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文檔簡介
D角色的建模與制作流程課件13.13dsMax角色建?;A(chǔ)
3.23D角色模型貼圖技術(shù)詳解
033D角色的建模與制作流程
3.13dsMax角色建模基礎(chǔ)
3.23D角色23.13dsMax角色建?;A(chǔ)3.1.13dsMax建模基礎(chǔ)操作
在3dsMax右側(cè)的工具命令面板中,Create創(chuàng)建面板下第一項Geometry就是主要用來創(chuàng)建幾何體模型的命令面板,其中下拉菜單第一項StandardPrimitives用來創(chuàng)建基礎(chǔ)幾何體模型,下面就是3dsMax所能創(chuàng)建的基本幾何體模型(見表3-1和圖3-1)。
3.13dsMax角色建?;A(chǔ)3.1.13dsMa3D角色的建模與制作流程課件4
將模型物體轉(zhuǎn)換為多邊形編輯模式,可以通過以下3種方法。
①在視圖窗口中對模型物體單擊鼠標右鍵,在彈出的視圖菜單中選擇ConverttoEditablePoly(塌陷為可編輯的多邊形)命令,即可將模型物體轉(zhuǎn)換為EditPoly。
②在3dsMax界面右側(cè)修改面板的堆棧窗口中對需要的模型物體單擊右鍵,同樣選擇ConverttoEditablePoly命令,也可將模型物體轉(zhuǎn)換為EditPoly。
③在堆棧窗口中可以對想要編輯的模型直接添加EditPoly命令,也可讓模型物體進入多邊形編輯模式,這種方式相對前面兩種來說有所不同。對于添加EditPoly命令后的模型在編輯的時候還可以返回上一級的模型參數(shù)設(shè)置界面,而上面兩種方法則不可以,所以第三種方法相對來說更有一定靈活性。
將模型物體轉(zhuǎn)換為多邊形編輯模式,可以通過以下3種方法。
①5D角色的建模與制作流程課件6 1.Vertex點層級
EditVertices(編輯頂點)命令面板是點層級下獨有的命令面板,其中大多數(shù)命令都是常用的編輯多邊形命令(見圖3-3)。
1.Vertex點層級
EditVertices(編輯7D角色的建模與制作流程課件8 2.Edge邊層級
在EditEdges(編輯邊)層級面板中(見圖3-5),常用的命令主要有以下幾個。Remove(移除)Extrude(擠壓)Chamfer(倒角)Connect(連接)Insertvertex(插入頂點)
2.Edge邊層級
在EditEdges(編輯邊)層級9D角色的建模與制作流程課件10 3.Border邊界層級
所謂的模型Border主要是指在可編輯的多邊形模型物體中那些沒有完全處于多邊形面之間的實線邊。通常來說Border層級菜單較少應(yīng)用,菜單里面只有一個命令需要講解,那就是Cap(封蓋)命令。這個命令主要用于給模型中的Border封閉加面,通常在執(zhí)行此命令后還要對新加的模型面進行重新布線和編輯(見圖3-7)。
3.Border邊界層級
所謂的模型Border主要是指11 4.Polygon多邊形面層級
Polygon層級面板中大多數(shù)命令也是多邊形模型編輯中最常用的編輯命令(見圖3-8)。
4.Polygon多邊形面層級
Polygon層級面板中12D角色的建模與制作流程課件13
在多邊形面層級下還有一個十分重要的命令面板——PolygonProperties(多邊形屬性)面板,這也是多邊形面層級下獨有的設(shè)置面板,主要用來設(shè)定每個多邊形面的材質(zhì)序號和光滑組序號(見圖3-10)。
其中,SetID是用來設(shè)置當前選擇多邊形面的材質(zhì)序號;SelectID是通過選擇材質(zhì)序號來選擇該序號材質(zhì)所對應(yīng)的多邊形面;SmoothingGroups窗口中的數(shù)字方塊按鈕用來設(shè)定當前選擇多邊形面的光滑組序號(見圖3-11)。
在多邊形面層級下還有一個十分重要的命令面板——Polygo14D角色的建模與制作流程課件15 3D制作軟件的最大特點就是真實性。所謂的真實性就是指可以從各個角度去觀察視圖中的模型和各種美術(shù)元素。
在游戲模型制作初期最容易出現(xiàn)的問題就是模型中會存在大量“廢面”,要善于利用多邊形計數(shù)工具,及時查看模型的面數(shù),隨時提醒自己不斷修改和整理模型,保證模型面數(shù)的精簡。
3D制作軟件的最大特點就是真實性。所謂的真實性就是指可以從16
3.1.2通過編輯多邊形制作基本人體結(jié)構(gòu)
首先,在3dsMax視圖中創(chuàng)建一個BOX幾何體模型,設(shè)置合適的分段數(shù)(Segment),然后將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,通過基本的點線調(diào)整,制作出圖3-14中左側(cè)的模型形態(tài),將其作為人體軀干的基本模型。
進一步編輯模型,見圖3-14中,然后編輯制作軀干與頸部交接位置的模型結(jié)構(gòu),為后面制作頸部和頭部做準備(見圖3-14右)。
3.1.2通過編輯多邊形制作基本人體結(jié)構(gòu)
首先,在3d17
在多邊形面層級下,選中頸部交接處的模型面,通過Extrude命令擠出(見圖3-15左),然后調(diào)整整體模型,將模型結(jié)構(gòu)處理得更加平滑(見圖3-15中),選中模型頂部的面,繼續(xù)擠出,將其作為人體頸部和頭部的基礎(chǔ)模型(見圖3-15右)。
在多邊形面層級下,選中頸部交接處的模型面,通過Extrud18
接下來在之前模型的基礎(chǔ)上,通過點線調(diào)整進一步編輯頭頸部分的模型結(jié)構(gòu),
制作出人體頭部的大型(見圖3-16左),然后繼續(xù)調(diào)整頭頸部的模型結(jié)構(gòu),并在軀干模型上添加布線分段(見圖3-16中)。調(diào)整添加布線后的模型,讓整體更加平滑,同時編輯制作出肩膀和胸肌的大致形態(tài)(見圖3-16右)。
接下來在之前模型的基礎(chǔ)上,通過點線調(diào)整進一步編輯頭頸部分的19
繼續(xù)編輯模型,制作出鎖骨處的模型結(jié)構(gòu)(見圖3-17左)。
接下來調(diào)整頸部模型結(jié)構(gòu)和姿態(tài),讓頭部自然下垂,同時進一步處理鎖骨區(qū)的模型結(jié)構(gòu)及胸大肌的基本位置形態(tài)(見圖3-17右)。
繼續(xù)編輯模型,制作出鎖骨處的模型結(jié)構(gòu)(見圖3-17左)。20
在編輯制作的時候要善于利用3dsMax的多視圖進行操作,正確處理模型側(cè)面及背部的模型結(jié)構(gòu)。
在側(cè)視圖要針對人體脊柱正常的生理彎曲進行調(diào)節(jié),通常來說頸部與腰部內(nèi)凹,背部隆起(見圖3-18左)。背部的模型主要處理肩胛骨與腰肌的結(jié)構(gòu)形態(tài)(見圖3-18右)。
在編輯制作的時候要善于利用3dsMax的多視圖進行操作,21
接下來制作肩部與上臂交接處的模型結(jié)構(gòu),首先利用面層級下的擠出命令,然后調(diào)整點線,同時進一步為模型添加布線,完善鎖骨及腰部的模型結(jié)構(gòu)(見圖3-19)。圖3-20為調(diào)整后人體模型前視圖和背視圖的布線結(jié)構(gòu)。
接下來制作肩部與上臂交接處的模型結(jié)構(gòu),首先利用面層級下的擠22D角色的建模與制作流程課件23D角色的建模與制作流程課件24圖3-26為最終制作完成的人體結(jié)構(gòu)模型。
D角色的建模與制作流程課件253.23D角色模型貼圖技術(shù)詳解
3.2.1貼圖坐標的概念
在3dsMax默認狀態(tài)下的模型物體,想要正確顯示貼圖材質(zhì),必須先對其“貼圖坐標(UVWCoordinates)”進行設(shè)置。
所謂的“貼圖坐標”就是模型物體確定自身貼圖位置關(guān)系的一種參數(shù),通過正確的設(shè)定讓模型和貼圖之間建立相應(yīng)的關(guān)聯(lián)關(guān)系,保證貼圖材質(zhì)正確地投射到模型物體表面。
在Mapping面板中包含了貼圖的七種投射方式和相關(guān)參數(shù)設(shè)置(見圖3-27),這七種投射方式分別是:Planar(平面)、Cylindrical(圓柱)、Spherical(球面)、ShrinkWrap(收縮包裹)、Box(立方體)、Face(面貼圖)及XYZtoUVW。
3.23D角色模型貼圖技術(shù)詳解3.2.1貼圖坐標的概念26
右邊的參數(shù)是調(diào)節(jié)Gizmo的尺寸和貼圖的平鋪次數(shù),在實際制作中并不常用。這里需要掌握的是能夠根據(jù)不同形態(tài)的模型物體選擇出合適的貼圖投射方式,以方便之后展開貼圖坐標的操作。
右邊的參數(shù)是調(diào)節(jié)Gizmo的尺寸和貼圖的平鋪次數(shù),在實際制27D角色的建模與制作流程課件283.2.2UV編輯器的操作
1.UnwrapUVW修改器
UnwrapUVW修改器是3dsMax中內(nèi)置的一個功能強大的模型貼圖坐標編輯系統(tǒng),通過這個修改器可以更加精確地編輯多邊形模型點線面的貼圖坐標分布,尤其是對于生物體和場景雕塑等結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜的多邊形模型。
在3dsMax修改面板的堆棧菜單列表中可以找到UnwrapUVW修改器,UnwrapUVW修改器的參數(shù)窗口主要包括SelectionParameters(選擇參數(shù))、Parameters(參數(shù))和MapParameters(貼圖參數(shù))三部分。
3.2.2UV編輯器的操作
1.UnwrapUVW修29
①SelectionParameters選擇參數(shù)面板中能使用不同的方式快速地選擇需要編輯的模型部分(見圖3-31)。“+”按鈕可以擴大選集范圍,“‐”按鈕則是減小選集范圍。這里要注意,只有當UnwrapUVW修改器的SelectFace(選擇面)層級被激活時,選擇工具才有效。
②Parameters參數(shù)面板最主要的功能是用來打開UV編輯器,同時還可以對已經(jīng)設(shè)置完成的模型UV進行存儲(見圖3-32)。
①SelectionParameters選擇參數(shù)面板中30
③MapParameters貼圖參數(shù)面板看似十分復(fù)雜,但其實常用的命令并不多(見圖
3-33)。在面板上半部分的按鈕中包括5種貼圖映射方式和7種貼圖坐標對齊方式。由于這些命令操作大多在UVWMap修改器中都可以完成,所以這里較少用到。
③MapParameters貼圖參數(shù)面板看似十分復(fù)雜,31
總體來說Pelt平展貼圖坐標的流程分為三大步:一,重新定義編輯縫合線;二,選擇想要編輯的模型物體或者模型面,單擊Pelt按鈕,選擇合適的平展對齊方式;三,單擊EditPeltMap按鈕,對選擇對象進行平展操作。圖3-34中是一個場景石柱模型,模型上的綠線為原始的縫合線。
總體來說Pelt平展貼圖坐標的流程分為三大步:一,重新定義32D角色的建模與制作流程課件33 2.EditUVWs編輯器
模型UV編輯器是調(diào)整和平展模型UV最主要的工具面板。
圖3-37中就是EditUVWs編輯器的操作窗口,從上到下依次包括:菜單欄、操作按鈕、視圖區(qū)和層級選擇面板四個部分。
2.EditUVWs編輯器
模型UV編輯器是調(diào)整和平展34 EditUVWs的視圖操作區(qū)域是最為核心的區(qū)域,所有的命令和操作都是要在這個區(qū)域中實現(xiàn),換句話說就是要通過一切操作來實現(xiàn)UV網(wǎng)格的均勻平展,將最初雜亂無序的UV網(wǎng)格變?yōu)橐粡埰秸木W(wǎng)格,讓模型的貼圖坐標和模型貼圖找到最佳的結(jié)合點。
在視圖區(qū)左上邊的五個按鈕是編輯UV網(wǎng)格最為常用的工具,從左往右分別為Move(移動)、Rotate(旋轉(zhuǎn))、Scale(縮放)、FreeformMode(自由變換)和Mirror(鏡像)。
視圖區(qū)下方是層級選擇面板,包含基本的Vertex(點)、Edge(線)、Face(面)等子物體層級的操作。三種層級各有優(yōu)勢,在UV網(wǎng)格編輯中通過適當?shù)那袚Q來實現(xiàn)更加快速便捷的操作。
EditUVWs的視圖操作區(qū)域是最為核心的區(qū)域,所有的命353.2.3模型貼圖的繪制
1.模型貼圖概述
現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司尤其是3D網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司,最常用的模型貼圖格式為.DDS,這種格式的貼圖在游戲中可以隨著玩家操控角色與其他模型物體間的距離來改變貼圖自身尺寸,在保證視覺效果的同時節(jié)省了大量資源(見圖3-39)。
3.2.3模型貼圖的繪制
1.模型貼圖概述
現(xiàn)在大多數(shù)36D角色的建模與制作流程課件37 3D游戲的制作其實可以概括為一個“收縮”的過程,考慮到引擎能力、硬件負荷、網(wǎng)絡(luò)帶寬等因素,都不得不迫使在游戲制作中必須要盡可能地節(jié)省資源。游戲模型不僅要制作成低模,而且在最后導(dǎo)入游戲引擎前還要進一步刪減模型面數(shù)。在導(dǎo)入引擎前,所有美術(shù)元素都要盡可能的精煉,這就是“收縮”的概念。雖然現(xiàn)在的游戲引擎技術(shù)飛速發(fā)展,對于資源的限制逐漸放寬,但節(jié)約資源的理念應(yīng)該是每一位3D游戲美術(shù)師所奉行的基本原則。
3D游戲的制作其實可以概括為一個“收縮”的過程,考慮到引擎38
圖3-40左側(cè)是手繪風格的游戲貼圖,整體風格偏卡通,適合用于Q版游戲。
手繪貼圖的優(yōu)點是:整體都是用顏色繪制,色塊面積比較大,而且過渡柔和,在貼圖放大后不會出現(xiàn)明顯的貼圖拉伸和變形痕跡。
圖3-40右側(cè)為寫實風格的貼圖,圖片中大多數(shù)元素的素材都是取自真實照片,通過Photoshop的修改編輯形成了符合游戲使用的貼圖,寫實貼圖的細節(jié)效果和真實感比較強,但如果模型UV處理不當會造成比較嚴重拉伸和變形。
圖3-40左側(cè)是手繪風格的游戲貼圖,整體風格偏卡通,適合用39D角色的建模與制作流程課件40 2.模型貼圖的制作流程
首先,在Photoshop中創(chuàng)建新的圖層,根據(jù)模型UV網(wǎng)格繪制出貼圖的底色,鋪墊基本的整體明暗關(guān)系(見圖3-42)。然后,在底色的基礎(chǔ)上,繪制貼圖的紋飾和結(jié)構(gòu)部分(見圖3-43)。
2.模型貼圖的制作流程
首先,在Photoshop中創(chuàng)建41D角色的建模與制作流程課件42
接下來繪制結(jié)構(gòu)的基本陰影,同時調(diào)整整體的明度和對比度(見圖3-44)。
選用一些肌理豐富的照片材質(zhì)進行底紋疊加,可以疊加多張不同的材質(zhì)。
圖層的疊加方式可以選擇Overlay、Multiply或者Softlight,強度可以通過圖層透明度來控制(見圖3-45)。
通過疊加紋理增強了貼圖的真實感和細節(jié),這樣制作出來的貼圖就是偏寫實風格貼圖。
接下來繪制結(jié)構(gòu)的基本陰影,同時調(diào)整整體的明度和對比度(見圖43D角色的建模與制作流程課件44
然后繪制金屬的倒角結(jié)構(gòu),同時提亮貼圖的高光部分(見圖3-46)。
金屬材質(zhì)的邊緣部分會有些細小的倒角,可以單獨在一個圖層內(nèi)用亮色繪制,圖層的疊加方式可以是Overlay或者Colordodge,強度可以通過圖層透明度來控制。
接下來利用色階或曲線工具,整體調(diào)整貼圖的對比度,增強金屬質(zhì)感(見圖3-47)。
然后繪制金屬的倒角結(jié)構(gòu),同時提亮貼圖的高光部分(見圖3-445
最后,可以用一些特殊的筆刷紋理在金屬表面一些平時不容易被摩擦到的地方繪制污跡或者類似金屬氧化的痕跡,以增強貼圖的細節(jié)和真實感,這樣就完成了貼圖的繪制(見圖3-48)。
最后,可以用一些特殊的筆刷紋理在金屬表面一些平時不容易被摩46
圖3-50左邊就是透明貼圖,右邊就是它的不透明通道,在不透明通道中白色部分為可見,黑色部分為不可見,這樣最后在游戲場景中就實現(xiàn)了帶有鏤空效果的樹葉。
D角色的建模與制作流程課件47 3.貼圖常用工具及問題解決技巧
在3dsMax命令面板的最后一項工具面板中,可以找到Bitmap/PhotometricPaths(貼圖路徑)工具(見圖3-51),這個工具可以方便我們在游戲制作中快速指定材質(zhì)球所包含的所有貼圖路徑。 ChooseDriver是選擇顯示驅(qū)動模式,這里要根據(jù)計算機自身顯卡的配置來選擇。 ConfigureDriver是對顯示模式進行詳細設(shè)置,單擊后會彈出面板窗口(見圖3-52)。
3.貼圖常用工具及問題解決技巧48D角色的建模與制作流程課件49D角色的建模與制作流程課件503.13dsMax角色建模基礎(chǔ)
3.23D角色模型貼圖技術(shù)詳解
033D角色的建模與制作流程
3.13dsMax角色建?;A(chǔ)
3.23D角色513.13dsMax角色建?;A(chǔ)3.1.13dsMax建?;A(chǔ)操作
在3dsMax右側(cè)的工具命令面板中,Create創(chuàng)建面板下第一項Geometry就是主要用來創(chuàng)建幾何體模型的命令面板,其中下拉菜單第一項StandardPrimitives用來創(chuàng)建基礎(chǔ)幾何體模型,下面就是3dsMax所能創(chuàng)建的基本幾何體模型(見表3-1和圖3-1)。
3.13dsMax角色建模基礎(chǔ)3.1.13dsMa52D角色的建模與制作流程課件53
將模型物體轉(zhuǎn)換為多邊形編輯模式,可以通過以下3種方法。
①在視圖窗口中對模型物體單擊鼠標右鍵,在彈出的視圖菜單中選擇ConverttoEditablePoly(塌陷為可編輯的多邊形)命令,即可將模型物體轉(zhuǎn)換為EditPoly。
②在3dsMax界面右側(cè)修改面板的堆棧窗口中對需要的模型物體單擊右鍵,同樣選擇ConverttoEditablePoly命令,也可將模型物體轉(zhuǎn)換為EditPoly。
③在堆棧窗口中可以對想要編輯的模型直接添加EditPoly命令,也可讓模型物體進入多邊形編輯模式,這種方式相對前面兩種來說有所不同。對于添加EditPoly命令后的模型在編輯的時候還可以返回上一級的模型參數(shù)設(shè)置界面,而上面兩種方法則不可以,所以第三種方法相對來說更有一定靈活性。
將模型物體轉(zhuǎn)換為多邊形編輯模式,可以通過以下3種方法。
①54D角色的建模與制作流程課件55 1.Vertex點層級
EditVertices(編輯頂點)命令面板是點層級下獨有的命令面板,其中大多數(shù)命令都是常用的編輯多邊形命令(見圖3-3)。
1.Vertex點層級
EditVertices(編輯56D角色的建模與制作流程課件57 2.Edge邊層級
在EditEdges(編輯邊)層級面板中(見圖3-5),常用的命令主要有以下幾個。Remove(移除)Extrude(擠壓)Chamfer(倒角)Connect(連接)Insertvertex(插入頂點)
2.Edge邊層級
在EditEdges(編輯邊)層級58D角色的建模與制作流程課件59 3.Border邊界層級
所謂的模型Border主要是指在可編輯的多邊形模型物體中那些沒有完全處于多邊形面之間的實線邊。通常來說Border層級菜單較少應(yīng)用,菜單里面只有一個命令需要講解,那就是Cap(封蓋)命令。這個命令主要用于給模型中的Border封閉加面,通常在執(zhí)行此命令后還要對新加的模型面進行重新布線和編輯(見圖3-7)。
3.Border邊界層級
所謂的模型Border主要是指60 4.Polygon多邊形面層級
Polygon層級面板中大多數(shù)命令也是多邊形模型編輯中最常用的編輯命令(見圖3-8)。
4.Polygon多邊形面層級
Polygon層級面板中61D角色的建模與制作流程課件62
在多邊形面層級下還有一個十分重要的命令面板——PolygonProperties(多邊形屬性)面板,這也是多邊形面層級下獨有的設(shè)置面板,主要用來設(shè)定每個多邊形面的材質(zhì)序號和光滑組序號(見圖3-10)。
其中,SetID是用來設(shè)置當前選擇多邊形面的材質(zhì)序號;SelectID是通過選擇材質(zhì)序號來選擇該序號材質(zhì)所對應(yīng)的多邊形面;SmoothingGroups窗口中的數(shù)字方塊按鈕用來設(shè)定當前選擇多邊形面的光滑組序號(見圖3-11)。
在多邊形面層級下還有一個十分重要的命令面板——Polygo63D角色的建模與制作流程課件64 3D制作軟件的最大特點就是真實性。所謂的真實性就是指可以從各個角度去觀察視圖中的模型和各種美術(shù)元素。
在游戲模型制作初期最容易出現(xiàn)的問題就是模型中會存在大量“廢面”,要善于利用多邊形計數(shù)工具,及時查看模型的面數(shù),隨時提醒自己不斷修改和整理模型,保證模型面數(shù)的精簡。
3D制作軟件的最大特點就是真實性。所謂的真實性就是指可以從65
3.1.2通過編輯多邊形制作基本人體結(jié)構(gòu)
首先,在3dsMax視圖中創(chuàng)建一個BOX幾何體模型,設(shè)置合適的分段數(shù)(Segment),然后將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,通過基本的點線調(diào)整,制作出圖3-14中左側(cè)的模型形態(tài),將其作為人體軀干的基本模型。
進一步編輯模型,見圖3-14中,然后編輯制作軀干與頸部交接位置的模型結(jié)構(gòu),為后面制作頸部和頭部做準備(見圖3-14右)。
3.1.2通過編輯多邊形制作基本人體結(jié)構(gòu)
首先,在3d66
在多邊形面層級下,選中頸部交接處的模型面,通過Extrude命令擠出(見圖3-15左),然后調(diào)整整體模型,將模型結(jié)構(gòu)處理得更加平滑(見圖3-15中),選中模型頂部的面,繼續(xù)擠出,將其作為人體頸部和頭部的基礎(chǔ)模型(見圖3-15右)。
在多邊形面層級下,選中頸部交接處的模型面,通過Extrud67
接下來在之前模型的基礎(chǔ)上,通過點線調(diào)整進一步編輯頭頸部分的模型結(jié)構(gòu),
制作出人體頭部的大型(見圖3-16左),然后繼續(xù)調(diào)整頭頸部的模型結(jié)構(gòu),并在軀干模型上添加布線分段(見圖3-16中)。調(diào)整添加布線后的模型,讓整體更加平滑,同時編輯制作出肩膀和胸肌的大致形態(tài)(見圖3-16右)。
接下來在之前模型的基礎(chǔ)上,通過點線調(diào)整進一步編輯頭頸部分的68
繼續(xù)編輯模型,制作出鎖骨處的模型結(jié)構(gòu)(見圖3-17左)。
接下來調(diào)整頸部模型結(jié)構(gòu)和姿態(tài),讓頭部自然下垂,同時進一步處理鎖骨區(qū)的模型結(jié)構(gòu)及胸大肌的基本位置形態(tài)(見圖3-17右)。
繼續(xù)編輯模型,制作出鎖骨處的模型結(jié)構(gòu)(見圖3-17左)。69
在編輯制作的時候要善于利用3dsMax的多視圖進行操作,正確處理模型側(cè)面及背部的模型結(jié)構(gòu)。
在側(cè)視圖要針對人體脊柱正常的生理彎曲進行調(diào)節(jié),通常來說頸部與腰部內(nèi)凹,背部隆起(見圖3-18左)。背部的模型主要處理肩胛骨與腰肌的結(jié)構(gòu)形態(tài)(見圖3-18右)。
在編輯制作的時候要善于利用3dsMax的多視圖進行操作,70
接下來制作肩部與上臂交接處的模型結(jié)構(gòu),首先利用面層級下的擠出命令,然后調(diào)整點線,同時進一步為模型添加布線,完善鎖骨及腰部的模型結(jié)構(gòu)(見圖3-19)。圖3-20為調(diào)整后人體模型前視圖和背視圖的布線結(jié)構(gòu)。
接下來制作肩部與上臂交接處的模型結(jié)構(gòu),首先利用面層級下的擠71D角色的建模與制作流程課件72D角色的建模與制作流程課件73圖3-26為最終制作完成的人體結(jié)構(gòu)模型。
D角色的建模與制作流程課件743.23D角色模型貼圖技術(shù)詳解
3.2.1貼圖坐標的概念
在3dsMax默認狀態(tài)下的模型物體,想要正確顯示貼圖材質(zhì),必須先對其“貼圖坐標(UVWCoordinates)”進行設(shè)置。
所謂的“貼圖坐標”就是模型物體確定自身貼圖位置關(guān)系的一種參數(shù),通過正確的設(shè)定讓模型和貼圖之間建立相應(yīng)的關(guān)聯(lián)關(guān)系,保證貼圖材質(zhì)正確地投射到模型物體表面。
在Mapping面板中包含了貼圖的七種投射方式和相關(guān)參數(shù)設(shè)置(見圖3-27),這七種投射方式分別是:Planar(平面)、Cylindrical(圓柱)、Spherical(球面)、ShrinkWrap(收縮包裹)、Box(立方體)、Face(面貼圖)及XYZtoUVW。
3.23D角色模型貼圖技術(shù)詳解3.2.1貼圖坐標的概念75
右邊的參數(shù)是調(diào)節(jié)Gizmo的尺寸和貼圖的平鋪次數(shù),在實際制作中并不常用。這里需要掌握的是能夠根據(jù)不同形態(tài)的模型物體選擇出合適的貼圖投射方式,以方便之后展開貼圖坐標的操作。
右邊的參數(shù)是調(diào)節(jié)Gizmo的尺寸和貼圖的平鋪次數(shù),在實際制76D角色的建模與制作流程課件773.2.2UV編輯器的操作
1.UnwrapUVW修改器
UnwrapUVW修改器是3dsMax中內(nèi)置的一個功能強大的模型貼圖坐標編輯系統(tǒng),通過這個修改器可以更加精確地編輯多邊形模型點線面的貼圖坐標分布,尤其是對于生物體和場景雕塑等結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜的多邊形模型。
在3dsMax修改面板的堆棧菜單列表中可以找到UnwrapUVW修改器,UnwrapUVW修改器的參數(shù)窗口主要包括SelectionParameters(選擇參數(shù))、Parameters(參數(shù))和MapParameters(貼圖參數(shù))三部分。
3.2.2UV編輯器的操作
1.UnwrapUVW修78
①SelectionParameters選擇參數(shù)面板中能使用不同的方式快速地選擇需要編輯的模型部分(見圖3-31)。“+”按鈕可以擴大選集范圍,“‐”按鈕則是減小選集范圍。這里要注意,只有當UnwrapUVW修改器的SelectFace(選擇面)層級被激活時,選擇工具才有效。
②Parameters參數(shù)面板最主要的功能是用來打開UV編輯器,同時還可以對已經(jīng)設(shè)置完成的模型UV進行存儲(見圖3-32)。
①SelectionParameters選擇參數(shù)面板中79
③MapParameters貼圖參數(shù)面板看似十分復(fù)雜,但其實常用的命令并不多(見圖
3-33)。在面板上半部分的按鈕中包括5種貼圖映射方式和7種貼圖坐標對齊方式。由于這些命令操作大多在UVWMap修改器中都可以完成,所以這里較少用到。
③MapParameters貼圖參數(shù)面板看似十分復(fù)雜,80
總體來說Pelt平展貼圖坐標的流程分為三大步:一,重新定義編輯縫合線;二,選擇想要編輯的模型物體或者模型面,單擊Pelt按鈕,選擇合適的平展對齊方式;三,單擊EditPeltMap按鈕,對選擇對象進行平展操作。圖3-34中是一個場景石柱模型,模型上的綠線為原始的縫合線。
總體來說Pelt平展貼圖坐標的流程分為三大步:一,重新定義81D角色的建模與制作流程課件82 2.EditUVWs編輯器
模型UV編輯器是調(diào)整和平展模型UV最主要的工具面板。
圖3-37中就是EditUVWs編輯器的操作窗口,從上到下依次包括:菜單欄、操作按鈕、視圖區(qū)和層級選擇面板四個部分。
2.EditUVWs編輯器
模型UV編輯器是調(diào)整和平展83 EditUVWs的視圖操作區(qū)域是最為核心的區(qū)域,所有的命令和操作都是要在這個區(qū)域中實現(xiàn),換句話說就是要通過一切操作來實現(xiàn)UV網(wǎng)格的均勻平展,將最初雜亂無序的UV網(wǎng)格變?yōu)橐粡埰秸木W(wǎng)格,讓模型的貼圖坐標和模型貼圖找到最佳的結(jié)合點。
在視圖區(qū)左上邊的五個按鈕是編輯UV網(wǎng)格最為常用的工具,從左往右分別為Move(移動)、Rotate(旋轉(zhuǎn))、Scale(縮放)、FreeformMode(自由變換)和Mirror(鏡像)。
視圖區(qū)下方是層級選擇面板,包含基本的Vertex(點)、Edge(線)、Face(面)等子物體層級的操作。三種層級各有優(yōu)勢,在UV網(wǎng)格編輯中通過適當?shù)那袚Q來實現(xiàn)更加快速便捷的操作。
EditUVWs的視圖操作區(qū)域是最為核心的區(qū)域,所有的命843.2.3模型貼圖的繪制
1.模型貼圖概述
現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司尤其是3D網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司,最常用的模型貼圖格式為.DDS,這種格式的貼圖在游戲中可以隨著玩家操控角色與其他模型物體間的距離來改變貼圖自身尺寸,在保證視覺效果的同時節(jié)省了大量資源(見圖3-39)。
3.2.3模型貼圖的繪制
1.模型貼圖概述
現(xiàn)在大多數(shù)85D角色的建模與制作流程課件86 3D游戲的制作其實可以概括為一個“收縮”的過程,考慮到引擎能力、硬件負荷、網(wǎng)絡(luò)帶寬等因素,都不得不迫使在游戲制作中必須要盡可能地節(jié)省資源。游戲模型不僅要制作成低模,而且在最后導(dǎo)入游戲引擎前還要進一步刪減模型面數(shù)。在導(dǎo)入引擎前,所有美術(shù)元素都要盡可能的精煉,這就是“收縮”的概念。雖然現(xiàn)在的游戲引擎技術(shù)飛速發(fā)展,對于資源的限制逐漸放寬,但節(jié)約資源的理念應(yīng)該是每一位3D游戲美術(shù)師所奉行的基本原則。
3D游戲的制作其實可以概括為一個“收縮”的過程,考慮到引擎87
圖3-4
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