第3章課件動畫素材的設計與制作_第1頁
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文檔簡介

Flash多媒體課件制作教程清華大學出版社21世紀高等學校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材第3章課件動畫素材的設計與制作

知識重點學習任務內(nèi)容講解思考與練習知識重點了解多媒體課件Flash動畫素材設計基本原理;掌握Flash基本動畫與圖層動畫制作過程;學會應用Flash制作簡單教學動畫。學習任務逐幀動畫的制作運動動畫的制作變形動畫的制作引導層動畫的制作遮罩層動畫的制作多媒體課件動畫素材動畫制作案例練習內(nèi)容講解多媒體動畫軟件為動畫素材創(chuàng)作提供了有力的工具和藝術想像力的空間,使電腦動畫技術與教學信息的完美結合,有效提高教學效果。Flash作為基于矢量的具有交互性的圖形編輯和二維動畫制作軟件,以其強大的動畫制作功能和超凡的視聽表現(xiàn)力成為就是應用相當廣泛的平臺之一,學習與掌握應用Flash設計制作課件動畫素材成為網(wǎng)絡動畫與教學資源開發(fā)的基礎。3.1多媒體課件動畫設計基本原理

一、動畫基本原理二、Flash動畫基本原理三、Flash動畫制作中的相關概念四、Flash動畫類型動畫的形成依托于人類視覺中所具有的“視像暫留”特性:人的眼睛在觀察景物時,當看到的影像消失后,人眼仍能繼續(xù)保留其影像0.1-0.4秒左右的圖像,形成殘留的視覺“后像”,如果前后兩個視象之間的時間間隔不超過0.1-0.4秒,那么前一個視象尚未消失,而后一個視象已經(jīng)產(chǎn)生,并與前一個視象融合在一起,就會形成視覺暫留現(xiàn)象。一、動畫基本原理電影、電視、動畫技術正是利用人眼的這一視覺惰性,在前一幅畫面還沒有消失前繼續(xù)播放出后一幅畫面,一系列靜態(tài)畫面就會因視覺暫留作用而給觀看者造成一種連續(xù)的視覺印象,產(chǎn)生逼真的動感,造成一種流暢的視覺變化效果。畫格序列形成電影電視畫面

動畫幀序列形成動畫二、Flash動畫基本原理把場景可視工作區(qū)當作舞臺諸如文字、圖形、影片剪輯等表演對象以實體形式在場景展現(xiàn)使用圖層來確定舞臺上各個對象的前后次序、分解對象中不同動畫效果構件使用時間軸確定各個對象出場的順序,以動畫幀記載動畫變化規(guī)律動畫創(chuàng)作空間三、Flash動畫制作中的相關概念動畫幀

Flash動畫是一系列“幀”連續(xù)播放產(chǎn)生的一種視覺效果,產(chǎn)生動畫最基本的元素正是那些畫格上靜止的圖片(幀F(xiàn)rame),其外在特征為在“時間軸”上一個個小方格,成為制作Flash動畫的核心。三、Flash動畫制作中的相關概念動畫幀動畫幀基本操作主要是:選擇幀選擇幀后右擊鼠標在彈出菜單中選擇相應的幀操作三、Flash動畫制作中的相關概念動畫幀時間軸上動畫幀類型:空白幀關鍵幀、空白關鍵幀創(chuàng)建傳統(tǒng)補間幀、創(chuàng)建補間形狀幀補間錯誤幀創(chuàng)建補間動畫幀行為動作幀、聲音幀三、Flash動畫制作中的相關概念幀速率(幀頻)動畫幀播放的速度,決定動畫每秒播放多少幀,也就是說,時間軸上多少幀構成一秒畫面。制作課件動畫和網(wǎng)絡動畫素材,一般選擇12—15fps

應用到PAL制數(shù)碼視頻中動畫,則需要選擇25fps

應用到NTSC制數(shù)碼視頻中動畫,則需要選擇30fps三、Flash動畫制作中的相關概念圖層、時間軸及動畫幀的關系

三、Flash動畫制作中的相關概念動畫預設把一些做好的補間動畫保存為模板,并將它應用到其它對象上。同時,F(xiàn)lashCS6的動畫預設對話框提供了32項默認預設動畫效果,可以直接應用到元件和文本對象中。

三、Flash動畫制作中的相關概念動畫編輯器對關鍵幀參數(shù)進行細致控制,這些參數(shù)包括了基本動畫(位置與旋轉(zhuǎn))、轉(zhuǎn)換(傾斜和縮放)、色彩效果、濾鏡與緩動效果等五類,都使用圖示顯示以全面控制和輕松實現(xiàn)調(diào)整三、Flash動畫制作中的相關概念緩動效果“緩動”用于設定對象在補間動畫過程中其運動的加速度狀態(tài):默認為0:補間動畫過程為勻速運動變化正數(shù)值:減速運動,補間動畫由快到慢負數(shù)值:加速運動,補間動畫由慢到快三、Flash動畫制作中的相關概念繪圖紙外觀為便于定位和編輯逐幀動畫,或查看動畫變化過程的細節(jié)而設置的功能,提供了四個效果按鈕:繪圖紙外觀、繪圖紙外觀輪廓、編輯多個幀以及修改繪圖紙標記。繪圖紙外觀繪圖紙外觀輪廓編輯多個幀修改繪圖紙標記

三、Flash動畫制作中的相關概念套用濾鏡

Flash如同photoshop一樣提供了類似的濾鏡,在動畫制作中可以為動畫對象添加簡單而且是動態(tài)的特效,使動畫顯得更加豐富真實。Flash平臺限定只能針對文本、按鈕和影片剪輯對象應用濾鏡。濾鏡使用主要在“屬性”對話框下面的“濾鏡”選項中通過附帶的操作按鈕進行添加、預設、刪除、重置等操作。

三、Flash動畫制作中的相關概念骨骼工具

Flash從CS4開始新增了制作動畫的骨骼工具。應用骨骼工具制作的骨骼動畫又稱反向運動(IK)動畫,是一種通過對對象添加骨骼并使用骨骼的關節(jié)結構對一個對象或彼此相關的一組對象進行動畫處理的方法。使用骨骼工具,只需做進行簡單的設計工作,元件實例和形狀對象就可以按復雜而自然的方式移動。例如可以更加輕松地創(chuàng)建人物動畫,如胳膊、腿和面部表情。四、Flash動畫類型逐幀動畫動畫的幀序列由一系列不帶補間的關鍵幀組成補間動畫直接應用于對象的“創(chuàng)建補間動畫”模式由兩個關鍵幀確定的“傳統(tǒng)補間動畫”模式引導層動畫由引導層和被引導層上下組合構成遮罩層動畫由遮罩層和被遮罩層上下組合構成

3.2基本動畫的制作一、逐幀動畫的制作

二、運動動畫的制作三、變形動畫的制作

四、3D動畫的制作五、骨骼動畫的制作一、逐幀動畫的制作在時間幀上逐幀繪制幀內(nèi)的動畫對象形態(tài)或動作變化及場景內(nèi)容逐幀動畫在時間幀上表現(xiàn)為連續(xù)出現(xiàn)的關鍵幀(1)創(chuàng)建逐幀動畫方法直接繪制矢量圖形應用文字工具和分離組合選項創(chuàng)建文字通過逐幀導入靜態(tài)圖片方式建立通過導入序列圖像形成應用Deco工具繪制(2)創(chuàng)建逐幀動畫途徑通過創(chuàng)建“影片剪輯”元件,在元件編輯區(qū)中創(chuàng)建逐幀動畫直接在場景中制作逐幀動畫二、運動動畫的制作運動動畫采用Flash的“補間”技術,其關鍵在于確定補間幀序列的開始幀和結束幀,可以實現(xiàn)動畫對象的移動、縮放、顏色(亮度、色調(diào)、透明度)變化。方法兩種:基于關鍵幀的模式——創(chuàng)建傳統(tǒng)補間基于動畫對象的“創(chuàng)建補間動畫”模式(1)應用“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”制作動畫基本步驟:把動畫幀序列開始幀和結束幀定為關鍵幀確定動畫開始幀和結束幀屬性選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”(2)應用“創(chuàng)建補間動畫”制作動畫基本步驟:只選擇動畫幀序列的開始幀為關鍵幀選擇“創(chuàng)建補間動畫”選項在幀序列中任一需修改屬性的幀上修改屬性在屬性對話框上調(diào)整“緩動”選項的緩動值運用選擇工具可以對路徑軌跡線進行調(diào)整和移動位置(3)制作縮放、透明與色調(diào)漸變動畫制作思路:(1)導入或制作動畫對象并轉(zhuǎn)換為元件。(2)通過“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”或“創(chuàng)建補間動畫”把動畫幀序列設置為運動補間動畫。(3)選用工具箱中“任意變形工具”,分別在動畫幀序列的開始幀和結束幀選中動畫對象進行縮放調(diào)整。(4)分別在動畫幀序列的開始幀和結束幀選中動畫對象,在屬性對話框上的“色彩效果”選項下的運動動畫屬性“樣式”下拉列表框中根據(jù)需要選擇亮度、色調(diào)、Alpha(透明度)、高級選項并進行相應的參數(shù)調(diào)整三、變形動畫的制作變形動畫種類1.從一種圖形逐漸變換到另一種圖形。2.圖形對象本身形狀的逐漸變化。變形動畫的制作思路1.在動畫開始幀插入空白關鍵幀并制作圖形對象,如非圖形,需使用菜單欄的【修改】︱【分離】命令進行打散轉(zhuǎn)換。2.如動畫對象本身變形,在動畫結束幀插入關鍵幀,修改對象最終形狀;如屬于從一圖形變?yōu)榱硪粓D形,則需在動畫結束幀插入空白關鍵幀,導入或制作新的最終的圖形。3.在動畫開始幀與結束幀之間任選幀,右擊鼠標在其彈出菜單選擇“創(chuàng)建補間形狀”選項,即可為該幀序列創(chuàng)建變形動畫。四、3D動畫的制作依賴于工具箱中的3D平移工具和3D旋轉(zhuǎn)工具,實現(xiàn)沿X、Y、Z軸的空間變化。3D旋轉(zhuǎn)與平移功能只能對影片剪輯元件發(fā)生作用,其他類型對象需轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”元件才能實現(xiàn)此功能。五、骨骼動畫的制作骨骼動畫依托骨骼工具為元件實例或圖形形狀進行骨骼添加,形成關聯(lián)的骨架,相關參與骨骼鏈的對象會集中形成一個新的層:骨架層

,也稱姿勢圖層,因而骨骼動畫也可歸類到圖層動畫類。骨骼關節(jié)結構的移動變化會使骨架層的幀變成關鍵幀,關鍵幀之間的動畫形成由軟件自動生成。3.3圖層動畫的制作一、引導層動畫的制作二、遮罩層動畫的制作一、引導層動畫的制作引導層動畫特點引導層作為被引導層運動對象路徑的規(guī)劃者,必須建立在被引導層的運動補間動畫基礎上引導層中放置的是準備為被引導層對象規(guī)劃的運動路徑軌跡線,是一條不閉合的曲線,被引導層則包含動畫對象及其運動補間動畫幀序列。引導層位于被引導層上方,一個引導層可為多個被引導層進行運動路徑引導,使得多個對象沿著同一路徑運動;但一個被引導層只能搭配一個引導層,沿一條引導路徑移動。引導層的引導線不會導出一、引導層動畫的制作引導層動畫制作思路思路一:(1)制作被引導層運動補間動畫。(2)在被引導層上右擊鼠標,在彈出菜單上選擇“添加傳統(tǒng)運動引導層”,在被引導層上方添加引導層,并在引導層中繪制引導線。(3)把被引導層中動畫幀序列開始幀和結束幀動的動畫對象移動吸附到引導線的兩端,引導層動畫自動生成。思路二:(1)制作被引導層運動補間動畫。(2)在被引導層上方新建一圖層,在此層右擊鼠標,在彈出菜單選“引導層”,建立一個以為標識的層,在該層繪制引導線。(3)把被引導層拖放到標識層下使其與標識層鏈接,關系確立后標識會轉(zhuǎn)變?yōu)椋@樣就為被引導層建立一引導層(4)把被引導層中動畫幀序列開始幀和結束幀動的動畫對象移動吸附到引導線的兩端,引導層動畫自動生成。一、引導層動畫的制作引導層動畫制作方法任意曲線型環(huán)形曲線型

【提示】:由于引導層動畫的對象在引導線上移動時,是按照最短路徑原則進行的。引導線如果閉合,由于動畫開始幀和結束幀的位置重合,對象將不會沿引導線移動。只有打開缺口,動畫開始幀和結束幀的位置產(chǎn)生小小錯位,對象就會沿橢圓輪廓線運動。由于缺口較小,動畫播放過程小小跳動不影響動畫效果。二、遮罩層動畫的制作遮罩層動畫特點(1)遮罩層作為被遮罩層顯示范圍及其移動的規(guī)定者,必須建立在被遮罩層之上,與被遮罩層相鄰。(2)遮罩層如同一張不透明的紙,其上面的圖形等對象如同在此不透明紙上挖出一個與其輪廓相同的洞,透過遮罩層的圖形、文字甚至動畫的輪廓所規(guī)定的范圍,可以顯示位于其下面的圖層內(nèi)容。(3)遮罩層上用作遮罩的對象可以是矢量圖形、文字及其補間形狀動畫;也可以是元件實例及其運動補間動畫。實際上,僅僅是將對象外形輪廓用作遮罩,框定被遮罩層的顯示區(qū)域,至于對象的填充屬性如何并不重要。(4)遮罩層與被遮罩層的鏈接關系一旦建立,兩個圖層將被同時鎖定,如果其中一個圖層解鎖,遮罩鏈接關系即告破壞。二、遮罩層動畫的制作遮罩層動畫制作思路(1)制作被遮罩層對象。(2)在被遮罩層上方新建一圖層,命名為“遮罩層”。以下方被遮罩層內(nèi)容為基準,按照顯示范圍與動畫特征,在該層繪制或?qū)胱鳛檎谡?/p>

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