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分析如何地對(duì)移動(dòng)設(shè)備設(shè)計(jì)復(fù)古游戲
在此過(guò)程中,我從舊式游戲的優(yōu)缺點(diǎn)中受到了大量啟發(fā)。整體設(shè)計(jì)舊式游戲的畫面技術(shù)缺乏一種精致感(在某些方面,我仍然無(wú)法理解那些怪才如何制作出適合世嘉硬件的《TheAdventuresofBatmanandRobin》)。由于硬件的簡(jiǎn)單與單一特性,你可以制作出一款自始至終,從菜單到音樂(lè)完全備齊的游戲。所有事物均以同樣方式呈現(xiàn)在硬件的相同部分中,通常,游戲只含一種聲音芯片,而硬件的局限特性常會(huì)引導(dǎo)游戲的設(shè)計(jì)方向。在許多現(xiàn)代游戲中,多種多樣的著色器、紋理以及照明布置,更是增加了菜單、角色、文本和環(huán)境風(fēng)格保持一致性的難度。對(duì)于現(xiàn)代硬件上的復(fù)古游戲,情況就更有趣了。對(duì)于我的賽車游戲,創(chuàng)造3D道路是更簡(jiǎn)單的選擇,但它該如何與車輛及背景結(jié)合呢?如果你觀察iOS和Android平臺(tái)上的《FinalFreeway2R》,你會(huì)覺得比起正常的16位方法,3D道路更為順暢,而隨著車輛轉(zhuǎn)動(dòng)的鏡頭會(huì)讓汽車的像素出現(xiàn)異常的運(yùn)行方式,因?yàn)樗窃谟布羞M(jìn)行旋轉(zhuǎn),而不是重新繪制的內(nèi)容。顯然,這是他們制作的復(fù)古風(fēng)格——他們利用大量技術(shù)模仿老式畫面,但在我看來(lái),它比不上世嘉硬件上《RoadRashII》這類游戲中的泥濘、粗糙道路,后者會(huì)讓你覺得道路與游戲融為一體。retrogame(fromgamasutra)現(xiàn)在,我們制作道路的方法是將畫面橫向分為一些小組塊,隨著鏡頭推近,畫面會(huì)呈現(xiàn)出一些新組塊。無(wú)論小段公路,還是線路之外的環(huán)境布置(比如水平線上設(shè)立的廣告牌),我們均采用這種方法。而這全是效仿老式游戲的做法,但由于現(xiàn)代設(shè)備的強(qiáng)大功能,我們采用掃描線方式進(jìn)行。雖然這不是最終方式,但是看到既非完全老套,又非完全新穎的方法完美地呈現(xiàn)在新型設(shè)備復(fù)古畫面中則頗為有趣。在此,我們受到的啟發(fā)是,我們可以制作出具有綜合性且內(nèi)在統(tǒng)一性的小型游戲,但這存在一定的挑戰(zhàn),因?yàn)楦有滦偷募夹g(shù)會(huì)讓開發(fā)者更易于制作出視覺效果很棒,但并不匹配整體風(fēng)格的元素。實(shí)際上,通過(guò)舊式方法制作游戲更具難度!精確操控你會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),許多精美的16位老式游戲?qū)崉t具備十分精確的控制方式。比如,世嘉五代上《Sub-Terrania》便是典型例子。好比你難以控制具有不少鈍性的船只,但卻可以操控它迅速轉(zhuǎn)彎,這表明,如果你習(xí)慣了這些獨(dú)特玩法,你可能會(huì)逐漸掌握這項(xiàng)技能。對(duì)于不大成功的游戲,某個(gè)平臺(tái)中具備太多鈍性,或者不精確的擊中模式可能會(huì)摧毀整個(gè)游戲體驗(yàn)。如今我們看到了這種對(duì)比,iOS平臺(tái)上的《SuperCrateBox》這類游戲擁有簡(jiǎn)單的操控方法(左、右、跳躍、射擊),起初你可能認(rèn)為這種方式不具精確性,但經(jīng)過(guò)快速的學(xué)習(xí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一種更棒的玩法。這種操控方式的實(shí)現(xiàn)主要得益于靜態(tài)、單一畫面且容易操作的游戲環(huán)境。你無(wú)需做出翻墻或其它復(fù)雜動(dòng)作——你只要跳躍,登上可以行走的平臺(tái)、越過(guò)敵人、射擊。另一方面,也有一些游戲則試圖呈現(xiàn)完整的平臺(tái)游戲體驗(yàn),采用了三角跳躍以及重踏地面設(shè)置,但我總覺得這類游戲的控制方式不如真實(shí)的控制器順手。在此,我們受到的啟發(fā)是,要確??刂品绞襟w現(xiàn)游戲的設(shè)計(jì)模式?!禨uperCrateBox》中的簡(jiǎn)單環(huán)境便是一個(gè)例子,這款游戲的操控方式無(wú)法完美實(shí)現(xiàn)滾動(dòng)與復(fù)雜的跳躍方式。另一個(gè)典型就是《SuperHexagon》這款容易讓人神經(jīng)緊張的硬核游戲,它只允許你左右移動(dòng)。其控制方法既簡(jiǎn)單又精確,無(wú)論何時(shí)角色終結(jié),你都很清楚是自己的過(guò)失造成的。retrogame(fromgamasutra)復(fù)古之感復(fù)古游戲中更重要的因素莫過(guò)于老式氛圍。我們難以指出如何準(zhǔn)確觸發(fā)玩家的這種情感,但許多成功的舊作均遵循一些相同的設(shè)計(jì)思路。從失敗中學(xué)習(xí)的模式:大部分出色的復(fù)古游戲會(huì)通過(guò)你的失敗歷程向你展示獲勝渠道。漏過(guò)跳躍動(dòng)作可以體現(xiàn)在圖像尖峰的紅色部分,而非藍(lán)色部分,讓你意識(shí)到可以躲避敵人的炮火——這些是舊式游戲的傳授方法(當(dāng)角色喪生后,你會(huì)回到該關(guān)卡的出發(fā)點(diǎn))。起初你會(huì)覺得這種方式有點(diǎn)不公平,但通常如果你具有快速反應(yīng)能力,你就可以掌握這種玩法模式而無(wú)需遭遇過(guò)多懲罰。這種方法的難度并未受到現(xiàn)代游戲的青睞,后者通常會(huì)制作出針對(duì)休閑玩家的關(guān)卡和多種技能水平。但我認(rèn)為這些舊作的硬核本質(zhì)便是一種復(fù)古氛圍,比如《SuperCrateBox》、《SuperHexagon》、《SuperMeatBoy》這些游戲均證明,出色的控制方式外加懲罰難度以及學(xué)習(xí)模式確實(shí)可以吸引玩家,即使在今天也是如此(同時(shí),為游戲名稱添加“超級(jí)”一詞可以提升銷量)。重復(fù)性會(huì)增加產(chǎn)品粘性——這也是為何孩子們?nèi)詴?huì)利用生詞卡學(xué)習(xí)SAT單詞。我們?nèi)郧宄浀米约和陼r(shí)代的游戲,部分原因在于,為了通關(guān),我們不得不多次體驗(yàn)游戲關(guān)卡。獨(dú)特的音樂(lè):目前,音樂(lè)在許多游戲(尤其是AAA領(lǐng)域)中屬于次要元素,它們只能環(huán)繞在背景中,沒有任何主旋律?!冻?jí)馬里奧兄弟》音樂(lè)的奇妙之處在于它為動(dòng)作游戲增添了滑稽性?!杜F拳3》由MotohiroKawashima作曲的音樂(lè)是早期嘗試在電子產(chǎn)品中植入音樂(lè)元素的先例??傊?,這些出乎意料的聲音總會(huì)為游戲潤(rùn)色。適當(dāng)?shù)目刂疲喝缦惹八?,精確并非出色控制的標(biāo)志,但控制方法必須與整款游戲相稱。世嘉控制器上有6個(gè)按鈕(游戲邦注“如果包括選擇與暫停鍵,那么共有8個(gè)按鈕),但你不必使用所有按鈕。同時(shí),游戲題材應(yīng)符合玩家的喜好;我偏好平臺(tái)與動(dòng)作游戲中棘手且慣性的跳躍方式,但在格斗或賽車游戲中,我喜歡有一點(diǎn)回旋的余地。發(fā)現(xiàn)新事物:我們難以在較大型的游戲中難以體現(xiàn)出16位游戲的吸引力。在這些逼真世界中隱藏路徑與秘密會(huì)為玩家?guī)?lái)一種發(fā)現(xiàn)的快感。比如在TurboGrafx-16上的《Bonk’sRevenge》中,如果你不干擾敵人,他們就會(huì)在船上烹飪和四處徘徊。當(dāng)然,你還可能在《神秘海域3》的雕像中發(fā)現(xiàn)某個(gè)開發(fā)者的面孔,或是《使命召喚》中的有趣海報(bào),但更棒的當(dāng)數(shù)《光暈》中隱藏深處,難以發(fā)現(xiàn)的洞穴人。在街機(jī)賽車游戲《Outrun2》中,當(dāng)你保持在起始線上靜止不動(dòng),而不是與對(duì)手一同出發(fā)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),在等待的過(guò)程中,搖擺的旗幟會(huì)做出健美操、霹靂舞以及其它一系列動(dòng)作。然而,玩家沒有理由保持靜止,95%的玩家不會(huì)看到這一畫面,但這種做法確實(shí)有助于活躍游戲世界,為玩家?guī)?lái)一種發(fā)現(xiàn)的快感。retrogame(fromgamasutra)復(fù)古游戲的未來(lái)在過(guò)去十年左右的時(shí)間內(nèi),受到復(fù)古元素激發(fā)的開發(fā)商已經(jīng)著手考慮如何制作
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