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文檔簡介

2/2/20231喻曉和制作一、目前主流高端三維動畫、渲染軟件介紹當(dāng)今影視、電視媒體、游戲、廣告和動漫工業(yè)中,流行的幾種主流三維動畫與渲染軟件,它們分別是:Alias公司的Maya、Avid公司的Softimage|XSI、Side

Effects

Software公司的Houdini、Discreet公司的3D

Studio

Max、Newtek公司的

Lightwave

3D、Pixar公司的Photorealistic

Renderman和Mental

Images公司的Mental

Ray。介紹包括3個方面:市場使用情況、主要特色和發(fā)展歷史,希望大家能從這樣的介紹中,窺見現(xiàn)在三維數(shù)字制作領(lǐng)域之一斑。2/2/20232喻曉和制作1:Alias公司的Maya

(現(xiàn)為Autodesk公司收購)市場使用情況:Maya可以說是當(dāng)今三維動畫領(lǐng)域之王,在過去的6年之中,它已逐步發(fā)展成故事電影、動畫片制作行業(yè)的創(chuàng)立者和領(lǐng)先者。尤其在最近,由于Alias公司調(diào)整了價格策略,Maya也成為了視頻游戲工業(yè)的強有力的參與者,但在游戲工業(yè)領(lǐng)域,其普及程度還稍微落后于Discreet公司的3D

Studio

Max。

主要特色:Maya具有非常著名的全能建模工具,強大的角色動畫與特效制作能力,它是一款及其深奧和可擴展的軟件系統(tǒng),具有極強的協(xié)作開發(fā)能力。2/2/20233喻曉和制作但對于學(xué)習(xí)者來說,Maya也是一款巨型、極端復(fù)雜的軟件程序包。它具有最先進(jìn)、完全可配置的軟件用戶界面;它的獨具特色的雕刻筆刷繪畫工具,可以對場景中的物體進(jìn)行實時的,自由繪畫式的編輯、雕刻;它的繪畫效果(Paint

Effccts)工具可以直接將樹木、玻璃、和其它三維視覺元素描繪到的三維空間之中并渲染出來;它的動力學(xué)模擬系統(tǒng),包括剛體、柔體、流體力學(xué)、皮毛和毛發(fā),再結(jié)合使用強大腳本編輯語言,使Maya成為了當(dāng)今最偉大的特殊效果制作工具。

Maya自身的標(biāo)準(zhǔn)渲染器可能不像這個軟件程序那樣的出類拔萃,但是在最近的版本中,它集成了業(yè)界另一個最強大、最穩(wěn)定的渲染器之一Mental

Ray。所以現(xiàn)在在世界各主要的制作公司在制作動畫、故事影片時,通常都使用Mental

Ray或者Renderman進(jìn)行最終鏡頭的渲染。

2/2/20234喻曉和制作2:Avid公司的Softimage|XSI

市場使用情況:XSI在最近的高端三維動畫軟件市場中扮演著非常重要的角色,這個軟件的開發(fā)公司Avid公司曾經(jīng)以其早期的Softimage

3D軟件統(tǒng)治過三維軟件市場。但是由于若干年來集中精力XSI軟件,使得它在與Maya的競爭中失去了相當(dāng)?shù)氖袌龇蓊~。最近,它又收回了一部分市場份額,所以在高端市場,XSI是Maya的最有力的競爭對手。

主要特色:XSI中的多邊形建模方式是非常強大的,它同時還有不同類型的幾種細(xì)分表面建模方式。2/2/20235喻曉和制作盡管它的Nurbs建模功能非常有限,但是XSI中的非線性動畫系統(tǒng)非常強大,既可以編輯許多片斷的動畫序列,又能夠同時對模型上的各種極端姿勢,骨骼裝配設(shè)定、約束,表情等進(jìn)行變換、變形。XSI軟件中完全無縫地集成了業(yè)界流行的著名渲染器Mental

Ray。發(fā)展歷史:在XSI軟件發(fā)布以前,其早期的產(chǎn)品名為Softimage|3D,是許多動畫影片制作公司中非常流行的一款軟件。2/2/20236喻曉和制作3:Side

Effects

Software公司的Houdini

市場使用情況:盡管很少有動畫公司將Houdini用于一部完整的動畫電影的生產(chǎn),但是許多大型的制作公司里仍然都會購買幾套Houdini軟件,如果在生產(chǎn)過程中遇到了一些其它軟件所不能解決的特殊問題時,就會用到Houdini軟件。在許多的公司里,Houdini被稱為是一個技術(shù)導(dǎo)演(TD——Technical

Directors)的必備工具,當(dāng)然也會有一些動畫師樂于使用它。

2/2/20237喻曉和制作主要特色:Houdini是一款非常錯綜復(fù)雜、極度靈活的三維動畫軟件包,它解決問題三維的方法非常適合于制作視覺特效的技術(shù)導(dǎo)演,以及那些希望最大限度地對軟件工具進(jìn)行控制的人們。Houdini中包括了Side

Effects‘公司自己開發(fā)的光線追蹤渲染器Mantra,同時也具有完善的與Renderman渲染器的接口可以非常方便地在Renderman渲染器和Mantra渲染器之間進(jìn)行切換。

2/2/20238喻曉和制作4

:Discreet公司的3D

Studio

Max

市場使用情況:3D

Studio

Max

軟件目前統(tǒng)治著視頻游戲工業(yè)領(lǐng)域。它是在三維愛好者中最流行的三維軟件,同時也有一些公司將它用于電影和電視產(chǎn)品的制作。

主要特色:3D

Studio

Max

提供了較好的建模、動畫及渲染解決方案,但是這個系統(tǒng)的潛力有時要靠其它的插件和擴展程序來支持,比如有支持其帶有陰影能力的體積煙霧渲染輸出的插件,或者模擬復(fù)雜流體動力學(xué)的插件等,目前已經(jīng)在高版本中整合進(jìn)來了。2/2/20239喻曉和制作5:Newtek公司的

Lightwave

3D

市場使用情況:Lightwave是一款非常流行、容易使用的三維軟件。它在世界范圍廣泛地應(yīng)用在視頻和電視產(chǎn)品的生產(chǎn)之中。

主要特色:Lightwave具有非常強大的多邊形建模工具,它還提供了一種稱為MetaNURBS(盡管名稱上有Nurbs的字樣,但實際上Lightwave不支持Nurbs技術(shù))的基于多邊形技術(shù)的細(xì)分表面建模方式。建模能力強,簡單易學(xué),有經(jīng)驗的用戶更能用它制作出非常高質(zhì)量的模型。它的動畫工具離Maya和Softimage|XSI還有很大一段距離。2/2/202310喻曉和制作Rhino(犀牛)是由美國RobertMcneel&Assoc開發(fā)的專業(yè)3D建模軟件,它廣泛地應(yīng)用于三維動畫制作等方面。使用Rhino可以制作精細(xì)復(fù)雜的3D模型,Rhino主要用流行的Nurbs建模方式,主要側(cè)重于3D物體的建模,它只有20M左右的大小,對電腦硬件要求低。該公司還有對應(yīng)的渲染軟件。2/2/202311喻曉和制作6

:Pixar公司的Photorealistic

Renderman

市場使用情況:Pixar公司的Photorealistic

Renderman(簡寫PRMan)是電影制作公司最廣泛使用的一個渲染解決方案。著名的Pixar公司、工業(yè)光魔公司(Industrial

Light

and

Magic)和其他一些頂級電影制作公司都使用它來渲染電影中的三維場景。

2/2/202312喻曉和制作主要特色:新版本中的Photorealistic

Renderman

11中加入了光線追蹤和全局照明功能,這些功能以前只能使用一些其他的渲染器來虛擬、計算。之所以在電影制作中大量使用Photorealistic

Renderman是因為它渲染的圖像非常鮮亮、置換貼圖的細(xì)節(jié)和運動模糊效果非常逼真,可以非??焖俚劁秩境鰳O高分辨率的圖像。2/2/202313喻曉和制作7

:Mental

Images公司的Mental

Ray

市場使用情況:Mental

Ray是Avid公司的Softimage|XSI中的標(biāo)準(zhǔn)渲染器,現(xiàn)在它也被包括在了Alias公司的Maya之中,而且在其他的動畫系統(tǒng)中也越來越普及。

主要特色:Mental

Ray是一個非常復(fù)雜的可編制程序的光線追蹤渲染器,支持全局照明、光線的發(fā)散反射及光學(xué)特效。2/2/202314喻曉和制作二、什么是CG?CG是最近比較流行的一個詞,但是什么是CG呢?CG是ComputerGraphics的首字母縮寫,是通過計算機軟件所繪制的一切圖形的總稱,目的是減少手工的繪畫周期和實現(xiàn)手工難以實現(xiàn)的特技效果。CG是行業(yè)的專門用語,通常指的是數(shù)碼化的作品。內(nèi)容從純

藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計,可以是二維三維、靜止或動畫。2/2/202315喻曉和制作CG時一般可以分為四個主要領(lǐng)域:1.CG藝術(shù)和設(shè)計2.游戲(Game)軟件

3.動畫(Animation)

4.漫畫(Comic)最后要說明的是:CG沒有特別指出的情況下,通常是指三維動畫制作。2/2/202316喻曉和制作三、圖形、圖像知識圖形是矢量的,圖像表示的是位圖,位圖是由依次排列的點陣(象素)構(gòu)成,象素對應(yīng)計算機內(nèi)部有1、16、32個二進(jìn)制位,分別表示黑白圖像、灰度圖、真彩色。矢量圖形是由計算機指令、圖元等結(jié)構(gòu)化形成的,顏色表示不及位圖豐富,但放大縮小不失真,不會產(chǎn)生鋸齒邊緣。最后說明的是:所有三維軟件全部是基于矢量圖形的。2/2/202317喻曉和制作四、插件插件是一種遵循一定規(guī)范的應(yīng)用程序接口編寫出來的程序。很多軟件都有插件,插件有無數(shù)種。例如在IE中,安裝相關(guān)的插件后,WEB瀏覽器能夠直接調(diào)用插件程序,用于處理特定類型的文件。Flash插件有:SWFTEXT、123FLASHMENU等插件制作的程序可以和主程序相互補充應(yīng)用。盡管許多軟件都有插件,但最多的還是動畫軟件。2/2/202318喻曉和制作3dsmax作為三維軟件來說,基本上可完成許多對象、環(huán)境、特效的建模,但仍然有些力不從心的地方,大量的插件彌補了他的不足,而高端三維軟件在不斷推出的新的版本時,實際上就是不斷地將外部經(jīng)過實用驗證了的插件吸收進(jìn)來,使得自身功能不斷提高和完善。例如:雕刻建模是Maya獨創(chuàng)的全新建模方法,用一個筆觸直接去雕刻模型,直觀快捷,這方面3dsmax有一個PaintDeform,非常實用。2/2/202319喻曉和制作(1)人頭很多人為了建人頭而苦苦鉆研,不斷練習(xí)各種方法,或者用一個標(biāo)準(zhǔn)型來修改。但是人頭的建模軟件可以自動完成這一切,只要對各個區(qū)域進(jìn)行調(diào)節(jié)就行了。最優(yōu)秀的是FaceGen軟件,如果用好了它,二三分鐘就可以完成一個逼真的三維人頭,而且還帶貼圖材質(zhì),并且可以產(chǎn)生各種用于表情變形的模型。(2)人體人體因為大同小異,所以找個模型修改一下就可以了,當(dāng)然也可以使用Poser軟件,它提供形形色色,不同年齡、不同身高的各種參數(shù)化人體模型,還可以隨意擺出各種姿勢,包括動作現(xiàn)在也可以制作了,非常實用。2/2/202320喻曉和制作(3)怪獸

CreatureCreator專用于生產(chǎn)怪獸,可以服務(wù)于很多三維軟件,生成的都是些人不人鬼不鬼的東西,有時候還真用得著。(4)動物Digimation發(fā)布了一款3dsmax的插件Dawin,它可以讓你在20分鐘之內(nèi)制作出各種逼真的動物,包括天上飛的、地上跑的,無奇不有,并且自帶全套骨骼系統(tǒng)和材質(zhì)貼圖,我們要做的只剩下讓它們動了。(5)植物

TreeStorm是植物制作的佼佼者,自帶270多個樹種,還可以自己進(jìn)行樹種編輯,可以貼上喜歡的樹葉圖,產(chǎn)生仿真的樹木,并且支持動力學(xué),可以表現(xiàn)樹葉的搖擺晃動。你如果看哪根樹枝礙事,還可以用鋸把它鋸掉,這的確是很方便。2/2/202321喻曉和制作如果做草,還有一個就Druid的植物插件,也可以制作樹木,效果也不錯,要不就用Shag:Fur來制作草,這本來是個做毛發(fā)的插件,但道理相同,做草也可以。這類插件還有很多,例如Amap植物制作系統(tǒng)、Xfrog植物系統(tǒng)等。(6)全息模型這是RealPeople的專利,直接將各種人物和植物、設(shè)施放入到場景中,完全不用建模,這是專為建筑動畫定制的一個工具,應(yīng)該是建筑動畫師的必備工具,發(fā)展到了這一步,已經(jīng)無話可說了。(7)景觀外景的制作也是經(jīng)常遇到的,這方面不求助于插件會累死的,如果專門制作風(fēng)景,建筑物只占少數(shù),這時候我們可以干脆以景觀軟件為主,將3dsmax做為別人的插件來使用。2/2/202322喻曉和制作

AWB:功能最完善的景觀制作軟件,包括天空、山地、草皮、樹從、海灘、河流,幾乎無所不能,制作極其方便,渲染效果近似油畫感覺,它可以將3dsmax場景中的空間坐標(biāo)同步,完美導(dǎo)入3dsmax制作并渲染完成的建筑物。

WCS:和AWB功能相近,更適用于地理分析。

VUE:同一類軟件,效果也不錯。

Bryce:同一類軟件,但缺少樹木、草從等,不如AWB。如果在3dsmax內(nèi)部制作景觀,也有一些插件可用。

TerraScape:可以用來制作山脈。

DNT:可以用來制作天空、海洋等。

SeaScape:專用于制作海洋。2/2/202323喻曉和制作(8)材質(zhì)3dsmax本身的材質(zhì)系統(tǒng)已經(jīng)足以應(yīng)付制作要求了,不過很多插件提供了相當(dāng)重要的材質(zhì)和貼圖類型,對我們的實際制作還是很有幫助的。另外3dsmax本身的貼圖系統(tǒng)也有缺陷,用一些插件可解決這個問題。比較好的一些貼圖插件有:

Chameleon(制作多層的貼圖材質(zhì))。

EssentialTextures(制作真實的程序貼圖材質(zhì))。

DarkTree(相當(dāng)優(yōu)秀的獨立貼圖制作系統(tǒng))。

MaxMatter(各種特殊的程序貼圖)。

SimbiontMax(特殊的程序貼圖和材質(zhì))。

TextureLab(水、火、霧等特殊程序貼圖材質(zhì))。

QuickDirty(快速作出仿舊效果的貼圖材質(zhì))。2/2/202324喻曉和制作

比較好的一些貼圖坐標(biāo)處理插件有:

DeepPaint3D(三維空間手繪貼圖,并提供最完善的貼圖坐標(biāo)解決方案,是角色動畫制作的首選工具)。

TextureLayers(專門解決角色動畫貼圖的高級工具)。

RubberMap(特殊的角色貼圖工具)。

Flatten(特殊的角色貼圖工具)。這些插件已經(jīng)完全解決了3dsmax的所有貼圖問題,在這方面3dsmax已經(jīng)沒有什么欠缺了。2/2/202325喻曉和制作(9)動畫說到動畫,其實包含了基本動畫、角色動畫、動力學(xué)動畫、粒子動畫幾種,我們一個一個的來說明。①基本動畫3dsmax的基本動畫功能已經(jīng)非常健全,不用插件也可以完成正常的制作。②角色動畫3dsmax自身有一套比較完善的骨骼IK系統(tǒng),也有Skin蒙皮工具和Morpher表情變形工具,但總體來說都不夠?qū)I(yè),如果有條件還是用插件替代更好,一方面制作效率高,另一方面效果也好。2/2/202326喻曉和制作上述主要介紹了建模方面的一些插件,插件的使用因為功能單一,所以非常簡單,往往在下載軟件的壓縮包里就附有教程說明,一般情況下,學(xué)會了3dsmax,maya等,再學(xué)習(xí)插件,基本可作到無師自通的地步。角色的制作是最復(fù)雜的,基于角色動畫的插件分類:(1)骨骼系統(tǒng)(2)蒙皮系統(tǒng)(3)肌肉系統(tǒng)(4)表情系統(tǒng)(5)服裝系統(tǒng)(6)毛發(fā)系統(tǒng)2/2/202327喻曉和制作③動力學(xué)動畫3dsmax將插件Havok吸收進(jìn)來,更名為reactor。能夠很好地制作剛體、軟體、繩索、流體、布料等。④粒子動畫3dsmax的粒子功能屬于中上水平。有許多好的粒子插件可應(yīng)用⑤特效特效類的插件非常多,幾乎所有項目都有,包括煙、云、火、電、光等。⑥渲染渲染是指用水墨或顏色烘染物象,分出陰陽向背,增加質(zhì)感和立體感,加強藝術(shù)效果,亦可作“設(shè)色”解。(來源于美術(shù)術(shù)語)2/2/202328喻曉和制作學(xué)習(xí)注意:⒈每次上課要帶U盤。⒉要寫實習(xí)報告。⒊要求上機實習(xí)。⒋聯(lián)系電話:62383550⒌電子郵件:yuxh6061@163.com⒍希望大家堅持學(xué)習(xí),不要無故缺席。⒎公共郵箱:

aaoyu3d@密碼:623835502/2/202329喻曉和制作2/2/202330喻曉和制作3dsmax是目前世界上最流行的三維動畫制作軟件之一,它是由Autodesk旗下的Discreet公司發(fā)行的,可以運行在Windows平臺下,擁有強大的建模、動畫、材質(zhì)和渲染功能的應(yīng)用軟件。3dsmax廣泛應(yīng)用于影視廣告、游戲制作、虛擬現(xiàn)實和科技教育等領(lǐng)域。1.13dsmax7的安裝

1.1.1硬件配置和系統(tǒng)要求

3dsmax7對環(huán)境要求相對較高。一般作圖軟件要求配置相對高,因圖形圖像比文字等占有空間大。2/2/202331喻曉和制作1.硬件配置要運行3dsmax7,硬件的支持是最大的因素。CPU的主頻高低直接影響運行速度的快慢,建議使用PentiunⅢ以上處理器或同等性能的AMD系列500MHz以上主頻的處理器。在3dsmax中可以使用多個CPU進(jìn)行渲染,因此配置了多個CPU的計算機渲染速度明顯快于一般計算機。內(nèi)存在3dsmax的設(shè)計制作過程中起著至關(guān)重要的作用,其基本配置要求至少256MB的物理內(nèi)存和500MB的緩存空間,建議配置1GB的內(nèi)存。2/2/202332喻曉和制作顯卡的好壞也是尤為重要的,一款好的顯卡能高效地減輕CPU的工作量,提高操作速度。其基本配置要求為64MB顯存圖形適配器,1024×768分辨率(建議1280×1024分辨率)、32位色模式,支持OpenGL1.1和Direct3D硬件加速。顯示器建議配置17英寸純平,支持1280×1024分辨率。如果分辨率較低,則3dsmax7界面顯示不完全,使用不方便甚至不能使用。其它配置方面,3dsmax7沒有太高要求,為了使用方便,建議選用40倍速以上光驅(qū),三鍵鼠標(biāo),SoundBlaster兼容聲卡,優(yōu)質(zhì)音箱、鍵盤等。2/2/202333喻曉和制作2.系統(tǒng)環(huán)境有了硬件的支持后,更需要選擇一個穩(wěn)定的操作系統(tǒng)平臺運行,3dsmax從3dsmax6開始巳經(jīng)不支持Windows2000(SP3)以下的操作系統(tǒng),因此建議使用WindowsXPProfessiofnal(SP2)或更高版本的操作系統(tǒng)。3dsmax7在Windows2000Professional(SP4)環(huán)境下也可運行,但必須安裝Directx9.0與IE6.0。1.1.33dsmax7的安裝

⑴將3dsmax7安裝光盤放入光盤驅(qū)動器。⑵打開“我的電腦”窗口,打開3dsmax7安裝程序所在文件夾。⑶雙擊安裝文件setup文件圖標(biāo),彈出3dsmax7安裝程序窗口,如圖1-1所示。2/2/202334喻曉和制作2/2/202335喻曉和制作2/2/202336喻曉和制作2/2/202337喻曉和制作2/2/202338喻曉和制作2/2/202339喻曉和制作填寫用戶信息并設(shè)置安裝路徑,輸入3dsmax7的序列號。按提示連續(xù)兩次單擊“下一步”按鈕,彈出3dsmax7安裝進(jìn)度窗口,幾分鐘后,3dsmax7自動完成安裝。新安裝的3dsmax7必須注冊激活,否則只能試用30天。激活步驟根據(jù)系統(tǒng)提示進(jìn)行即可,這里不再一一敘述。2/2/202340喻曉和制作1.23dsmax7界面雙擊桌面上的3dsmax7快捷圖標(biāo)或從開始菜單中啟動3dsmax7,出現(xiàn)啟動畫面后,即可進(jìn)入3dsmax7窗口。3dsmax7默認(rèn)的用窗口分為標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、活動視圖、命令面板、提示欄與坐標(biāo)顯示欄、視圖控制區(qū)和動畫控制欄九部分,如圖1-3所示。2/2/202341喻曉和制作2/2/202342喻曉和制作1.2.1標(biāo)題欄

1.2.2菜單欄

菜單欄中提供了3dsmax的所有命令,包括許多常見的菜單(如文件、編輯、工具、視圖等)和3dsmax獨有的一些菜單(如圖表編輯器、渲染、自定義、MAXScricpt等)。執(zhí)行菜單命令時,可通過在菜單中選擇相應(yīng)的文字進(jìn)行。若有灰色未激活狀態(tài)的選項,則表示該命令在當(dāng)前狀態(tài)下不具有相應(yīng)的操作條件,不能執(zhí)行。有“…”符號的命令表示會開啟對話框,通過對話框可設(shè)置該命令的詳細(xì)參數(shù);有三角符號的命令表示該層級下還有子菜單,將鼠標(biāo)指針單擊它時將彈出子菜單。菜單欄中的命令大多可以通過工具欄、各種面板和快捷鍵來執(zhí)行,這樣可以獲得更高的工作效率,通過自定義還可以在菜單欄中添加或刪除命令。2/2/202343喻曉和制作文件菜單文件菜單主要用于對3dsmax場景文件的管理,如打開、保存、導(dǎo)入、導(dǎo)出路徑配置、合并等。重點是:重置,可以使工作界面恢復(fù)到初始環(huán)境。導(dǎo)入和導(dǎo)出可以將其它格式的文件打開和保存。合并:可以將MAX的文件加入到當(dāng)前環(huán)境中。外部參照對象:可以將外部的max文件加入到當(dāng)前場景中,但不能編輯。2/2/202344喻曉和制作編輯菜單編輯菜單用于選擇和編輯場景中的對象,主要有撤消、刪除、多個選擇等。重點:克隆,是復(fù)制,但不同于過去的剪切、復(fù)制和粘貼方法??寺r,會打開一個對話框,可選擇副本、關(guān)聯(lián)、參考等方式進(jìn)行復(fù)制。2/2/202345喻曉和制作工具菜單:工具菜單提供了對場景中的對象進(jìn)行操作和變換的工具。變換輸入可以在將對象進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)、縮放時進(jìn)行精確定位。其他的復(fù)制方法:鏡像、陣列、快照、間隔工具、克隆并對齊等都有復(fù)制功能和空間排列過程。對齊可以時兩個對象按軸、邊、中心對齊排列。組菜單:可將多個對象成組,把相互的關(guān)系固定下來。2/2/202346喻曉和制作視圖菜單:控制視圖功能,如柵格、視口背景。角色菜單:用于管理角色的創(chuàng)建、刪除、保存、角色動畫等。REACTOR:創(chuàng)建動力學(xué)中對象、剛體動畫等。2/2/202347喻曉和制作系統(tǒng)提供了大量的基本模型,均可通過創(chuàng)建菜單進(jìn)行創(chuàng)建在場景中。2/2/202348喻曉和制作僅僅是基本物體對象是不夠的,對基本物體進(jìn)行修改和變形,產(chǎn)生其他的對象,完成三維建摸,所有的修改器分門別類地放在該菜單中。但更多情況下,我們通過面板調(diào)用。動畫菜單:高級動畫的設(shè)置可通過該菜單設(shè)置完成,一般動畫通過面板進(jìn)行。2/2/202349喻曉和制作圖表編輯菜單:主要為軌跡視圖子菜單,和圖解視圖子菜單,軌跡視圖是設(shè)置軌跡動畫的重要部分,可給動畫添加音樂背景。圖解視圖可將場景中的對象層次關(guān)系表現(xiàn)出來。2/2/202350喻曉和制作渲染給場景提供著色功能,是動畫后期制作的重要步驟。該菜單提供渲染參數(shù)、環(huán)境的設(shè)置,效果特效、后期合成等功能,是非常重要的菜單。2/2/202351喻曉和制作自定義菜單:可以設(shè)置工作界面,如工具欄的布局等。MaxScript提供腳本語言的編輯環(huán)境,是輔助建摸的方法之一。幫助菜單:提供教程幫助和在線幫助。2/2/202352喻曉和制作1.2.3工具欄

工具欄分為主工具欄和附加工具欄兩大部分。3dsmax7的窗口只有在1280×1024的分辨率下才能完整地顯示出工具欄上的所有按鈕,否則主工具欄上的一部分快捷按鈕會被隱藏,需要左右拖動工具欄才能將隱藏的按鈕顯示出來。窗口中的工具欄采用了浮動的方式,將光標(biāo)放置到工具欄的最前方或者最上方,當(dāng)光標(biāo)顯示變化時即可拖動工具欄在界面中的位置。直接單擊工具欄中的快捷按鈕就可以執(zhí)行相應(yīng)的命令。如果按鈕的右下角有一個三角形,那么按住這個按鈕不放,就會彈出擴展按鈕。2/2/202353喻曉和制作1.主工具欄主工具欄默認(rèn)位置在3dsmax窗口的頂部,拖出來并作適當(dāng)調(diào)整后如圖1-4所示。主工具欄中包含了一些使用頻率較高的常用工具的快捷按鈕,例如選擇工具、捕捉工具和渲染工具等,根據(jù)工具的類型分組放置。2/2/202354喻曉和制作⒉附加工具欄附加工具欄包括“reactor”工具欄、“層”工具欄、“軸約束”工具欄、“渲染快捷方式”工具欄等?!皉eactor”工具欄默認(rèn)位置在3dsmax窗口的左側(cè),拖出來并作適當(dāng)調(diào)整后如圖1-5所示?!皉eactor”工具欄提供了reactor動力學(xué)的常用快捷按鈕,用于模擬復(fù)雜的物理場景,它支持完全整合的剛體和軟體動力學(xué)、布料模擬,以及流體模擬??梢阅M樞軸連接物體的約束和關(guān)節(jié),還可以模擬諸如風(fēng)和馬達(dá)之類的物理行為。2/2/202355喻曉和制作“附加”工具欄、“層”工具欄、“軸約束”工具欄、“渲染快捷方式”工具欄等在默認(rèn)情況下是隱藏的。需要時在主工具欄上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的命令菜單中選擇對應(yīng)工具欄即可顯示出隱藏的附加工具欄?!皩印惫ぞ邫谥刑峁┝藥讉€“層管理器”中的常用工具選項。如圖1-6所示?!皩印惫ぞ邫诘闹饕饔檬强焖賹舆M(jìn)行基本的管理操作,通過層管理器按鈕可以打開層管理器窗口。2/2/202356喻曉和制作“附加”工具欄中提供了“鍵盤快捷鍵覆蓋切換”、“自動?xùn)鸥瘛焙汀瓣嚵小比齻€快捷按鈕,如圖l-7所示。當(dāng)“鍵盤快捷鍵覆蓋切換”按鈕關(guān)閉時,只識別主用戶界面中的快捷鍵,啟用時,可以同時識別主UI快捷鍵和功能區(qū)域快捷鍵?!白詣?xùn)鸥瘛卑粹o可以根據(jù)其它模型表面的法線方向創(chuàng)建新的模型?!瓣嚵小卑粹o中提供了一系列的陣列工具按鈕。2/2/202357喻曉和制作“軸約束”工具欄中的按鈕用于在視圖中約束對象移動的軸向,如圖1-8所示。按下一個按鈕后,視圖中的對象只能沿著選定的軸向進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)等操作。最后一個“使用軸約束”按鈕被激活后,將忽略捕捉對軸約束的影響?!安蹲健惫ぞ邫谑?dsmax7中新增的工具欄,工具欄中提供了用于在視圖中捕捉柵格、網(wǎng)格和圖形等對象的工具,如圖1-9所示。2/2/202358喻曉和制作“渲染快捷方式”工具欄也是3dsmax7中新增加的功能,它可以將渲染設(shè)置選項保存下來并在其他文件中加載并應(yīng)用。實例1.2:保存渲染預(yù)設(shè)與加載預(yù)設(shè)。按F10鍵打開“渲染場景”對話框,進(jìn)行渲染器的選擇和參數(shù)設(shè)置。設(shè)置完成后在“渲染快捷方式”工具欄后面的下拉菜單中選擇“保存預(yù)設(shè)”命令,彈出“保存渲染預(yù)設(shè)”窗口,可將當(dāng)前的渲染設(shè)置保存為文件格式,如圖1-10所示。2/2/202359喻曉和制作在下拉菜單中選擇“加載預(yù)設(shè)”命令,彈出“渲染預(yù)設(shè)加載”窗口,找到并選擇剛剛保存的預(yù)設(shè)文件,按住Shift鍵后使用鼠標(biāo)左鍵單擊一個快捷按鈕,這樣該設(shè)置就被保存到該按鈕中。下次只要單擊這個按鈕就可以調(diào)用對應(yīng)的渲染設(shè)置了,如圖1-11所示。2/2/202360喻曉和制作1.2.4

活動視圖1.視圖的激活與布局在默認(rèn)設(shè)置下,3dsmax7采用了四個相等視圖的劃分方式,如圖1-12所示。2/2/202361喻曉和制作頂視圖:顯示三維場景中正上方的截面觀察效果。前視圖:顯示三維場景中正前方的截面觀察效果。左視圖:顯示三維場景中正左方的截面觀察效果。透視圖:模擬人眼從西南方向俯視450角觀察三維場景的正常視覺效果,并提供了立體影像的透視效果。在任意一個視圖上單擊鼠標(biāo)左鍵或右鍵,視圖四周會出現(xiàn)黃色邊框,表明視圖已經(jīng)被激活,如圖所示。無論視圖如何劃分,一次只能激活一個視圖。只有被激活的視圖才能夠進(jìn)行對象與視圖的操作控制,而其他視圖只能進(jìn)行顯示。2/2/202362喻曉和制作激活不同視圖可通過在未激活的視圖上單擊鼠標(biāo)右鍵,而在當(dāng)前激活的視圖上切換其他視圖時,可在視圖中左上角單擊鼠標(biāo)右鍵打開視圖的關(guān)聯(lián)菜單,通過視圖子菜單可選擇不同的視圖來進(jìn)行切換。在視圖中按下“V”鍵可打開視圖快捷菜單進(jìn)行快速切換。2.視圖的類型與切換3dsmax7的視圖分為三向投影視圖、透視視圖和擴展視圖三大類,如圖1-13所示。2/2/202363喻曉和制作三向投影視圖顯示了沒有透視效果的場景。視圖中模型的所有線條均相互平行。頂部、前部、左側(cè)和用戶視圖均為三向投影視圖。三維視圖中的模型看上去會向遠(yuǎn)方后退,能夠產(chǎn)生深度和空間感,三維視圖包括透視圖、攝影機視圖和燈光視圖三種類型。除了透視圖和三向投影視圖外,3dsmax7還可以將實時渲染窗口、軌跡視圖和腳本編輯器等窗口以視圖方式進(jìn)行顯示,這些視圖就叫做擴展視圖。2/2/202364喻曉和制作在常用的幾種視圖中,還可以利用快捷鍵來完成,各視圖對應(yīng)的切換快捷鍵就是視圖英文名稱的開頭字母,具體快捷鍵作用如下:T:切換成頂視圖。L:切換成左視圖。F:切換成前視圖。P:切換成透視圖。B:切換成底視圖。U:切換成用戶視圖。C:切換成攝像機視圖。2/2/202365喻曉和制作3.視圖的操作視圖的操作要利用視圖控制區(qū)中的工具或鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行控制,根據(jù)視圖類型的不同,視圖控制工具會有所區(qū)別。視圖控制工具名稱及功能如下:縮放按鈕:拖動鼠標(biāo)或滾動鼠標(biāo)中鍵可以對視圖進(jìn)行縮放操作縮放所有視圖按鈕:同時縮放除攝影機視圖外的所有視圖最大顯示按鈕:將當(dāng)前激活視圖中的所有對象以最大化方式顯示所有視圖最大化按鈕:在所有視圖中將對象以最大化方式顯示視野按鈕:調(diào)整透視圖的FOV(視野)值改變視圖的透視效果平移視圖按鈕:拖動鼠標(biāo)或滾動鼠標(biāo)中鍵對視圖進(jìn)行平移操作圓弧形旋轉(zhuǎn)按鈕:拖動鼠標(biāo)可對透視圖進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作最大化視圖切換按鈕:將激活視圖在最大化與最小化顯示之間進(jìn)行切換縮放區(qū)域按鈕:拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建的矩形區(qū)域中的對象被最大化顯示穿行按鈕:3dmax7中新增的功能,可方便游戲場景的觀察2/2/202366喻曉和制作4.背景設(shè)置使用背景圖像的方法是:激活一個視圖后執(zhí)行“視圖”菜單中的“視口背景”命令,在打開的對話框中單擊“文件”按鈕,然后在測覽窗口中選擇背景圖像。如果導(dǎo)入的是動畫格式的文件,那么要在“動畫同步”選項組中設(shè)置背景圖像的播放時間,否則動畫無法和場景匹配。如果輸入的是圖像文件,那么要在“縱橫比”選項組中選擇和視圖匹配的方式,最后單擊“確定”按鈕完成輸入。如果要在其他視圖中輸入不同的背景圖像,可以激活另一個視圖后重復(fù)前面的步驟,如圖1-14所示。2/2/202367喻曉和制作1.2.5命令面板

命令面板位于主界面的右側(cè),由創(chuàng)建命令面板、修改命令面板、層級命令面板、運動命令面板、顯示命令面板和應(yīng)用程序命令面板六個部分組成,通過命令面板可以完成從創(chuàng)建對象、修改對象到控制對象各種屬性的一系列工作。命令面板主要是由各種功能按鈕和卷展欄兩部分組成的。功能按鈕用于在不同面板之間進(jìn)行切換,以及選取對象的類型。卷展欄的作用是對各種參數(shù)進(jìn)行分類,單擊卷展欄名稱按鈕,可以將卷展欄展開或隱藏。2/2/202368喻曉和制作1.創(chuàng)建命令面板單擊命令面板中的“創(chuàng)建”按鈕,可打開創(chuàng)建命令面板,如圖1-15所示。創(chuàng)建命令面板的作用是在場景中創(chuàng)建各種類型的對象。在創(chuàng)建命令面板中可以創(chuàng)建幾何體、圖形、燈光、攝影機、輔助對象、空間扭曲對象和系統(tǒng)對象共七種類型的對象,單擊一個類型的按鈕后,在“對象類型”卷展欄中提供了各種子類別。按下一個子類別按鈕就可以在視圖中創(chuàng)建對象。在“對象類型”卷展欄上方有一個下拉菜單,通過這個下拉菜單可以選擇其它類型的對象子類別。在“名稱和顏色”卷展欄中,不但顯示了視圖中被激活對象的名稱和顏色,還可以對對象的名稱和顏色進(jìn)行修改。圖1-15創(chuàng)建命令面板2/2/202369喻曉和制作2.修改命令面板單擊命令面板中的“修改”按鈕,可打開修改命令面板,如圖1-16所示。修改命令面板的作用是對創(chuàng)建的對象進(jìn)行各種編輯操作。在視圖中選擇一個對象后,在修改命令面板中就可以進(jìn)行參數(shù)調(diào)整,或者添加各種編輯修改器。修改命令面板由編輯修改器列表、編輯器堆棧和卷展欄三部分組成。在編輯修改器列表中提供了幾十種不同類型的修改器,在列表中選中一個修改器名稱,該修改器就會被應(yīng)用到選中的對象上。對一個對象可以使用多個修改器,這些修改器都存儲在編輯器堆棧中。2/2/202370喻曉和制作在編輯器堆棧中可以隨時返回以前的操作,也可以將堆棧中的修改器刪除。如果編輯器堆棧中的修改器前面帶有一個加號,可以將其展開后選擇并且操作子對象。在編輯器堆棧的空白部分單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇其中的“塌陷全部”命令,可以將編輯器堆棧中的所有記錄進(jìn)行塌陷處理,經(jīng)過塌陷處理后會將所有操作轉(zhuǎn)化為沒有歷史記錄的網(wǎng)格。塌陷操作屬于不可逆操作,一般在模型全部制作完成后再進(jìn)行,可以節(jié)約磁盤空間。.2/2/202371喻曉和制作3.層次命令面板單擊命令面板中的“層次”按鈕,可打開層次命令面板,如圖1-17所示。層次命令面板由“軸”、“IK”和“鏈接信息”三部分組成。所有對象都含有一個軸點,該軸點是對象局部中心和局部坐標(biāo)系,在“軸”面板中可以調(diào)整對象軸點的位置和方向等參數(shù)。IK(反向運動學(xué))是一種設(shè)置動畫的方法,可以根據(jù)末端物體的運動來變換整個層級樹的影響,在“IK”面板中提供了各種控制鏈接行為方式的命令。“鏈接信息”面板中包含兩個卷展欄,在“鎖定”卷展欄中可以限制對象在特定軸中的移動,在“繼承”卷展欄中可以限制子對象繼承其父對象的變換。2/2/202372喻曉和制作4.運動命令面板單擊命令面板中的“運動”按鈕,可打開運動命令面板,如圖1-18所示。運動命令面板分為“參數(shù)”和“軌跡”兩部分?!皡?shù)”面板可以為選中的物體賦予不同類型的運動控制器,并且可以對運動控制器的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置?!败壽E”面板中不但可以顯示對象在視圖中的穿行路徑,還可以對路徑進(jìn)行調(diào)整和修改。2/2/202373喻曉和制作5.顯示命令面板單擊命令面板中的“顯示”按鈕,可打開顯示命令面板,如圖1-19所示。顯示命令面板提供了對場景中對象的顯示控制功能,可以對視圖中的對象進(jìn)行顯示、隱藏和凍結(jié)等操作。2/2/202374喻曉和制作6.工具命令面板單擊命令面板中的“工具”按鈕,可打開工具命令面板,如圖1-20所示。工具命令面板中主要包括一些輔助工具,如資源瀏覽器、攝影機匹配、顏色剪貼板和reactor等。1.2.6視圖控制欄

視圖控制欄位于界面右下角,如圖1-21所示。通過其中的各種工具可控制在視圖中的不同顯示比例、角度及視角大小等。靈活運用這些工具,可提高工作效率。圖1-21視圖控制欄2/2/202375喻曉和制作1.2.7動畫和時間控制欄視圖控制欄的左邊是動畫和時間控制欄,如圖1-22所示。使用其中的按鈕可以控制動畫的播放、對動畫進(jìn)行時間配置、創(chuàng)建關(guān)鍵點動畫。1.2.8狀態(tài)欄和提示欄

動畫和時間控制欄的左邊是狀態(tài)欄和提示欄,如圖1-23所示。狀態(tài)欄的作用是給出當(dāng)前所選定的對象信息和光標(biāo)所在位置的坐標(biāo)值。此外,當(dāng)進(jìn)行坐標(biāo)變換時,還可以直接在狀態(tài)欄輸入數(shù)值。提示欄中可提示當(dāng)前可進(jìn)行的操作。2/2/202376喻曉和制作1.3動畫制作流程在3dsmax中,制作動畫主要分為建模、設(shè)置材質(zhì)、設(shè)置燈光與攝像機、設(shè)置動畫、渲染合成幾個階段來完成。下面通過制作小球在木板上滾動的實例來展示、介紹3dsmax制作動畫的一般流程。1.3.1建模這個階段類似傳統(tǒng)動畫中繪制輪廓的過程。在3dsmax7中利用各種建模方法制作出三維物體的外形,然后由這些三維物體搭建出更為復(fù)雜的場景。實例1.3:創(chuàng)建小球和木板模型。單擊“創(chuàng)建”按鈕切換到創(chuàng)建面板,選擇“幾何體”按鈕,在下拉列表中選擇“標(biāo)準(zhǔn)基本體”,按下“長方體”按鈕,在頂視圖中拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建一個長方體。按下“球”按鈕,在頂視圖中拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建球體。單擊“選擇并移動”按鈕,在頂視圖和左視圖中拖動球體,調(diào)整球體位置,如圖1-24所示。2/2/202377喻曉和制作2/2/202378喻曉和制作1.3.2設(shè)置材質(zhì)在3dsmax中可以制作出各種現(xiàn)實和非現(xiàn)實的材質(zhì),表現(xiàn)真實的金屬、玻璃、木紋等效果,使對象看起來更加真實,具有更好的視覺效果。實例1.4:為小球和木板設(shè)置材質(zhì)。單擊主工具欄上的材質(zhì)編輯器按鈕,打開材質(zhì)編輯器窗口。選擇第1個材質(zhì)球,單擊“Blinn基本參數(shù)”卷展欄中“漫反射”后面的按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖”瀏覽器中選擇“木材”,制作木頭材質(zhì)。在透視圖中選擇長方體,單擊“材質(zhì)編輯器”窗口中的“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕,將木頭材質(zhì)指定給長方體。2/2/202379喻曉和制作選擇第2個材質(zhì)球,單擊“Blinn基本參數(shù)”卷展欄中“漫反射”后面的按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖”瀏覽器中選擇“大理石”,制作大理石材質(zhì)。在透視圖中選擇球體,單擊“材質(zhì)編輯器”窗口中的“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕,將大理石材質(zhì)指定給球體。設(shè)置效果如圖1-25所示。2/2/202380喻曉和制作1.3.3設(shè)置燈光和攝像機在現(xiàn)實生活中如果沒有光線我們什么也看不見,燈光除了使我們看見物體,還起到烘托氣氛的作用。實例1.5:為場景添加燈光。單擊“創(chuàng)建”按鈕切換到創(chuàng)建面板,選擇“燈光”按鈕,在下拉列表中選擇“標(biāo)準(zhǔn)”,按下“目標(biāo)聚光燈”按鈕,在左視圖中拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈。單擊“選擇并移動”按鈕,在前視圖和左視圖中拖動光源點和目標(biāo)點,調(diào)整燈光位置,如圖1-26所示。2/2/202381喻曉和制作2/2/202382喻曉和制作單擊創(chuàng)建面板中的“攝影機”按鈕,單擊“目標(biāo)”按鈕,在前視圖中拖動鼠標(biāo)添加一個目標(biāo)攝像機。右鍵單擊透視圖左上角,在彈出的快捷菜單中將透視圖切換為“Camera01”視圖。攝像機觀察效果如圖1-27所示。2/2/202383喻曉和制作1.3.4設(shè)置動畫制作動畫階段是記錄和編輯場景中各種物體的動作,從關(guān)鍵幀的記錄到運動軌跡的編輯,3dsmax7都提供了完整的解決方案。實例1.6:制作關(guān)鍵幀動畫。單擊“自動關(guān)鍵點”按鈕,開始制作動畫。拖動時間滑塊到第100幀,單擊“選擇并移動”按鈕,將球拖動到木板另一端。單擊“選擇并旋轉(zhuǎn)”按鈕,將球旋轉(zhuǎn)一定角度,如圖1-28所示。2/2/202

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