




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
2021年VR行業(yè)研究報告
一、為何再次提起VR?
早在2014年Facebook以20億美金收購虛擬現(xiàn)
實公司Oculus,VR設備開始受到了市場的追捧。隨后
索尼、HTC等廠商紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。2014年3
月,索尼在游戲開發(fā)者大會上展示了PlayStaionVR的
原型機,2015年三月的世界移動大會上,HTC也展出了
其VR產(chǎn)品HTCVIVE,將VR市場推向了一個高潮。2016
年3月16日,在GDC大會上索尼正式宣布旗下首款虛
擬現(xiàn)實頭戴設備PSVR將于2016年10月正式推出。
2018年9月27日,F(xiàn)acebook在OculusConnect5大
會上宣布推出OculusQuestVR無線一體機,售價399
美元(64GB內(nèi)置存儲)。2020年10月13日Facebook
發(fā)布高性價比產(chǎn)品OculusQuest2,Quest2擁有比前
一版本QculusQuest高50%的分辨率,并且新版支持
90Hz流暢的刷新率,起售價也低至299美元,發(fā)布后銷
量持續(xù)超預期。
2015年-2016年VR大熱,成為消費電子的一個亮
點,但是在實際體驗時,暈眩感、分辨率低、體積大、
價格貴等缺點卻使得VR產(chǎn)品在后面兩年一直不瘟不火。
時隔四年,隨著芯片、顯示技術、通訊手段、和算法等
技術的不斷進步以及高性價比產(chǎn)品的推出,VR重新成為
熱門話題,隨著5G的到來,AR/VR將成為最值得期待的
應用場景!
VR應用多點開花,游戲、觀影、直播等強勢驅(qū)動需
求
游戲,視頻,直播為當前重要應用,VR加速賦能下
游各行業(yè)。VR已廣泛運用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、
文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領域。其中,根據(jù)賽迪顧問
的統(tǒng)計2018年游戲占比35.66%,視頻占比20.32%,直
播占比11.22%,為當前市場規(guī)模top3應用領域。據(jù)
IDC預測,未來隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的
數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結合,由此展現(xiàn)出強大的飛
輪效應,快速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)
造更多的商業(yè)價值。
當前消費者應用主導VR市場,2025企業(yè)市場有望
反超。當前AR/VR市場中,VR消費者市場規(guī)模50億
美元,占比81.97%;其中VR硬件設備,VR游戲市場是
重要構成。據(jù)微軟預測,至2025年,企業(yè)市場規(guī)模(184
億美元,占比43.64%)將超過消費市場(159億美元)。
當前企業(yè)市場主要由一線工人(FLW)類需求主導,且主
要集中在離散制造、流程制造相關行業(yè),但坐辦公室的
信息工人(IW)類企業(yè)市場也正開始受益于AR/VR帶來
的工作潛力,包括如協(xié)作場景、虛擬會議和設計評估等。
兩類企業(yè)市場分別將在2025年增長到90億美元和94
億美元。
沉浸感優(yōu)勢及豐富VR游戲內(nèi)容支撐廣袤空間,2021
VR游戲維持較高增速。VR技術可實現(xiàn)游戲玩家對沉浸
游戲體驗的追求;同時,市面上不斷迭代出新的內(nèi)容產(chǎn)品
有望成為VR游戲市場增長的持續(xù)驅(qū)動力。
全球VR直播市場未來5年持續(xù)高增,21年國內(nèi)
VR直播增長加速。相較于以往傳統(tǒng)直播的單一視角,VR
直播能夠創(chuàng)造720度無死角視野感受,極大程度提升空
間感、沉浸感、參與感等;可廣泛應用于體育賽事、全
景醫(yī)療、教育培訓、婚禮現(xiàn)場、應急安全體驗等諸多場
景。2021-2025全球VR直播規(guī)模將從11.61億美元增
至41.13億美元,CAGR37.19%02021年,我國VR直
播市場規(guī)模有望同比100.31%增至64.3億元。
VR直播帶貨可強化直播電商優(yōu)勢,有望逐漸滲透。
直播電商相對于傳統(tǒng)電商的優(yōu)勢為增強了互動性和娛樂
性。例如,直播電商采用主播導購與用戶互動,較傳統(tǒng)電
商商品詳情頁及圖文信息呈現(xiàn)更豐富內(nèi)容及更強互動
性;帶貨屬性在傳統(tǒng)電商基礎上增添娛樂特質(zhì)。VR的沉
浸式體驗進一步強化了帶貨的互動及娛樂屬性,參照直播
電商相對于傳統(tǒng)電商滲透邏輯,VR直播帶貨有望在直播
電商開始普及的基礎上逐漸滲透。
展望2021,VR教育有望加速落地B端。IDC發(fā)布
2021年AR/VR市場10大預測,以教育場景為代表的
B端行業(yè)應用加速落地。中國市場AR/VR頭顯在B端的
出貨占比明顯高于C端,與全球其他地區(qū)不同。K12、
高教、職教以及各類培訓場景中,VR頭顯和解決方案已
在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學手段,彌補場景缺失,
規(guī)避不可控風險。各大廠商深耕教育市場腳步加快,制造
業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應用也受到5G商用助力。2021
年,AR/VR在細分垂直行業(yè)將快速滲透,預計落地B端
的硬件頭顯將占到70%以上。
春晚精彩運用VR技術,有望引領新媒體傳播新潮
流。2021年春晚再次運用VR技術呈現(xiàn)出驚艷舞臺效
果。XR技術與云技術融合,令周杰倫《莫吉托》演唱背
景“搬”至濱海城市;全息投影技術支持了歌手演唱時,
舞臺上呈現(xiàn)出18個該歌手形象;AI與VR裸眼3D演
播室技術的結合,使得傳統(tǒng)舞臺空間突破物理形態(tài),虛擬
與現(xiàn)實的邊界得以重構,科技感十足。VR在具極高收視
率及節(jié)目影響力的春晚中成功運用,有望開啟未來VR在
新媒體傳播中的加速滲透。
OculusQuest2的發(fā)布帶動消費端VR崛起
5G時代漸行漸近,5G的到來不僅增強了現(xiàn)有的虛擬
體驗,還將拓展出全新的應用場景,5G時代可以通過云
端計算,在邊緣云上做大量的處理,用高CPU/GPU做這
種處理不會過多地消耗功耗,通過5G的快速連接可以
迅速的傳到本地,將有力支撐用戶VR產(chǎn)品體驗的提升。
Facebook2020年Q4非廣告收入達到8.85億美元,
同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%o
Facebook首席財務官表示這是由“Quest2在圣誕假期
的強勁銷售帶來的“。與第一代Quest相比,Quest2更
輕更薄,售價為299美元起,比上一代便宜了100美
元,高性價比的產(chǎn)品也收到了市場的歡迎。扎克?伯格認
為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)才能獲
得足夠的收益。隨著各家新VR硬件的推出,VR的市場
風口又在悄然興起。
VR頭顯活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長。主流VR游戲平臺
Stream活躍用戶持續(xù)增長,2021以來逐月創(chuàng)新高,根
據(jù)Valve“Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021年1
月Steam月活VR頭顯用戶占比首次突破2%,3月進
一步增至2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)roadtovr基于調(diào)查
數(shù)據(jù)以及Valve和Steam的官方數(shù)據(jù)點的模型估算,今
年來每月在Steam上實際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新
高,3月份估計已超過300萬。
份額來看,Oculus品牌獨領風騷,Quest2市占率
連月霸榜。根據(jù)Steam平臺公布的數(shù)據(jù),3月份
SteamVR前四大品牌分別為Oculus、HTC、Valve及微軟
WMR系,Oculus以高達58.07%的份額牢占榜首,其
中OculusQuest2上市后市占率飆升,2021年2月
加冕Steam平臺第一大VR頭顯,3月強勢不減,份額
繼續(xù)擴大至24.25%,連續(xù)兩個月霸榜SteamVR最活躍
VR設備。
OculusQuest2熱銷持續(xù),累計銷量超出此前各代
之和。作為Facebook最新一代VR一體機,Oculus
Quest2上市即表現(xiàn)不俗,2020年9月發(fā)布之初預定量
就達初代5倍,據(jù)FacebookRealityLabs副總裁
AndrewBosworth,發(fā)售不到半年時間,累計銷量就已經(jīng)
超過歷代OculusVR頭顯的總和。根據(jù)SuperData統(tǒng)
計,OculusQuest220Q4單季度銷量達109.8萬臺,
據(jù)映維網(wǎng)保守預計,2020年Quest2銷量約250萬臺,
2021年以來銷量已接近150萬臺,累計銷量已接近
400萬。
2021年OculusQuest2銷量翻倍可期。據(jù)映維網(wǎng)
保守估計,2021年全年OculusQuest2銷量有望達到
500萬臺,樂觀估計下銷量有望逼近1000萬臺。據(jù)
Superdata預計,2021年Quest2出貨量將能占據(jù)所
有獨立VR設備的87%0
得益于Quest2強勁銷售,F(xiàn)acebook非廣告業(yè)務收
入激增。Facebook2020Q4非廣告業(yè)務實現(xiàn)收入8.85億
美元(包括公司硬件產(chǎn)品Oculus和Portal),同比高
速增長156%,Quest2的熱銷是增長的主要推動力。
OculusQuest2相較前代在性能和體驗方面大幅提
升,價格更具性價比。性能上OculusQuest2采用高通
驍龍XR2芯片,6GB內(nèi)存,具備更快的響應速度和更高
的分辨率,同時電池續(xù)航能力更強,尺寸和重量皆優(yōu)于
前代。同時OculusQuest2采用低價策略攻占市場,
頭顯64GB/256GB版本起售價分別為299/399美元,僅
為首款產(chǎn)品Rift的一半,且相較初代Quest下降達
100美元,使其離“人人都能擁有的東西”這一初心更近
一步。
高品質(zhì)VR內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長,助力VR設備市場繁
榮。截至2021年3月,Steam、Oculus及SideQuest
三平臺的VR應用總數(shù)分別達到5790、2330及1176
款,合計環(huán)比增長3.5%,其中Steam平臺獨占內(nèi)容達
4841款,占比約83.42%,這其中主要為游戲,占比達
80%o隨著VR內(nèi)容的豐富、設備體驗升級以及售價不斷
下探,促成VR產(chǎn)品由嘗鮮者階段向消費者階段快速過
渡。
爆款游戲發(fā)布為VR設備增長注入的強力催化劑,VR
用戶增長反哺VR內(nèi)容壯大,VR生態(tài)迎來良性循環(huán)。2020
年初VR原生3A大作《半條命:Alyx》上市好評如潮,
點燃消費級VR應用市場,據(jù)青亭網(wǎng),2020年全年VR
游戲銷量同比增長71%,僅《半條命:Alyx》貢獻度就達
39%o在Quest2強勁銷售驅(qū)動下,《BeatSaber》、
《P0PULATI0:0ne》、《Onward》等爆款游戲頻現(xiàn),截
至2020年9月,Quest平臺上超過35款游戲收入超
過百萬美元,而四個半月后的2021年2月進一步突破
60款,在付費內(nèi)容中占比達1/3,其中6個作品的收
入規(guī)模更是達到千萬級別。
二、VR的市場情況如何?
根據(jù)中國信息通信院的最新數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實
產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,2017-2022年均復合增長
率有望超過70%o在整體規(guī)模方面,根據(jù)Greenlight預
測,2018年全球ARWR市場規(guī)模超過700億元人民
幣,同比增長126機其中,VR整體市場超過600億元,
VR內(nèi)容市場約200億元,AR整體市場超過100億元,
AR內(nèi)容市場接近80億元,預計2020年全球虛擬現(xiàn)實
產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,
AR市場450億元。
在終端整機方面,IDC預測VR一體機在2020年將
增長30.4%,并占據(jù)全年所有AR/VR頭顯出貨量的
43.8%0在消費級市場,VR游戲繼續(xù)推動增長,在商業(yè)市
場,IDC預計五年復合年增長率為71.9%o
IDC預測2020年AR/VR全年出貨量接近710萬
臺,較2019年增長23.6%0AR/VR頭顯的長期增長將
保持強勁勢頭,到2024年出貨量將增長至7670萬臺,
復合年增長率(CAGR)將達到81.5%o
中國的虛擬現(xiàn)實技術的日漸成熟,市場規(guī)模將進一步
擴大,中商產(chǎn)業(yè)研究院預計2018年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)
模將突破百億元大關。到了2020年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)
模將達到300億人民幣。
在收入構成方面,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年
中國虛擬現(xiàn)實硬件收入達到4.7億元,軟件收入為1.7
億元。軟件收入將會逐漸提升,預計2018年中國虛擬現(xiàn)
實行業(yè)軟件收入將達到30%,硬件收入占比為70%;軟
件收入將有望在2019年超越硬件收入。
隨著ARWR產(chǎn)品不斷豐富,應用領域不斷擴張,用
戶規(guī)模也不斷攀升,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,中國虛
擬現(xiàn)實用戶規(guī)模從2015年的52萬人增長至2017年
的500萬人,到了2020年有望超過2000萬人。
三、AR\VR之顯示:硅基OLED有望成為下一代方案,
LCOS市場潛力巨大
硅基OLED創(chuàng)新性結合半導體和OLED,顯示器件采
用單晶硅芯片基底。采用AMOLED器件背板普遍采用非晶
硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,而硅基OLED微顯
示器件以單晶硅芯片為基底。單晶硅芯片采用現(xiàn)有成熟
的集成電路CMOS工藝,實現(xiàn)顯示屏像素的有源尋址矩
陣的同時,可實現(xiàn)如SRAM存儲器、T-CON等多種功能的
驅(qū)動控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可
靠性,實現(xiàn)了輕量化。另外,硅基OLED微顯示器件像
素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的1/10,精細度遠遠高于傳統(tǒng)器
件。
優(yōu)越性能有助于VR產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基OLED有望
成為新一代VR顯示主流方案。
超高分辨率:使VR設備分辨率
PPD(PixelsPerDegree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振
沉浸感體驗。人眼正常視力下極限角分辨能力約50?
60PPD,而現(xiàn)有單屏4K(分辨率為3840X2160)、視場角
120°的VR頭顯設備PPD約18,單屏2K(分辨率為
1920X1080)、視場角60°的頭顯設備的PPD約為
36.7o硅基0LED2000PPI分辨率較傳統(tǒng)低溫多晶硅
LTPS-OLED顯示器800PPI大幅提升,從而提升VR設備
PPD至60PPDo
超高刷新率:刷新率可達2000Hz,有效減緩VR設
備使用眩暈感。低刷新率是使用VR設備帶來眩暈感的
重要原因。低刷新頻率導致更強的圖像閃爍和抖動感,最
終帶來眼睛酸痛、頭暈目眩等癥狀。刷新率達到120Hz,
可以改善運動鏡頭的畫面跳?,F(xiàn)象和模糊現(xiàn)象,完全消
除高亮度、寬視角情況下的臨界閃爍現(xiàn)象。硅基OLED刷
新率可達2000Hz,大幅超越現(xiàn)有VR設備最高刷新率
90Hzo
體積小、重量輕,大幅改善使用體驗:硅基OLED微
型顯示器件像素僅為傳統(tǒng)顯示器件的1/10。此外,硅基
OLED以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比
采用其他顯示方案的AR眼鏡能減重50%以上。
VR/AR領域硅基OLED市場空間廣闊。據(jù)中國電子信
息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預測,2023年硅基OLED市場規(guī)模有
望達900億美元。其中,AR/VR領域市場占比將達到
68%,約288億美元。
發(fā)生產(chǎn)的廠商不多,其中美國eMagin公司和法國
MicroOLED公司的產(chǎn)品主要應用于軍事領域。歐美企業(yè)
成立較早;我國企業(yè)普遍成立較晚,規(guī)模較小。其中,奧
雷德于2010年量產(chǎn)銷售OLED微型顯示器,打破該領域
美國壟斷;系全球第二家、中國第一家量產(chǎn)銷售OLED微
型顯示器企業(yè)。
我國硅基OLED產(chǎn)業(yè)化推進加速,產(chǎn)業(yè)地位有望隨未
來產(chǎn)能釋放提升。Kopin.索尼、蘋果、eMagin.法國
MicroOLED等著名企業(yè)積極推進硅基OLED技術突破和
量產(chǎn)。國內(nèi)方面,面板龍頭京東方8英寸硅基OLED生
產(chǎn)線19年實現(xiàn)量產(chǎn),合肥視涯于2019年底投產(chǎn)12
英寸硅基OLED顯示項目(全球最大硅基OLED生產(chǎn)基地
投產(chǎn)。該項目一期月投片量可達9000片,產(chǎn)能全球第
一,滿產(chǎn)時年產(chǎn)值可達30億元。該項目2018年6月
第一代Demo點亮,預計2021年可滿產(chǎn))。昆山夢顯
電子正在建設一條8英寸硅基OLED生產(chǎn)線。目前國內(nèi)
硅基OLED的低溫彩色濾光片工藝、薄膜封裝工藝、硅基
數(shù)字化驅(qū)動技術、核心裝備等高性能微顯技術和大規(guī)模
量產(chǎn)技術等均處于初期階段,我國視涯科技、京東方、
昆山夢顯等公司正緊密開展研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,隨產(chǎn)能逐漸釋
放,我國于硅基OLED產(chǎn)業(yè)地位有望提升。
京東方加碼硅基OLED布局,搶占發(fā)展快車道。面板
龍頭企業(yè)京東方擬投資34億元建設12英寸硅基
OLED微顯示器件生產(chǎn)線項目,以滿足AR、VR高端市場
需求。該12英寸項目分3期實施,預計于2024年1
月全部建畢,設計產(chǎn)能為523萬片/年。該項目一階段
建設于2020年8月啟動,現(xiàn)正進行工藝設備調(diào)試。
AMOLED持續(xù)滲透,趨勢是從中小尺寸到大尺寸,從
智能手機向平板、PC到頭戴式設備、TVo3Q18手機屏
幕產(chǎn)值來到107億美元,其中0LED屏幕占比從2017
的35%大幅上升至61.1%(66億美元)。從下游市場來
看,2017年全球AMOLED出貨量為4.46億塊,智能手
機及可穿戴設備適用的新型半導體高端觸控柔性顯示屏
仍是最主要的市場,占出貨量95%以上。其中智能手機
出貨量占比為90%oIHS預計2018年AMOLED出貨量再
增36%,達到6.06億塊。OLEDTV、筆電、頭戴式設備
則將是未來三年高速增長所在,預計2017-2021年三者
CAGR分別為50%、47%和43%0受益于此,未來三年
AMOLED總出貨量CAGR-18.6%o
AMOLED代替LCD的重要性來自于以下幾個方面:
需求1:信息娛樂等高端顯示提出高成像質(zhì)量需求。
以對比度為例,OLED由于自發(fā)光原理,像素熄滅便可實
現(xiàn)真正的黑,而LCD則是通過液晶分子的旋轉(zhuǎn)和偏振片
來遮擋背光源的白。這本質(zhì)上決定了OLED具有更高對
比度和更低功耗。而高清、高頻、高質(zhì)量顯示體驗則是
未來用于手機、電競、VR等應用屏幕的需求所在。
需求2:AMOLED更易實現(xiàn)異形屏設計與生產(chǎn)靈活性。
OLED自發(fā)光,無需背光模組和濾光器,避免了全面屏窄
邊框處背光源經(jīng)由導光板出射光輝度和亮度不均等問題。
同時,LCD背光模組異型切割難度(C角刀輪切割+CNC
易致屏幕崩邊)和成本更高(激光切害I)。
需求3:相比于TFT-LCD,AMOLED的材料成本更低,
如果能實現(xiàn)部分關鍵設備國產(chǎn)化和制程良率提升,將是
具有更高價值量的顯示技術。小尺寸AMOLED成本已經(jīng)能
夠?qū)崿F(xiàn)與LCD相媲美,大尺寸技術問題尚待解決。
目前顯示面板的技術升級兩個重要的維度:
(1)MiniLED背光的創(chuàng)新;
(2)OLED的創(chuàng)新。
實際上,這兩者在市場應用、產(chǎn)業(yè)鏈上存在較強競爭
關系。OLED相較于LCD而言是顯示技術的創(chuàng)新,Mini
LED則是LCD的改良升級,用于對標競品OLED。相較于
OLED主打優(yōu)勢諸如對比度、色彩等,MiniLED背光產(chǎn)品
表現(xiàn)并不遜色,并且具有資本開支低(成本低)、規(guī)格
靈活(應用廣)、適應于面板/LED兩大光電板塊產(chǎn)業(yè)鏈
發(fā)展的需求(供給推動),同時具備使用壽命長(尤其
適用TV場景)的重要優(yōu)勢。
LCOS技術市場潛力巨大
LCOS(LiquidCrystalonSilicon),即液晶覆硅,
也叫硅基液晶,是一種尺寸非常小的矩陣液晶顯示裝置。
該矩陣采用CMOS技術在硅芯片上加工制作而成。LCOS
技術較之LCD、DLP、CRT、DLV投影技術而言,具有高分
辨率、高光效率、高對比度和低成本等優(yōu)點,其潛在的
市場規(guī)模龐大。豪威的LCOS芯片為下一代投影系統(tǒng)提供
了一個極具吸引力的解決方案,能廣泛應用于可穿戴電
子設備、移動顯示器,微型投影、汽車和醫(yī)療機械等領
域。目前豪威科技已建立全世界第一條12寸LCOS硅基
液晶投影顯示芯片生產(chǎn)線,實現(xiàn)了小批量生產(chǎn)。通過不
斷的技術創(chuàng)新和經(jīng)驗積累以及對技術先進型新產(chǎn)品的逐
步開發(fā)和量產(chǎn),未來幾年這一板塊的盈利能力將不斷提
高。美東時間8月8日,MagicLeap首款AR頭顯
MagicLeapOne發(fā)布。經(jīng)過iFixit的拆機確認,Magic
LeapOne使用了Omnivision的LCOS微顯示器。
LCOS(液晶覆硅技術)是小型化AR頭顯的關鍵技術
之一。三片式的LCOS成像系統(tǒng),首先將投影光源發(fā)出
的白色光線,通過分光系統(tǒng)系統(tǒng)分成紅綠藍三原色的光
線,然后,每一個原色光線照射到一塊反射式的LCOS芯
片上,系統(tǒng)通過控制LCOS面板上液晶分子的狀態(tài)來改
變該塊芯片每個像素點反射光線的強弱,最后經(jīng)過LCOS
反射的光線通過必要的光學折射匯聚成一束光線,經(jīng)過
投影機鏡頭照射到屏幕上,形成彩色的圖像。
四、AR/VR之芯片:各廠商搶先布局
各大廠商積極布局ARWR領域,進行了一系列的收
購與投資。
1、蘋果
蘋果從很早之前就開始了對AR領域的探索,陸續(xù)收
購了PolarRose、Metaio等十幾家公司,以獲得面部
識別和開發(fā)工具等技術;先后申請了6項AR相關的專
利。
在2017年6月的蘋果全球開發(fā)者大會上,蘋果宣
布推出AR開發(fā)平臺ARKitoARKit支持動作追蹤,允
許開發(fā)者創(chuàng)造AR應用和游戲。同時AllBionic擁有兩
顆高性能核心和四顆高能效核心,綜合性能相比A10
Fusion提升70%oAl1Bionic還搭載了蘋果首款自研
3核GPU,針對AR、沉浸式3D游戲等方面都進行了優(yōu)
化。2018年6月5日,蘋果在大會上發(fā)布了ARKit2
以及iOS12,iOS12上新增了很多AR相關的功能。例
如AR測量工具、AR多人互動功能、AR玩樂高游戲等
功能。
CEO庫克明確提出:未來蘋果發(fā)展的核心將是ARo
2、高通
PicoNeo等一體機均使用了高通驍龍820處理器。
高通也在2016年9月推出了與處理器同名的高通
VR820一體機設計模型。驍龍835處理器性能繼續(xù)提升,
增強了GPU對VR渲染特性的支持,并在芯片內(nèi)集成了
數(shù)個專用DSP以優(yōu)化運行效率。驍龍835的3D圖形渲
染能力提升高達25%,支持4K分辨率,增加了對眼部追
蹤和渲染技術的支持。
高通2018年5月發(fā)布了首款專用于AR和VR設
備的芯片:XRlo驍龍XR1平臺針對支持AI功能的增
強現(xiàn)實體驗進行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降
低能耗。XR1平臺將支持高達每秒60幀的超高清4K
視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來高質(zhì)量的視覺效果。
在音頻方面,這個平臺還包括QualcommTechnologies3D
AudioSuite,QualcommAqstic和QualcommaptX音頻
技術,可以為用戶帶來最佳的音效。
OculusQuest2是首款
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 【復習大串講】【中職專用】高二語文上學期期末應用文寫作專題(職業(yè)模塊)(原卷版)
- 分租店面裝修合同范本
- 農(nóng)機課題申報書怎么寫
- 專用預埋件銷售合同范本
- 友誼合同范本
- 產(chǎn)業(yè)用工合同范本
- 前期物業(yè)托管合同范本
- 豐沃達采購合同范本
- 農(nóng)場民宿到超市合同范本
- 醫(yī)院物業(yè)服務合同范本格式
- 算力中心建設的技術要求
- 部編版小學道德與法治四年級下冊課堂同步練習試題及答案(全冊)
- GB/T 1346-2024水泥標準稠度用水量、凝結時間與安定性檢驗方法
- 2024年萍鄉(xiāng)衛(wèi)生職業(yè)學院單招職業(yè)技能測試題庫標準卷
- 【MOOC】跨文化交際-蘇州大學 中國大學慕課MOOC答案
- 北師大版數(shù)學八年級下冊全冊教案及反思
- 湖南版(湘教版)三年級美術下冊全冊全套課件(247張)
- 九宮數(shù)獨200題(附答案全)
- 2024年南京信息職業(yè)技術學院高職單招(英語/數(shù)學/語文)筆試歷年參考題庫含答案解析
- 心理健康與職業(yè)生涯中職PPT完整全套教學課件
- 功能材料概論-課件
評論
0/150
提交評論