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淺析:電腦游戲?qū)€(gè)人和社會(huì)的心理影響
聲音:聲音對(duì)提高玩家沉浸感發(fā)揮了重大作用。開發(fā)者利用聲音強(qiáng)化玩家對(duì)自己的游戲表現(xiàn)的積極或消極想法。根據(jù)Technopedia網(wǎng)站:“游戲設(shè)計(jì)師使用聲音和畫面創(chuàng)造一個(gè)完整的環(huán)境”。他們聲稱在游戲中加入聲音是為了配合游戲中的天氣狀況和浮動(dòng)的云朵的運(yùn)動(dòng)。這樣,聲音就使玩家更加身臨其境,因?yàn)槁曇艉彤嬅嫦嗳诤?,使游戲顯得非常真實(shí)。從早期游戲中簡(jiǎn)單的嗶嗶聲到向玩家提供聽覺反饋再到今天的原聲帶和沉浸音,你可以看出為了讓玩家更加沉浸于游戲世界,開發(fā)者們費(fèi)了多大的努力。聲音優(yōu)化了玩家體驗(yàn),強(qiáng)化了游戲中的情緒反映。Bolton大學(xué)的MarkGrimshaw在他的文章《GameSoundTechnologyandPlayerInteraction:ConceptsandDevelopments》一文中指出,游戲開發(fā)者把音樂設(shè)計(jì)成一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和強(qiáng)化學(xué)習(xí)的工具。這些研究表明,基于玩家的體驗(yàn),使用聲音可以使玩家產(chǎn)生積極和消極的想法。聲音反饋使玩家得知自己在游戲中什么地方做得好,什么地方有待加強(qiáng)。高分榜:在早期的游戲中,高分榜的作用是使玩家覺得自己比別人優(yōu)秀。事實(shí)上,有一部關(guān)于迷戀打破《大金剛》世界紀(jì)錄的記錄片叫作《KingofKong:Afistfulofquarters》,就反映了玩家互相競(jìng)爭(zhēng)破紀(jì)錄的心理斗爭(zhēng)。有些競(jìng)爭(zhēng)行為確實(shí)非常怪異,顯然高分榜異化了玩家的思考和行為!《邊緣雜志》的某篇文章指出游戲“從那以后演變了很多,但把我們的表現(xiàn)與其他人作比較的概念始終存在。但現(xiàn)在,游戲通常用排行榜取代高分榜,使我們可以更加詳細(xì)地比較成就和獎(jiǎng)杯?!边@表明,盡管轉(zhuǎn)化成不同的形式,高分榜還是經(jīng)受住了時(shí)間的考驗(yàn)。這篇文章還表示:“許多研究者認(rèn)為我們傾向于跟自己熟悉的人作比較,是因?yàn)槲覀儼阉麄儺?dāng)作一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),用來衡量自己是否勝任某種技能或才藝。當(dāng)某人取得了某種成就時(shí),我們對(duì)自己也能達(dá)到該成就的自信心與我們具有同那個(gè)某人類似的特征的想法有關(guān)。顯然與完全陌生的人相比,我們更容易把自己與熟悉的人作比較(即使只是通過在線互動(dòng))。你因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸2》的排名而打入鉆石聯(lián)盟?我們似乎只是裝備有差,所以我認(rèn)為我也能做到。你解開了《幻想戰(zhàn)記》中的所有謎題?根據(jù)在校表現(xiàn),我至少跟你一樣聰明,所以如果我也玩那游戲,我一定也可以解開所有謎題?!边@表明,高分榜使我們能夠根據(jù)游戲體驗(yàn)判斷自己不輸其他玩家或甚至超過他們?,F(xiàn)代游戲的社交性和競(jìng)爭(zhēng)性使我們想通過改進(jìn)自己的游戲策略以對(duì)抗其他玩家,使自己在他們面前顯得更優(yōu)秀從而獲得他們的認(rèn)可。獎(jiǎng)勵(lì)、紅利系統(tǒng)和高分榜使我們得以與其他人作比較,并且在游戲中看得出來這種比較。競(jìng)爭(zhēng):競(jìng)爭(zhēng)型游戲具有許多積極面。隨著技術(shù)進(jìn)步和MMO游戲的普及,玩家現(xiàn)在已經(jīng)有機(jī)會(huì)同世界各地的其他玩家競(jìng)爭(zhēng)或合作。競(jìng)爭(zhēng)性使游戲變成真正的國(guó)際競(jìng)技場(chǎng),而不是每年每天每時(shí)都在運(yùn)行的軟件。與人交流和合作是一種非常積極的體驗(yàn),使玩家得以結(jié)交也許永遠(yuǎn)不可能見面的朋友。友好的在線競(jìng)爭(zhēng)有助于培養(yǎng)玩家的社交能力、尋找志同道合的朋友。競(jìng)爭(zhēng)元素幫助玩家互相考驗(yàn),促進(jìn)以后的線上或線下合作。當(dāng)然,競(jìng)爭(zhēng)型游戲?qū)δ承┤艘矔?huì)產(chǎn)生消極影響。美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的研究表明,小部分玩家在玩高度競(jìng)爭(zhēng)性游戲時(shí)表現(xiàn)出好斗行為。他們的論文指出:“在一系列針對(duì)游戲的競(jìng)爭(zhēng)性、難度和節(jié)奏的實(shí)驗(yàn)中,研究人員發(fā)現(xiàn),僅有游戲暴力并不能觸發(fā)好斗行為。然而,根據(jù)在線出版物《暴力心理學(xué)》,與競(jìng)爭(zhēng)性較弱的游戲相比,競(jìng)爭(zhēng)性較強(qiáng)的游戲確實(shí)會(huì)令玩家產(chǎn)生更高程度的好斗性,無論游戲中的暴力元素有多少?!边@確實(shí)表明,根據(jù)玩家的游戲體驗(yàn),競(jìng)爭(zhēng)元素的確會(huì)影響個(gè)人的心理,可能會(huì)導(dǎo)致他們變得更加好斗。對(duì)某些人而言,不能克服某個(gè)挑戰(zhàn)或被其他玩家趕超的挫敗感可能會(huì)非常強(qiáng)烈,以至于讓他們情緒失控。玩競(jìng)爭(zhēng)型游戲的玩家在游戲中和游戲后的心跳速度通常會(huì)增加。這表明他們不僅是心理上受到游戲的影響,而且生理上也出現(xiàn)了變化。同伴壓力:在游戲行業(yè),平臺(tái)的流行和最新游戲的銷量與世界上的青少年玩家們當(dāng)中彌漫的同伴壓力大有關(guān)系。游戲機(jī)通常會(huì)在圣誕節(jié)期間發(fā)售,以便在玩家口袋最鼓的時(shí)候最大化產(chǎn)品銷量。同伴壓力導(dǎo)致小玩家們要求最新的游戲機(jī),進(jìn)而迫使家長(zhǎng)們購(gòu)買最新的游戲機(jī)和游戲。游戲公司找廣告營(yíng)銷公司幫他們尋找把最新游戲當(dāng)成必需品的玩家。類似地,產(chǎn)品使用游戲化策略使人們合理化自己的行為。IQU網(wǎng)站上的一篇關(guān)于同伴壓力是強(qiáng)大的游戲機(jī)制的文章表明,Reebok采用游戲化策略使其消費(fèi)者在努力達(dá)到個(gè)人的健康目標(biāo)時(shí)與自己的同輩人作比較。使用這種機(jī)制將對(duì)玩家的心理造成影響,刺激他們把在同伴面前炫耀自己當(dāng)成是必須的。樂趣:大部分休閑玩家玩游戲是為了娛樂。這是一個(gè)膚淺的事實(shí)!通過玩游戲獲得樂趣幫助玩家暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí),他們可以體驗(yàn)游戲主角的生活,沉浸于幻想的世界。MarkGrimshaw在某篇文章中指出:“關(guān)于促進(jìn)流狀態(tài)、樂趣或沉浸感的游戲設(shè)計(jì)的重要問題是:任務(wù)應(yīng)該由游戲提供嗎(即由設(shè)計(jì)師創(chuàng)造)?應(yīng)該受到游戲環(huán)境的促進(jìn)嗎?或?qū)ふ胰蝿?wù)應(yīng)該成為玩法的一部分嗎?最后一個(gè)問題的答案比較接近不可能,因?yàn)榘错樞蛞淮沃粚ふ乙粋€(gè)任務(wù)可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生挫敗感,而根據(jù)個(gè)人心情、情感或喜好選擇滿意的任務(wù)可能會(huì)產(chǎn)生更多樂趣。因此,優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)不是要求玩家接受可以完成的任務(wù),而是同時(shí)提供若干任務(wù),以及設(shè)計(jì)鼓勵(lì)有趣的互動(dòng)活動(dòng)的環(huán)境。促進(jìn)流狀態(tài)、樂趣或沉浸感的環(huán)境可以讓玩家的心態(tài)在為了玩而玩(即給自己定任務(wù))和為了完成指定的任務(wù)而玩之間轉(zhuǎn)換。”這表明,游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)確實(shí)考慮到玩家的情緒,并且他們最關(guān)注的玩家情緒之一就是感到有趣。無論糟糕的游戲?qū)е峦婕耶a(chǎn)生多少消極情緒,有一點(diǎn)是非常明確的:鼓勵(lì)玩家玩游戲的關(guān)鍵心理因素之一就是體驗(yàn)樂趣!教育價(jià)值:根據(jù)NottinghamTrent大學(xué)的MarkGriffiths:“除了娛樂價(jià)值,電子游戲還有很多其他潛能,比如,被設(shè)計(jì)用于處理特定問題或教授某種技能的游戲就取得了相當(dāng)大的成功?!痹撗芯勘砻鳎娮佑螒蚩梢詭椭婕姨岣哒Z言能力、基本的數(shù)學(xué)能力、基本的閱讀能力和社交能力。電子游戲還被用于治療患有嚴(yán)重交流障礙的兒童,幫助注意力集中障礙的兒童提高思維能力。該研究還表明,盡管有些人認(rèn)為青少年的學(xué)習(xí)有消極影響,但如果使用得當(dāng),游戲是能發(fā)揮積極作用,能體現(xiàn)教育價(jià)值的。隨著游戲被越來越多地運(yùn)用于教育,社會(huì)對(duì)游戲的看法會(huì)有所改觀的。游戲化越來越廣泛地運(yùn)用于各種目的,以激發(fā)受眾的興趣和促進(jìn)沉浸感。游戲化還被用于軟件教程,教用戶如何使用新產(chǎn)品。只要正確地使用游戲,它對(duì)教育的影響就是積極的!期待:當(dāng)玩游戲時(shí),玩家對(duì)他們所在的平臺(tái)和所玩的游戲會(huì)產(chǎn)生某些期待。隨著技術(shù)進(jìn)步,越來越多游戲變成逼真的3D,玩家的期待也提高了。以《FIFA》系列為例,玩家對(duì)它的每一款新游戲的圖像、聲音和可玩性等都抱有更高的期待。玩家希望在玩游戲時(shí)收到立即反饋。Theresa、Connell、Grantham、Workman、Wong等人的研究表明:“玩家是數(shù)字原住民,是在技術(shù)的包圍中長(zhǎng)大的。本次研究表明,角色扮演對(duì)玩家的成功和滿足感具有積極的影響。盡管期待立即反饋,數(shù)字原住民發(fā)現(xiàn)了可以緩和延遲反饋的影響的變通方案?!边@表明,在玩法和技術(shù)進(jìn)步方面,在新游戲機(jī)和游戲發(fā)布以前,玩家會(huì)期待更多。這樣的玩家期待產(chǎn)生的影響是積極的,因?yàn)榇龠M(jìn)了行業(yè)發(fā)展,創(chuàng)造了更多就業(yè)機(jī)會(huì)。升級(jí):游戲中的升級(jí)是游戲設(shè)計(jì)師的好工具。當(dāng)玩家有短期和長(zhǎng)期挑戰(zhàn)且當(dāng)完成挑戰(zhàn)能得到獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),他們會(huì)更加沉浸于游戲。GamePlayerR上的一篇文章《Charaactercreationandlevelling》指出:“為了突出角色
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