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實戰(zhàn):業(yè)余愛好者自創(chuàng)游戲的經(jīng)驗
在進入正題之前,我想先說明一下,我并不是什么專業(yè)人士。我只是一個常坐在電腦前的呆子,本文內(nèi)容面向想自己試著創(chuàng)造一款游戲的業(yè)余程序員和愛好者。所以本文的重點是讓你如何完成一款游戲,而非制作一款技術(shù)華麗的半成品游戲。你的理念并不罕見如果你想完成一款游戲,你就必須認識到這一點。無論你有多看重自己以及自己的想法,你都要勇于拋棄其中的多數(shù)想法。當我開始制作自己的游戲時,滿腦子都是自己想用的理念。我想在游戲世界中加入移動的平臺的障礙,復雜的攝像系統(tǒng)以及一系列其他元素。但我知道如果我想完成游戲,就得更改自己的多數(shù)理念。要記住當你是孤軍奮戰(zhàn)時,你就無法搞定一個專業(yè)團隊需要用一年以上時間才能完成的項目。雖然一年以上的時間對專業(yè)團隊來說并非很長的時間,但卻業(yè)余愛好者來說卻是個大難題。要根據(jù)自己的想法合理安排開發(fā)時間,例如將其控制在6個月以內(nèi)。不要從頭做起如果你并沒有什么編碼基礎,那就無法一開始就編寫出一款游戲。這聽起來難以讓人接受,但如果你確實沒有一系列持續(xù)使用的代碼,你可能就無法持續(xù)長時間地編程。如果你沒有那么長久的編程經(jīng)驗,那么就不能幻想開發(fā)一款游戲。我開始制作自己的游戲時,已經(jīng)有了一個很大的代碼庫。我針對一般窗口創(chuàng)造、輸入管理、粒子效果、運算以及各類用途的代碼。有了這些現(xiàn)成的代碼,我就能夠快速展開工作,制作與游戲相關(guān)的內(nèi)容。除此之外,我還不需要去測試這些代碼,因為我之前編寫的時候就已經(jīng)測試過了。你在開始創(chuàng)造自己的游戲之前,不需要逐個編寫每一節(jié)代碼。只要花點時間先做一點基礎工作即可。如果你覺得自己還是得創(chuàng)建一個代碼庫,那就先編寫小型用來測試一下。我處理粒子效果、輸入管理和控制執(zhí)行代碼時就是這么做的。這可能不像制作游戲一樣令人興奮,但對你卻有長期的幫助。借鑒想法我要再次強調(diào)這個環(huán)節(jié)的重要性。當你開始編寫一款游戲時,不要害怕使用他人的理念,庫或工具??梢员M量借鑒,因為這可以讓你的工作更輕松。我在制作自己的游戲時,借鑒了ConorStoke的軸線對齊邊界框樹,PaulNettle的碰撞檢測文件,idSoftware的Q3Radiant關(guān)卡編輯器。為什么我要用其他人的想法和工具來解決自己本可以完成的問題呢?原因就在于,這樣更簡單——我使用這些不同的資源是因為節(jié)省時間。使用現(xiàn)成的方法進行碰撞檢測,這樣我就不需要將時間浪費在測試自己的碰撞系統(tǒng)上了。我根據(jù)自己的需求調(diào)整了idSoftware的地圖編輯器,就不需要再制作自己的編輯器了。除此之外,id地圖編輯器非常適合我,這又為我節(jié)省了不少功夫。不要執(zhí)拗于自己的游戲一定要有定制工具和解決方案。如果你夠精明,就會知道何時要采用新理念,何時可以使用現(xiàn)成的東西。避免使用3D地形引擎如果是為了創(chuàng)造游戲而制作引擎,那就很可能被卡在半途。無論你多努力地嘗試,總會發(fā)現(xiàn)自己無所進展。根據(jù)我制作游戲的經(jīng)驗,你自己編寫游戲時并不需要用到引擎。要記住,你是一個人而不是一家公司在編寫游戲。你不需要一個反復重用的引擎。編寫引擎的一個理由就是代碼重用,但沒有引擎你也照樣可以做到這一點。只要設計合理,你就能夠?qū)⒆约浩渌椖康脑刂赜玫接螒蛏稀@?,我編寫的游戲所用的新代碼都不是特定的游戲代碼,我可以將其
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