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騰訊手游傳播策略的成功與局限,新聞傳播學(xué)論文本篇論文目錄導(dǎo)航:【題目】【緒論】【第一章】【第二章】【第三章】【第四章】騰訊手游傳播策略的成功與局限【第五章】【結(jié)束語(yǔ)/以下為參考文獻(xiàn)】第四章騰訊手游傳播策略的成功與局限4.1騰訊手游傳播策略的可取之處。4.1.1騰訊手游產(chǎn)品本身的優(yōu)勢(shì)所在。1、游戲角色形象設(shè)定超萌吸引眼球。騰訊手游的受眾主要是年輕客戶群體。為迎合這一客戶群體的口味,騰訊手游開(kāi)發(fā)的多款手游作品中的人物設(shè)定均是走Q版超萌道路。我們講手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中人物形象設(shè)定得好,那么這個(gè)游戲產(chǎn)品就已經(jīng)成功了一半了。在騰訊手游研發(fā)作品(天天愛(ài)消除〕時(shí),游戲里最主要的形象設(shè)定就是對(duì)消除物的設(shè)計(jì)。消除物們固然只是簡(jiǎn)單的動(dòng)物形態(tài),但要使其得到用戶的喜歡,這華而不實(shí)要考慮的由于很多,比方消除物的顏色、聲音、表情等等。游戲出來(lái)后,我們能夠看到,消除物的選定是7小動(dòng)物頭像。而7個(gè)小動(dòng)物形態(tài)各異有它們的獨(dú)特的魅力,例如:憨態(tài)可掬的小熊、狡猾眼微瞇的狐貍、壞壞笑著的老鼠每個(gè)動(dòng)物的表情都不同。固然表情的設(shè)計(jì)只是一個(gè)小細(xì)節(jié),然而把細(xì)節(jié)做到極致,對(duì)于加強(qiáng)游戲的可玩性是一定有效果的。并且這些小動(dòng)物的表情在用戶觸碰到它們的時(shí)候會(huì)變成動(dòng)態(tài),相比于以往單調(diào)無(wú)味的消除物設(shè)計(jì),這樣生動(dòng)形象的角色形象一定會(huì)愈加吸引用戶。2、操作簡(jiǎn)單,易把握,易上手。對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶來(lái)講,一款操作簡(jiǎn)單,易學(xué)易會(huì)的游戲往往是他們的首選,這樣不會(huì)浪費(fèi)他們過(guò)多的時(shí)間來(lái)研究游戲,能夠最快的流暢體驗(yàn)游戲,享受華而不實(shí)的樂(lè)趣。像熱門(mén)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲(鐵道沖浪〕、(滑雪大冒險(xiǎn)〕,都做到了讓用戶一只手能夠輕松玩游戲的狀態(tài),這樣用戶在碎片時(shí)間如坐公交、乘地鐵的同時(shí),一只手能扶著扶手保證安全,另一只手就能輕松把控好游戲了。騰訊手游中的天天系列和棋牌系列都是操作簡(jiǎn)單,新手指引明確,易于上手,同時(shí)又富趣味性的。3、休閑、競(jìng)技一網(wǎng)打盡,游戲具體表現(xiàn)出高交互性。當(dāng)前火爆的手機(jī)網(wǎng)游作品中,都包含有兩種游覽玩耍形式--休閑形式和冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗形式。在休閑形式中,能夠自由闖關(guān)做任務(wù),而在冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗形式中,能夠跟好友比賽競(jìng)技,真正做到了休閑、競(jìng)技兩不誤。再來(lái)談?wù)動(dòng)螒虻慕换バ?。交互性這一詞的定義比擬廣泛,單純從字面上解讀,能夠以為是交際與互動(dòng)的意思。在如今的游戲系統(tǒng)設(shè)置中,交互性的作用是越來(lái)越大了。游戲中的交互性主要具體表現(xiàn)出在玩家之間能夠自由地互動(dòng)溝通,例如用戶之間競(jìng)爭(zhēng)比拼游戲分?jǐn)?shù),抑或合作一起闖關(guān),甚至只是單純的在游戲中聊天等,這些設(shè)計(jì)都算作是游戲中的交互性設(shè)置。盡管交互性系統(tǒng)在游戲中的重要性越來(lái)越被熟知,但還是有不少手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在交互性方面只單純地開(kāi)發(fā)了一個(gè)添加好友的功能。但據(jù)前文分析,游戲的交互性絕不僅僅僅是加好友罷了。用戶真正渴望的是跟好友共同來(lái)體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣。騰訊手游比擬注重其游戲作品中對(duì)于交互性系統(tǒng)的設(shè)置。用戶在游戲中既能自由的體驗(yàn)游戲,也能與其他的游戲用戶來(lái)競(jìng)技。而競(jìng)技的結(jié)果,用戶能夠自愿共享在社交圈例如微博、微信、朋友網(wǎng)上,被更多朋友看到來(lái)進(jìn)行夸耀。而得到朋友的褒獎(jiǎng)后,會(huì)更一步刺激用戶持續(xù)體驗(yàn)游戲。這種競(jìng)技不一定是殘酷的,更多展現(xiàn)了一種比拼的精神。用戶之間除了競(jìng)爭(zhēng),騰訊手游的作品中更多的是強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的合作性。比方(全民槍?xiě)?zhàn)〕、(天天炫斗〕等游戲中,好友能夠一起組隊(duì)去闖關(guān)做任務(wù)。達(dá)成任務(wù)后,大家能夠在游戲中領(lǐng)取豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。在休閑游戲中,固然玩家不用組隊(duì)去做任務(wù),但游戲中也有不少玩家互動(dòng)的元素。如騰訊手游(全民泡泡大戰(zhàn)〕中,用戶每進(jìn)行一局游戲,都會(huì)要損耗一點(diǎn)生命力,特別鐘后生命力恢復(fù)才能進(jìn)行下一局。而好友之間能夠互送體力,延長(zhǎng)了用戶體驗(yàn)游戲的時(shí)間,也能讓游戲中的好友關(guān)系愈加嚴(yán)密。為了在游戲中用戶不感到孤單,有些關(guān)卡難度較高,不易通過(guò),這時(shí)好友之間能夠互送游戲道具,例如騰訊手游(節(jié)拍大師〕就有這種交互性系統(tǒng)的設(shè)置,而道具的獲取對(duì)于闖關(guān)是一大助力,這樣的設(shè)置加強(qiáng)了原先游戲所沒(méi)有的互動(dòng)性。再如騰訊手游(全民小鎮(zhèn)〕,用戶能夠根據(jù)自個(gè)的想法,建筑自個(gè)喜歡的小鎮(zhèn)風(fēng)格,可以以在游戲中添加其他游戲用戶,去好友的小鎮(zhèn)參觀,幫助其一起建造,在這樣的來(lái)往中,進(jìn)行深度互動(dòng)。騰訊手游作品里玩家之間既競(jìng)爭(zhēng)又合作,具體表現(xiàn)出出了游戲超強(qiáng)的交互性,交互性的主要作用,能夠提升用戶對(duì)于游戲的粘性。粘性越強(qiáng),則用戶體驗(yàn)游戲的時(shí)間也越長(zhǎng),而隨著用戶投入游戲時(shí)間的增加,其對(duì)這款游戲的付費(fèi)意愿就會(huì)更高層次。4、游戲不斷推陳出新。在2020年底,騰訊加快了對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的步伐,力求做到產(chǎn)品類(lèi)型全面,單個(gè)游戲產(chǎn)品不斷更新。剛開(kāi)場(chǎng)的時(shí)候,騰訊致力于研發(fā)中輕度休閑類(lèi)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)試水市場(chǎng),微信上的(打飛機(jī)〕小游戲一炮而紅,緊隨其后的天天、全民系列騰訊手游都在熱門(mén)游戲排行榜上居高不下,做出了成績(jī)后,騰訊野心漸露,除了繼續(xù)致力推出中輕度休閑游戲,更開(kāi)場(chǎng)進(jìn)一步將目光瞄準(zhǔn)中重度游戲領(lǐng)域。當(dāng)前騰訊手游產(chǎn)品類(lèi)型比擬齊全,涵蓋了休閑益智類(lèi)、跑酷類(lèi)、棋牌類(lèi)、卡牌類(lèi)等不同種類(lèi)的游戲,以求知足不同年齡、不同層次的玩家的需要。除了大的方向上來(lái)講,整個(gè)騰訊手游的產(chǎn)品類(lèi)型求新求全外,騰訊開(kāi)發(fā)出的每款手游作品也會(huì)有本身的不斷更新。對(duì)于用戶來(lái)講,剛接觸一款游戲往往會(huì)有新奇的體驗(yàn),然后幾天、幾十天甚至幾個(gè)月下來(lái)在同一款游戲中進(jìn)行反復(fù)不變的操作,很難讓用戶留住,他們往往不是舍棄游戲,就是轉(zhuǎn)而體驗(yàn)其他項(xiàng)目去了。拿騰訊手游的代表作品(開(kāi)心消消樂(lè)〕來(lái)舉例。這款游戲差不多每半個(gè)月會(huì)更新一次,除了關(guān)卡級(jí)別的更新以外,還會(huì)根據(jù)時(shí)令來(lái)增加不同的主題活動(dòng)。比方圣誕節(jié)鄰近,就會(huì)有陪小麋鹿打雪仗,搜集圣誕鈴鐺來(lái)?yè)Q取游戲所需物品獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)。還有與萬(wàn)圣節(jié)、中秋節(jié)、新年掛鉤的游戲主題活動(dòng)。相應(yīng)的在這些節(jié)日期間,進(jìn)入游戲界面,會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲界面被不同節(jié)日的所對(duì)應(yīng)的元從來(lái)點(diǎn)綴,給人耳目一新的感覺(jué)。這種對(duì)產(chǎn)品線的不斷延伸,對(duì)產(chǎn)品本身不斷更新的做法,能夠拉攏消費(fèi)者的興趣,保持玩家對(duì)游戲的忠實(shí)度,進(jìn)而到達(dá)延長(zhǎng)游戲生命周期的目的。4.1.2充分的數(shù)據(jù)分析和市場(chǎng)調(diào)研。市場(chǎng)調(diào)研是一項(xiàng)繁復(fù)卻異常重要的工作,調(diào)研的結(jié)果將直接成為企業(yè)進(jìn)行精準(zhǔn)傳播和管理的根據(jù),且有助于企業(yè)對(duì)后續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略的調(diào)整提供指導(dǎo)。調(diào)研的內(nèi)容需完全切合傳播需求,采用高效率的科學(xué)手段收集影響企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)的信息并對(duì)信息進(jìn)行整合與挑選,最終歸納為一份極具講服力的調(diào)研報(bào)告。騰訊手游依托于騰訊大數(shù)據(jù)平臺(tái),搜集手游行業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù),能夠從宏觀微觀上把控行業(yè)動(dòng)態(tài),致力于更好的手游品質(zhì)打造,和游戲體驗(yàn)服務(wù)。在騰訊大數(shù)據(jù)平臺(tái)的數(shù)據(jù)報(bào)告板塊中,有專(zhuān)門(mén)的一欄是關(guān)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)報(bào)告。在每一個(gè)季度結(jié)束之后,騰訊的大數(shù)據(jù)平臺(tái)會(huì)發(fā)布關(guān)于移動(dòng)行業(yè)在這一個(gè)季度的數(shù)據(jù)報(bào)告。該報(bào)告從宏觀的角度上來(lái)解讀了整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商能夠從中嗅到下面氣息,如從設(shè)備的角度來(lái)講,大屏手機(jī)使用的人群在不斷擴(kuò)大。大屏手機(jī)大行其道的同時(shí)帶來(lái)的是分辨率的擴(kuò)大,會(huì)有額外像素的產(chǎn)生,這意味著游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)者在制作游戲的同時(shí)必須將不同設(shè)備的顯示比例納入需要考慮的范圍。一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在常規(guī)大小的手機(jī)屏幕上運(yùn)行,畫(huà)面正常,但如原封不動(dòng)將其移植到大屏幕手機(jī)中,很可能因像素未滿不能完全占據(jù)手機(jī)屏幕,導(dǎo)致其兩邊出現(xiàn)有黑邊的情況,這樣的一種游戲畫(huà)面所呈現(xiàn)的質(zhì)感將帶給用戶絕不愉快的體驗(yàn)。從網(wǎng)絡(luò)下載速度來(lái)講,從2G到4G,下載速度呈現(xiàn)質(zhì)的飛躍。固然2G使用的手機(jī)用戶穩(wěn)占半壁江山,但僅一個(gè)季度而言,從2020年第三季度4G手機(jī)用戶使用數(shù)量比前一個(gè)季度增長(zhǎng)了一倍,能夠看到4G使用用戶的增長(zhǎng)是一個(gè)不容忽略的趨勢(shì):手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將伴隨4G網(wǎng)絡(luò)覆蓋有新的改變。4G網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)速是3G網(wǎng)絡(luò)的40倍左右,所以用戶不管是下載游戲,還是體驗(yàn)游戲,整個(gè)的運(yùn)行都會(huì)很流暢,對(duì)用戶來(lái)講這無(wú)疑加強(qiáng)了游戲的體驗(yàn)性,而4G網(wǎng)絡(luò)帶給游戲開(kāi)發(fā)者的機(jī)遇更多,他們能夠融入更多的設(shè)計(jì)在游戲中,豐富游戲玩法、游戲內(nèi)容,加強(qiáng)游戲的可玩性,而游戲內(nèi)品質(zhì)的提升,能有效地延長(zhǎng)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期,從另一個(gè)方面來(lái)講,隨著網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)的日益加強(qiáng),相信會(huì)有更多廠商以及相關(guān)人士瞄準(zhǔn)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),投身于此,參加到對(duì)該市場(chǎng)的爭(zhēng)奪中來(lái)。從應(yīng)用程序的下載量排行上來(lái)看,手游的下載量是超過(guò)了其他類(lèi)別的應(yīng)用程序:當(dāng)前整個(gè)行業(yè)的發(fā)展還是不錯(cuò)的,處在一個(gè)上升期,另外我們看到,工具類(lèi)和美化類(lèi)的應(yīng)用程序也比擬受追捧,排在了二三位。手游行業(yè)能夠與這些行業(yè)進(jìn)行一些合作,比方在工具類(lèi)APP中內(nèi)置廣告,或者開(kāi)發(fā)一些美化類(lèi)例如美容、美甲類(lèi)的游戲,異業(yè)合作來(lái)實(shí)現(xiàn)雙贏。另外從手游的留存率來(lái)看,動(dòng)作冒險(xiǎn)、網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑益智類(lèi)位列前三甲:講明這幾類(lèi)游戲當(dāng)前來(lái)講做得比擬好,而比擬靠后的手游類(lèi)型如角色扮演、體育競(jìng)速類(lèi)則需要考慮能否是游戲內(nèi)容過(guò)難,或者新手教學(xué)沒(méi)有做好等其他因素所導(dǎo)致的結(jié)果。以上圖表所示,只是騰訊大數(shù)據(jù)發(fā)布的(2020年第三季度移動(dòng)行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告〕中的一部分,能夠看到該報(bào)告從幾個(gè)角度,多方位的用直觀易懂的數(shù)據(jù)來(lái)解構(gòu)了當(dāng)前我們國(guó)家移動(dòng)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,為相關(guān)業(yè)內(nèi)人士提供數(shù)據(jù)分析支持,指引了方向。4.1.3用心創(chuàng)造快樂(lè)打造鮮明品牌定位。中國(guó)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)了幾年的發(fā)展,規(guī)模不斷擴(kuò)大,產(chǎn)值在不斷增長(zhǎng),也涌現(xiàn)了不少的優(yōu)秀作品,然而對(duì)于游戲品牌的塑造意識(shí)相當(dāng)缺乏,游戲廠商和業(yè)內(nèi)人士關(guān)注的重點(diǎn)更多的是放在了怎樣快速研發(fā)產(chǎn)品并投入使用以及怎樣創(chuàng)造最大化的效益上。品牌意識(shí)的缺乏將不利于行業(yè)的良性發(fā)展,再者行業(yè)缺乏響亮的品牌往往很難做大做強(qiáng),更不用講走出國(guó)門(mén)與國(guó)外的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)了。完美的產(chǎn)品與優(yōu)秀的品牌都是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展所需,尤其是后者。騰訊游戲?qū)@一點(diǎn)的認(rèn)知較為透徹,因而在10年的積累與發(fā)展之后,開(kāi)場(chǎng)注重品牌的建立。對(duì)品牌的塑造,將有利于騰訊游戲的長(zhǎng)期發(fā)展,塑造負(fù)責(zé)任的,精品的游戲品牌形象,能獲取更多的用戶來(lái)接觸騰訊游戲,關(guān)注騰訊游戲,也能很好的維持老用戶使其一如既往的支持騰訊游戲,信賴(lài)騰訊游戲。騰訊游戲品牌的塑造更會(huì)為行業(yè)建起一個(gè)標(biāo)桿,引領(lǐng)行業(yè)朝良性狀態(tài)發(fā)展,增加其文化價(jià)值。品牌的塑造和產(chǎn)品密不可分,產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)要做到用戶需求永遠(yuǎn)是核心,而產(chǎn)品創(chuàng)意要整合需求,一切從用戶的情感需求出發(fā),那么用戶在使用游戲產(chǎn)品的一種情感上的需求,很明顯要知足其愉悅的心情,讓用戶感遭到快樂(lè)。騰訊游戲已經(jīng)意識(shí)到了這一點(diǎn)。2018年12月騰訊踏上了對(duì)騰訊游戲整體品牌打造的征程,提出了用心創(chuàng)造快樂(lè)的口號(hào),而這一口號(hào),在每次打開(kāi)騰訊任何一款游戲時(shí)都會(huì)最先映入眼簾,加強(qiáng)用戶對(duì)這一品牌,這一口號(hào)的認(rèn)知度,自此騰訊愈加關(guān)注對(duì)于騰訊游戲品牌的建設(shè)。用心創(chuàng)造快樂(lè)口號(hào)的用心二字具體表現(xiàn)出了騰訊游戲致力為玩家提供值得信賴(lài)的、快樂(lè)的和專(zhuān)業(yè)的多元化互動(dòng)娛樂(lè)游戲體驗(yàn)。而快樂(lè)二字則是從用戶的情感體驗(yàn)為出發(fā)點(diǎn),希望用戶能在對(duì)騰訊游戲的使用中找到輕松愉悅,符合用戶最需要的一種情感的需求,同時(shí)通過(guò)用心對(duì)快樂(lè)理念的追求,更希望塑造起一種值得信賴(lài)、快樂(lè)的、專(zhuān)業(yè)的品牌形象博得用戶的喜歡與支持:〔1〕值得信賴(lài)的:在游戲行業(yè)中,樹(shù)立起一個(gè)值得信賴(lài)的品牌形象是很重要的。跟衣食住行等相關(guān)行業(yè)一樣,游戲行業(yè)有自個(gè)需要承當(dāng)?shù)纳鐣?huì)責(zé)任,不能影響用戶的身心健康發(fā)展。騰訊游戲作品健康正面,不隱含色情暴力傾向,競(jìng)技類(lèi)游戲內(nèi)容難度控制適度,不引發(fā)用戶之間的惡性競(jìng)爭(zhēng),除了對(duì)游戲品質(zhì)的把控,更有良好的游戲中的指引和客戶服務(wù),加上可靠的運(yùn)營(yíng),能夠給用戶帶來(lái)信賴(lài)感。也為行業(yè)內(nèi)的其他游戲廠商做出了正面積極的導(dǎo)向。〔2〕快樂(lè)的:騰訊游戲致力于為不同的用戶打造他們能夠?qū)で蟮降亩鄻踊目鞓?lè)。例如有輕松休閑,畫(huà)面人物設(shè)定清新的休閑類(lèi)游戲,緊張刺激能夠跟其他用戶一起比拼的競(jìng)技類(lèi)游戲,中老年人易學(xué)易會(huì)的棋牌類(lèi)游戲。多樣化的游戲元素,不同的游戲類(lèi)型,希望傳達(dá)騰訊游戲同一個(gè)品牌理念,希望用戶是快樂(lè)的.〔3〕專(zhuān)業(yè)的:騰訊游戲想傳達(dá)用心做游戲,認(rèn)真做游戲的態(tài)度,打造專(zhuān)業(yè)的品牌個(gè)性,從開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)到運(yùn)營(yíng)推廣團(tuán)隊(duì),均由專(zhuān)業(yè)人士操刀,并且在不斷創(chuàng)新和拓展,從游戲操作的設(shè)置包括游戲運(yùn)行速度、游戲內(nèi)容都力求研磨到最好,希望用專(zhuān)業(yè)的素養(yǎng),為用戶打造最好的游戲體驗(yàn)。騰訊游戲?qū)τ眯膭?chuàng)造快樂(lè)的品牌理念打造,希望將積極愉快的生活理念傳播給受眾,將其品牌的價(jià)與生活態(tài)度相關(guān)聯(lián),加強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的正面效應(yīng),拉近游戲與消費(fèi)者的心理距離,進(jìn)而使騰訊游戲完美融入現(xiàn)實(shí)生活中。4.1.4游戲本身是傳播渠道。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲以往的傳播重點(diǎn)往往放在廣告的投放上,比方在傳統(tǒng)的電視媒介上投放廣告,看中的就是電視受眾廣泛,影響力和傳播力較大,但是對(duì)于騰訊手游來(lái)講情況正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,騰訊手游在其他渠道傳播推廣的同時(shí),本身也成為了一個(gè)很好的推廣渠道。由于其用戶基數(shù)大,認(rèn)知度高,用戶接觸度廣泛,在這個(gè)擁有用戶,就擁有話語(yǔ)權(quán)的時(shí)代,騰訊手游自個(gè)也成功轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)為其他公司傳播推廣的渠道。通用汽車(chē)公司看中了騰訊手游背后強(qiáng)大的用戶數(shù)量,認(rèn)可了騰訊手游其實(shí)能夠成為其一個(gè)很好的傳播推廣渠道,所以與騰訊手游的一款人氣火爆的作品(天天汽車(chē)〕達(dá)成了戰(zhàn)略合作。用戶在進(jìn)入(天天汽車(chē)〕游戲后,能夠選擇高仿真度的通用汽車(chē)公司生產(chǎn)的不同車(chē)輛模型來(lái)進(jìn)行汽車(chē)競(jìng)速。喜歡汽車(chē)游戲的用戶很可能本身對(duì)于汽車(chē)這一商品有興趣,從這一點(diǎn)來(lái)看,能夠講明這款游戲的用戶與通用汽車(chē)的目的用戶有潛在重合。通用汽車(chē)與騰訊手游的合作案例并非特例,騰訊手游的另外一款音樂(lè)競(jìng)速類(lèi)型的游戲(節(jié)拍大師〕現(xiàn)已成為音樂(lè)的一個(gè)發(fā)型渠道。在傳統(tǒng)的唱片業(yè)唱衰的時(shí)代,卻不斷有音樂(lè)制作公司或者歌手向騰訊手游發(fā)出橄欖枝,期望與這款游戲合作,在游戲中能使用其音樂(lè)作品。對(duì)于傳統(tǒng)的端游來(lái)講,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播營(yíng)銷(xiāo)能力走在了前面。早前騰訊游戲推出過(guò)一款PC端網(wǎng)絡(luò)游戲(逆戰(zhàn)〕,名字恰好和歌手張杰的一首傳唱度很高的歌曲重名,所以這款端游順勢(shì)找了張杰作了游戲代言人,支付其代言費(fèi)的同時(shí),還要為歌曲的使用付費(fèi),但在騰訊手游中,這一情況發(fā)生逆轉(zhuǎn),比方歌手孫楠就主動(dòng)與(節(jié)拍大師〕達(dá)成了合作。以前運(yùn)營(yíng)商對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣形式認(rèn)識(shí)比擬粗淺,總是考慮在何種渠道上進(jìn)行推廣效果會(huì)更好,但是當(dāng)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲本身聚集了大量用戶的同時(shí),新的契機(jī)就已經(jīng)顯現(xiàn)。其他行業(yè)越來(lái)越關(guān)注手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),并期望與之合作,騰訊手游很好的捉住這一點(diǎn),并利用這一點(diǎn)順利的與多家公司達(dá)成了合作。而這種合作帶來(lái)的更多的是雙贏。4.1.5精準(zhǔn)的游戲代言人選擇手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于端游來(lái)講,還是個(gè)新興產(chǎn)業(yè),能夠從端游行業(yè)的方方面面中來(lái)汲取很多經(jīng)歷體驗(yàn)。而在傳播推廣方式方法方面,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也向端游取經(jīng),端游推廣中做到最多也最引人矚目的就是為游戲請(qǐng)代言人。這個(gè)方式方法最早被金山公司在(劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版1〕游戲中使用,引發(fā)了極大關(guān)注度,這個(gè)方式方法的本質(zhì)其實(shí)很簡(jiǎn)單:明星往往有大量擁護(hù)者,而游戲與明星簽約,必然能引發(fā)明星粉絲的追捧,而明星本身的高知名度往往能催發(fā)話題效應(yīng),引起更大關(guān)注度。然而對(duì)明星作為代言人的選擇,也是有考量的,明星的形象最好與游戲作品相符,并且明星背后的簇?fù)碚咭c游戲的目的用戶有最大交集。騰訊手游對(duì)于游戲代言人的選擇是有精心考慮的,力求找到一個(gè)最貼切最適宜的人選。舉例來(lái)看,騰訊手游作品(天天汽車(chē)〕找到的明星代言人是郭采潔,按傳統(tǒng)的想法,不少人會(huì)以為其代言人應(yīng)該找明星賽車(chē)手韓寒或者林志穎。但(天天汽車(chē)〕是一款簡(jiǎn)單的汽車(chē)競(jìng)速游戲,韓寒本身作為一個(gè)復(fù)雜的文化符號(hào),做這款游戲的代言人不是特別適宜,而另外一位明星賽車(chē)手林志穎通過(guò)在娛樂(lè)節(jié)目(爸爸去哪兒〕中的表現(xiàn),人氣激增,但(天天汽車(chē)〕這款游戲的使用群體很多都是未成年的用戶,并未太多關(guān)注(爸爸去哪兒〕節(jié)目。(天天飛車(chē)〕作為一款競(jìng)速類(lèi)的汽車(chē)游戲,其用戶群應(yīng)該是年輕、時(shí)髦、新潮的。所以相對(duì)而言最適宜的代言人就是靠(小時(shí)代〕電影獲取高知名度的郭采潔,由于電影(小時(shí)代〕的受眾極大一部分都是年輕時(shí)髦群體,和(天天飛車(chē)〕游戲的用戶群體相吻合。4.2騰訊手游傳播策略的局限之處。4.2.1游戲產(chǎn)品本身創(chuàng)新力度缺乏。在前文對(duì)騰訊手游的現(xiàn)在狀況分析中也有提到過(guò)騰訊手游產(chǎn)品的創(chuàng)新力度缺乏,其最成功的作品往往都是拿國(guó)外的優(yōu)秀手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲作品加以微創(chuàng)新罷了。當(dāng)前其上線運(yùn)營(yíng)的游戲類(lèi)型全面,但跟市面上已有的游戲類(lèi)型重合,沒(méi)有突破口。固然靠騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái),整合了微信、手機(jī)QQ等產(chǎn)品資源,游戲有了強(qiáng)大的分發(fā)量,但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前已經(jīng)有由渠道為王向內(nèi)容為玊方向轉(zhuǎn)變的趨勢(shì)。騰訊手游假如找不到新的游戲類(lèi)型,研發(fā)不出吸引人的游戲畫(huà)面,新穎的游戲玩法,那很有可能無(wú)法從手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中越來(lái)越劇烈的競(jìng)爭(zhēng)里脫引而出。沒(méi)有創(chuàng)新,那么游戲的制作就會(huì)缺乏進(jìn)步,用戶的流失是能夠預(yù)見(jiàn)的。騰訊手游必需要意識(shí)到,創(chuàng)新力度的缺乏,會(huì)桎梏其發(fā)展。除了要在游戲創(chuàng)新上多做考慮和嘗試,騰訊手游更應(yīng)該考慮到的一點(diǎn)是怎樣真正利用好創(chuàng)新。當(dāng)有對(duì)于開(kāi)發(fā)的新的游戲類(lèi)型、游戲內(nèi)容的想法時(shí),必須依靠成熟的技術(shù)手段保證其在游戲的制作經(jīng)過(guò)中能夠運(yùn)用施行。而如何發(fā)揮創(chuàng)意人才在企業(yè)中的價(jià)值,如何留住人才,也值得騰訊手游去關(guān)注。游戲與電影一樣都是極具創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)好像狩獵時(shí)代的獵人一般,在創(chuàng)新這方面的表現(xiàn)欠佳,有著極大不穩(wěn)定性;而歐美的電影產(chǎn)業(yè)所表現(xiàn)出的創(chuàng)意與創(chuàng)新卻好比農(nóng)耕時(shí)代的播種與收獲一般,特別規(guī)律和穩(wěn)定。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還有很大的提升空間。4.2.2對(duì)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)傳播推廣的把握力度不夠。網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的主題不同,用戶往往能夠根據(jù)自個(gè)的興趣喜好,選擇喜歡的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),在里面與其他用戶進(jìn)行溝通。對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲而言,不同的游戲類(lèi)型往往能夠?qū)?yīng)不同的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)主題,并在華而不實(shí)做精準(zhǔn)化傳播推廣。例如美妝話題相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里,就能夠推廣換裝美甲類(lèi)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,而在汽車(chē)板塊里,則能夠宣傳有關(guān)汽車(chē)競(jìng)技類(lèi)型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。值得注意的是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)能夠劃分為草根社區(qū)、高端社區(qū)兩種。但無(wú)論哪種都很合適手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在華而不實(shí)進(jìn)行傳播。拿草根網(wǎng)絡(luò)社區(qū)來(lái)講,活潑踴躍在這一社區(qū)的用戶對(duì)草根文化較為感興趣,并且有較多的時(shí)間也愿意花時(shí)間在這些社區(qū)中閱讀,而這部分用戶使用網(wǎng)絡(luò)的習(xí)慣明顯跟使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶特征重合,具有極大開(kāi)發(fā)潛力。再來(lái)看高端網(wǎng)絡(luò)社區(qū),一般其用戶數(shù)量不多,比擬小眾,但仍然值得手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在這一塊下工夫投入資源。高端網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的用戶閑碎時(shí)間較少,但其一旦成為游戲用戶,必然會(huì)通過(guò)花費(fèi)大量金錢(qián)來(lái)購(gòu)買(mǎi)道具彌補(bǔ)他們因時(shí)間上的稀缺性而與其他玩家產(chǎn)生的差距。這些用戶往往會(huì)為游戲帶來(lái)大量的盈利。另一方面,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)初期只是用來(lái)推廣宣傳,但到最后卻是沉淀用戶關(guān)系最為重要的地方。騰訊手游在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)推廣這一塊做得缺乏,其實(shí)騰訊手游有足夠多的用戶,騰訊能夠在一些火爆的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里建立自個(gè)的討論版塊??梢砸栽隍v訊網(wǎng)上自個(gè)成立一個(gè)相關(guān)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)。在社區(qū)中既能得到用戶的真實(shí)反應(yīng)并據(jù)此找到游戲的改良方向還有可能收獲關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的絕佳創(chuàng)意,一旦用戶真正沉淀下來(lái),那么騰訊手游的下一款游戲的初始用戶也就已經(jīng)有了。4.2.3缺乏對(duì)于游戲口碑式傳播的注重。用戶從傳統(tǒng)的傳播形式中所感悟到的往往只是群眾式的單向溝通,很難體會(huì)到產(chǎn)品內(nèi)在的價(jià)值理念。而用戶真正的需求經(jīng)常不被企業(yè)

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