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《赤壁-三分天下》經(jīng)驗分享掌游移動CTO:黃虎平《赤壁-三分天下》介紹:《赤壁》是一款3D2013年122014年520日經(jīng)歷了18理,東南亞是VTC代理?!冻啾冢痔煜隆方榻B:采用Unity3D3D片即視感。全場景的烘培技術(shù)遮擋剔除技術(shù)物理碰撞技術(shù)自動尋路技術(shù)《赤壁-三分天下》介紹:項目版本規(guī)劃的重要性2013年12月底開始組建團隊和立項2014年82015年5月20日公測。誤區(qū)一研發(fā)階段5能完成。誤區(qū)二:調(diào)優(yōu)階段3個月時間做了兩個大的改動,第一增加了50動作、特效,第二UI整體更換過一次。項目版本規(guī)劃的重要性盡快的給到玩家進行測試和驗證。了市場驗證的。第三階段的調(diào)試期,調(diào)試產(chǎn)品的留存、付費率、apur值,保證產(chǎn)品的穩(wěn)定性,選好日期等待正式上線。中小CP游戲上線檔期選擇《赤壁》這款產(chǎn)品當(dāng)時選擇的是5月20日,5月20有的渠道好的廣告位都是《名偵探柯南》,所以當(dāng)天吃了下載量的虧。總結(jié):中小CP用,沒有知名的IP最好不要趕大的節(jié)假日來公測。不要和一些大的廠商同期發(fā)布游戲。《赤壁》這款產(chǎn)品武將原畫經(jīng)歷了三次更換,UI存亡的第一關(guān)。UI演變史美術(shù)是游戲的命脈所在原畫進化史:2K 3K-4K 6K以上 美術(shù)是游戲的命脈所在總結(jié):前期的風(fēng)格定型重中之重。游戲的宣傳畫、icon、視頻是直接影響游戲的下載轉(zhuǎn)化率,多花時間在這些上面打磨。限的情況下只能選擇外包。返回來的要嚴格把控質(zhì)量,這樣才能得到高品質(zhì)的美術(shù)。UIUI注重的是創(chuàng)意和交互,必須要熟悉游戲的人才能制作出好的UI,而且UI總是頻繁的修改。開發(fā)特效編輯器,再者說來特效的制作溝通成本大。美術(shù)資源規(guī)范美術(shù)建立一個文件夾Art目錄。package開頭的每一個文件夾是一個AB包,每個包是一個相對獨立的資源。下面是貼圖,Prefab美術(shù)資源規(guī)范包與包之間如果有共享資源文件,則放到共享這樣能夠保證包與包之間是不互相依賴。這樣的方式制作的AB對于內(nèi)存消耗也是非常省。美術(shù)資源規(guī)范問題:unity4.x在打包資源文件的時候shader總丟失?解決方案:系統(tǒng)shader的自定義的shaderprefab來關(guān)聯(lián)起來,然后放到一個共享包里面,保證首次被讀到內(nèi)存中。美術(shù)資源規(guī)范

好處:界面,可以專心寫邏輯美術(shù)一般來說愛扣細節(jié),所以拼出來的界面還原度極高。策劃:這個界面有問題,字沒有對齊。程序:找美術(shù)去。unity動態(tài)加載資源分享UnityAssetBundle的三種加載方式比較:加載方式內(nèi)存消耗磁盤占用讀取速度WWWwww=newWWW(path)大小慢WWW.LoadFromCacheOrDownload(path)小中中AssetBundle.CreateFromFile(path)+壓縮算法小大快如果包體比較大的項目盡量選擇前兩種方式來打包,這樣不容易被玩家刪除。如果包體不是很大,而且在乎內(nèi)存和加載速度建議使用第三種方式來打包。游戲統(tǒng)計埋點的重要性好處:能夠為程序找bug地方卡住的玩家。能夠清晰的看到那個步驟流失比較大,針對這些我們做調(diào)整。塊我們再做調(diào)整或取締。游戲工具化特效編輯器詳細的展示了武將的動作。n個特效。提供了很多參數(shù)來方便的供美術(shù)邊調(diào)試邊修改。游戲工具化其實unityassesbundle5.0后unity做了很大改善。游戲工具化多語言自動提取工具UnityUIPrefab上,另一個是代碼Prefabkey使用中文做keykey,然后多語言文件再寫value,提高了開發(fā)效率。策劃的xml游戲工具化自動生成多渠道包工具使用XUPorter打包了。針對各渠道sdk配置不同的xcode配置終身享用。極大的提升了研發(fā)效率!游戲工具化自動檢查美術(shù)資源工具比不上電腦安全。自動檢查資源外部依賴。自動檢查prefab《赤壁》在越南數(shù)據(jù)分享《赤壁》這款產(chǎn)品2015年8月27日在越南正式上線,發(fā)行商是VTCMoblie。下面是第一個月數(shù)據(jù):10萬用戶倒入量,開了八組服務(wù)器,流水150萬次留:50%,三日留存:35%,七日留存:15%這些數(shù)據(jù)我們做了什么?《赤壁》在越南數(shù)據(jù)分享我們針對越南市場做了一下幾點:本地化做的非常好,語言、圖片、音樂、音效、UI布局做了全面的本地化,讓他們感到這就是一款本地研發(fā)商研發(fā)的產(chǎn)品。優(yōu)化。產(chǎn)品改進,更多的與本地發(fā)行商去溝通,因為他們是最了解當(dāng)?shù)厥袌觯槍顒?、產(chǎn)入、產(chǎn)出做了很大的調(diào)整。游戲包與國內(nèi)的區(qū)別,越南市場由于他們網(wǎng)絡(luò)沒有國內(nèi)發(fā)達,很多人停留在2G、3G所以包越小越好,剩余資源通過下載來完成,appleStroe80M以上的包是不能使用3G網(wǎng)絡(luò)來下載的,GooglePlay控制在50M以內(nèi)。中小cp出海選擇,針對東南亞這塊中小cp首先選擇越南這樣的二級市場也是個很好的選擇,然后再發(fā)行港澳臺、日韓。下一步《赤壁》即將在港澳臺全面上線!

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