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/2009/08/141130182931.shtml爆料:游戲開發(fā)制作流程分工和薪酬揭秘2009/8/14/11:30來源:火星時代引言:游戲作為炙手可熱的產(chǎn)業(yè),其從業(yè)人員也在逐漸增加,這些人群亦慢慢成為社會中、高收入人群的新代表。投身游戲,找尋創(chuàng)造的樂趣和滿足,更收獲豐厚物質(zhì)回饋。在此專題里,聆聽游戲一線從業(yè)人員談行業(yè)薪酬標(biāo)準(zhǔn)、待遇狀況,了解游戲制作分工,明曉游戲制作流程,體悟國內(nèi)外經(jīng)典游戲制作過程及經(jīng)驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲人才供需不平衡高收入人群增加近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)成為最為炙手可熱的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)游業(yè)的從業(yè)人員也逐漸增加,這些人群也成為社會中、高收入人群的新代表。據(jù)相關(guān)調(diào)查顯示,網(wǎng)游從業(yè)人員與去年同期相比,增長超過五成,這類人群中的高收入人群隊伍也不斷擴(kuò)大。去年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)收入情況統(tǒng)計顯示,有22.6%的從業(yè)人員月收入在5000-7500元之間;有24.3%的從業(yè)人員月收入在3000-5000元之間;有18.8%的從業(yè)人員月收入在2500-3500元之間。根據(jù)預(yù)測,月收入在2500-3500元之間的從業(yè)人數(shù)比例在今年將有可能躍升至首位。另外,從月收入在1萬元以上的高端群體數(shù)量來看,2006年的人數(shù)為1417人,2007達(dá)到了2384人,同比增長967人,增長比例為68.2%,最近兩年更有大幅度的提升。通過上述數(shù)據(jù)的對比可以看出,去年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的整體收入水平有所提高,其中,高收入人群的增長較為迅速,低收入人群所占比例明顯降低。隨著市場競爭的激烈和大批網(wǎng)絡(luò)游戲公司的上市,中高級人才的價值越來越得到體現(xiàn)。游戲一線從業(yè)人員談行業(yè)薪酬標(biāo)準(zhǔn)、待遇狀況李亞:藍(lán)港在線游戲公司美術(shù)總監(jiān)孫瀟然:藍(lán)港在線游戲公司主策劃孫:游戲行業(yè)沒有一個統(tǒng)一的薪酬標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)不同的公司,不同的項目來分,有的同一個公司不同的項目工資也不同。根據(jù)項目的不同,工資的跨度非常大。我見過六千塊錢的主美,也見過兩萬塊錢的主美。在業(yè)內(nèi)來看薪資可能是重要的,但是如果你有一個成功的項目,你的薪資就不重要了。我聽說的一個公司項目做完,效果很好,他一下就分了20萬年終獎,這算他多少錢的工資,沒法算。新人的工資是有一定標(biāo)準(zhǔn)的。李:新人來說,實(shí)習(xí)是1200,這個行業(yè)內(nèi)比較統(tǒng)一,差不多都是這個水平。實(shí)習(xí)完了是試用期,試用期間也有不同,能力強(qiáng)一點(diǎn)可能三千,能力弱一點(diǎn)就兩千。孫:我們公司不會因?yàn)椴邉潯⒃嫽蛘呷S的分工不同有很明顯的差別,行業(yè)普遍來說是程序高一些,策劃和美術(shù)都是差不多的,沒有太大的區(qū)別。工資的漲幅也是看個人的能力,并沒有一個很規(guī)律的曲線,因人而異。李:今天我們副總裁還說了一句話,只要你有能力,公司絕對不會虧待你。其實(shí)用人的觀念每個公司都差不多。孫:首先節(jié)省成本是所有公司都要注意的,但是也不至于差這一兩千塊錢失掉這種公平,相對來說還是比較公平的。像公司剛剛成立時的一批老員工,他們的工資反而會低一些,但是隨著項目的進(jìn)度和盈利,也會提上去。主要還是看個人能力。我給學(xué)生的忠告就是選一個好公司,選一個好項目,首先是能從項目中學(xué)到很多東西,再有這個項目能不能成功。如果項目能夠成功,你的收入就是暴利的。新人就要找好的項目,而不是為了幾百塊錢的收入。李:一個新手去談薪酬,其實(shí)不如關(guān)心你所在的團(tuán)隊,你的公司發(fā)展前景如何。這個可能更重要??梢愿疽黄鸪砷L,一起發(fā)展的話會很不一樣。孫:其實(shí)在這一行聽說很多,這個項目又黃了,這個項目成了。比如《劍俠世界》做完之后兩年,成了,40萬人在線,每月兩千萬的收入。主創(chuàng)人員是每人一輛寶馬,差一點(diǎn)的一臺馬自達(dá)6,那你能說他的月薪是多少錢嗎?沒法算。曬工資!游戲崗位待遇一覽表國內(nèi)第二大游戲運(yùn)營商——光通公司負(fù)責(zé)人稱:09年將是我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“井噴年”。其中需求量最大的是3D動畫師、游戲美術(shù)設(shè)計師、手機(jī)游戲程序員、網(wǎng)絡(luò)游戲程序員。新入職人員起薪4000元,優(yōu)秀人才月薪可高達(dá)8000元甚至上萬。入職企業(yè)金山游戲網(wǎng)易游戲天府軟件光宇維思智樂軟件九城娛樂職位轉(zhuǎn)正后月薪(元)6000游戲音樂編輯3D美術(shù)設(shè)計游戲動畫設(shè)計游戲策劃手機(jī)游戲測試3D美工45004500350050004000中娛在線網(wǎng)絡(luò)游戲程序員6000REAKOSYS網(wǎng)絡(luò)游戲程序師5500五馬花網(wǎng)絡(luò)目標(biāo)軟件游戲3D美工游戲策劃50004000盛大科技手機(jī)游戲程序員5000完美時空世紀(jì)恒運(yùn)傲視天行華娛無限魔域公司游戲測試市場主管游戲策劃游戲策劃手機(jī)程序員50005500350040005500陽光加信設(shè)計部經(jīng)理(3D)8000華象軟件中國聯(lián)通游戲策劃游戲程序開發(fā)40006000盛大網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游程序員7000游戲開發(fā)制作流程詳細(xì)介紹一、項目計劃階段1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進(jìn)行會議記錄。而在項目開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查。2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個成員對即將開發(fā)的項目有一個大體的認(rèn)識,并且對目標(biāo)進(jìn)行明確。3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發(fā)這個游戲。1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個方面:服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭,大約占到總成本的40%左右??头簩儆谌肆Τ杀镜姆懂牎>W(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運(yùn)營商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。開發(fā)團(tuán)隊:人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費(fèi)之后,開發(fā)下部游戲時基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營成本的范疇。其它雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營成本。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個就不細(xì)說了??蛻舳耍褐谱饔螒蚩蛻舳恕Ⅻc(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。4、需求分析第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內(nèi)容具體如下:場景:包括游戲地圖、小場景等方面。人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。全身像:人物的全身像方面。靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。粒子特效:3D粒子特效的需求。宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。3)、策劃需求策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。進(jìn)度控制:要時刻注意時間和開發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個專門的項目進(jìn)度表。例會:項目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個里程碑后,或者到達(dá)固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問題。二、項目組織階段1、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個方面:1)Demo版本階段前期策劃:前期策劃和項目的規(guī)劃。關(guān)卡設(shè)計:關(guān)卡設(shè)計階段。前期美工:前期的美工制作。后期美工:后期的美工制作。程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段內(nèi)部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段外部測試:進(jìn)一步測試和完善各項功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段游戲發(fā)行:項目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲。5)GoldRelease版本階段開發(fā)補(bǔ)?。洪_發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級版本,以及各種官方插件等。2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運(yùn)營等方面。3、分配任務(wù):分配各個人員的具體的開發(fā)任務(wù)。4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。三、項目開發(fā)階段作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。四、項目控制階段1、時間1)成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開發(fā)團(tuán)隊、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。2)市場變化:需要注意市場的因素。發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。2、品質(zhì)由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。3、突發(fā)事件例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。4、控制成本包括時間、品質(zhì)等方面的成本控制游戲崗位分工:五類人才缺一不可很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對游戲的制作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。游戲到底是怎么制作出來的呢?制作一款游戲需要哪些專業(yè)人員和其它資源呢?我們不妨以網(wǎng)絡(luò)游戲所需要的制作人才來談?wù)勚谱饕豢钣螒蛩枰馁Y源和這些方面制作人員的作用。制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計、策劃等5個方面的人才,這5個方面的人才到底會發(fā)揮哪些作用呢一、原畫人才在沒動筆之前,對于一個將要設(shè)定角色原畫人來說,他們對游戲世界觀等大量信息是來至于游戲策劃者所寫的案子。在他們的原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什么性格等個種關(guān)于游戲倫理觀的說明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創(chuàng)是艱難的。雖然只是通過最簡便的紙筆卻很好的表達(dá)出來了每個角色的個性化,他們是大膽的他們是很有思想的。二、2D人才他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設(shè)定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現(xiàn)一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現(xiàn)個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調(diào)。他們是非常重視氛圍的刻畫。因此他們會花大量時間來考慮這張圖是要表現(xiàn)什么要用什么顏色,他們不希望畫出來的圖讓人不知道是在表現(xiàn)什么主題,所以他們會不斷的去了解游戲的精髓,然后通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。三、3D人才說起3D,會讓人想起全三維游戲,關(guān)于這一類人才,在游戲行業(yè)中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時間來制作,讓整個游戲更有真實(shí)的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實(shí)的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡(luò)游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內(nèi)都會對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到很關(guān)鍵的作用。四、策劃人才策劃,顧名思義就是對游戲從游戲制作開始到結(jié)束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設(shè)計的一個整體把握和控制。主要是設(shè)計出游戲制作中每一步的具體實(shí)施步驟和方法。這類人員在游戲制作中起著關(guān)鍵的作用,因?yàn)樗麄冃枰獙φ麄€游戲制作的步驟以及內(nèi)容進(jìn)行統(tǒng)籌安排。五、程序設(shè)計人才程序設(shè)計相信很多人都聽過,游戲制作中的程序設(shè)計和我們印象中軟件的程序設(shè)計是一個意思,所不同的是軟件是實(shí)現(xiàn)它供人使用、幫人處理或完成相關(guān)事物的功能,而游戲中的程序設(shè)計則主要是按照策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程。因此,這類人才也是游戲制作中不可或缺的。下面詳細(xì)談?wù)動螒蛑谱髅佬g(shù)的分工游戲美術(shù)似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進(jìn)入到這行業(yè),即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。游戲美術(shù)包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術(shù)的首要因素。因?yàn)橛螒蚴墙换バ苑浅?qiáng)的項目,所以,美術(shù)其實(shí)要體現(xiàn)企化,程序所要表達(dá)的各種要素,這就對美術(shù)做出了非常多的限制。也要求美術(shù)與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由于一個游戲的內(nèi)容很多,所以美術(shù)的分工也非常多,各個分工之間的配合,協(xié)調(diào)是很重要的因素。游戲美術(shù)的簡單分類從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大?,F(xiàn)在國際上越來越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。其實(shí)無論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰(zhàn)略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2DARPG游戲的美術(shù)制作。其實(shí)不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。游戲美術(shù)的分工玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因?yàn)闁|西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術(shù)不錯之外,還必須有較強(qiáng)的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。游戲美術(shù)的各個分工這是游戲美術(shù)最重要的一個部分。上面講過,游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個部分之間的合作。在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。確認(rèn)完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實(shí)的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。地圖部分地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上注明各個細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因?yàn)橐话阍嫯嬈饋肀容^快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。關(guān)于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實(shí)的感覺。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實(shí)。大家如果仔細(xì)看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征。學(xué)過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會很不習(xí)慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習(xí)慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。當(dāng)然,地圖最后變成程序能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總€游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因?yàn)槿宋铮òü肢F)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準(zhǔn)備相對地圖的制作會多一點(diǎn),比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點(diǎn)時間多花點(diǎn)精力是絕對必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。細(xì)致的人物社定會包括人物的高度、正面、側(cè)面、反面,以及身上的細(xì)節(jié)。這個大家可以參照一些日本的原畫設(shè)定,我個人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。建模之后就是調(diào)動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補(bǔ)血動作等,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動作需要注意的有幾點(diǎn):1、幀數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要
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