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年我國電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析:用戶呈現(xiàn)低齡化電子競技與嬉戲行業(yè)等消遣產品有肯定的替代關系,但是行業(yè)本身具有的一些特點,使這些替代行業(yè)無法完全取代。通過對2022年我國電競行業(yè)進展趨勢分析了解到,電子競技行業(yè)在國內市場前景寬闊。
電競行業(yè)受資本青睞已有數(shù)年,近年電競行業(yè)在快速進展。如今主流的體育運動圈最終還是意識到了電子競技嬉戲作為欣賞運動日益攀升的進展?jié)摿Γ襈BA球隊的老板最近都買了電子競技團隊的部分股份,其他的投資者也躍躍欲試。隨著這一趨勢的增長,一些關于如何管理營收以及增長的問題在這個價值近5億美元的行業(yè)里慢慢被人們所重視起來。
從2022年的時候電子競技首次被國家體育總局正式確定為第99個體育運動項目,到2022年的時候被重新定義為我國第78號體育運動項目,再到2022年,電競化身為“電子競技運動與管理”正式作為一門專業(yè)走進高校,電子競技經(jīng)過十幾年的進展不斷被洗白。2022年我國電競行業(yè)進展趨勢分析詳情如下。
電競行業(yè)用戶數(shù)量激增
贊助商和廣告商渴望通過大量的觀眾人數(shù)獲得利益,這樣一來又推動了電子競技行業(yè)的進展。依據(jù)市場討論公司Newzoo給出的數(shù)據(jù),2022年全球電子競技觀眾人數(shù)為2.26億人,同比增長為27.7%。隨著專業(yè)嬉戲團隊的普及,多人在線競技類嬉戲英雄聯(lián)盟的用戶數(shù)量已經(jīng)從2022年的1150萬人增長到2022年的1億用戶數(shù)。
總而言之在如此紛繁的內容生產環(huán)境之下(每年約有200億分鐘的競技競賽內容),粉絲們會選擇用什么渠道觀看電子競技競賽呢?電子競技迷們花在其它類型活動上的時間相對來說比較少,幾乎50%的電子競技迷花在觀看網(wǎng)絡內容、電視和電影的時間更少,與此同時50%的電子競技迷花在觀看體育運動上的時間更少。大部分的電子競技迷都是男性,但將近20%的電子競技迷是女性,這個數(shù)字在整個行業(yè)來說也在漸漸增長。
電競行業(yè)用戶呈現(xiàn)低齡化趨勢
電子競技愛好者之中有8%是25歲以下的用戶。這一年齡層中的年輕群體,基本上很少觀看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,大部分的內容來源都來自于移動設備,他們同全球化的聯(lián)系多過本地化的聯(lián)系,這一群體特別適合電子群體觀看消費產品。不同于NFL和NBA,目前電子競技領域世界頂尖團隊并不在美國,大部分是在亞洲和歐洲。這種狀況會導致受眾群更加廣泛化,并不是局限在單個地理區(qū)域。同時電子競技另一個具有吸引力的因素在于粉絲們很簡單同知名玩家進行互動,這些玩家們也樂于在一些線下活動中同粉絲合影,同時也會在諸如Twitch和Twitter這種社交網(wǎng)絡平臺上同粉絲們互動溝通。
電競品牌忠誠度有待優(yōu)化
當然了,電子競技在將來的勝利道路上難免也會遇到一些阻礙。最大的問題之一是缺乏知名玩家同區(qū)域戰(zhàn)隊之間的長期合同,這樣一來團隊忠誠度的建立就會比較困難。盡管戰(zhàn)隊有在努力通過制造幕后內容來吸引粉絲,但是沒有長期合同,粉絲大多數(shù)都是跟著知名玩家的而非是追隨戰(zhàn)隊的。
電子競技行業(yè)還有一種方式可以提高觀眾的觀看數(shù)和支持力度,這便是舉辦更多的高校聯(lián)賽或者業(yè)余聯(lián)賽,形成諸如傳統(tǒng)體育賽事中的聯(lián)盟。每個聯(lián)盟都能夠銷售實體商品、數(shù)字商品以及訂閱服務,這將為電子競技行業(yè)的盈利作出貢獻。除此之外,制作獨特的寫實內容、紀錄片和賽事評論也能夠提高短期觀眾的忠誠度。
通過現(xiàn)場活動的票務銷售,尤其是非季后賽的票務,會關心電競產業(yè)獲得盈利。通常狀況下,現(xiàn)場活動的門票賣的很快,然后二手轉賣黃牛票的價格會更高,這就意味團隊和行業(yè)本身失去了一個獲得高收入的機會。
出版商的應對之策
行業(yè)協(xié)會將會發(fā)揮出更大的影響力,同時將出版商作為電子競技劃出行業(yè)標準以及權利義務。出版商已經(jīng)開頭響應嬉戲界對于新功能的要求,例如,RiotGames為個人訓練增加了練習工具的功能。
電競行業(yè)準則的制定與執(zhí)行
隨著電子競技的普及,對于規(guī)章的需求變得愈創(chuàng)造顯,只有規(guī)章才能夠為整個行業(yè)供應穩(wěn)定性。目前的狀況是,電競選手可以無休止的進行訓練,但這種高強度的訓練最終會對他們造成損害。增加對于電競選手的監(jiān)管應當包括對于培訓時間上限的設置、保證最低工資以及制定關于工資和退役的指導準則。
愛護電競選手的權益會有助于延長他們職業(yè)生涯的時間,同時增加他們的價值,這也能夠促使玩家同戰(zhàn)隊簽訂長期的合同。通過這種做法,觀眾對于團隊的忠誠度就會高于觀眾對于個人電競選手的忠誠度。在團隊層面,應當有最低限額的團隊支出和最低數(shù)量的工作人員,包括教練和戰(zhàn)略分析師。
出版商的基本法則可以包括保證特許經(jīng)營點,每季度設置多少競賽以及在競賽之前的一段時間內對嬉戲進行鎖定。有的時候,出版商會在競賽前的最終一刻對嬉戲打補丁,某些嬉戲角色會被強化同時一些角色也會被減弱。這些補丁也可以通過轉變嬉戲地圖上的一些內容來影響嬉戲,也可能會為在特定嬉戲規(guī)章之下進行訓練的電競選手帶來一些問題。這有點類似于在季后賽之前NBA宣布籃筐高度提高3英寸。
電競邁入下一個新的階段
很有可能更多的行業(yè)協(xié)會,諸如電子競技專業(yè)協(xié)會,在將來會為這一領域帶來投資。
電子競技最終是否會在贊助商以及盈利的進程中取代傳統(tǒng)體育運動?現(xiàn)在談論這個還為時尚早,但是新的嬉戲都在快速邁入電子競技的舞臺,線下賽事也在如火如荼的開展之中。行業(yè)利益相關者對于產業(yè)管理的愛護至關重要。視頻嬉戲正跨入一個新的更加專業(yè)化的階段,那么下一個階段中的創(chuàng)收便將成為一個需要
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