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文檔簡介
中學生網絡游戲成癮研究
網絡游戲的英文名稱是MUD,是英文MultipleUserDimension,MultipleUserDungeon或MultipleUserDialogue的縮寫,可以譯作多人世界,多人地下城或多人對話,俗稱“泥巴”。在MUD中,網民接觸到的,是一個由電腦構造的廣闊的虛擬世界。在這個虛擬的世界中,玩家很多是中學生,其中少部分,由于種種原因陷進這個虛擬世界,無法自拔,即網絡游戲成癮。到2001年6月30日止,根據中國互聯網信息中心(CNNIC)公布的網絡調查結果,我國上網用戶約為2650萬人,其中79.8%的是35歲以下的青年人,18歲以下占15.1%,在對網民職業(yè)分布的調查中,“學生”的比例占到23%,是所有職業(yè)中最多的一項。針對學生群體在網上的行為,2001年,北京市150多位政協委員歷時4個月完成了一項調查報告,報告顯示,中小學生上網達到81.3%,其中中學生上網60.7%的人玩游戲。①通過調查數據可以看出,我國中學生上網人數很多,他們上網的主要目的是玩游戲;他們的活動內容又決定了中學生網絡成癮一般為網絡游戲成癮。網絡游戲成癮是指由于反復多次的,長時間的上網玩游戲而對網絡游戲產生依賴感的一種心理狀態(tài)。成癮的最主要表現就是:上網時精神興奮,隨著樂趣的不斷增加,試圖減少操作時間難以做到;早晨起床后,就有一種想立即上網操作的渴望;有關網絡上的情況反復出現在夢中或想象中;初始是心理上的依賴,渴望上網,而后發(fā)展成軀體上的依賴,表現為情感冷漠,精神抑郁,煩躁易怒,睡眠障礙,思維遲鈍,精力不足,頭昏眼花,食欲不振等等。網絡的豐富性拓寬了中學生的求知途徑,網絡的超時空性為中學生擴大了交往面,網絡的平等性為中學生創(chuàng)造出自我實現的新空間,網絡的全球化促使中學生現代意識和全球意識的萌發(fā)等等。同時,網絡使中學生網絡成癮,特別是網絡游戲成癮,使少數中學生成為了網絡的受害者,妨礙了中學生健康成長,也給家庭、學校對中學生的教育和培養(yǎng)設置了障礙。因此,有關人士大力呼吁,應切實關注中學生的“網絡成癮癥”問題,否則,將會潛藏不可估量的社會隱患。目前看來,此種隱患已有端倪,據報道,一名15歲的少年因沉迷于網絡游戲,竟然在半夜持刀砍殺了自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。無獨有偶,一名17歲中學生網絡游戲成癮,分不清現實與游戲世界,竟在上通宵玩游戲的時,半夜將網吧里一名男子殺死而全然不知,第二天清晨經網吧的有關管理人員發(fā)現后報案,這位中學生才清醒過來。社會上已經出現的大量中學生網絡游戲成癮的消極事件,引起了社會各界的普遍關注。為了控制中學生網絡游戲成癮,政府從自身出發(fā)出臺了一系列措施。然而,我們還應看到僅僅從外部著手還遠遠不夠,還必須探究其心理因素。下面將主要從需要的角度具體分析中學生網絡游戲成癮的自身心理原因。需要和人的活動緊密相連,需要越強烈,由此引起的活動也就越有力,它是個體活動的動力。沒有需要,也就沒有人的一切活動,而且需要永遠具有動力性,它不會因暫時的滿足而終止。由此可以推知,中學生對網絡游戲那么著迷以至上癮,必定是網絡游戲在某些方面滿足了中學生的心理需要。雖然網絡游戲是中學生網絡游戲成癮的誘因,但是中學生對網絡游戲有需要卻是關鍵。根據馬斯洛的需要層次理論,我們分析網絡游戲的哪些特點滿足了中學生的哪些需要。第一、網絡游戲的匿名性和虛擬性滿足了中學生對安全感的需要。安全感的需要表現為人們要求穩(wěn)定,安全,受保護,有秩序,能免除恐懼和焦慮等。②由于網絡游戲中的交往是通過網絡進行的,不同于現實交往中的面對面的直接交流,中學生在MUD中可以隨意地改變自己的性別,身份,年齡,還可以同時扮演不同的角色,例如<<傳奇>>中的無惡不作的惡巫婆,殺人不眨眼的PK(謀殺)狂,救人于危難的圣法師,或是行俠仗義的大俠客。在MUD中,這種身份的匿名性和變動性使中學生在交往中不用擔心會失去什么、損失什么,感覺很安全,免除了中學生交往中的恐懼和焦慮。同時,網絡游戲的虛擬性也滿足了中學生在MUD中活動時對安全感的需求。1967年,Elkind提出了青少年個人神化的概念,認為青少年相信他們自己是獨特的,無懈可擊的,無所不能的。因此,他們可能會相信“別人無法理解我做的事”,“我可以擺平一切”。也是這種信念給了他們自行其是的力量。這種力量推動中學生嘗試一切未曾經驗的事物來體驗各種感受,以證明自己無所不能。但是現實中存在的各種各樣的法律道德規(guī)范,不允許他們自行其是,要求他們必須時時刻刻為自己的行為負責任。中學生沒有任何隨意行動,想干什么就干什么的自由;而MUD則提供了一個與現實世界一樣的虛擬世界,在這里,一切都是虛擬的、假的,中學生不用為自己的任何行為負責任,即使是“殺”了人,也無需償命,不小心被“秒殺”了換個身份,或者重新登錄,又能繼續(xù)玩了,又“活”了。正是網絡游戲的虛擬性使中學生擺脫了現實生活中的法律道德等的約束,使他們可以有更多的自由,可以做任何想做的事情,嘗試各種新事物,體驗各種情感,證明自己是獨特的,無懈可擊的,免除了受到懲罰的恐懼和焦慮,滿足了中學生對安全感的需要。第二、網絡游戲中的團隊關系滿足了中學生的愛與歸屬的需要。愛與歸屬的需要表現為一個人渴望與他人建立感情上的聯系,如向往愛情,需要朋友,參加一個團體并被團體所接納等。當人的生理需要和安全感需要獲得滿足之后,愛和歸屬的需要就會產生。網絡游戲是通過網絡使人與人連接在一起的,大大縮短了人與人之間的空間距離,加快了人們交流信息的速度。中學生可以通過MUD在不同的空間和不同的時間與各色各樣的人進行交流,有了更多的選擇朋友的空間,擴大了自身的交往范圍。在MUD中,中學生結識了很多的朋友,形成了自己的朋友圈子。若在MUD中有兩個中學生以前不認識,偶爾的談話感覺很投機,漸漸成為了好朋友。他們將會把彼此介紹給他們以前的朋友認識,如此以來,朋友漸漸多了起來,形成了自己的小團體。在小團體內部,成員不但可以自由發(fā)言而不會受到同伴的排擠、不會出現言語攻擊現象,而且發(fā)言后會得到積極得響應。因此,成員之間無話不談,暢所欲言。如果團體中的某個成員有什么困難,不管在網上,還是在現實生活中,朋友們都愿意幫忙解決。例如在MUD中,一人無法攻下一個目標時,集合起團隊中的全體或一部分成員共同出擊,或者,借用團隊中其他成員更先進高檔的武器裝備使用。這些都讓中學生忘記了生活中的煩惱與不快,有玩伴做伴沒有現實生活中的孤獨感,很容易的體驗到了一種團隊合作的愉快,增進了友誼,獲得了歸屬感。而在現實生活中,中學生們相互之間主要是學習上的競爭對手,很難體驗到合作的愉快,即使有,也是偶爾的,因此,中學生更愿意通過網絡游戲獲得友誼。特別是性格孤僻的中學生,由于在現實生活中不善于向別人傾訴自己遇到的問題,得不到家人或朋友的關照和幫助,在網絡游戲中找到知己和傾訴對象,尋得幫助和安慰,更容易成癮。還有,在MUD中,中學生可以“結婚”。這種婚姻關系也給了他們一種愛和歸屬感。中學生在剛剛開始的戀愛關系中,很多并不是為了滿足依戀或者是為了滿足性或者是為了歸屬感。相反,初期的戀愛關系是作為一種背景,青少年去探索在交往自己究竟有多少吸引力,自己應該怎樣談戀愛、所有這些在同伴眼中又是如何看的。當他們獲得某些基本的、與戀愛對象交往的能力之后對依戀、歸屬感和性的滿足才成為這種關系中的核心功能。在MUD中兩人通過司儀結了婚,有了象征性的結婚戒指,就組成了一個小家庭(實質上是一個小團體)。這種關系(或家庭)的功能,就是一種團隊的功能。例如,當“夫妻”雙方中一人心情不好時,對方會陪著聊天、去海邊散步,滿足了情感上的依戀需要;或幫著“打架”。若是兩人分隔兩地,而一個人獨自打怪獸打不下來,一點戒指,對方就飛到自己身邊,幫著打,這讓他們感覺到了愛和歸屬。(結婚戒指發(fā)亮,不磨損也不會掉。)當然,他們的一方若感到這種關系不能提供愛或者是歸屬感時,也會分手。第三、網絡游戲玩家地位的平等性滿足了中學生交往和尊重的需要。網絡游戲中玩家地位的平等性抹殺了現實社會中的各種門第等級觀念,消沒了等級的高低貴賤之分,使學生在網絡游戲中獲得了交往、尊重的需要。生理上的迅速生長使中學生在心理上渴望能夠獨立。他們認為自己已經長大了,不再是小孩子了,產生了強烈的獨立意識。他們對許多事情都不愿順從,不愿聽取父母、教師以及他人的意見,而希望人們把他們當大人一樣看待,尊重他們的想法和做法。但是在現實生活中,父母還是常常把他們當孩子對待,從頭到腳都要一一關照,有時還不分場合地指責他們,處處限制他們,這種做法激起了他們對父母的不滿,從而出現了中學生頂撞父母,或對父母的教導不理不睬等現象,這些都是父母沒有滿足對中學生的尊重的需要,引起了他們反抗的表現。由此可見,父母的教養(yǎng)方式與中學生的心理需求發(fā)生了錯位。所以,中學生無法從父母那里得到理解和支持。他們?yōu)榱藵M足自己的需要,就會想方設法通過其它的途徑來滿足自己。MUD中玩家的地位平等性使中學生獲得了安慰和尊重,選擇了網絡游戲作為滿足需要的出口。網絡游戲的
平等性是因為網絡遮蓋了面對面的交往時的很多非文字因素,比如肢體、語言、衣著、風度等,交往雙方不能通過觀察對方的言行舉止獲取交往對象的信息。每個人只有各自的ID號,人與人之間的交往僅限于文本、圖畫、符號的交流。在此,你的社會地位沒有任何作用,你的發(fā)言權是一樣的。你的話語是否受歡迎沒有任何地位的光環(huán)作用,只是你的語言本身,你的游戲操作技能是否吸引人。在傳統(tǒng)的愛情中還起一定作用的“門當戶對”在這里蕩然無存。你也不用管在現實生活中是不是男孩子或者女孩子喜歡自己;不用和一個成績優(yōu)秀的人爭奪愛情;不用自卑自己的相貌不好,形象不佳。唯一的不平等是對網絡游戲是否熟悉。初學者(被稱為“菜鳥”)要受到老練玩家的輕視。這種地位的平等性抹殺了現實社會中的各種約束和限制,是中學生在交往中得到了安慰、保護、理解和支持,充分滿足了他們的交往、尊重的需要。尊重的需要,馬斯洛將其分為兩個方面:一是要求得到別人的重視和尊敬,具體包括對地位、名譽、聲望、賞識、威信等期待;另一是自尊,具體包括對充滿自信、獲得本領、實力、成就、獨立和自由的欲望。③在MUD中存在升級現象,這使中學生獲得了地位、賞識和威信,滿足了尊重的需要。在MUD中,中學生通過成功的攻擊行為等積累分數,進而升級;他們的級別越高了,力量越大,武器裝備也先進高檔,也可以將自己的裝備借給別人,因此,別人都愿意和他交往。他們的人緣就越好,朋友也多,越受到尊重。(其中有的MUD中用血量表示分數,血量越大,級別就越高。)MUD的平等性也表現在升級中,只要不停地玩,不斷地積累分數,積累到一定程度,就可以升級。每一種級別沒有人數限制,不同于現實中所有人去爭一個位子,而位子只有一個。而且,級別也是隨著玩家的數量多寡不停的增加,不停的改進。如此以來,中學生為了獲得尊重,而獲得這種尊重的方法又是自己掌握的,并且升級是有希望的,他們就會不停地玩下去,最終導致成癮。還有的老師對學習差和調皮的學生有偏見,就更容易讓這些孩子脫離正常的生活環(huán)境、沉溺在網絡游戲中,顯示自己的優(yōu)勢,自尊心以一種歪曲的方式得到了暫時和虛擬的滿足,成為了MUD的受害者。還有一些自我評價偏低,自信心不強的中學生,由于可以在網絡游戲中做出驕人的成績而獲得別人的尊重。上面我們提到了尊重的另一方面是自尊,包括了對成就的欲望。中學生的這種自尊的需要通過網絡游戲中的記分制度對中學生行為以及時強化,獲得了滿足。根據斯金納的操作性條件作用理論,“如果一個操作發(fā)生后繼之呈現一個強化刺激,這一操作的強度就會增加?!?Skinner,1938,P21)所謂操作性行為(operantbehavior)是指個體操作其環(huán)境的行為,它是在沒有任何能夠觀察到的刺激情境下發(fā)生。有機體的這種反應是自發(fā)的,無法確定反應出現是由何種刺激引起的。當然,這并不是說的確沒有引起這種反應的刺激,而是說當反應發(fā)生時沒有覺察出任何刺激。強化則是指在一種刺激情境中動物的某種反應后果有使該反應出現的幾率提高的作用。能起到強化作用的反應后果(例如得到食物或獎勵等)稱之為強化物(reinforcer)。④中學生開始玩MUD時的行為是一種操作性行為,他們并不清楚操作了后會出現什么樣的后果,嘗試操作之后出現了分數(在《傳奇3》中用“血量”表示)。這種分數是一種強化物,它對中學生的操作游戲行為進行了強化。這種強化是一種正強化(在個體反應后帶來的刺激物能強化該反應時,這種刺激物稱為正強化物(positivereinforcer)。由于正強化物的出現對個體反應所產生的強化作用,稱為正強化(positivereinforcement),能夠使中學生的操作行為持續(xù)增加。隨著分數的積累,中學生會體驗到學習中不容易體驗到的成功感,特別是學習成績一直提高不上去的學生,更容易上癮。他們說:“就是越玩時間長了,你的級別高了,裝備好了,實力厲害了,就越有一種成就感和征服欲望,就是這種感覺,促使你不斷的去玩?!痹诖诉€要提到一點,就是中學生自我中心發(fā)展的一個特征——假想觀眾。根據傳統(tǒng)觀點(Elkind,1967),假想觀眾與從兒童期向青年期過渡過程中發(fā)生的重要的認知變化相聯系。認知的自我中心其中一種特殊的形式,即無法區(qū)分自己的想法和他人的想法,被認為是形式運算思維必然的副產品。這種區(qū)分的缺乏本身反映在假想觀眾這一心理結構中(特別是無法區(qū)分自己所關注的東西與他人所關注的東西)。假想觀眾指的是青少年認為每一個人都像他們自己那樣對他們的行為特別關注。當他們在MUD中獲得成就時,他們會假想現實生活中的所有人都了解他所取得的成就,關注他們取得的成就,并且因此而尊重他們。第四、網絡游戲精良的電腦制作滿足了中學生的審美需要。網絡游戲電腦制作的畫面更加形象浪漫、震撼人心。參與者能夠體驗到前所未有的視覺震撼效果。它展現了一個五彩繽紛、色彩艷麗的世界,在這里有美麗的森林、山川,蔚藍的大海,古樸的山寨;田園風光近在眼前、各種各樣鮮活生動的人物、怪獸盡收眼中,足以滿足中學生對具體形象畫面、唯美的需要。第五,網絡游戲中豐富多變性和環(huán)境的相對寬松滿足了學生探奇和自我實現的需要。在學習方面,中學生與小學生相比,中學生學習內容加大了,思維品質要求更加抽象、概括,課業(yè)負擔越來越重。中學生普遍反映學習非??菰餆o味,而且面臨升學壓力很大,以至大多數的學生厭學,出現了能不學就不學的現象。中學生存在認知的需要。認知的需要指在社會活動中,人們會產生理解周圍環(huán)境的欲望,搞清楚環(huán)境中的疑難問題及探索事物發(fā)展規(guī)律的欲望,這就是認知需要。認知需要對幫助人選擇活動目標、指導活動的方向、設計人的合理行為,都具有重要意義,如果這種需要得不到滿足,人在精神上就會產生很大的壓力,甚至產生心理變態(tài)。⑤教育的目的之一是通過學習滿足學生的認知需要,幫助他們選擇合適的活動目標,確定合理的途徑實現自己的目標。可是實際上,現在中學生的學習內容太多,層次太高深了,與中學生的心理發(fā)展要求不協調,根本無法滿足中學生的認知需要。學生們普遍感到學習壓力很大,在學習中體驗不到快樂。因此,他們在學習過程中不愿積極主動探求知識,也不去主動學習,只是被迫的應付老師的要求;如果在學習中遇到點挫折,則更是想盡辦法逃避學習。中學生的主要任務是學習。為了促進他們的學習,學校、社會和家庭對他們處處加以限制,以至除了學習外,沒有滿足他們認知需要的方式了。但是網絡游戲則給了他們一個滿足需要的好地方。網絡游戲世界模擬了現實世界,但比現實世界更加的豐富多變生動有趣,其環(huán)境相對于現實更加寬松,沒有了現實世界中的條條框框,每個人都可以在這幻想的空間中自由地行走,去有怪物滋擾的危險地方探險,去干拔刀相助的英雄義舉,或是攔路要寶的強盜行徑;也可以在城中茶房與人飲茶閑談,或在自家園地里養(yǎng)花鋤草。只要愿意,可以永遠地玩下去,隨時可以找到樂趣。它就像真的探險一樣刺激,真的生活一樣有趣。中學生在這里不停地探索,不停地追逐刺激的生活,特別是意志力薄弱的、自我控制力缺乏的學生,很難經得起MUD中新奇的、富于挑戰(zhàn)的、好玩的誘惑。以上提到的網絡游戲的特點以及它的隨意發(fā)揮性滿足了還滿足了中學生自我實現的需要。網絡游戲的隨意發(fā)揮性是指網絡游戲是以角色推動故事情節(jié)的發(fā)展,而且在網絡游戲的角色中參與的是玩家;他們在游戲設定的故事環(huán)境下,推動故事情節(jié)的發(fā)展;由于玩家思維方式的不同,故事情節(jié)的發(fā)展當然千變萬化;玩家只要不中斷網絡游戲就可以一直玩下去。在這個虛幻的世界中,中學生將自己裝扮成自己想
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