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網(wǎng)易公司戰(zhàn)略分析——以網(wǎng)易游戲事業(yè)部為例人力資源管理張孝天2014104088目錄TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"公司簡介 12PES份析 1政治環(huán)境 1經(jīng)濟(jì)環(huán)境 2技術(shù)環(huán)境 3社會環(huán)境 43SWOT析 5優(yōu)勢 5劣勢 5機(jī)會 6威脅 6\o"CurrentDocument"4對策和建議 6抓住未來互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的經(jīng)營模式 6不容忽視門戶廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展 7網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)文化建設(shè) 7公司簡介網(wǎng)易(NASDAQ:NTES創(chuàng)立于1997年6月,是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,在開發(fā)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用、服務(wù)及其它技術(shù)方面,網(wǎng)易始終保持國內(nèi)業(yè)界的領(lǐng)先地位。網(wǎng)易對中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展具有強(qiáng)烈的使命感,利用最先進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),加強(qiáng)人與人之間信息的交流和共享,實(shí)現(xiàn)“網(wǎng)聚人的力量”。自創(chuàng)立以來,憑借先進(jìn)的技術(shù)和優(yōu)質(zhì)的服務(wù),網(wǎng)易深受廣大網(wǎng)民歡迎,曾兩次被中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC評選為中國十佳網(wǎng)站之首。網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,與廣大游戲熱愛者一同成長 15年,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)與發(fā)行公司,自主研發(fā)了《夢幻西游2》《大話西游2》《天下3》《亂斗西游》《夢幻西游手游》等幾十款倍受玩家喜愛的熱門端游和手游,更獨(dú)家代理了《魔獸世界》《爐石傳說》等多款風(fēng)靡全球的游戲。2015年,網(wǎng)易游戲正式開啟“游戲熱愛者”品牌戰(zhàn)略,用自身行動傳導(dǎo)熱愛者價(jià)值,并全面啟動“聚合精品,共享熱愛”戰(zhàn)略計(jì)劃,以全球化視野為游戲熱愛者創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)好玩的精品游戲,提高游戲準(zhǔn)入門檻,降低用戶選擇門檻。創(chuàng)立至今,網(wǎng)易游戲已經(jīng)推出十幾款自主研發(fā)游戲,其中包括:.中國自主研發(fā)第一人氣網(wǎng)游,全球首款雙美術(shù)版本網(wǎng)游《夢幻西游》,注冊用戶2.5億,最高在線271萬;.中國自主研發(fā)第一原創(chuàng)經(jīng)典網(wǎng)游-《大話西游2?,最高在線126萬;.首款自主研發(fā)國韻3D網(wǎng)游天下貳,歷時(shí)6年,耗資過億。.首款自主研發(fā)免費(fèi)武俠巨制,PK網(wǎng)游之王大唐無雙;.另外,還有愛情網(wǎng)游大話西游3,大話西游之戰(zhàn)歌,大唐豪俠,倩女幽魂,武魂等自主研發(fā)游戲。止匕外,網(wǎng)易于2008年獲得《星際爭霸H》、《魔獸爭霸田:混亂之治》、《魔獸爭霸田:冰封王座》以及戰(zhàn)網(wǎng)平臺在中國大陸的獨(dú)家運(yùn)營權(quán); 2009年,進(jìn)一步獲得暴雪旗下《魔獸世界》在中國大陸的獨(dú)家運(yùn)營權(quán); 2013年,網(wǎng)易獲得暴雪娛樂旗下《爐石傳說:魔獸英雄傳》中國大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營權(quán),成為該款游戲全球首家代理商;2015年4月《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》國服開啟公測,6月《風(fēng)暴英雄》國服與全球同步進(jìn)入正式運(yùn)營; 2016年5月《守望先鋒》國服全球同步上線。PEST分析政治環(huán)境2014年,《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》《關(guān)于推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的指導(dǎo)意見》等文件提出加快實(shí)現(xiàn)由“中國制造”向“中國創(chuàng)造”轉(zhuǎn)變,提升國家文化軟實(shí)力和產(chǎn)業(yè)競爭力,推動文化產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)、傳播、消費(fèi)的數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化進(jìn)程;強(qiáng)化互聯(lián)網(wǎng)思維,堅(jiān)持先進(jìn)技術(shù)為支撐,內(nèi)容建設(shè)為根本,形成立體多樣、融合發(fā)展的現(xiàn)代傳播體系,更多媒體集團(tuán)進(jìn)軍網(wǎng)游行業(yè),堅(jiān)定了轉(zhuǎn)型融合信心,給游戲企業(yè)帶來新的發(fā)展機(jī)遇。在游戲出版產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中小型企業(yè)數(shù)量爆發(fā)增長等新形勢下, 國家一系列積極政策,有助于緩解中小游戲公司的競爭壓力,拉動中國游戲出口總值持續(xù)增長。同時(shí),國家對文化創(chuàng)意企業(yè)實(shí)行減稅,對國家重點(diǎn)鼓勵的文化創(chuàng)意出口實(shí)行營業(yè)

稅免稅,對納入增值稅征收范圍的國家重點(diǎn)鼓勵的文化創(chuàng)意出口實(shí)行增值稅零稅率或免稅;支持符合條件的企業(yè)上市,鼓勵企業(yè)發(fā)行非金融企業(yè)債務(wù)融資工具,這些政策為中小游戲企業(yè)成長營造了良好氛圍,也有利于產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。審批產(chǎn)品移動游戲49.7%網(wǎng)頁游戲32.8%,型.客戶嘀戲網(wǎng)頁游戲32.8%,型.客戶嘀戲11.2%電視游戲63%750款,地域上海51.2監(jiān)[驚16,2%rs^.o%碘化管理U步加強(qiáng),大幅度壓縮游戲出版審批時(shí)間,實(shí)現(xiàn)客戶造游戲,網(wǎng)頁游戲出版審批平均T月辦的,移的游戲等出版審批平均時(shí)限更疽.打1家上市游觀企業(yè) 市值打1家上市游觀企業(yè) 市值4760544億無資本市場新規(guī)助推游戲資本市場繁榮,資本市場的i斛利轉(zhuǎn)換則[端戲企業(yè)融資產(chǎn)生了明顯影響.經(jīng)濟(jì)環(huán)境中國游戲產(chǎn)業(yè)雖然受到人口紅利下降、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速放緩的影響,但新興細(xì)分市場如網(wǎng)頁游戲、移動游戲市場規(guī)模增幅明顯,市場收入規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入高速增長階段,與去年同期相比,移動游戲的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長,推動整體游戲數(shù)量規(guī)模邁上新臺階。從游戲細(xì)分市場角度分析,游戲產(chǎn)品已經(jīng)呈現(xiàn)出較為明顯的“金字塔”特征,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲處于塔尖階段,高投入高產(chǎn)出,精品生存,數(shù)量上以少勝多。網(wǎng)頁游戲處于塔中階段,正在向精品化發(fā)展,數(shù)量減少,品質(zhì)上升。移動游戲位于塔基階段,處于搶占市場空白點(diǎn),分享用戶紅利的末期,低投入,產(chǎn)量高,游戲產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲。人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費(fèi)能力,而游戲作為文化消費(fèi)之一,其收入也將連帶提升。近年來,我國國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持較高的增長速度,據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國的名義國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持較快的增長速度,14年增速超過百分之十二。中國城鎮(zhèn)家庭人均可支配年收入近十年來實(shí)現(xiàn)三倍以上增長,農(nóng)村居民人均純收入扣除價(jià)格因素后以百分之十左右增速逐年遞增。同時(shí),根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC發(fā)布的第36次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止2015年6月,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)6.88億,互聯(lián)網(wǎng)普及率接近百分之四十八,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購買欲望和消費(fèi)能力, 互聯(lián)網(wǎng)用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

—BRfit -互聯(lián)網(wǎng)普?度等一網(wǎng)絡(luò)請戲用戶規(guī)擅 一不排網(wǎng)緡若羥用戶現(xiàn)植同符菌戲使用率占限定比馳 ^手機(jī)殂福恭業(yè)使用豐;占手祖國民比例;決/CF^BC0國巨有網(wǎng)婚者展成:卷£3看 ?市i$而技術(shù)環(huán)境目前而言,我國的游戲開發(fā)實(shí)力整體而言較弱,游戲的品質(zhì)相較于日、韓以及歐美等國家存在差距,在游戲質(zhì)量以及影響力上難以與國外游戲相抗衡。游戲開發(fā)行業(yè)在中國仍屬于起步發(fā)展階段,缺少資深的技術(shù)人才,同時(shí)缺乏對相應(yīng)人才完善的培養(yǎng)體系。很多人才都需要通過企業(yè)自行培養(yǎng)、自給自足,這也導(dǎo)致了國內(nèi)游戲開發(fā)行業(yè)內(nèi)部的封閉式發(fā)展,缺少交流。此外國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)中始終存在著嚴(yán)重的同質(zhì)化甚至抄襲現(xiàn)象, 一個(gè)被公認(rèn)成功的游戲模式或者“IP”難以避免被大量模仿。在游戲開發(fā)業(yè)這樣一個(gè)本應(yīng)富有創(chuàng)新的行業(yè)中,無法擺脫為追求經(jīng)濟(jì)利益而進(jìn)行惡意模仿的現(xiàn)象,長此以往不僅會消磨真正有愿望有想法的游戲開發(fā)商出產(chǎn)佳作的意志,更會榨干國產(chǎn)網(wǎng)游在國內(nèi)玩家中的信任,不利于行業(yè)的持久競爭力。但是,中國游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)先天不足劣勢已經(jīng)有了明顯的改善, 互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展提供了強(qiáng)有力地技術(shù)支持,同時(shí)也為其不斷革新和迅速擴(kuò)張?zhí)峁o限可能。尤其是近幾年,稍有實(shí)力的互聯(lián)網(wǎng)公司都更加專注于新技術(shù)的研發(fā),而這也帶動了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。止匕外,網(wǎng)易借由于暴雪合作的機(jī)會,能夠更加直觀的學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀游戲廠商的管理和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。社會環(huán)境隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,社會對游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度正在不斷提升。首先,游戲快速普及呈現(xiàn)“全民化”,在消費(fèi)中,不同群體降低對游戲的偏見,提升了游戲認(rèn)知。其次,游戲作為文化產(chǎn)品中的重要組成部分,在滿足社會文化需求上,發(fā)揮了特有的作用,得到了社會的認(rèn)可。除此之外,游戲產(chǎn)業(yè)也為年輕人提供了多種多樣的就業(yè)機(jī)會。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起步時(shí)期,外國游戲占據(jù)了大部分的市場。網(wǎng)絡(luò)游戲的主題以及背景世界多是源于當(dāng)?shù)氐纳裨拏髡f、漫畫、影視作品等,由于中外文化差異,外國開發(fā)團(tuán)隊(duì)所處的社會文化環(huán)境與中國游戲用戶截然不同, 中國用戶玩外國游戲會有一定程度的不適感。網(wǎng)易游戲多數(shù)是以大眾耳熟能詳?shù)纳裨捁适?,文學(xué)作品為主題,能使用戶在玩游戲的同時(shí)產(chǎn)生認(rèn)同感和歸屬感,增加了其產(chǎn)品對用戶的吸引力。同時(shí)網(wǎng)易擁有“暴雪娛樂”這一重要的資源,憑借“暴雪娛樂”的強(qiáng)大影響力和優(yōu)秀的游戲品質(zhì),網(wǎng)易同樣能夠在熱衷于國外游戲的玩家中獲得一定支持度。SWO研析優(yōu)勢企業(yè)內(nèi)部環(huán)境中的優(yōu)勢是指,企業(yè)相對于競爭對手而言在某些方面所具有的不可匹敵、不能模仿的獨(dú)特能力,包括良好的企業(yè)形象、完善的服務(wù)系統(tǒng)、先進(jìn)的工藝設(shè)備、獨(dú)特的經(jīng)營技巧、穩(wěn)定的市場地位、與買方賣方和企業(yè)員工之間誠信的協(xié)作關(guān)系以及企業(yè)所擁有的優(yōu)勢資源、技術(shù)、產(chǎn)品以及其它特別的核心競爭力等。首先相較于國內(nèi)其他中大型游戲企業(yè),網(wǎng)易有著較強(qiáng)的自主研發(fā)和創(chuàng)新能力,這和國內(nèi)眾多廠商單一選擇代理的行為有所差別。早在2001年,網(wǎng)易就推出了首款自主研發(fā)的大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲《大話西游Online?,率先在國內(nèi)的國產(chǎn)網(wǎng)游市場打下一片天地。同時(shí)網(wǎng)易積極的轉(zhuǎn)變游戲風(fēng)格,創(chuàng)新游戲設(shè)計(jì)理念,陸續(xù)推出多款風(fēng)格不同的網(wǎng)游,并取得了一次又一次的成功。其次網(wǎng)易在服務(wù)方面也有著一貫的強(qiáng)大競爭力。網(wǎng)易不斷通過強(qiáng)大的市場調(diào)研能力去了解客戶的需求,在設(shè)計(jì)中也堅(jiān)持打造符合市場需求,客戶口味的產(chǎn)品。同時(shí)注重售后服務(wù)質(zhì)量也是網(wǎng)易一貫堅(jiān)持的原則,網(wǎng)易是國內(nèi)第一家采用了7X24小時(shí)在線客戶服務(wù)人員輪流值班的做法的公司, 為客戶提供了優(yōu)質(zhì)的服務(wù),保證了客戶在消費(fèi)之后,能都得最貼心最及時(shí)的服務(wù)和幫助,這是網(wǎng)易在經(jīng)營方面取得成功的重要優(yōu)勢。劣勢企業(yè)內(nèi)部環(huán)境中的劣勢是指,企業(yè)較之競爭者在某些方面的缺點(diǎn)和不足,包括公司形象較差、內(nèi)部管理混亂、缺乏明確的企業(yè)戰(zhàn)略、缺少某些關(guān)鍵技能或能力、研究與開發(fā)工作滯后、設(shè)備陳舊、產(chǎn)品質(zhì)量不高、成本過高、銷售渠道不暢、營銷技巧較差等,它能使企業(yè)在競爭中處于弱勢地位。企業(yè)恰當(dāng)?shù)膿P(yáng)長避短,有利于企業(yè)鞏固和發(fā)展其市場地位,提高其競爭能力。網(wǎng)易的劣勢體現(xiàn)在他對產(chǎn)品的營銷能力有限,除了依賴游戲品質(zhì)帶來的良好口碑,難以吸引固有玩家群體之外的新客戶。由于網(wǎng)易缺乏類似于騰訊的 QQffi微信等覆蓋率極高的社交平臺,難以使自身的產(chǎn)品得到充足的關(guān)注度,過度依賴玩家口口相傳和旗下網(wǎng)易新聞、網(wǎng)易郵箱等廣告宣傳,使得新游戲無法避免曝光度低的先天缺陷。其次,網(wǎng)易自2008年起開始在國內(nèi)獨(dú)家代理暴雪旗下的多款游戲,雖然在一定程度上這為網(wǎng)易擴(kuò)大知名度、吸納玩家群有所幫助。但代理暴雪游戲存在更新服務(wù)器等設(shè)備、進(jìn)口游戲的層層審批這些問題。設(shè)備問題上,由于暴雪游戲的較高要求,網(wǎng)易在服務(wù)器的購置和維護(hù)上都存在著巨大的花費(fèi), 同時(shí)考慮到暴雪的要求和國內(nèi)玩家的支付水平,游戲的定價(jià)水平和收費(fèi)模式都限制了網(wǎng)易無法獲得充足的收益;而由于審批、翻譯等原因部分游戲難以與國外同步也使得網(wǎng)易在一定程度上受到詬病。機(jī)會企業(yè)外部環(huán)境中的機(jī)會是指,外部環(huán)境變化趨勢中對本企業(yè)生存與發(fā)展有吸引力的、積極的、正向的方面,諸如出現(xiàn)新的細(xì)分市場、獲得較快的市場增長、企業(yè)產(chǎn)品線的擴(kuò)展、出現(xiàn)較多的新增客戶、競爭對手出現(xiàn)重大決策失誤或因驕傲自滿而停滯不前、企業(yè)實(shí)現(xiàn)縱向一體化、繞過有吸引力的外國市場的關(guān)稅壁壘以及政府調(diào)控的變化、企業(yè)經(jīng)營環(huán)境的變化、競爭格局的變化、技術(shù)的變化、客戶和供應(yīng)貨關(guān)系的改善等因素,都可以視為機(jī)會。隨著國內(nèi)玩家正版意識和付費(fèi)游戲觀念的進(jìn)一步形成, 網(wǎng)易所代理的多款暴雪游戲以及我的世界等買斷制游戲,能夠切實(shí)擴(kuò)大玩家群,將玩家群體從所謂的“暴雪腦殘粉”擴(kuò)展至所有適齡玩家,其不僅有利于網(wǎng)易的營收進(jìn)一步提高,更有助于進(jìn)一步擴(kuò)大網(wǎng)易游戲在國內(nèi)的知名度,借此推廣其自主研發(fā)的其他游戲。國家當(dāng)前對于國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的持積極的態(tài)度,同時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)人才越來越多,國內(nèi)相應(yīng)的開發(fā)技術(shù)水平也有所成熟,網(wǎng)易坐擁穩(wěn)定雄厚的資金流和十?dāng)?shù)年積累起來的人才體系,有實(shí)力抓出此機(jī)遇推出高品質(zhì)、新形式的網(wǎng)絡(luò)游戲,并豐富自身擁有的游戲種類,以多層次、多元化的游戲庫資源保持自身的實(shí)力。威脅企業(yè)外部環(huán)境中的威脅是指,外部環(huán)境變化趨勢中對本企業(yè)的生存與發(fā)展不利的、消極地、負(fù)向的方面,諸如新的競爭對手的加入、市場發(fā)展速度的放緩、產(chǎn)業(yè)中買方貨供應(yīng)方的競爭地位的加強(qiáng)、政府政策的變化、關(guān)鍵技術(shù)的改變等,都可以成為企業(yè)未來成功的威脅。與機(jī)會無處不在一樣,對企業(yè)自身發(fā)展具有威脅作用的因素也會時(shí)刻存在。企業(yè)若不能恰當(dāng)?shù)内吚麢C(jī)會避害威脅,就會影響到企業(yè)的市場地位和競爭優(yōu)勢。威脅網(wǎng)易的主要因素包括了產(chǎn)品的差異,消費(fèi)者的價(jià)值觀念以及消費(fèi)水平等。市場上出現(xiàn)同樣類型的游戲式難以避免的,尤其是當(dāng)下最火熱的游戲類型例如:MOBAFPSMMORPG等在市場上可能不只一兩款。因此在雷同的產(chǎn)品類型下,要如何通過自身的技術(shù)能力以及創(chuàng)新意識來使產(chǎn)品在差異競爭中取得先機(jī)成為了網(wǎng)易在開發(fā)游戲時(shí)的最主要威脅組成。4對策和建議抓住未來互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的經(jīng)營模式縱觀今天的各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),已經(jīng)如今的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的發(fā)展動態(tài)來看,免費(fèi)是未來互聯(lián)網(wǎng)公司的運(yùn)營模式比如,騰訊、盛大,完美世界,巨人,暢游等,首先通過免費(fèi)獲得海量的用戶,然后通過提供一些“與眾不同”的服務(wù),來促使部分用戶主動的交費(fèi),或者讓企業(yè)主繳費(fèi),從而讓企業(yè)產(chǎn)生巨額利潤。網(wǎng)易又作為一家以經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)在線游戲?yàn)橹鞯幕ヂ?lián)網(wǎng)公司,更是要抓住免費(fèi)的經(jīng)營模式來吸引更多的用戶,在過去網(wǎng)易在網(wǎng)絡(luò)游戲的收入上始終保持著領(lǐng)先的地位,如今免費(fèi)已經(jīng)日益成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的運(yùn)營模式,在這個(gè)大的發(fā)展趨勢下,網(wǎng)易更應(yīng)該加緊腳步把免費(fèi)運(yùn)營模式加入到公司的經(jīng)營戰(zhàn)略之中, 特別是現(xiàn)今的主營業(yè)務(wù)上把免費(fèi)這個(gè)理念作為產(chǎn)品的主題,或是在研發(fā)新產(chǎn)品之時(shí),秉承免費(fèi)經(jīng)營的這個(gè)理念,相信一定會吸引更廣大的客戶群體。不容忽視門戶廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展2015年,網(wǎng)絡(luò)廣告市場集中度繼續(xù)向互聯(lián)網(wǎng)巨頭轉(zhuǎn)移。百度占比31.7%,份額較去年明顯略有下降。淘寶

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