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網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前景2004年中國(guó)在線棋牌娛樂(lè)平臺(tái)現(xiàn)狀調(diào)查與前景淺析2004年1月CNNIC公布了第13次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展調(diào)查報(bào)告,資料顯示:截止到2003年12月31日,我國(guó)的上網(wǎng)計(jì)算機(jī)總數(shù)已達(dá)3089萬(wàn)臺(tái),上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為7950萬(wàn)人。其中32。2%的用戶把休閑娛樂(lè)作為上網(wǎng)目的。1月15日,中國(guó)游戲工作委員會(huì)(CGPA)發(fā)布了“2003年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”。報(bào)告說(shuō)明:預(yù)計(jì)2007年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到4180萬(wàn),將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%。而作為網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲平臺(tái)的代表,聯(lián)眾世界也分別入選了本報(bào)告中的“2003年十大最受歡迎的民族游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲”。我國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲主要有2大類,一種是我們要探討的線上傳統(tǒng)棋牌休閑類游戲,另一種則是以動(dòng)作/回合角色扮演為代表的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲。在我國(guó),網(wǎng)絡(luò)棋牌娛樂(lè)平臺(tái)的發(fā)展要早于網(wǎng)絡(luò)RPG游戲。1998年聯(lián)眾公司的成立,標(biāo)志著我國(guó)線上棋牌休閑游戲的迅速發(fā)展,緊接著深圳電信中國(guó)游戲中心的誕生奠定了棋牌游戲作為當(dāng)時(shí)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)主要游戲娛樂(lè)方式的地位。而直到1999年底,以九城為代表的少數(shù)“第四媒體”概念網(wǎng)站才開(kāi)始由游戲虛擬社區(qū)的開(kāi)發(fā)向網(wǎng)絡(luò)游戲代理的方向探索。和網(wǎng)絡(luò)RPG游戲相比,線上棋牌娛樂(lè)平臺(tái)無(wú)論是在用戶基數(shù),用戶穩(wěn)定忠實(shí)性上,還是在提供的產(chǎn)品服務(wù)上,都有顯著的優(yōu)勢(shì)和區(qū)別。截止本文發(fā)稿時(shí),聯(lián)眾世界的注冊(cè)用戶已1億5千多萬(wàn),并于7月12日創(chuàng)下了60萬(wàn)人同時(shí)在線的紀(jì)錄。中國(guó)游戲中心的注冊(cè)用戶也已近億人,同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)30萬(wàn)人。這樣的用戶規(guī)模和在線人數(shù)的穩(wěn)定性,是任何一款網(wǎng)絡(luò)RPG游戲都無(wú)法比擬的。而在目標(biāo)客戶的細(xì)分上,在線棋牌休閑游戲的用戶絕大多數(shù)為25-50歲的高收入階層。這些玩家一般擁有穩(wěn)定的職業(yè)和收入,購(gòu)買(mǎi)支付能力較強(qiáng),情感思想相對(duì)成熟,但其游戲產(chǎn)品的消費(fèi)意識(shí)不強(qiáng)。他們游戲主要目的是在緊張的工作學(xué)習(xí)之余放松娛樂(lè),益智交友。由此給廠商和社會(huì)帶來(lái)的各種風(fēng)險(xiǎn)就相對(duì)較小。而以打斗,對(duì)抗為主要題材的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,其核心用戶是18—24歲的青年群體。這一群體所占網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)達(dá)到57。3%,其相對(duì)購(gòu)買(mǎi)支付力,對(duì)產(chǎn)品的忠實(shí)度雖不高,但相對(duì)消費(fèi)意識(shí)強(qiáng)烈。他們游戲的主要目的是追求刺激,時(shí)尚,競(jìng)爭(zhēng)以及在游戲中的高度認(rèn)知感。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室(Chinalabs)在《2004中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》中指出:年齡越低的玩家對(duì)角色扮演類游戲越有興趣,而隨著年齡的增加,棋牌類游戲則成為中高收入玩家的首選。圖1:與玩家年齡相關(guān)的游戲使用情況報(bào)告中還分析:未來(lái)五年中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)會(huì)分化為四個(gè)主戰(zhàn)場(chǎng):游戲類型主要年齡層主要目的經(jīng)濟(jì)條件男女比例表現(xiàn)形式社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)益智交友類30歲以上休閑、娛樂(lè)★★★★★均衡持續(xù)穩(wěn)定極小策略或戰(zhàn)略類24—30歲

益智、交友

★★★★較均衡相對(duì)穩(wěn)定

小多人競(jìng)爭(zhēng)類18—23歲競(jìng)爭(zhēng)、互動(dòng)★★極不均衡短期狂熱較大網(wǎng)絡(luò)對(duì)抗類18歲以下打斗、刺激★極不均衡短期狂熱大在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶年齡結(jié)構(gòu)上,IDC的一份資料上顯示:隨著年齡層的增長(zhǎng),玩家的付費(fèi)比例越高,國(guó)內(nèi)18-30歲的用戶是目前網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的核心群體,該群體在付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中占據(jù)了76.4%的比例,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)最大、最集中的消費(fèi)群體。此群體用戶規(guī)模巨大,占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)民總數(shù)的56.3%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的70%,其特點(diǎn)是追求時(shí)尚、競(jìng)爭(zhēng)與刺激的游戲內(nèi)容,對(duì)于休閑娛樂(lè)和互動(dòng)交流的需求較突出。而18歲以下30歲以上的玩家其付費(fèi)所占比例分別為8。6%和15%。從上述資料趨勢(shì)中,我們無(wú)疑會(huì)為網(wǎng)絡(luò)棋牌娛樂(lè)游戲的市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展前景感到欣喜。但是目前,網(wǎng)絡(luò)棋牌休閑游戲的核心用戶(25-50歲)付費(fèi)意識(shí)普遍較低,非常多的玩家仍然抱著網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲是“免費(fèi)的午餐”的想法。慚愧的說(shuō),筆者至今也沒(méi)有給中國(guó)游戲中心交錢(qián)的打算。由此帶來(lái)的結(jié)果是,雖然其擁有龐大的用戶基數(shù)和穩(wěn)定的忠實(shí)度,可在盈利模式和營(yíng)業(yè)收入效益上確落后于那些風(fēng)風(fēng)火火的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲。在收費(fèi)模式和銷售渠道的創(chuàng)新上,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲廠商還不夠成熟。我想,任何行業(yè)的投資,都應(yīng)以投資者利益最大化為目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺(tái)也不例外,早期培養(yǎng)開(kāi)發(fā)市場(chǎng),以低價(jià)甚至免費(fèi)的措施來(lái)爭(zhēng)取用戶,強(qiáng)占市場(chǎng)份額至高點(diǎn)是一種可取的營(yíng)銷手段;而在市場(chǎng)發(fā)展成熟期,就要抬高價(jià)格門(mén)檻,研發(fā)更為豐富個(gè)性化的產(chǎn)品和服務(wù),以核心產(chǎn)品/品牌為中心,開(kāi)展多元化經(jīng)營(yíng),擴(kuò)大收入來(lái)源和渠道,降低企業(yè)經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。前一階段是創(chuàng)業(yè),后一階段是經(jīng)營(yíng)。綜合觀察一下目前主要的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺(tái),我們發(fā)現(xiàn),每個(gè)平臺(tái)提供的游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,這就為開(kāi)展全面收費(fèi)設(shè)置了障礙。所以平臺(tái)商家只能以加強(qiáng)優(yōu)化“會(huì)員服務(wù)”對(duì)部分VIP用戶收費(fèi),與此同時(shí)和電信運(yùn)營(yíng)商/ISP分成,網(wǎng)絡(luò)廣告,相關(guān)游戲產(chǎn)品銷售,電子商務(wù)以及舉辦競(jìng)賽都成了平臺(tái)商家的收入來(lái)源。平臺(tái)付費(fèi)用戶占總用戶的比例是相當(dāng)?shù)偷?,?duì)企業(yè)收益的貢獻(xiàn)也很有限。在提供的產(chǎn)品和服務(wù)上,網(wǎng)絡(luò)棋牌休閑游戲平臺(tái)是獨(dú)一無(wú)二的。眾所周知,棋牌類游戲有著上千年的歷史,它是人類智慧與想象的結(jié)晶。其游戲規(guī)則經(jīng)過(guò)了歷史的考驗(yàn)和升華,它旺盛的生命力非一般性?shī)蕵?lè)項(xiàng)目所能及,不管是在中國(guó)還是在世界各地,棋牌娛樂(lè)已經(jīng)成了人們?nèi)粘蕵?lè)交流的一部分。換句話說(shuō),它不會(huì)因?yàn)闀r(shí)代的變遷而被淘汰。另外棋牌類游戲容易上手,不復(fù)雜,趣味性高,大眾皆益。而網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺(tái)的出現(xiàn),又為我們提供了一種更為直接,簡(jiǎn)單,快速的娛樂(lè)手段。大家工作學(xué)習(xí)之余,和親朋好友相約,于平臺(tái)上對(duì)奕論道,談笑風(fēng)生,其樂(lè)融融。不僅放松了身心,還融洽了情感,更節(jié)約了交流成本。相對(duì)于充滿打斗,喧囂場(chǎng)面的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲帶給我們的是一種溫馨,寧?kù)o,智慧的體驗(yàn),一種傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技相結(jié)合的美。它最容易被大眾接受和認(rèn)同。綜合上述的分析,我們看到網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于平臺(tái)用戶數(shù)量大、范圍廣,游戲產(chǎn)品的時(shí)效具有永久性,技術(shù)更新成本低、周期短。其軟肋現(xiàn)階段則是對(duì)平臺(tái)用戶的收費(fèi)力度不夠,收費(fèi)手段不完善,可盈利性產(chǎn)品數(shù)量不足。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的現(xiàn)狀分析與未來(lái)中華民族是一個(gè)有著幾千年悠久歷史和璀璨文化的國(guó)家,而棋牌娛樂(lè)卻早已突破了純游戲的范疇而成為中國(guó)傳統(tǒng)文化的一個(gè)分支。棋牌在中國(guó)擁有良好的群眾基礎(chǔ)好,得到了廣泛的普及,在經(jīng)過(guò)幾千年的衍化之后,其精髓已經(jīng)達(dá)到了登峰造極的地步。他旺盛的生命力非一般性?shī)蕵?lè)項(xiàng)目所能比擬。而象棋、圍棋這種國(guó)粹級(jí)娛樂(lè)方式在經(jīng)過(guò)千百年來(lái)的不斷發(fā)展后,已經(jīng)成為民族文化不可分割的一個(gè)重要組成部分。近代傳入中國(guó)后極度盛行的西方紙牌類娛樂(lè),在進(jìn)入中國(guó)后也慢慢演變成了多種趣味橫生的玩法,如:爭(zhēng)上游、拖拉機(jī),斗地主等等這些日常我們生活中最常見(jiàn)的多人紙牌類游戲已成為中國(guó)老百姓最大眾化的一種消遣娛樂(lè)的方法。隨著中西文化的不斷碰撞,像國(guó)際象棋、四國(guó)軍旗這類原本并不為中國(guó)人所接受的對(duì)弈工具和方式也逐漸的被中國(guó)人老百姓所接受和喜愛(ài),且不乏有國(guó)際高手出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)讓天涯咫尺,有了棋牌游戲網(wǎng)站這樣的平臺(tái)介質(zhì),親朋好友縱使天各一方也可以象聚在一起的時(shí)候那樣,打打撲克、搓搓麻將,邊游戲邊談心,感覺(jué)還是那樣親近,那么的其樂(lè)融融。相比那些奇思異想的虛幻世界為背景網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲更多了些溫馨,少了點(diǎn)喧囂,它給玩家們帶去的不是構(gòu)筑假想空間虛榮心的滿足,而是更接近于真實(shí)生活的快樂(lè)。而棋牌類游戲的游戲規(guī)則可以說(shuō)是家喻戶曉,不存在復(fù)雜度,上手快,趣味性強(qiáng)。通過(guò)綜合,它具有以下特點(diǎn):1,最大的用戶群:大家都曾在平時(shí)玩過(guò),非常容易上手,不分男女老幼,都會(huì)幾款棋牌游戲;2,最穩(wěn)定的用戶群:一個(gè)用戶一段時(shí)間可能會(huì)對(duì)一個(gè)大的網(wǎng)絡(luò)游戲感興趣,但不會(huì)永遠(yuǎn),但棋牌類游戲能保證一個(gè)用戶永遠(yuǎn)喜歡和使用;3,最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲:這些棋牌類游戲都誕生了上百年甚至千年,其游戲規(guī)則是經(jīng)過(guò)歷史考驗(yàn)的;中國(guó)網(wǎng)絡(luò)棋牌圈里曾經(jīng)流傳著這樣一句話:“北有聯(lián)眾,南有中游”,說(shuō)的是國(guó)內(nèi)最有影響的兩大棋牌類游戲網(wǎng)站。但截止2008年,國(guó)內(nèi)的棋牌平臺(tái)已經(jīng)呈現(xiàn)割據(jù)狀態(tài),陸續(xù)出現(xiàn)了許多中小平臺(tái),打著本地游戲的旗幟,分別占據(jù)了不同的省份和地市。比如賴子山莊、紅心棋牌、黃金島、踢狗、鳳凰山莊、邊鋒以及一向低調(diào)行事卻快速發(fā)展的金游世界()等這些公司公司都致力于把擁有悠久文化傳統(tǒng)和深厚群眾基礎(chǔ)的傳統(tǒng)棋牌類游戲搬上網(wǎng),在探索具有網(wǎng)絡(luò)特色的比賽規(guī)則、比賽形式、比賽制度等方面,取得了大量有益的經(jīng)驗(yàn)。而后起之秀金游世界于2004年投入運(yùn)營(yíng)以來(lái),也取得了驕人的成績(jī),日益壯大起來(lái),由于金游致力于開(kāi)發(fā)具有當(dāng)?shù)靥厣钠迮朴螒?,于?dāng)?shù)仉娦胚\(yùn)營(yíng)商進(jìn)行合作,因此也大步邁進(jìn)了棋牌娛樂(lè)門(mén)戶的門(mén)檻。當(dāng)然,目前最具有影響力的仍然是QQ和聯(lián)眾。由此看來(lái),目前國(guó)內(nèi)的在線娛樂(lè)市場(chǎng)正隨著網(wǎng)絡(luò)的高速普及而不斷的發(fā)展壯大,大型網(wǎng)絡(luò)游戲近年來(lái)的繁榮并沒(méi)有導(dǎo)致在線棋牌游戲的衰退,相反還起到了相輔相成,極大的豐富了人們網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)生活的作用。這也是棋牌娛樂(lè)進(jìn)一步繁榮,百花其放的原因之所在,相比大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的喧囂和種種急功近利的表現(xiàn)。這些棋牌娛樂(lè)廠商帶給我們更多的卻是一份值得信任的穩(wěn)重感。而在贏利方面,各公司都各顯神通,以各種不同的形式和模式實(shí)現(xiàn)了從免費(fèi)服務(wù)到商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的過(guò)度。目前來(lái)說(shuō),一般較為各網(wǎng)站所采用的贏利方式主要集中在廣告、會(huì)員收費(fèi)、聲訊收入分成、網(wǎng)銀、短信收入分成上面。隨著棋牌游戲的發(fā)展和演變,還會(huì)有更多的盈利模式出現(xiàn),比如依靠道具收費(fèi),或者是模仿傳統(tǒng)棋牌室,按玩牌時(shí)間收取“茶水費(fèi)”等。綜上所述,經(jīng)過(guò)5年來(lái)的發(fā)展,中國(guó)的在線棋牌游戲早已擺脫掉了初期單一乏味的雛形,現(xiàn)在的棋牌娛樂(lè)平臺(tái)制作精美,系統(tǒng)功能完善、游戲精彩鮮活。這些都預(yù)示著這種為社會(huì)大眾廣為接受的娛樂(lè)方式,必然將在今后的在線娛樂(lè)市場(chǎng)里經(jīng)久不衰,并繼續(xù)保持其旺盛的生命力和平穩(wěn)的發(fā)展勢(shì)頭。如何在未來(lái)開(kāi)拓出更多精彩的產(chǎn)品項(xiàng)目,為用戶提供更為優(yōu)質(zhì)的服務(wù),并結(jié)合自身的實(shí)際情況制定出最為合理的收費(fèi)模式,便成了各廠商要想得到長(zhǎng)足的發(fā)展,就必須先解決的一覽子問(wèn)題。在線棋牌游戲有著深厚的文化底蘊(yùn)、堅(jiān)實(shí)大眾基礎(chǔ)和廣闊的發(fā)展空間,對(duì)于其前景應(yīng)該是沒(méi)有任何值得爭(zhēng)議的!網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲現(xiàn)狀分析(一)網(wǎng)游在中國(guó)萌芽于20世紀(jì)90年代末并高速發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)最具影響力的產(chǎn)業(yè)!網(wǎng)游憑借巨大的經(jīng)濟(jì)收益、前景潛力、市場(chǎng)份額短期高速發(fā)展!吸引了各行各業(yè)的投資者涉足網(wǎng)游,尤其是門(mén)戶網(wǎng)站的參與轉(zhuǎn)型(新浪、網(wǎng)易、搜弧、天涯社區(qū)、51.com、分眾等等都涉足網(wǎng)游)?。ǘ┚薮蟮氖袌?chǎng)份額;目前網(wǎng)游在全國(guó)近兩億網(wǎng)民中滲透率達(dá)到35%左右!用戶超過(guò)5000萬(wàn),其中棋牌平臺(tái)類游戲在網(wǎng)民中滲透率約為20%。08年全國(guó)網(wǎng)游線上交易規(guī)模達(dá)到130億人民幣(06年70億元,07年96億元),并且每年以30%左右的速度增長(zhǎng)(預(yù)計(jì)2010年將達(dá)到210億元RMB)?。ㄈ┢迮朴螒虻奶攸c(diǎn):棋牌游戲在中國(guó)擁有幾千年的歷史!豐厚的歷史文化底蘊(yùn),巨大的群眾基礎(chǔ)(中華千年國(guó)粹—麻將、象棋、圍棋等)!棋牌游戲不同于角色、對(duì)戰(zhàn)類大型網(wǎng)游,棋牌游戲規(guī)則性更強(qiáng),操作簡(jiǎn)單,隨時(shí)隨地進(jìn)行;主要用戶群體為消費(fèi)能力更強(qiáng)的企事業(yè)單位白領(lǐng)、上班族、商戶老板等,男女用戶均衡,學(xué)生群體、低學(xué)歷的用戶相對(duì)較少;(四)棋牌游戲具有最穩(wěn)定的用戶群體:一個(gè)用戶一段時(shí)間可能會(huì)對(duì)一個(gè)大的網(wǎng)絡(luò)游戲感興趣(通常6-9個(gè)月),但不會(huì)永遠(yuǎn),但棋牌類游戲能保證一個(gè)用戶永遠(yuǎn)喜歡和使用(玩麻將能玩一個(gè)通宵).并且我們的特色是根據(jù)合作方的需求定制本土化的特色游戲以達(dá)到適應(yīng)運(yùn)營(yíng)商本地需要,促進(jìn)人氣聚集的效果。(五)網(wǎng)絡(luò)棋牌行業(yè)門(mén)檻低、小游戲平臺(tái)眾多、市場(chǎng)混亂的特點(diǎn),棋牌游戲的良好前景和效益吸引了國(guó)內(nèi)很多的投資者,3,5人買(mǎi)個(gè)程序就能經(jīng)營(yíng)一個(gè)棋牌游戲平臺(tái),由于開(kāi)發(fā)、技術(shù)、服務(wù)能力較差,萬(wàn)人級(jí)別的平臺(tái)相對(duì)少!一些為了短期利益而違背行業(yè)潛規(guī)則的小平臺(tái)分布在各地方市場(chǎng)(賭錢(qián)、博彩類,色情、殺人游戲等),這樣的小平臺(tái)前景較差,總體而言,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)還屬于掃盲階段,發(fā)展空間巨大!Doshow視頻棋牌游戲迎來(lái)發(fā)展春天網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)連續(xù)8年快速增長(zhǎng),截止到2007年已經(jīng)有接近100億的市場(chǎng),而休閑游戲在其中差不多占有80%左右的份額。休閑游戲的重要特征之一即所謂三分鐘結(jié)束,這給休閑游戲帶來(lái)的一個(gè)好處,很容易地讓網(wǎng)民所接受。而休閑游戲另外的一個(gè)特點(diǎn)就是社區(qū)化,用戶里面出現(xiàn)一些有規(guī)律的群體,并形成一定的文化現(xiàn)象。目前國(guó)內(nèi)休閑游戲的用戶粘性很大,數(shù)據(jù)顯示,很多網(wǎng)游用戶開(kāi)始花更多的時(shí)間和精力關(guān)注休閑游戲,據(jù)統(tǒng)計(jì)68%的網(wǎng)絡(luò)用戶至少玩過(guò)一款休閑游戲,其余網(wǎng)民至少接觸到兩款以上的休閑游戲。隨著休閑游戲被越來(lái)越多用戶接受,它已經(jīng)不僅僅是一個(gè)互動(dòng)娛樂(lè)形式的產(chǎn)品,更是一種網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)的生活狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)休閑游戲有著簡(jiǎn)單的操作方式和超低的進(jìn)入門(mén)檻,尤其是擁有廣泛用戶群體的棋牌游戲,游戲內(nèi)容和參與形式均為為百姓熟知,可以說(shuō)老幼皆宜。此外,伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及和電子設(shè)備的發(fā)展,休閑游戲日漸融入生活,走進(jìn)千家萬(wàn)戶,成為人們?nèi)粘I钭悴怀鰬舻慕涣骱托蓍e娛樂(lè)平臺(tái)。用戶群體的增多,使更多企業(yè)進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng),來(lái)使自身利益最大化。為了能占有一席之地,廠商紛紛推出自己的特色服務(wù),視頻服務(wù)被合理的融入到游戲當(dāng)中,除了滿足用戶娛樂(lè)的基本需求,更讓用戶感受到face-to-face游戲的真實(shí)快感!作為國(guó)內(nèi)最早提供視頻群體聊天娛樂(lè)的聊天室平臺(tái)(前E話通),Doshow在視頻領(lǐng)域的應(yīng)用是具有得天獨(dú)厚的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。如今順勢(shì)推出的這款視頻棋牌游戲,就游戲本身來(lái)說(shuō),最大的特色就是在游戲的過(guò)程中同時(shí)能進(jìn)行視頻語(yǔ)音聊天,或者共享影音娛樂(lè),視頻窗口能根據(jù)玩家的需求隨意的拖動(dòng)和擺放,并且選擇是否打開(kāi)視頻。且在邊游戲的同時(shí)還能隨時(shí)點(diǎn)擊“聊天大廳”進(jìn)入Do

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