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盤點(diǎn):2015手游推廣的四個(gè)新趨勢(shì)

在本文,主要為你呈現(xiàn)在未來(lái)的一年里手游推廣的四大新趨勢(shì)。1、移動(dòng)推廣行業(yè)正在整合在EricSeufert做行業(yè)報(bào)告時(shí),他指出移動(dòng)推廣格局(尤其是廣告技術(shù))正經(jīng)歷垂直式整合,全棧廣告技術(shù)也正在興起。正如Eric所說(shuō)的,這種趨勢(shì)并沒有局限于廣告技術(shù)(因?yàn)楝F(xiàn)有的技術(shù)均為開發(fā)者和發(fā)行商提供了開發(fā)工具),而且也不僅限于廣告渠道,從開發(fā)到分發(fā)、推廣和盈利,為整個(gè)應(yīng)用價(jià)值鏈和用戶的生命周期帶來(lái)新的價(jià)值。五大網(wǎng)絡(luò)巨頭(你也可以把Twitter涵蓋在內(nèi))均提供全棧式服務(wù)。他們通過(guò)外部交易或內(nèi)部開發(fā)獲取用戶。例如:Facebook為了應(yīng)用開發(fā)而收購(gòu)了Parese(專為移動(dòng)應(yīng)用提供后臺(tái)服務(wù));Atlas為提高廣告服務(wù)能力,構(gòu)建Facebook開放廣告網(wǎng)絡(luò)來(lái)增加其用戶基數(shù)。蘋果因應(yīng)用測(cè)試而收購(gòu)了TestFlight;Topsy為了了解用戶的行為,目前正在研發(fā)新版本的iTunes分析,提供更多應(yīng)用安裝后的數(shù)據(jù)(如留存率)。Twitter收購(gòu)了MoPub來(lái)擴(kuò)展其用戶基數(shù),并在最近收購(gòu)了Fabric(應(yīng)用開發(fā)平臺(tái))。2、視頻是移動(dòng)推廣的下一個(gè)突破點(diǎn)數(shù)據(jù)不會(huì)說(shuō)謊:在未來(lái)的幾年內(nèi),美國(guó)移動(dòng)廣告視頻消費(fèi)將出現(xiàn)倍數(shù)式增加。2014年,美國(guó)移動(dòng)廣告視頻消費(fèi)為15.5億美元,預(yù)計(jì)到2018年,該數(shù)字將上升至128.2億美元。由于線上視頻消費(fèi)的數(shù)據(jù)不會(huì)在同一時(shí)間階段獲得巨大的增量,移動(dòng)廣告的份額將在未來(lái)的4年內(nèi)從25%上升至50%。2013-2018美國(guó)數(shù)字視頻廣告消費(fèi)通過(guò)2014年的數(shù)宗交易,我們可以從中識(shí)別這一趨勢(shì):亞馬遜收購(gòu)了視頻分享平臺(tái)TwitchOpera收購(gòu)了視頻網(wǎng)絡(luò)公司AdcolonyFacebook收購(gòu)了LiveRail雅虎收購(gòu)了BrightrollFacebook對(duì)移動(dòng)端視頻實(shí)行自動(dòng)播放Twitter曝光其自主視頻播放器上周,手游工作室HipsterWhale宣布旗下游戲《天天過(guò)馬路》(CrossyRoad)僅在iOS平臺(tái)上的自主視頻廣告已賺得超過(guò)1百萬(wàn)美元的收入天天過(guò)馬路3、品牌強(qiáng)勢(shì)進(jìn)駐移動(dòng)端,手游不例外一般來(lái)說(shuō),游戲要從品牌中獲益有兩種方法:建立自己的品牌(電視渠道可以協(xié)助推廣),或與現(xiàn)有品牌合作。在過(guò)去的幾年,日益上揚(yáng)的推廣成本和榜單排行通脹的壓力已經(jīng)讓手游和應(yīng)用開發(fā)者舉步維艱,并專注于他們廣告支出的正面投資回報(bào)率(ROI)。這種現(xiàn)象引發(fā)了手游發(fā)行商與現(xiàn)有及著名的IP持有人合作的浪潮。以期增加人們對(duì)游戲的印象,全力提升推廣的表現(xiàn)。Kabam的ChrisPetrovic解釋了這種關(guān)系能催生的利益:對(duì)游戲發(fā)行商:可以獲得辨識(shí)度高的IP和接觸全球消費(fèi)者的機(jī)會(huì)廣為人知的IP能有助于獲得應(yīng)用商店的推薦,提高UA和游戲的整體表現(xiàn)對(duì)品牌:更好地提升品牌價(jià)值可建立黏性高和持久的游戲體驗(yàn)(玩家可全天24小時(shí)地接觸品牌,有助于在下一款產(chǎn)品發(fā)布前維持品牌的活躍度)全球發(fā)展和分發(fā)能力香港Animoca的RobbyYung也對(duì)品牌合作給出了自己的觀點(diǎn):手游發(fā)行商應(yīng)抓住利用品牌的機(jī)會(huì),以便:提升在應(yīng)用商店的存在感發(fā)掘現(xiàn)有的粉絲群在擁擠的市場(chǎng)環(huán)境中形成差異調(diào)整推廣開支(提高ROI)另一方面,還需弄清品牌的期望:與流行的看法恰恰相反的是,品牌與工作室合作的首要原因不是金錢。他們感興趣的并非在于你能為他們帶來(lái)多少增量收入,而且事實(shí)上,在大部分的情況下,他們根本就不需要你。正如Rubby所說(shuō)的,“你會(huì)搞砸我的品牌嗎?”,而這才是他們的主要關(guān)注點(diǎn)。通過(guò)合作伙伴關(guān)系,IP持有人希望在至少未來(lái)5年內(nèi)產(chǎn)生品牌價(jià)值。4、如何進(jìn)軍亞洲–重裝上陣亞洲市場(chǎng)占全球手游收入的一半,而這還是上一次PGConnects的數(shù)據(jù)。該數(shù)字將會(huì)持續(xù)增加。下面,我們將就亞洲的四大主要市場(chǎng)進(jìn)行一些簡(jiǎn)要的透析。中國(guó)毫無(wú)疑問(wèn),在用戶基數(shù)方面,中國(guó)是最大的市場(chǎng)。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)在2014年的4G用戶超過(guò)9千萬(wàn),預(yù)計(jì)在2015年逐漸達(dá)2.5億級(jí)別。8億活躍設(shè)備中的60%分散在三四線城市。38%的中國(guó)手游玩家為女性。56%的中國(guó)手游玩家使用高分辨率(高于720P)的大屏設(shè)備。中國(guó)手游玩家集中在中國(guó)東部沿海地區(qū)。日本日本占全球手游收入的30%,在iOS平臺(tái)上,每個(gè)下載產(chǎn)生的收入是全球平均水平的3倍,而在Android上更是全球平均水平的6倍。每個(gè)付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)達(dá)到200美元的范圍,而且每個(gè)用戶平均收入(ARPU)高于5美元的游戲非常普遍。在日本可行之道:電視廣告和線下推廣,以及通過(guò)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的應(yīng)用商店進(jìn)行分發(fā)。日本市場(chǎng)的重要事項(xiàng):玩家對(duì)字體的敏感度高、簡(jiǎn)明的教程(簡(jiǎn)短、準(zhǔn)確和具有故事性)、第二天留存率(應(yīng)至少為30

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