渲饕谴_定游戲的風格、世界觀等工作;制作中期主要是設計一些相關(guān)界面,還有游戲詳細操作;在后期是完成游戲機制、屬性數(shù)值等方面的調(diào)整。2.熟悉游戲的深度廣度設計,由于技術(shù)和能力原因,游戲的廣度設計并不是很廣,主要的國家就是漢朝和匈奴。在深度設計方面,我覺得《漢時明月》可以讓人更加明白國家的含義和榮譽,會在游戲中為國家的勝利和興奮并感到自豪感。3.必要的游戲元素設計和劇情設計,元素設計主要包括形象特征和屬性特征,元素設計要遵循以下原則:突出主題、作用明確、相互關(guān)聯(lián)。劇情設計方面要寫明世界觀,并指出雙方矛盾所在。4.提交畢業(yè)設計論文及游戲Demo通過以下幾個步驟來完成《漢時明月》的策劃:1.游戲概念以及原型設計,在原型設計中分為實體原型和軟件原型。2.游戲背景設計,主要是設計世界架構(gòu)還有故事背景,要參考一些關(guān)于那段歷史的資料,了解那時的人文地理和經(jīng)濟文化,故事背景的設計要適可而止,這樣可以引起好奇,讓人們又繼續(xù)深入的興趣和基礎。3游戲地圖與場景設計,在制作之初,首先了解一些場景設計中常用的名詞,在場景設計中,我要先整集資料,構(gòu)劃世界,設計工作步驟總結(jié)。4游戲元素設計,包括形象特征和屬性特征,設計形象時,先預設好外觀形象,設定好基礎模型,并進行調(diào)節(jié)。這個部分,可以用PS軟件和RP軟件來完成。5游戲規(guī)則設計,在這部分,我要設計世界相關(guān)規(guī)則,角色相關(guān)規(guī)則,道具相關(guān)規(guī)則,以及經(jīng)濟相關(guān)規(guī)則,將各種規(guī)則合成一個整體將是一個復雜的工作。1.5游戲編輯工具由于早期的游戲內(nèi)容比較簡單,游戲的可玩性主要表現(xiàn)在玩法上,一個新鮮的創(chuàng)意就可以吸引很多玩家。但是在現(xiàn)代游戲設計中,游戲編輯工具更為專業(yè)化,更具有針對性?!稘h時明月》選擇rpgmaker作為游戲編輯工具。RPGMaker的最新版叫做RPGMakerVX(RMVX),新版更易于初學者使用,改進了隨機地牢生成模塊,更方便創(chuàng)建隨機地圖,仍舊采用了正面視角戰(zhàn)斗系統(tǒng)。內(nèi)置的腳本模塊升級到RGSS2,采用Ruby作為腳本語言。新版的地圖系統(tǒng)采用了新的全局貼圖,可以隨時調(diào)用??梢栽O置游戲角色不同的屬性成長曲線,不同職業(yè)使用不同的武器。新的事件系統(tǒng)可以根據(jù)不同圖層創(chuàng)建不同事件,獨創(chuàng)的"快速事件創(chuàng)建器",可以快速的創(chuàng)建各種地圖事件,

比如簡單的創(chuàng)建一道通向其他地圖被眾多的獨立開發(fā)者使用,其中還有游戲參加了獨立游戲節(jié),并獲得很好的成績。

2.游戲策劃概述2.1什么是游戲策劃很多人認為游戲設計是一門藝術(shù),它需要神秘的創(chuàng)造源泉,而這種創(chuàng)造性只有少數(shù)的天才具有。有技術(shù)背景的人吧游戲設計看作一門科學。他們主要關(guān)注如何實現(xiàn)最優(yōu)的游戲程序,設計復雜的游戲算法。其實,這兩種觀點都不是十分的正確,至少是不全面的。游戲設計并不是一門純粹的藝術(shù),因為它并不僅僅是一種美的表達方法。游戲的藝術(shù)性表現(xiàn)在構(gòu)思初始的總體設計和想法中,而一旦完成以后,接下來的工作就是定義和提煉游戲的工作原理。游戲設計也不純粹是一門科學,它不需要提出假設或探究真理,也不被邏輯或正規(guī)方法的嚴格標準所束縛。游戲的目的就是通過玩來獲得娛樂,因此,設計游戲既需要藝術(shù)家一樣的創(chuàng)造力,也需要工程師一樣的精心規(guī)劃。游戲設計是一門手藝,就像是好萊塢的電影攝像或服裝設計一樣。一個游戲既含有藝術(shù)要素,也含有功能要素:它必須能給人以美的享受,同時又必須能很好地工作,讓游戲者享受到快樂。匯集這些特點的游戲是好的游戲,其質(zhì)量堪稱優(yōu)雅,這也是對技能的最高稱贊。2.2游戲策劃的任務對于游戲開發(fā)來說,僅有好的創(chuàng)意是遠遠不夠的,還需將創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)橐?guī)范詳細的策劃案,是開發(fā)人員更好的理解游戲創(chuàng)意和理念。游戲策劃根據(jù)自己的創(chuàng)作理念,結(jié)合市場調(diào)研得來的數(shù)據(jù),參考其他開發(fā)人員的開發(fā)意見和建議,在開發(fā)條件允許的基礎上,將游戲創(chuàng)意以及游戲內(nèi)容規(guī)則細化完整,形成策劃文檔。游戲設計的過程是描述游戲所有相關(guān)內(nèi)容的過程,在整個開發(fā)過程中,游戲策劃起著非常核心的作用,從設定游戲的大綱,到規(guī)劃所有的細節(jié)重點,再到整個開發(fā)開發(fā)過程的全稱協(xié)調(diào)和監(jiān)控,都屬于游戲策劃的工作范疇。策劃案確定的是整個游戲開發(fā)的標準和要求,后續(xù)的所有開發(fā)環(huán)節(jié)和工作都是圍繞策劃文檔來進行的。2.3游戲策劃所具備的特質(zhì)游戲策劃是很多從事游戲開發(fā)的人都立志謀求的職位。很多情況下,游戲的成功也往往歸于游戲策劃,但是,成為一個游戲策劃還是需要具備如下的一些特質(zhì):喜歡玩游戲。要想成為一個好的游戲策劃者,不但要喜歡玩游戲,對游戲有興趣,而且在玩游戲時要有深度和廣度。豐富的想象力。游戲是人造的世界,是一個由虛擬規(guī)則統(tǒng)治的虛擬世界。要創(chuàng)建這樣的世界,想象力尤為關(guān)鍵。勇于創(chuàng)新。玩家總是期盼一些新的,與眾不同的游戲,他們總會不滿于有些現(xiàn)有的游戲。所以,作為游戲策劃,必須要有創(chuàng)新能力。涉獵廣泛。所有的游戲策劃在其他很多不同的領域中都應當有所研究。多了解中外歷史可以使他們在游戲中設計的內(nèi)容更讓人信服。技術(shù)意識。作為游戲策劃,可以不用像軟件工程師那樣去編寫程序,但是,在策劃游戲之前,如果有一些語言基礎,對策劃工作也非常有好處。審美能力。盡管游戲策劃不需要是一個出色的藝術(shù)家,但還是應該具有相當?shù)膶徝滥芰八囆g(shù)判斷力。喜歡思考。思考是很重要的,游戲策劃應該能夠一眼看出游戲的規(guī)則,明白游戲中存在的邏輯錯誤,并找出有益于玩家的解決方法。2.4游戲策劃職位2.4.1主策劃主策劃主要負責游戲整體的規(guī)劃,資源的整合,管理以及開發(fā)進程的把控等管理性工作。2.4.2系統(tǒng)策劃系統(tǒng)策劃豐澤游戲構(gòu)架設計以及核心系統(tǒng)設計。2.4.3執(zhí)行策劃執(zhí)行策劃將系統(tǒng)策劃設計好的構(gòu)架進行細化設計,完成開發(fā)部門所需要的策劃書。2.4.4文案策劃負責游戲故事背景制作,對話腳本設計。主要以文本的形式來設計游戲的相關(guān)內(nèi)容。2.4.5數(shù)值策劃數(shù)值策劃負責游戲物品,技能,經(jīng)驗等數(shù)值設計,游戲平衡性調(diào)整。此項工作屬于游戲較為核心的內(nèi)容,通常由主策劃或有多年經(jīng)驗的數(shù)值策劃完成。2.4.6場景策劃場景策劃也可以稱之為地圖策劃,主要負責游戲中場景的設計,在策劃工作中,游戲場景設計的工作量較大,而且要求對游戲的流程和整體的規(guī)劃有較為深刻的認識。

3.玩家心理分析與游戲性如果想有所成就,那么你必須做的第一件事就是:預見你的終點在哪里。大部分游戲策劃的初學者最終目標就是做出一個偉大的游戲,讓玩家玩到幾乎不能離開;都想讓玩家在游戲系統(tǒng)中做他們能想到的所有事情……但這些是一款偉大游戲所必須的標準嗎?如何去滿足每個有著不一致想法的玩家?現(xiàn)在就來分析玩家心理,討論游戲性。3.1游戲設計的目的《漢時明月》游戲創(chuàng)作不僅僅是出于我自己的興趣,我奮斗的終點線并不在機器和畫面效果本身,而在玩家的情感反應。自始至終,我者的目的就是“讓玩家感到快樂,幸福!”這個目標看起來簡單,但這卻是做出一款暢銷游戲所需的最重要的因素。必須能判斷何時該做何事以滿足玩家,以及何時該進入自己的理想世界。對于大多數(shù)時候,把握這個平衡并不是特別難的問題。典型的游戲設計本能和直覺與大眾的觀點,情感在很多時候還是一致的,但是游戲設計者經(jīng)常也可能進入誤區(qū),每當發(fā)現(xiàn)有這樣的危險發(fā)生時,就要問自己一個問題:他們(玩家)回響在這里發(fā)生什么?如何界定游戲是否優(yōu)秀?是否被玩家喜愛是唯一的評定標準。在開始策劃《漢時明月》時,在最開始確定設計意圖時,就要時刻考慮到大多數(shù)玩家究竟喜歡什么。我知道很多經(jīng)驗的的開發(fā)公司,會從很多渠道獲得這些信息,以幫助設計師確定設計點是否適應于廣泛的用戶需求。為誰設計游戲?答案是為玩家,并且是大多數(shù)玩家,而不是自己。只有為玩家思,為玩家想,才會成就設計師自己。3.2玩家的分類游戲設計師在構(gòu)思游戲時,要考慮目前玩家所喜歡或傾向的游戲類型和游戲玩點。游戲設計師需要去了解玩家群體的想法,并以此來優(yōu)化自己的設計。玩家們的意見常常是多樣化的,即使針對同一款游戲,他們也會產(chǎn)生各種不同的看法和理解,這時候就需要設計師去過濾和挑選,并理解玩家提出問題時的心理,這實際上是一個理解玩家需求的過程。玩家可以被劃分為不同的群體,不同群體之間的差異很大,理解玩家需求首先要從玩家分類開始。3.2.1核心玩家核心玩家通常被稱作“骨灰”級玩家。對核心玩家來說,游戲就是生命。在某種程度上,真正重視游戲精神與內(nèi)涵的是核心玩家。從游戲產(chǎn)生之日起,核心玩家就一直是業(yè)界生存的重要基礎。核心玩家評價一個游戲的重點是一個游戲是否提供艱巨的挑戰(zhàn)。核心玩家認為自己應該有可以控制游戲發(fā)展的能力,甚至可以影響到整個游戲世界。然而,游戲產(chǎn)業(yè)爆炸性的發(fā)展極大地增強了對日益寶貴的發(fā)展空間的競爭。核心玩家的不斷需求,一定程度上推動了游戲技術(shù)的前進,但從市場來看,一款游戲的成功,普通玩家才是決定性的因素。3.2.2普通玩家普通玩家與核心玩家要的區(qū)別在于他們是否愿意在虛幻世界里花費更多的時間。在普通玩家看來,簡單性比其他方面都重要。作為一個游戲設計師,應該明白核心玩家和普通玩家之間的關(guān)系不是相互排斥的。關(guān)鍵的一點是對這兩個玩家陣營的討論應當啟發(fā)游戲設計師去思考不同玩家對同樣游戲態(tài)度的巨大差異,從而了解什么樣的玩家最有可能接受你的想法。3.3玩家的樂趣所在是什么讓玩家在《漢時明月》中感覺到快樂?又是什么提供了玩家一直玩下去的動力?為什么玩家會喜歡《漢時明月》?下面我們從不同的角度來列舉游戲的樂趣所在。3.3.1挑戰(zhàn)與自我證明不論什么游戲,設計師都會在其中安置一些困難,在游戲中,玩家挑戰(zhàn)設計師布下的疑難,證明自己可以做到。《漢時明月》是一款即時戰(zhàn)略游戲,取得勝利可以證明自己的思考能力是優(yōu)秀的。3.3.2競爭與炫耀競爭存在于很多方面,不僅僅是戰(zhàn)斗的角逐。競爭的目的就是為了去比較,有了比較就有了炫耀的機會。炫耀是人類的一種潛性追求,每個人都會有意或者無意地炫耀自己擅長的事情,回避自己的不足。競爭是客觀存在的。在電子游戲中,競爭的規(guī)則越公平,玩家也就越愿意在其中進行比賽。3.3.3合作與交流身邊有幾個可以榮辱與共的知心伙伴,是每個人都會有的夢想。在網(wǎng)絡游戲中,交流的重要性更是被突出和強化。網(wǎng)絡游戲不僅為玩家提供交流的主題,還提供交流的空間和渠道。3.3.4嬉戲人天生就有玩耍的需求,電子游戲很大程度上就是高科技的玩具。有的時候玩游戲,并非有特殊的目的,這是人類嬉戲行為的表現(xiàn)?!稘h時明月》不像網(wǎng)游類游戲,需要花費大量的時間,玩家可以在閑暇是游戲一局,達到放松自己的目的。3.4玩家的期望為了使《漢時明月》能夠得到玩家的青睞,由于對這個游戲本身有一些期望,所以我的任務就是使《漢時明月》可以滿足這些期望,使玩家選擇這個游戲??偟膩碚f,要滿足玩家一下的一些期望。3.4.1對操作的期望:一致性玩家在做出了操作之后,就需要在游戲中得到一個他認為會發(fā)生的結(jié)果。如果玩家沒有得到他認為會出現(xiàn)的結(jié)果,那么他會懷疑自己的判斷。當玩家期望一個動作產(chǎn)生特定的結(jié)果,但是游戲卻因為不可知的原因產(chǎn)生了不同的后果時,玩家會去找一個更可靠的游戲來玩。所以,必須保持操作和結(jié)果的一致性。3.4.2對目標的期望:明確的指導好的游戲應該告訴玩家可以做什么。玩家希望創(chuàng)造自己的成功故事,希望找到游戲中取勝的方法和自己獨特的東西。但與此同時,玩家要知道自己的目標,并且希望得到如何實現(xiàn)目標的提示。3.4.3對界面的期望:體貼為了給玩家提供一個具有良好沉浸感的交互系統(tǒng),設計師不僅需要設計快捷而一致的操作方式,還需要一個易于掌握的界面。界面要有足夠的信息,但同時要排列整齊以節(jié)約顯示空間。3.4.4對感覺的期望:沉浸沉浸感對玩家獲得游戲樂趣是十分重要的,游戲設計師要考慮的是千方百計地防止對沉浸感破壞的行為發(fā)生。3.4.5對規(guī)則的期望:邏輯玩游戲的時候,玩家肯定需要了解哪些動作是可行的,哪些是不可行的。游戲設計師的任務是預測玩家在游戲世界中會做些什么,并保證玩家嘗試這些動作的時候會發(fā)生合乎情理的事情,保證游戲世界中邏輯的統(tǒng)一性。3.5游戲性“游戲性”在有游戲設計中它是一個十分重要的名詞。設計師普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關(guān)鍵。游戲性和游戲設計在一定程度上決定于直覺和經(jīng)驗。我們所要探討的,就是如何定義游戲性,如何從多方面多角度了解它,從而進一步采用更成熟和更正規(guī)的方法去改進游戲性。3.5.1游戲性的定義電子游戲從誕生至今已有幾十年的時間,在各種平臺上的游戲數(shù)以萬計,類型也逐漸趨向統(tǒng)一,相應的,游戲的評價標準也正變得更加明確。游戲性就是指玩家在玩游戲時由人類最簡單的心理層面而生成的原始快感。這種快感就是玩家玩游戲的主要動力,是從游戲中獲得的快樂??梢园阉譃槿N:爽快感,成就感,融入感。下面將分別講述這幾種感覺在游戲中的表現(xiàn)和對玩家的影響。3.5.2爽快感游戲中的“爽快感”就是讓玩家體會到開朗,酣暢淋漓的感覺。不過,僅有爽快感一種樂趣,讓人“過把癮就死”的游戲會讓人感覺越玩越枯燥。這樣的游戲,其游戲性顯然還不夠。3.5.3成就感所謂“成就感”就是讓玩家在游戲中體會到“勝人一籌”的感覺。大多數(shù)人都有超過他人,成就大事的愿望,但同樣的,大多數(shù)人很難在現(xiàn)實中實現(xiàn)這一點。讓人在游戲中能夠?qū)崿F(xiàn)這一點,這就是游戲中“成就感”的意義。3.5.4融入感“融入感”就是對于游戲構(gòu)建的虛擬世界的認同感和投入感。網(wǎng)絡游戲現(xiàn)在正逐步占有更大的游戲市場份額,融入感是關(guān)鍵之一。3.5.5游戲是游戲性的融合目前的游戲中,游戲類型的融合趨勢越來越明顯。類型的融合源于游戲性的融合。目前玩家已經(jīng)不太滿足于單一的游戲樂趣?,F(xiàn)在的游戲中,僅具備單一游戲性的幾乎絕跡,游戲性的融合已經(jīng)成為主流。

4.游戲概念設計夢想是每個游戲開始的地方。在一切工作之前,游戲就在設計者的想象中產(chǎn)生一個初步的雛形,而游戲概念是游戲開發(fā)周期中貫穿始終的內(nèi)容。隨著游戲開發(fā)過程的逐步推進,它可能會演變和發(fā)展,但是它從一開始就存在了,它是游戲的種子,游戲從那里開始生長。要將游戲創(chuàng)意變成完整的游戲概念設計,還需要認真考慮,并回答以下問題:游戲博弈的性質(zhì)是什么?也就是說,游戲者將面對一些什么挑戰(zhàn)?他們將采取些什么行動去克服挑戰(zhàn)?游戲的獲勝條件是什么(如果有的話)?游戲者要爭取獲得什么?游戲者的角色是什么?游戲的場景如何?在什么地方進行?游戲的主要視圖是什么?游戲者如何在屏幕上查看游戲場景?游戲是競賽性的,協(xié)作性的,基于團隊的,還是單人的?如果允許多人,他們是使用同一臺機器的不同控制器,還是網(wǎng)絡上的不同機器?游戲是否屬于已有的某種類型?如果是,屬于哪一種?于我來說,做《漢時明月》這個游戲的策劃主要是因為曾看過的一部大戲《漢武大帝》,被其中漢武帝的雄才偉略以及如史詩般氣勢磅礴的場面所吸引,所以才萌發(fā)了想做漢匈之間大戰(zhàn)的一款游戲策劃的想法。萌生了這個想法后,對這個創(chuàng)意加工,并針對以上的問題有如下的回答:在游戲中,游戲者將面對強大的匈奴對西漢的進攻,游戲者必須在軍事上,政治上,經(jīng)濟上都要采取積極的行動來抵擋匈奴的入侵。游戲獲勝的條件是摧毀匈奴的大都。游戲者在游戲中是西漢的角色,類似于《魔獸爭霸》,由游戲者來分配西漢的經(jīng)濟和軍事,只有合理地分配好經(jīng)濟,才能帶領西漢取得勝利。游戲的場景主要是在歷史上漢匈著名的幾次大戰(zhàn)地圖上進行。游戲采取第三人稱視角,也類似于《魔獸爭霸》。游戲是單人游戲。游戲是回合制戰(zhàn)略游戲,類似于《帝國文明》。

5.游戲背景設計無論什么樣的游戲,總會讓玩家控制主角經(jīng)歷一些事件,但為什么一定要去經(jīng)歷這個事件?經(jīng)歷后會發(fā)生什么樣的結(jié)果?游戲中都會做一定的鋪墊和限制,否則將使玩家面對莫名其妙的游戲反饋而迷茫。游戲背景給玩家提供合理的游戲世界描述,使玩家在游戲過程中的行為受到限制并具有合理性。游戲背景分為游戲世界觀和故事背景兩部分。5.1游戲世界觀世界觀最初是一個哲學上的概念,它的描述為:“世界觀是人們對生活于其中的整個世界以及人和外在世界之間的關(guān)系根本點和根本看法?!睆倪@個定義,我們就可以看出,世界觀是人對世界的描述,人對整個世界運行體系的了解。而游戲世界觀也正是指游戲設計師對所創(chuàng)造的游戲世界的整體的,系統(tǒng)的描述。在一個游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。比如游戲時代設定,是古代,近代還是現(xiàn)代,游戲畫面風格,是寫實,日式唯美還是哥特式,游戲中的背景資料設定,包括游戲世界的政治經(jīng)濟文化宗教,還有人物造型設計甚至游戲中的色彩音樂等等一切都構(gòu)成了游戲世界觀的要素。像一些游戲大作,如暴雪公司的著名游戲《魔獸爭霸》系列等,世界觀搭建相當完整,幾乎現(xiàn)實生活中的任何要素在其中都有反應,比如歷史,政治,宗教,軍事等,而這一切的組合,構(gòu)成了一個有機的,逼真的游戲世界。我們進入游戲就能明確《魔獸爭霸》的世界是什么樣子。我們可以直觀地了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯世界的古神不希望泰坦用金屬手改造這個世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭,卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心斗角,各個種族的不同信仰;我們還能知道各個種族之間軍事力量,生活習慣的區(qū)別,每個種族特有的外貌,武器,戰(zhàn)斗方式和著裝的不同。所有的這些因素,都幫助構(gòu)成了一個完整的《魔獸爭霸》世界觀。世界觀在游戲設計中的主要作用有:突出情節(jié)背景:通過情節(jié)的設計和說明來體現(xiàn)游戲的主要內(nèi)容,勢力關(guān)系,整體格局,區(qū)域特點,地理劃分等內(nèi)容。在整體的情節(jié)確定的基礎上,后期通過任務系統(tǒng)來設計具體情節(jié)。約束時空關(guān)系:背景確定了之后,時間特征,空間特征就已基本確定,后期的所有細節(jié)有以此為準繩。例如:背景確定在戰(zhàn)國時期,世界地圖就是戰(zhàn)國時期的版圖劃分,勢力關(guān)系就是短期的合作與整體的對抗為主要形式。在場景的具體設計中,就要以戰(zhàn)國時各個國家的風格和特點為基本依據(jù)。武器設定也以戰(zhàn)國特色的冷兵器和外觀來設計,包括屬性設計,道具設計,NPC形象,對白等等很多方面都是一個整體的約束。明確表現(xiàn)風格:背景和主題確定了之后,風格就以背景和主題的要求來設定。例如是以現(xiàn)代為題材的戀愛游戲,視覺風格,音樂風格等就要以浪漫,現(xiàn)代,溫馨為主要風格。從設計者的角度來講,游戲世界觀的設計指的就是“創(chuàng)造世界”,用文字,圖形或者其他方式創(chuàng)造一個世界。游戲設計者通過對游戲世界觀的構(gòu)建,建立了設計師自身對游戲虛擬世界的看法,同時也是游戲中的某個玩家對這個游戲世界的認識。因此游戲設計者設計世界觀的最終目的就是讓玩家在玩這個游戲的時候,能夠產(chǎn)生和設計者相似的認識,以至于多數(shù)人都有相似的認識來達成對游戲的共鳴。游戲世界觀定義的世界可以是基于現(xiàn)實世界的,也可以是人為創(chuàng)造出來的與眾不同的幻想世界。不管是什么樣的世界,總是具有一定的復雜性,在進行游戲世界觀定義時可以分世界架構(gòu),人文地理,宗教信仰,政治結(jié)構(gòu),貿(mào)易文化等各個部分分別描述,現(xiàn)實世界中存在或設計師能想到的各個因素,只要需要,都可以考慮進來?!稘h時明月》這個游戲策劃的創(chuàng)意來自于西漢時期和匈奴之間的戰(zhàn)爭,所以游戲世界觀的定義是基于現(xiàn)實世界的,我對《漢時明月》世界觀的定義如下:西漢地理:西漢極盛時的疆域東、南到海,西到今巴爾克什湖、費爾干納盆地、蔥嶺一線,西南到今云南、廣西以及今越南中部,北接大漠,東北至今朝鮮半島北部。經(jīng)濟:西漢時期,牛耕和鐵器的使用已逐步推廣。手工業(yè)也獲得了巨大的發(fā)展。尤其紡織業(yè)和瓷器制作發(fā)達。西漢是古代中國商業(yè)非常發(fā)達的一個朝代,社會的穩(wěn)定和交通的發(fā)展為商業(yè)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。不僅國內(nèi)貿(mào)易,而且對外貿(mào)易也非常發(fā)達。通過絲綢之路西漢甚至與大月氏、印度、帕提亞帝國、羅馬帝國等國家有間接的貿(mào)易關(guān)系。西漢文化對當時的東亞和東南亞國家的也有一定的影響力,位于今越南中部和北部的交趾刺史部、位于朝鮮半島北部的漢四郡縣、彌生時代的日本等地區(qū)都受西漢文化的或多或少影響。秦末民變和楚漢戰(zhàn)爭,造成期間全國人口減少。漢朝建立后實施的政治措施“無為而治,休養(yǎng)生息”,經(jīng)過六十余年的休養(yǎng)生息;到元狩三年(前120年)時,全國人口達到4000萬。從元狩三年(前120年)起,期間自然災害頻繁,并且賦稅徭役沉重,到漢武帝末年(前91年),全國人口只有3200萬。武帝之后,繼任者吸取了教訓,繼而采取休養(yǎng)生息的政策。至漢平帝元始二年(2年)的戶口調(diào)查,戶口達到12366470戶,人口已經(jīng)達到59594978人。政治:漢世宗孝武皇帝劉徹統(tǒng)治時期是西漢確立和鞏固國家基礎的時期。景帝死后,太子劉徹即位,即漢武帝,一上臺便改“無為而治”的治國策略,對外十一次攻打匈奴,期間一度把匈奴驅(qū)逐至漠北地區(qū)、打通西域,開通“絲綢之路”;對內(nèi)則實行“推恩令”,削弱諸侯王的力量;并召開“鹽鐵會議”將制鹽和制鐵的事業(yè)收為國有。軍事::北擊匈奴,三次戰(zhàn)爭;河西走廊,四郡設置;偏僻邊地,加強管理;大漢疆域,寬廣無極。文化:春秋戰(zhàn)國時代有所謂“儒墨道法”,即儒家、墨家、道家和法家。但自行法家之法的秦朝亡國后,漢朝有鑒秦亡經(jīng)驗,乃先用道家之法治國,是為黃老之術(shù)。直到漢武帝時,思想上已有大改變,那就是“罷黜百家,獨尊儒術(shù)”,是為儒學深深影響中國文化之始。儒家在秦亡之后恢復得最快,并發(fā)展成具有漢朝的特色的兩漢經(jīng)學。由于獨尊儒術(shù),儒家大量吸收法家的學說,把法家的思想納入到自己的體系,從而使兩漢時期的儒家已經(jīng)與先秦儒家有了根本的不同。這一過程有時稱為儒家的法家化。從而產(chǎn)生了所謂的“外儒內(nèi)法”法家學說并沒有隨著秦朝的結(jié)束而消亡。在漢初仍然是較有影響的學說之一。代表人物有晁錯、張湯等。但是在漢代,法家學說已經(jīng)有了新的發(fā)展變化,也就是法家的儒家化。西漢中期,自張湯開始,以儒釋法之風逐漸盛行,到了東漢時期,法家已經(jīng)完成了儒家化并消失,成為儒家思想內(nèi)核的一部分。西漢建國后60年時間里,面對匈奴定期劫掠,一般是通過暫時大規(guī)模集結(jié)軍隊,將進入塞內(nèi)的匈奴軍隊威懾出塞,西漢軍隊只追擊到邊塞就停止,不出塞攻擊匈奴。匈奴回到草原上后,西漢送公主和禮物給匈奴,執(zhí)行和親政策,再加上互市,安撫匈奴。這一套政策組合基本上都是防御性的,匈奴進攻,西漢防守。西漢建國后60年的軍事戰(zhàn)略與漢武帝上臺后的軍事戰(zhàn)略有巨大差別:前者是防御性的,是對匈奴進攻的被動反應性戰(zhàn)略,后者是主動攻擊戰(zhàn)略。公元前200年—公元前140年西漢的大發(fā)展,雄才大略的漢武帝開始著手以軍事手段代替帶有屈辱性質(zhì)的和親政策來徹底解決北方的匈奴的威脅。匈奴對西漢的主要威脅在于大規(guī)模軍事入侵西漢內(nèi)部,威脅西漢王朝生存。同時匈奴搶劫大量財物,屠殺西漢人民。西漢建國初,漢高祖白登被匈奴包圍,僥幸逃脫;西漢孝文皇帝時,匈奴兩次威脅西漢首都長安,第一次十四萬騎進攻關(guān)內(nèi)時,燒掉了秦王朝建立的回中宮,先頭部隊抵達雍州的甘泉宮,這個行宮距長安150公里,如果匈奴行動迅速,一天后可以軍臨長安城下;第二次匈奴六萬騎兵入侵,到達代句注邊,甘泉和長安附近警戒烽火已經(jīng)點燃。孝景皇帝時,匈奴兩次小規(guī)模入侵,在漢匈邊境搶劫的活動十分頻繁。匈奴地理:匈奴在強盛的時侯,東破東胡,南并樓煩、河南王地,西擊月氏與西域各國,北服丁零與西北的堅昆。范圍以蒙古高原為中心,東至內(nèi)蒙古東部一帶。南沿長城與秦漢相鄰,并一度控有河套及鄂爾多斯一帶。向西以阿爾泰山為界,深入中亞的咸海、黑海一帶,北達貝加爾湖周邊。被稱之為“百蠻大國”。以大戈壁為中心分為南、北。經(jīng)濟:匈奴人主要以狩獵和游牧及畜牧為主,依靠的畜牧主要有馬、牛、羊三種,其中又以馬最為重要。在飲食當中,肉、乳品尤為普遍,有時會食用魚類。其生活地點常隨著季節(jié)轉(zhuǎn)移至其他地方。匈奴人用畜衣作衣服,他們很早就制作褲子、長靴、長袍、尖帽或風帽,無論在行重或保暖方面,都很適應當?shù)氐纳?。住的地方叫穹廬,是氈帳所制的帳幕,需以木條作柱梁。并使用各種陶器及金屬器。匈奴人不僅有耕田產(chǎn)谷,還建有谷倉來藏谷。除在本部耕種外,在西域還有騎田。匈奴人也十分重視商業(yè)交換,以牲畜去換取奢侈品。常與漢人互市交易,并將漢人物品轉(zhuǎn)買運到西域各國,在漢對西域通道中斷之時尤為如此。政治:匈奴的官制:“然至冒頓而匈奴最強大,盡服從北夷,而南與中國為敵國,其世傳國官號乃可得而記云。置左右賢王,左右谷蠡王,左右大將,左右大都尉,左右大當戶,左右骨都侯。匈奴謂賢曰“屠耆”,故常以太子為左屠耆王。自如左右賢王以下至當戶,大者萬騎,小者數(shù)千,凡二十四長,立號曰“萬騎”。諸大臣皆世官。呼衍氏,蘭氏,其后有須卜氏,此三姓其貴種也。諸左方王將居東方,直上谷以往者,東接穢貉、朝鮮;右方王將居西方,直上郡以西,接月氏、氐、羌;而單于之庭直代、云中:各有分地,逐水草移徙。而左右賢王、左右谷蠡王最為大國,左右骨都侯輔政。諸二十四長亦各自置千長、百長、什長、裨小王、相、封都尉、當戶、且渠之屬。軍事:匈奴民族有完善的軍事裝備。馬匹在匈奴人的生活中扮演著雙重角色,平時是作為交通工具,戰(zhàn)時則成為戰(zhàn)馬。從出土實物看,匈奴馬匹身體略矮,頭部偏大,應屬于蒙古馬?!妒酚洠倥袀鳌酚涊d匈奴兵“盡為甲騎”、“控弦之士三十余萬”。匈奴兵器“其長兵則弓矢,短兵則刀鋋”,考古發(fā)掘資料與此正相吻合。匈奴墓地發(fā)掘情況顯示,兵器一般出土于男性墓葬中,以銅、鐵、骨、木質(zhì)地為主,主要有弓、箭鏃、弩機、刀、劍、戈、矛、斧、流星錘等。匈奴人不像中原士兵靠盾牌保護自己,而代之以更省勁、更堅固的盔甲來裝備自身,形成“盡為甲騎”、機動靈活而又強大的匈奴騎兵。宗教:匈奴人五月于籠城祭天地,祖先,鬼神。匈奴每年有規(guī)定的日子舉行集體的祭祀。每年三次集會的日期,《史記》說是正月、五月及秋季,《后漢書》為正月、五月及九月,兩者皆為一致。大致上,正月的集會是個小集會,參加的人是匈奴諸長。五月的大會最富宗教色彩,參加的人數(shù)很多,不限于諸長,主要是為祭其先祖、天地及鬼神。秋季的集會則是為秋天收成而感謝天神的集會。匈奴社會是一個等級分化的社會,與定居社會關(guān)系密切,交流頻繁,等級森嚴,分層嚴重。匈奴的領袖為冒頓及其后裔,統(tǒng)治范圍粗略劃分在長城以南。土地面積上是西漢建國之初的兩倍。單于負責決定帶領游牧者對外戰(zhàn)斗,與匈奴之外的政治行為體進行交往,獲得匈奴之外的其他行為體敬獻的產(chǎn)品。匈奴進攻西漢目的在于北方游牧者希望得到中國的產(chǎn)品和禮物,并不希望占領中國土地。他們只需要勒索搶劫中國的一些禮物和產(chǎn)品就可以。匈奴的劫掠分為:生計型劫掠和戰(zhàn)略型劫掠。前者是指在秋冬季,游牧民族牲口正肥,游牧工作略微減輕而對南方進行劫掠。后者是指為了恐嚇、威脅定居者,以獲得更多的保護費而進行的戰(zhàn)略行動,這種行動一般在春夏季。匈奴常常冬季從蒙古高原出發(fā),搶劫南方農(nóng)業(yè)地區(qū)。匈奴不需要占領西漢的領土,但是他們騎兵常常進攻到西漢首都長安周邊地區(qū),威脅到西漢國家生存。為了減少匈奴對西漢的劫掠,西漢通過送禮和互市兩個方法滿足匈奴對于西漢財物的追求。在互市中,匈奴只能得到小利,搶劫的話匈奴人可以獲得大量財物,而且漢軍一般攻擊不到匈奴,所以匈奴人搶劫獲利很大。5.2故事背景在確定了游戲的世界觀以后,游戲設計師就開始考慮關(guān)于游戲,游戲主角的故事背景的設計了。在一個大的世界觀構(gòu)架下,故事背景就是游戲開始的地方,用于引出游戲任務的結(jié)構(gòu)。對大多數(shù)游戲來說,這是一個理想的方法。故事背景的觀察面比世界觀小,它只注重描述游戲主角及其周圍關(guān)系。如果提供了過多的故事背景和過少的游戲互動情節(jié),這樣的游戲就會讓人感到是浪費精力。玩家玩游戲的目的就是為了得到放松或瘋狂的機會,如果絕大多數(shù)游戲內(nèi)容都是非交互性的,他們就會感覺是上當受騙,因為他們沒有為自己的付出而得到體驗。太多的背景描述使人覺得游戲中的條條框框太多,甚至讓人在游戲之前就已經(jīng)預見了游戲過程和結(jié)果。一個優(yōu)秀游戲的目標應該是讓玩家覺得他就在故事中。因此也要控制好背景描述在游戲中所占的比例。要明白,所有電子游戲樂趣存在的基礎是交互性:為游戲玩家提供他在現(xiàn)實世界中不能做的某些東西。然后,運用技巧提供足夠的描述營造一個游戲世界,并激勵玩家,但不能過多地限制玩家的自由,讓他以自己的方式應對游戲中的挑戰(zhàn)。在《漢時明月》中,對于故事背景的設定如下:漢帝國自高祖劉邦白登之圍后,歷經(jīng)惠帝、文帝、景帝,幾十年里,始終面臨著匈奴的威脅,但是國家還需要積累實力,一直隱忍不發(fā)。武帝即位,時機已經(jīng)成熟,“高皇帝遺朕平城之憂,高后時單于書絕悖逆。昔齊襄公復九世之讎,春秋大之。”經(jīng)過文帝、景帝近四十年的修養(yǎng)生息,帝國日益發(fā)展富強起來,而這幾十年也被古往今來的史學家極為推崇,稱之為“文景之治”,太史公司馬遷衷心的稱頌這是繼大周王朝的“成康之治”之后最偉大的盛世,成康時代是見于歷史記載和詩人歌頌的理想世界,而文景二帝的時代是漢人親眼目睹,親身經(jīng)歷的。司馬遷如此評價,可見作為漢人對此感到自豪與光榮。而實際上,這也確實是中國歷史進入統(tǒng)一時代第一值得歌頌的歷史盛世。因為文景盛世給漢帝國后來的對匈奴反擊戰(zhàn)以及開拓帝國四方形勢提供了堅實的基礎,如果沒有文景之治,就沒有后來偉大的漢帝國,這是輝煌的開始。匈奴對漢帝國北部邊疆的侵略隨時隨地的都在進行著,兩方面的和親,帝國對匈奴的大量饋贈示好,不但沒有能滿足這些野蠻人的貪欲,相反更加激起了他們對帝國巨大財富的覬覦之心。帝國上下已經(jīng)對匈奴這毫無信用、反復無常的卑劣行徑感到無比的厭煩,明確無疑這是一群不可以用道義來約束的野蠻部落。但是帝國的執(zhí)政者之間仍然進行了對匈奴是否繼續(xù)和親的討論。朝廷中的論調(diào)明顯分為兩種,支持和親者認為匈奴難以降伏,還是繼續(xù)以前的和親策略;而主張用兵的大臣則尖銳的指出和親只會助長匈奴囂張的氣焰,會對帝國提出更多的無禮要求,對他們的寬容忍讓絕不能再繼續(xù)下去,并且事實證明匈奴的存在對帝國的安全構(gòu)成了嚴重的威脅。到漢武帝時,國家經(jīng)濟得到了充足的發(fā)展,雄才偉略的漢武帝決定對匈奴不再采用和親忍讓的態(tài)度,漢武帝對外采取軟硬兼施的手段,一方面自公元前133年馬邑之戰(zhàn)起結(jié)束高祖以來對匈奴的和親政策,開始對匈奴正式宣戰(zhàn)……

6.游戲地圖與場景設計游戲場景的設計在游戲的開發(fā)中是非常重要的一項工作,它是所有游戲元素的載體,是玩家游戲的平臺。如果說制作一款游戲是在創(chuàng)造一個世界的話,那么場景的設計就是世界的構(gòu)成基礎。在此基礎上,在設計了元素之后,結(jié)合游戲規(guī)則,任務設計等關(guān)卡的設計理念,構(gòu)造完整的游戲活動和玩法。在游戲地圖與場景設計過程中,我們要做如下的準備工作:需求的了解在設計一個場景之初,我們首先需要了解游戲的性質(zhì),很多時候我們需要其他策劃所提供的故事背景,角色和相關(guān)的設計要求,然后規(guī)劃。我們了解到足夠多的信息之后,即可在腦海中隱約浮現(xiàn)一些感覺,在這些感覺還未成型前,我們需要了解其他策劃的要求,需要去了解整個游戲的大綱。故事背景的了解游戲的世界背景泛指游戲世界中的歷史,時代,物種,宗教,文化,地理等因素。這是地圖設計制作時要所做的重要一步,因為只有在了解世界背景的情況下,才能形成一個世界觀念,才知道構(gòu)筑這個世界將需要什么,在設計中的限制是什么。確定畫面類型這個游戲是2D的還是3D的?是寫實的還是Q版的?人物在屏幕上會有多大?在開始考慮世界地圖是什么模樣之前,首先要去了解這個游戲的畫面是什么類型的,游戲地圖是用什么方式實現(xiàn)的。確定風格要把場景設計得出色,對于場景氛圍,建筑風格,場景結(jié)構(gòu)要有把握的住。例如,美術(shù)的唯美風格,寫實風格,卡通風格等,在場景上的支持各有不同。各個游戲的背景需求也是不能忽略的。地理特征地理特征需要確定的是游戲世界需要哪些基本的地理表現(xiàn),往后將以此為依據(jù)來制定地圖風格及地圖主圖素。例如《EVE》中需求的場景就是星球,太空,衛(wèi)星等等。而一款武俠類的就需要城池,草原,沙漠,河流等等。而且要按照故事背景確定地理上有什么文化,歷史,生物等特征。在詳細了解地圖的設計需求之后,接下來的工作就是具體的設計了。《漢時明月》是一款描述漢匈戰(zhàn)爭的slg游戲,時間是在漢武帝時代,因為是用rpgmaker做的demo,所以畫面是2D的。漢軍主動與匈奴去戰(zhàn)斗,地點是在沙漠,所以地圖的風格更偏向于豪放,寫實。西漢軍營內(nèi)部如圖6-1:圖6-1西漢軍營內(nèi)部戰(zhàn)斗場景如圖6-2:圖6-2戰(zhàn)斗場景

7.游戲元素設計7.1游戲元素的定義角色,道具,實體對象都具有與玩家進行交互的屬性,可以根據(jù)玩家的操作改變某部分屬性,這種在游戲場景內(nèi)可以與玩家進行某種方式交互的虛擬物體,叫做游戲元素。無論是游戲中的角色,道具,還是實體對象,其構(gòu)成要素一般包括形象特征,屬性特征兩個部分。形象特征。“形象”是比較好理解的,就是指游戲元素的視覺特征。屬性特征。屬性特征是游戲元素的重要構(gòu)成要素之一。角色屬性是游戲中角色的能力,特征的數(shù)字化體現(xiàn),是游戲元素所具備的不可缺少的性質(zhì)。在屬性特征中,可以細分為屬性名稱和取值范圍兩個部分。屬性名稱。姓名,性別,年齡等等是一個人的“屬性名稱”,人物的屬性名稱有“力量”,“敏捷”,“生命值”等等。取值范圍。在游戲設計中,游戲元素僅僅有屬性名稱是不夠的,沒有取值范圍就無法區(qū)分每個玩家。在游戲元素設計的過程中,設計者一般要遵循以下幾個原則:突出主題。根據(jù)游戲元素的屬性層面設計角色的時候,首先要賦予角色某些屬性,這些屬性要根據(jù)游戲主題的不同而進行不同的設置。作用明確。每個元素屬性的設計,一定要有其明確的目的性。這個屬性在游戲進行的過程中起到什么作用?它的變化對其他元素屬性有什么影響?它的存在是不是必需的?能不能用其他方法代替?在進行元素屬性設計時需要特別注意這些問題。相互關(guān)聯(lián)。任何屬性之間都是相互關(guān)聯(lián)的,或者是互相促進,或者是互相制約。7.2形象設計形象設計的方法,主要有兩類:預設好外觀形象,由玩家按照自己的喜歡來選擇。設定好基礎模型和調(diào)節(jié)選項,由玩家來自行調(diào)節(jié)。7.3屬性設計在角色屬性設計之初,首先要按照故事背景和游戲主題來確定角色的屬性名稱以及作用。角色基本屬性分為兩類:內(nèi)屬性:力量,之力,體力,耐力等描述角色雞翅能力的屬性,稱為“內(nèi)屬性”一般不受升級影響,或影響較小。外屬性:攻擊力,防御力,傷害力,生命值,速度等直接描述戰(zhàn)斗等游戲效果的屬性,稱為“外屬性”。漢匈雙發(fā)的主要兵種是:刀甲兵,長戈兵,弓箭手,輕騎兵,重騎兵,撞木。刀甲兵:披堅執(zhí)銳的刀甲兵不僅攻擊力強大,身上鐵甲還能抵御弓箭攻擊。長戈兵:裝備鋒銳長戈的長戈兵是中堅主力,當他們集結(jié)成陣時還能阻擋騎兵的沖擊。弓箭手:只要不被接近,弓箭手將對遠方之敵實施暴風驟雨般的打擊!

輕騎兵:輕甲快馬的輕騎兵具備最出色的機動力,最宜掠奪、偷襲。重騎兵:陰云暗暗,長風蕭蕭,當緊緊裹在銅鎧鐵盔中的勇士跨著披甲戰(zhàn)馬從地平線上轟隆而來,天空在震顫,大地在顫抖,鐵甲洪流前一切都將不再是障礙。撞木:撞木是選取巨大的天然圓木制造成的可怕武器。雖然運送緩慢,但無與倫比的沖撞力足以讓它們趕在被摧毀前,對敵人城防造成難以彌補的破壞。西漢兵種如表7-1:西漢力量靈巧速度攻擊力防御力生命刀甲兵675458112153741長矛兵606562110149695弓箭手765652114153747輕騎兵417372108127546重騎兵507962111127590表7-1西漢兵種匈奴兵種如表7-2:匈奴力量靈巧速度攻擊力防御力生命刀甲兵41394110095540長矛兵4345469798628弓箭手495052105101681輕騎兵555553102103724重騎兵625961103108827表7-2匈奴兵種西漢士兵裝備如表7-3:西漢武器盾頭部防具身體防具裝飾品刀甲兵銅劍銅盾銅盔銅鎧無長矛兵銅弓銅盾銅盔銅板無弓箭手銅斧銅盾銅盔銅鎧無輕騎兵銅匕首無銅盔銅板無重騎兵銅槍無銅盔銅板無表7-3西漢士兵裝備匈奴士兵裝備如表7-4:匈奴武器盾頭部防具身體防具裝飾品刀甲兵鐵劍鐵盾鐵盔鐵鎧無長矛兵鐵弓鐵盾鐵盔鐵板無弓箭手鐵斧鐵盾鐵盔鐵鎧無輕騎兵鐵匕首無鐵盔鐵板無重騎兵鐵槍無鐵盔鐵板無表7-4匈奴士兵裝備西漢刀甲兵如圖7-1:圖7-1西漢刀甲兵西漢其他兵種與圖7-1類似,這里就不一一列出。匈奴刀甲兵如圖7-2:圖7-2匈奴刀甲兵匈奴其他兵種與圖7-2類似,這里就不一一列出。

8.游戲規(guī)則設計穩(wěn)定且易于理解的規(guī)則往往可以讓我們在這個現(xiàn)實世界里生活得更加合理。同樣的道理,好的游戲規(guī)則也可以幫助玩家們知道游戲世界是如何玩轉(zhuǎn)的,同時還能向他們提供一個空間,讓他們在規(guī)則范圍內(nèi)提高在游戲中的各項技能。如果玩家們感覺到游戲設計師是一直都在堅持實施一貫的規(guī)則的話,他們就會相信游戲設計師是在公平地對待他們。8.1規(guī)則體系為了建造《漢時明月》,需要將各種規(guī)則合成一個整體,這是一個復雜的工作。我需要做的是為虛擬世界構(gòu)造規(guī)則和基本運行原理。要開發(fā)一個相對完善的規(guī)則系統(tǒng),它在游戲的任何角落都可以起作用,而不僅僅是局限在一些特定的情況下。8.2規(guī)則設計原則8.2.1一致性一致性的含義是游戲中的常識性規(guī)則最好與現(xiàn)實保持一致。8.2.2簡單性簡單規(guī)則往往是最容易產(chǎn)生游戲性的規(guī)則。一個游戲規(guī)則越簡單,越容易把握它的平衡性,越容易讓玩家產(chǎn)生大量的策略,而產(chǎn)生新的策略能夠讓玩家有極大的成就感。8.2.3平衡性游戲的規(guī)則是游戲的核心,判斷游戲規(guī)則優(yōu)秀與否的核心是規(guī)則的平衡性。規(guī)則的平衡性是游戲生存周期的重要衡量標志。8.2.4避免煩瑣在設計規(guī)則時,要考慮規(guī)則控制的范圍和程度。別讓玩家做瑣事,不要把每一個細微而不影響大局的操作都交給玩家。8.3《漢時明月》規(guī)則設計《漢時明月》是一個回合制戰(zhàn)略游戲,即slg游戲,需要通過探索,擴張,開發(fā)和消滅來達到最終的勝利,它的特點是戰(zhàn)爭或者戰(zhàn)斗,相當一部分精力留在作戰(zhàn)之前。在戰(zhàn)斗時,玩家輪流自己的回合,只有自己的回合,才能夠進行操縱。即以行動點數(shù)決定動作,更加細化,在小范圍戰(zhàn)斗中更為逼真。《漢時明月》中,可以通過擊殺敵人使自己的等級等到提高,在升級時還可以學到技能,最高達到十級,類似于《魔獸爭霸》里的英雄。

升級規(guī)則如表8-1:西漢軍初期等級最終等級刀甲兵110長矛兵110弓箭手110輕騎兵110重騎兵110表8-1升級規(guī)則各兵種升級規(guī)則如表8-2:表8-2各兵種升級規(guī)則學習技能規(guī)則如表8-3:能學到的技能1級3級5級7級刀甲兵十字斬佯攻旋風螺旋斬長矛兵掃蕩野獸殺雷電環(huán)螺旋推弓箭手破壞力量魔力崩潰水終結(jié)者搖擺斧輕騎兵毒刃鷹爪幻影迪特利之舞重騎兵鳥殺手弱音之矢麻痹之矢擦邊纏繞表8-3學習技能規(guī)則

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