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2022年中國電子競技(電競)行業(yè)現(xiàn)狀分析一、電子競技綜述電子競技,即借助電子設備作為運動器械進行人與人之間智力對抗的運動。運動媒介為電子游戲,種類多以MOBA、FPS、SLG類游戲為主,該類游戲?qū)崟r對戰(zhàn)性較強,游戲資源較為平衡,玩家需要更多依賴自身操作技術(shù)或策略獲得比賽優(yōu)勢及勝利。電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規(guī)則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰(zhàn)隊參加;(3)賽事受到游戲官方或地方運營商認可,且會定期、長期舉辦。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點進行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。電子競技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。具體來看:電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權(quán)費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務實現(xiàn)盈利。二、電子競技行業(yè)相關(guān)政策梳理從政策端來看,國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目,官方態(tài)度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。三、電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈電子競技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應賽事的等級和水準。電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運營服務方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運營、宣傳、對接服務,主要通過收取服務資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。電子競技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會對俱樂部電競選手進行專訪,以提高平臺知名度。電子競技是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場,從游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。細分來看,游戲行業(yè)進一步可細化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅(qū)動力。從國內(nèi)游戲行業(yè)用戶規(guī)模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。游戲行業(yè)市場規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長,雖已度過高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。四、電子競技行業(yè)現(xiàn)狀分析1、全球市場分地區(qū)來看,其中中國市場2022年將會貢獻全球電競收入的三分之一。在全球的其他地區(qū)中,東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區(qū),2022年至2025年間的復合年增長率將分別達到27.6%、23.4%和19%。從全球電子競技行業(yè)觀眾規(guī)模來看,2022年全球電競觀眾總數(shù)預計將達到5.32億,同比增長8.7%,包括2.71億核心電競愛好者與2.61億的非核心觀眾。而到2025年,核心電競愛好者的數(shù)量將以8.0%的復合年增長率增長至3.18億人,而全球電子競技觀眾總數(shù)將超過6.4億。2、中國市場隨著世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電競行業(yè)市場規(guī)模迅速增長。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場總銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%。其中電子競技類游戲整體市場規(guī)模為1401.81億元,占游戲市場總體銷售收入的近半數(shù)。預計隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。電子競技產(chǎn)業(yè)帶動周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化的成熟,一定程度上推動了游戲直播等新興業(yè)態(tài)發(fā)展提速。電競生態(tài)市場規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入、電競俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。據(jù)統(tǒng)計,2021年中國電競生態(tài)市場規(guī)模約為517億元,同比增長42.4%。3、用戶分析電競用戶是指半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電競賽事(包括職業(yè)賽事和非職業(yè)賽事)的用戶,或每周頻繁玩電競游戲或觀看電競游戲直播的玩家。目前我國電競用戶以男性為主,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年我國電競用戶中,男性占比達到68.3%,其中19-24歲的電競用戶占比達54.1%。從電競用戶收入及消費水平來看,用戶收入水平和月消費水平都處于中游。據(jù)統(tǒng)計,2021年我國電競用戶中,個人月收入集中在在5000-8000元,占比達到28.6%;個人月消費1001-5000元的占比最高,達到61.6%。五、電子競技行業(yè)市場競爭格局電子競技行業(yè)中游為賽事主辦方和賽事運營服務方,其中,賽事主辦方是行業(yè)主體,針對賽事進行規(guī)劃、執(zhí)行等工作。其主要分為以下三大種類。1)游戲行業(yè)頭部企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等。其擁有更為充足的資金、IP、人才資源,主要舉辦各類游戲的地方官方性賽事以及其自身擁有游戲IP的官方賽事;2)綜合性賽事主辦方,多為官方機構(gòu),如國家體育總局等。其舉辦的賽事涵蓋游戲種類較廣,不限于熱門游戲,參與群體以大學生為主;3)其他公司,多為行業(yè)上、下游企業(yè),如斗魚等。其舉辦賽事次數(shù)較少,賽事多隨著合作方的不同而改變。賽事運營服務方可分為兩大類,官方賽事運營管理方和第三方賽事運營管理方。1)官方賽事運營管理方,部分賽事主辦方會選擇與游戲IP方合作,設立賽事運營管理方,從而協(xié)助賽事舉行和運營。以騰訊為例,其與RiotGames合作創(chuàng)辦了騰競體育,專門針對LPL賽事進行服務;2)第三方賽事運營管理方,可服務于各類賽事,策略靈活,能夠提供如賽事場地申請、賽事管理、轉(zhuǎn)播服務、電競電視轉(zhuǎn)播、電競商業(yè)化等多種類型服務六、游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢1、文化建設的加強有利于培育良好的文化環(huán)境,從而促進經(jīng)濟的增長。文化軟實力作為國家核心競爭力的重要組成部分受到國家領(lǐng)導層的高度重視,早在2011年就提出了建設社會主義文化強國的重大戰(zhàn)略任務,并在之后的時間里對提高文化軟實力的意義和舉措進一步細化。黨的十九屆五中全會對“十四五”期間繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)、提高國家文化軟實力作出全面部署,提出到2035年建成文化強國的戰(zhàn)略。而游戲產(chǎn)業(yè)在文化輸出方面存在天然優(yōu)勢,一是獲取成本更低,受眾面更廣;二是極佳的用戶代入感。憑借以上優(yōu)勢,游戲成為全球最容易共通的文化服務產(chǎn)品之一。2、此外,全球互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,也極大地推動了游戲的全球傳播速度。而我國國產(chǎn)游戲也已展現(xiàn)出很強的海外拓展能力。由于疫情導致的宅家紅利的消退,全球游戲市場在經(jīng)歷2020年快速增長后,整體于202

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