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———網絡游戲市場報告3篇【導語】網絡嬉戲市場報告怎么寫受歡迎?本為整理了3篇優(yōu)秀的網絡嬉戲報告范文范文,為便于您查看,點擊下面《名目》可以快速到達對應范文。以下是我為大家收集的網絡嬉戲市場報告,僅供參考,盼望對您有所關心。

名目第1篇2022年調查關于網絡嬉戲市場報告第2篇2022調查關于網絡嬉戲市場的報告范本第3篇網絡嬉戲市場調查報告

【第1篇】2022年調查關于網絡嬉戲市場報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡嬉戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡嬉戲虛擬物品交易是指網絡嬉戲用戶通過嬉戲運營商供應的服務和網絡嬉戲程序預先設定的嬉戲規(guī)章獲得運營商供應的嬉戲虛擬物品后,通過多種渠道將獵取的虛擬物品向其他嬉戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡嬉戲虛擬物品主要類型包括網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具。網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具的一個重要區(qū)分在于:網絡嬉戲虛擬道具存在于嬉戲程序之內,而網絡嬉戲虛擬貨幣是存在于嬉戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:①獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;②用戶間利用各種信息溝通渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③嬉戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品api自動交易平臺。

如圖所示,20xx年,中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體連續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的嬉戲進展放緩的影響,網絡嬉戲虛擬物品交易的增速有所放緩,依據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡嬉戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網絡嬉戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網絡嬉戲虛擬道具的交易總量約為xx1億元,同比增長16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的47.5%。

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx年中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網絡嬉戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為0.21:1,2022年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx年度交易總量進展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型mmorpg客戶端嬉戲的進展總量放緩的影響,客戶端嬉戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端嬉戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山嬉戲甚至宣布將放棄pc客戶端嬉戲的研發(fā),轉型移動嬉戲等。

目前,二級市場的交易仍舊主要集中于mmorpg的客戶端嬉戲領域,在新型嬉戲領域如網頁嬉戲以及移動網在線嬉戲等方面受到嬉戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式臨時未能滿意網頁嬉戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈創(chuàng)造朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比2022年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺5173連續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡嬉戲企業(yè)也開頭介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡嬉戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在20xx年進一步擴大。此外,隨著網頁嬉戲的迅猛進展和移動網在線嬉戲的快速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,估計20xx年,網頁嬉戲和移動網在線嬉戲虛擬物品交易內容將有所增多。

【第2篇】2022調查關于網絡嬉戲市場的報告范本

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡嬉戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡嬉戲虛擬物品交易是指網絡嬉戲用戶通過嬉戲運營商供應的服務和網絡嬉戲程序預先設定的嬉戲規(guī)章獲得運營商供應的嬉戲虛擬物品后,通過多種渠道將獵取的虛擬物品向其他嬉戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡嬉戲虛擬物品主要類型包括網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具。網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具的一個重要區(qū)分在于:網絡嬉戲虛擬道具存在于嬉戲程序之內,而網絡嬉戲虛擬貨幣是存在于嬉戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:①獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;②用戶間利用各種信息溝通渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③嬉戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品api自動交易平臺。

如圖所示,20xx年,中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體連續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的嬉戲進展放緩的影響,網絡嬉戲虛擬物品交易的增速有所放緩,依據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡嬉戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場規(guī)模

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx年中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場交易類型

2.虛擬物品市場特點

20xx年度交易總量進展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型mmorpg客戶端嬉戲的進展總量放緩的影響,客戶端嬉戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端嬉戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山嬉戲甚至宣布將放棄pc客戶端嬉戲的研發(fā),轉型移動嬉戲等。

目前,二級市場的交易仍舊主要集中于mmorpg的客戶端嬉戲領域,在新型嬉戲領域如網頁嬉戲以及移動網在線嬉戲等方面受到嬉戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式臨時未能滿意網頁嬉戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈創(chuàng)造朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比2022年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺5173連續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡嬉戲企業(yè)也開頭介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡嬉戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

【第3篇】網絡嬉戲市場調查報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡嬉戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡嬉戲虛擬物品交易是指網絡嬉戲用戶通過嬉戲運營商供應的服務和網絡嬉戲程序預先設定的嬉戲規(guī)章獲得運營商供應的嬉戲虛擬物品后,通過多種渠道將獵取的虛擬物品向其他嬉戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡嬉戲虛擬物品主要類型包括網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具。網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具的一個重要區(qū)分在于:網絡嬉戲虛擬道具存在于嬉戲程序之內,而網絡嬉戲虛擬貨幣是存在于嬉戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

①獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;

②用戶間利用各種信息溝通渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;

③嬉戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品api自動交易平臺。

20xx年,中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體連續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的嬉戲進展放緩的影響,網絡嬉戲虛擬物品交易的增速有所放緩,依據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡嬉戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。

自20xx~20xx中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網絡嬉戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網絡嬉戲虛擬道具的交易總量約為xx1億元,同比增長16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的47.5%。

自20xx年中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網絡嬉戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為0.21:1,20xx年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx年度交易總量進展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型mmorpg客戶端嬉戲的進展總量放緩的影響,客戶端嬉戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端嬉戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山嬉戲甚至宣布將放棄pc客戶端嬉戲的研發(fā),轉型移動嬉戲等。

目前,二級市場的交易仍舊主要集中于mmorpg的客戶端嬉戲領域,在新型嬉戲領域如網頁嬉戲以及移動網在線嬉戲等方面受到嬉戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式臨時未能滿意網頁嬉戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的`總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈創(chuàng)造朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比20xx年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺5173連續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡嬉戲企業(yè)也開頭介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡嬉戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在20xx年進一步擴大。此外,隨著網頁嬉戲的迅猛進展和移動網在線嬉戲的快速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,估計20xx年,網頁嬉戲和移動網在線嬉戲虛擬物品交易內容將有所增多。

【導語】網絡嬉戲市場報告怎么寫受歡迎?本為整理了3篇優(yōu)秀的網絡嬉戲報告范文范文,為便于您查看,點擊下面《名目》可以快速到達對應范文。以下是我為大家收集的網絡嬉戲市場報告,僅供參考,盼望對您有所關心。

名目第1篇2022年調查關于網絡嬉戲市場報告第2篇2022調查關于網絡嬉戲市場的報告范本第3篇網絡嬉戲市場調查報告

【第1篇】2022年調查關于網絡嬉戲市場報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡嬉戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡嬉戲虛擬物品交易是指網絡嬉戲用戶通過嬉戲運營商供應的服務和網絡嬉戲程序預先設定的嬉戲規(guī)章獲得運營商供應的嬉戲虛擬物品后,通過多種渠道將獵取的虛擬物品向其他嬉戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡嬉戲虛擬物品主要類型包括網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具。網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具的一個重要區(qū)分在于:網絡嬉戲虛擬道具存在于嬉戲程序之內,而網絡嬉戲虛擬貨幣是存在于嬉戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:①獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;②用戶間利用各種信息溝通渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③嬉戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品api自動交易平臺。

如圖所示,20xx年,中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體連續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的嬉戲進展放緩的影響,網絡嬉戲虛擬物品交易的增速有所放緩,依據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡嬉戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網絡嬉戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網絡嬉戲虛擬道具的交易總量約為xx1億元,同比增長16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的47.5%。

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx年中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網絡嬉戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為0.21:1,2022年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx年度交易總量進展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型mmorpg客戶端嬉戲的進展總量放緩的影響,客戶端嬉戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端嬉戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山嬉戲甚至宣布將放棄pc客戶端嬉戲的研發(fā),轉型移動嬉戲等。

目前,二級市場的交易仍舊主要集中于mmorpg的客戶端嬉戲領域,在新型嬉戲領域如網頁嬉戲以及移動網在線嬉戲等方面受到嬉戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式臨時未能滿意網頁嬉戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈創(chuàng)造朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比2022年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺5173連續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡嬉戲企業(yè)也開頭介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡嬉戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在20xx年進一步擴大。此外,隨著網頁嬉戲的迅猛進展和移動網在線嬉戲的快速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,估計20xx年,網頁嬉戲和移動網在線嬉戲虛擬物品交易內容將有所增多。

【第2篇】2022調查關于網絡嬉戲市場的報告范本

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡嬉戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡嬉戲虛擬物品交易是指網絡嬉戲用戶通過嬉戲運營商供應的服務和網絡嬉戲程序預先設定的嬉戲規(guī)章獲得運營商供應的嬉戲虛擬物品后,通過多種渠道將獵取的虛擬物品向其他嬉戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡嬉戲虛擬物品主要類型包括網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具。網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具的一個重要區(qū)分在于:網絡嬉戲虛擬道具存在于嬉戲程序之內,而網絡嬉戲虛擬貨幣是存在于嬉戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:①獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;②用戶間利用各種信息溝通渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③嬉戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品api自動交易平臺。

如圖所示,20xx年,中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體連續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的嬉戲進展放緩的影響,網絡嬉戲虛擬物品交易的增速有所放緩,依據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡嬉戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場規(guī)模

中國網絡嬉戲年度市場報告最新圖片

自20xx年中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場交易類型

2.虛擬物品市場特點

20xx年度交易總量進展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型mmorpg客戶端嬉戲的進展總量放緩的影響,客戶端嬉戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端嬉戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山嬉戲甚至宣布將放棄pc客戶端嬉戲的研發(fā),轉型移動嬉戲等。

目前,二級市場的交易仍舊主要集中于mmorpg的客戶端嬉戲領域,在新型嬉戲領域如網頁嬉戲以及移動網在線嬉戲等方面受到嬉戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式臨時未能滿意網頁嬉戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈創(chuàng)造朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比2022年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺5173連續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡嬉戲企業(yè)也開頭介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡嬉戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

【第3篇】網絡嬉戲市場調查報告

調查時間;20xx年

調查地點:網絡

調查內容:關于網絡嬉戲市場的調查

調查對象:網游用戶

1.虛擬物品市場概況

網絡嬉戲虛擬物品交易是指網絡嬉戲用戶通過嬉戲運營商供應的服務和網絡嬉戲程序預先設定的嬉戲規(guī)章獲得運營商供應的嬉戲虛擬物品后,通過多種渠道將獵取的虛擬物品向其他嬉戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網絡嬉戲虛擬物品主要類型包括網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具。網絡嬉戲虛擬貨幣和網絡嬉戲虛擬道具的一個重要區(qū)分在于:網絡嬉戲虛擬道具存在于嬉戲程序之內,而網絡嬉戲虛擬貨幣是存在于嬉戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

①獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;

②用戶間利用各種信息溝通渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;

③嬉戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品api自動交易平臺。

20xx年,中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場總體連續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的嬉戲進展放緩的影響,網絡嬉戲虛擬物品交易的增速有所放緩,依據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡嬉戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。

自20xx~20xx中國網絡嬉戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網絡嬉戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網絡嬉戲虛擬道具的交易總量

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