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文檔簡(jiǎn)介

導(dǎo)言:

一直想在自己的業(yè)余時(shí)間做一個(gè)怪物角色模型的練習(xí),一個(gè)充滿霸氣和有手辦感覺的模型,在我找了很多資料之后,驚喜發(fā)現(xiàn)何德鴻老師的DWIV_2D_Demons_DemonLord_Apollyon的原畫我非常的喜歡,在此基礎(chǔ)上加入了WOW官方設(shè)定集的想法在里面,于是我的BOSS在腦中就開始在孵化了;/tutorial/dx4/DW4.html這是何德鴻老師的原畫地址。

這個(gè)模型是我工作之余的練習(xí)作品,下面就講下我制作這個(gè)模型的制作流程和一些心得技巧,希望對(duì)初學(xué)者有用并和大家交流學(xué)習(xí),教程主要分五部分:

1.資料搜集,建模前的準(zhǔn)備工作

2.3dsMax到ZBrush流程的基礎(chǔ)模型建立

3.Goz的使用方法

4.ZBrush中模型雕刻

5.角色機(jī)理制作

前期準(zhǔn)備工作

要找到一些圖片資料后就開始整理自己的制作思路,先在速寫本上畫了一些不同姿勢(shì)角度骨骼和動(dòng)態(tài)肌肉的解剖結(jié)構(gòu),這樣做有助于我深刻的去理我要做的這個(gè)怪物角色的骨骼肌肉結(jié)構(gòu)解剖關(guān)系,我認(rèn)為這對(duì)我非常有用的,下面是我找到的一些參考,這非常的重要,多收集一些能啟發(fā)自己靈感的圖好讓自己沖動(dòng)的做下去。給大家介紹一個(gè)很好的手辦網(wǎng)/麥克法蘭。(圖01、02、03)

圖01

圖02

圖03基礎(chǔ)模型的建立

在這里先用幾張截圖大概講示范一下我做基礎(chǔ)模型的一個(gè)大流程;開始在3dsMax中用樣條線做一個(gè)類似傳統(tǒng)泥塑的鐵絲架樣的東西,用來定模型的空間比例姿勢(shì)動(dòng)態(tài)關(guān)系。(圖04)

圖04

將它轉(zhuǎn)為POLY調(diào)整大型輪廓,這步不要加太多的線,我建議保持模型面數(shù)盡可能的低,去掉任何你認(rèn)為是不必要的東西。模型面數(shù)越少,對(duì)于整體的控制力就越強(qiáng)(這主要得益于我平時(shí)對(duì)WOW游戲模型的了解和練習(xí))。(圖05、06)

圖05

圖06這步要專注于大型,不要急于加線去制作手指之類的次要結(jié)構(gòu),(那些關(guān)節(jié)和細(xì)小的結(jié)構(gòu)都是有了準(zhǔn)確大型基礎(chǔ)之后再考慮的),大型做得差不多時(shí)候,定出大結(jié)構(gòu)的的位置就行,少線結(jié)構(gòu)出現(xiàn)不會(huì)的時(shí)候再加線;調(diào)整大型結(jié)構(gòu)時(shí)候使用GOZ在ZBrush和3dsMax中來回調(diào)整更有效率些;用ZBrush優(yōu)勢(shì)快速調(diào)整大型,3dsMax做小結(jié)構(gòu)改模型的走線;盡量保持井字型的模型網(wǎng)格,有助于在ZBrush里流暢操作。(圖07、08、09)

圖07

圖08

圖09確定好大的姿勢(shì)動(dòng)態(tài)和結(jié)構(gòu)比例關(guān)系,同時(shí)注意模型的重心和平衡感,良好的姿勢(shì)可以讓自己的模型看起來很生動(dòng),同時(shí)也有良好的重量感和平衡感(多看些文藝復(fù)興時(shí)代雕刻大師們的雕塑,有條件玩下泥巴)。(圖10)

圖10

運(yùn)用GOZ功能不斷的在ZBrush和3dsMax中來回調(diào)整外形和輪廓結(jié)構(gòu)只到整體協(xié)調(diào)為止,多使用ZBrush的MOVE畫筆調(diào)整大型,用Smooth畫筆光滑模型的表面網(wǎng)格結(jié)構(gòu),使模型的結(jié)構(gòu)過渡自然網(wǎng)格分布松緊合理,在ZBrush中做出肌肉大概的輪廓。(圖11、12、13)

圖11

圖12

圖13在合理的大型結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),再回到3dsMax中去加上牙齒,擠出手指,加上鐵鏈之類的,一步步去完整它。下面的圖可以看到大概的一個(gè)制作過程,靈活運(yùn)用ZBrush和3dsMax兩軟件的優(yōu)勢(shì),這樣做效率會(huì)很高,這個(gè)模95%以上的時(shí)間我是在ZBrush中度過的。在基礎(chǔ)模型的制作階段我主要用到ZBrush的兩個(gè)畫筆(Move

Smooth)。

心得:在這個(gè)過程中大家不要像我那樣過早的去關(guān)心模型上的小結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),大衛(wèi)雕塑上面沒有一個(gè)毛孔和皺紋,雕像栩栩如生,像在呼吸,其中最主要的原因是雕塑的外形輪廓韻律感相互影響給人留下了皮膚脂肪和骨骼的印象。(圖14、15、16、17)

圖14

圖15

圖16

圖17

話說太多了,下面用幾個(gè)比較有講頭的結(jié)構(gòu),講解制作基礎(chǔ)模型過程中用到的一些經(jīng)驗(yàn)和技巧,在基礎(chǔ)模型制作的過程我會(huì)大量用到GOZ功能;非常的歡迎大家的批評(píng)和指正。翅膀的制作

用3dsMax的樣條線定出翅膀的骨骼位置加對(duì)稱命令調(diào)整空間比例關(guān)系,轉(zhuǎn)成POLY后使用橋和切線命令制作出翼膜,同時(shí)均勻的布線,加上些小的結(jié)構(gòu)。(圖18、19)

圖18

圖19

接下來使用GOZ功能將3dsMax中做的的翅膀傳送到ZBrush4中調(diào)整大型結(jié)構(gòu),到ZBrush4中后,按X打開X軸向上的對(duì)稱操作,使用Move和Smooth畫筆調(diào)整大型,(在ZB4.0中設(shè)置畫筆的快捷鍵是同時(shí)按CTRL+ALT點(diǎn)一下自己要設(shè)置的畫筆,再按下1,在這里我將Move和Smooth畫筆的快捷鍵分別設(shè)置為數(shù)字鍵的1和2)在這步不斷的用Move和Smooth調(diào)整模型大型和光滑網(wǎng)格結(jié)構(gòu),當(dāng)發(fā)現(xiàn)有地方線不夠和結(jié)構(gòu)要改時(shí),點(diǎn)下ZBTOOL菜單欄右上角的Goz按鈕傳到3dsMax中加線改型,增加好結(jié)構(gòu)之后再點(diǎn)3dsMax菜單欄上的GozZBrush傳送到ZBrush中繼續(xù)調(diào)整到滿意為止。(圖20、21)

圖20

圖21在雕刻翅膀的時(shí)候可以參考下蝙蝠的骨骼和肌肉結(jié)構(gòu),做出來的翅膀要能收得起來像鳥類一樣可以收起并披在身體上,下面是我用到的畫筆和過程圖。(圖22)

圖22

由于這個(gè)翅膀我用的雙面模型,翅膀的正面和背面離得很近,在你雕刻正面的同時(shí)背面也受其影響,從ZB3.1的時(shí)候Brush菜單欄的Modifiers下增加了Backfacemas功能可以很好的處理這種情況。遇類似翅膀這種兩個(gè)面離得很近的情況就激活Backfacemas功能。(圖23)

圖23

接下來我給這兩片翅膀做上些不對(duì)稱不規(guī)則的破洞,破洞用到的是3dsMax最基本的橋命令,并沒有用到ZBrush本身的布爾相減運(yùn)算,因?yàn)樗鼘?duì)電腦本身的配置要求和我的模型以經(jīng)雕刻好了一些結(jié)構(gòu),我不想損失這些重新再來一次。我把模型調(diào)到一個(gè)適合在3dsMax中打洞的級(jí)別,刪除低級(jí)別(大概有11萬面的樣子),再用GOZ傳到3dsMax中打洞。(圖24)

圖24模型傳到3dsMax中后,選模型的面級(jí)別,把3dsMax默認(rèn)矩形選框改為自由選區(qū)模式,在模型上框出要做洞的位置的面,背面也要選中,再用3dsMax的Bridge命令開洞,呵呵,就這么簡(jiǎn)單,要考慮到破洞的形狀是否合理自然。(圖25)

圖25

下圖是3dsMax中做完多次Bridge命令后的樣子,用過Bridge命令后的地方邊緣會(huì)明顯鋸齒,點(diǎn)GozZBrush傳送到ZBrush用光滑畫筆處理下就完美了。(圖26)

圖26

在ZBrush中處理破洞可以參考下圖美眉手里絲襪破洞,分析下破洞受力情況。(圖27、28)

圖27

圖28頭的制作過程

在制作一個(gè)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)時(shí)先在腦中把其它分解成多個(gè)簡(jiǎn)化基本形體,開始時(shí)候多想一下沒有那些小結(jié)構(gòu)時(shí)候是什么樣子的,只要清楚那些長(zhǎng)結(jié)構(gòu)的位置,做的時(shí)候留位置給它就行,大型準(zhǔn)的基礎(chǔ)上再做次要結(jié)構(gòu),次結(jié)構(gòu)的次要結(jié)構(gòu)就是小結(jié)構(gòu)了越是要最后再加。(圖29、30、31)

圖29

圖30

圖31下圖是在ZBrush4中的雕刻步驟和每個(gè)雕刻級(jí)別使用筆刷的類型和順序。(圖32)

圖32

Goz的使用方法:以角色頭部為例展示Goz的使用方法。在ZBrush4中打開角色的頭部,現(xiàn)在它的面數(shù)是490萬面,點(diǎn)一下ZBrush4的Goz按鈕傳遞到3dsMax2011中加個(gè)結(jié)構(gòu)。(圖33點(diǎn)擊放大)

圖33下圖已經(jīng)在3dsMax2011中了,ZBrush會(huì)自動(dòng)以第一級(jí)別的細(xì)分導(dǎo)入到3dsMax中,現(xiàn)在我對(duì)這個(gè)級(jí)別進(jìn)行更改,3dsMax中右邊的頭加了個(gè)結(jié)構(gòu)后,點(diǎn)菜單欄右上角的GozZBrush到ZBrush中可以看到結(jié)構(gòu)加上了,同時(shí)原有的頭部區(qū)域結(jié)節(jié)依然保持完好。(圖34、35)

圖34

圖35

怪獸胯子機(jī)理制作,在ZBrush中用Clay畫筆Draperct模式,選一個(gè)大象皮膚的Alpha做基礎(chǔ)機(jī)理。(圖36點(diǎn)擊放大)

圖36基礎(chǔ)機(jī)理做完后,再用Maqnify畫筆加強(qiáng)表皮的結(jié)構(gòu),再畫上粗大的血管,完工!(圖37點(diǎn)擊放大)

圖37

心得寫到這里就結(jié)束了,但這個(gè)練習(xí)還沒有結(jié)束,這只是一個(gè)不錯(cuò)的開始,后面還要為它做低模UV和貼圖,希望對(duì)你有所以啟發(fā),謝謝閱讀。

模型制作總結(jié)

雕刻的良好習(xí)慣:

1.從大到小,首先集中于基本的形狀后再精細(xì)雕刻細(xì)節(jié)

2.多在不同角度觀看模型

3.盡量使用最大的畫筆去雕刻,這有利于自己將注意力集中于大型不會(huì)過早的去做細(xì)節(jié)。

4.盡量在最合適的低細(xì)分級(jí)別去創(chuàng)建想要的結(jié)構(gòu)。

5.

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