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文檔簡介

2021年VR行業(yè)研究報告

一、為何再次提起VR?

早在2014年Facebook以20億美金收購虛擬現(xiàn)

實公司Oculus,VR設備開始受到了市場的追捧。隨后

索尼、HTC等廠商紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。2014年3

月,索尼在游戲開發(fā)者大會上展示了PlayStaionVR的

原型機,2015年三月的世界移動大會上,HTC也展出了

其VR產(chǎn)品HTCVIVE,將VR市場推向了一個高潮。2016

年3月16日,在GDC大會上索尼正式宣布旗下首款虛

擬現(xiàn)實頭戴設備PSVR將于2016年10月正式推出。

2018年9月27日,F(xiàn)acebook在OculusConnect5大

會上宣布推出OculusQuestVR無線一體機,售價399

美元(64GB內(nèi)置存儲)。2020年10月13日Facebook

發(fā)布高性價比產(chǎn)品OculusQuest2,Quest2擁有比前

一版本QculusQuest高50%的分辨率,并且新版支持

90Hz流暢的刷新率,起售價也低至299美元,發(fā)布后銷

量持續(xù)超預期。

2015年-2016年VR大熱,成為消費電子的一個亮

點,但是在實際體驗時,暈眩感、分辨率低、體積大、

價格貴等缺點卻使得VR產(chǎn)品在后面兩年一直不瘟不火。

時隔四年,隨著芯片、顯示技術、通訊手段、和算法等

技術的不斷進步以及高性價比產(chǎn)品的推出,VR重新成為

熱門話題,隨著5G的到來,AR/VR將成為最值得期待的

應用場景!

VR應用多點開花,游戲、觀影、直播等強勢驅(qū)動需

游戲,視頻,直播為當前重要應用,VR加速賦能下

游各行業(yè)。VR已廣泛運用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、

文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領域。其中,根據(jù)賽迪顧問

的統(tǒng)計2018年游戲占比35.66%,視頻占比20.32%,直

播占比11.22%,為當前市場規(guī)模top3應用領域。據(jù)

IDC預測,未來隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的

數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結合,由此展現(xiàn)出強大的飛

輪效應,快速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)

造更多的商業(yè)價值。

當前消費者應用主導VR市場,2025企業(yè)市場有望

反超。當前AR/VR市場中,VR消費者市場規(guī)模50億

美元,占比81.97%;其中VR硬件設備,VR游戲市場是

重要構成。據(jù)微軟預測,至2025年,企業(yè)市場規(guī)模(184

億美元,占比43.64%)將超過消費市場(159億美元)。

當前企業(yè)市場主要由一線工人(FLW)類需求主導,且主

要集中在離散制造、流程制造相關行業(yè),但坐辦公室的

信息工人(IW)類企業(yè)市場也正開始受益于AR/VR帶來

的工作潛力,包括如協(xié)作場景、虛擬會議和設計評估等。

兩類企業(yè)市場分別將在2025年增長到90億美元和94

億美元。

沉浸感優(yōu)勢及豐富VR游戲內(nèi)容支撐廣袤空間,2021

VR游戲維持較高增速。VR技術可實現(xiàn)游戲玩家對沉浸

游戲體驗的追求;同時,市面上不斷迭代出新的內(nèi)容產(chǎn)品

有望成為VR游戲市場增長的持續(xù)驅(qū)動力。

全球VR直播市場未來5年持續(xù)高增,21年國內(nèi)

VR直播增長加速。相較于以往傳統(tǒng)直播的單一視角,VR

直播能夠創(chuàng)造720度無死角視野感受,極大程度提升空

間感、沉浸感、參與感等;可廣泛應用于體育賽事、全

景醫(yī)療、教育培訓、婚禮現(xiàn)場、應急安全體驗等諸多場

景。2021-2025全球VR直播規(guī)模將從11.61億美元增

至41.13億美元,CAGR37.19%02021年,我國VR直

播市場規(guī)模有望同比100.31%增至64.3億元。

VR直播帶貨可強化直播電商優(yōu)勢,有望逐漸滲透。

直播電商相對于傳統(tǒng)電商的優(yōu)勢為增強了互動性和娛樂

性。例如,直播電商采用主播導購與用戶互動,較傳統(tǒng)電

商商品詳情頁及圖文信息呈現(xiàn)更豐富內(nèi)容及更強互動

性;帶貨屬性在傳統(tǒng)電商基礎上增添娛樂特質(zhì)。VR的沉

浸式體驗進一步強化了帶貨的互動及娛樂屬性,參照直播

電商相對于傳統(tǒng)電商滲透邏輯,VR直播帶貨有望在直播

電商開始普及的基礎上逐漸滲透。

展望2021,VR教育有望加速落地B端。IDC發(fā)布

2021年AR/VR市場10大預測,以教育場景為代表的

B端行業(yè)應用加速落地。中國市場AR/VR頭顯在B端的

出貨占比明顯高于C端,與全球其他地區(qū)不同。K12、

高教、職教以及各類培訓場景中,VR頭顯和解決方案已

在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學手段,彌補場景缺失,

規(guī)避不可控風險。各大廠商深耕教育市場腳步加快,制造

業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應用也受到5G商用助力。2021

年,AR/VR在細分垂直行業(yè)將快速滲透,預計落地B端

的硬件頭顯將占到70%以上。

春晚精彩運用VR技術,有望引領新媒體傳播新潮

流。2021年春晚再次運用VR技術呈現(xiàn)出驚艷舞臺效

果。XR技術與云技術融合,令周杰倫《莫吉托》演唱背

景“搬”至濱海城市;全息投影技術支持了歌手演唱時,

舞臺上呈現(xiàn)出18個該歌手形象;AI與VR裸眼3D演

播室技術的結合,使得傳統(tǒng)舞臺空間突破物理形態(tài),虛擬

與現(xiàn)實的邊界得以重構,科技感十足。VR在具極高收視

率及節(jié)目影響力的春晚中成功運用,有望開啟未來VR在

新媒體傳播中的加速滲透。

OculusQuest2的發(fā)布帶動消費端VR崛起

5G時代漸行漸近,5G的到來不僅增強了現(xiàn)有的虛擬

體驗,還將拓展出全新的應用場景,5G時代可以通過云

端計算,在邊緣云上做大量的處理,用高CPU/GPU做這

種處理不會過多地消耗功耗,通過5G的快速連接可以

迅速的傳到本地,將有力支撐用戶VR產(chǎn)品體驗的提升。

Facebook2020年Q4非廣告收入達到8.85億美元,

同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%o

Facebook首席財務官表示這是由“Quest2在圣誕假期

的強勁銷售帶來的“。與第一代Quest相比,Quest2更

輕更薄,售價為299美元起,比上一代便宜了100美

元,高性價比的產(chǎn)品也收到了市場的歡迎。扎克?伯格認

為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)才能獲

得足夠的收益。隨著各家新VR硬件的推出,VR的市場

風口又在悄然興起。

VR頭顯活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長。主流VR游戲平臺

Stream活躍用戶持續(xù)增長,2021以來逐月創(chuàng)新高,根

據(jù)Valve“Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021年1

月Steam月活VR頭顯用戶占比首次突破2%,3月進

一步增至2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)roadtovr基于調(diào)查

數(shù)據(jù)以及Valve和Steam的官方數(shù)據(jù)點的模型估算,今

年來每月在Steam上實際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新

高,3月份估計已超過300萬。

份額來看,Oculus品牌獨領風騷,Quest2市占率

連月霸榜。根據(jù)Steam平臺公布的數(shù)據(jù),3月份

SteamVR前四大品牌分別為Oculus、HTC、Valve及微軟

WMR系,Oculus以高達58.07%的份額牢占榜首,其

中OculusQuest2上市后市占率飆升,2021年2月

加冕Steam平臺第一大VR頭顯,3月強勢不減,份額

繼續(xù)擴大至24.25%,連續(xù)兩個月霸榜SteamVR最活躍

VR設備。

OculusQuest2熱銷持續(xù),累計銷量超出此前各代

之和。作為Facebook最新一代VR一體機,Oculus

Quest2上市即表現(xiàn)不俗,2020年9月發(fā)布之初預定量

就達初代5倍,據(jù)FacebookRealityLabs副總裁

AndrewBosworth,發(fā)售不到半年時間,累計銷量就已經(jīng)

超過歷代OculusVR頭顯的總和。根據(jù)SuperData統(tǒng)

計,OculusQuest220Q4單季度銷量達109.8萬臺,

據(jù)映維網(wǎng)保守預計,2020年Quest2銷量約250萬臺,

2021年以來銷量已接近150萬臺,累計銷量已接近

400萬。

2021年OculusQuest2銷量翻倍可期。據(jù)映維網(wǎng)

保守估計,2021年全年OculusQuest2銷量有望達到

500萬臺,樂觀估計下銷量有望逼近1000萬臺。據(jù)

Superdata預計,2021年Quest2出貨量將能占據(jù)所

有獨立VR設備的87%0

得益于Quest2強勁銷售,F(xiàn)acebook非廣告業(yè)務收

入激增。Facebook2020Q4非廣告業(yè)務實現(xiàn)收入8.85億

美元(包括公司硬件產(chǎn)品Oculus和Portal),同比高

速增長156%,Quest2的熱銷是增長的主要推動力。

OculusQuest2相較前代在性能和體驗方面大幅提

升,價格更具性價比。性能上OculusQuest2采用高通

驍龍XR2芯片,6GB內(nèi)存,具備更快的響應速度和更高

的分辨率,同時電池續(xù)航能力更強,尺寸和重量皆優(yōu)于

前代。同時OculusQuest2采用低價策略攻占市場,

頭顯64GB/256GB版本起售價分別為299/399美元,僅

為首款產(chǎn)品Rift的一半,且相較初代Quest下降達

100美元,使其離“人人都能擁有的東西”這一初心更近

一步。

高品質(zhì)VR內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長,助力VR設備市場繁

榮。截至2021年3月,Steam、Oculus及SideQuest

三平臺的VR應用總數(shù)分別達到5790、2330及1176

款,合計環(huán)比增長3.5%,其中Steam平臺獨占內(nèi)容達

4841款,占比約83.42%,這其中主要為游戲,占比達

80%o隨著VR內(nèi)容的豐富、設備體驗升級以及售價不斷

下探,促成VR產(chǎn)品由嘗鮮者階段向消費者階段快速過

渡。

爆款游戲發(fā)布為VR設備增長注入的強力催化劑,VR

用戶增長反哺VR內(nèi)容壯大,VR生態(tài)迎來良性循環(huán)。2020

年初VR原生3A大作《半條命:Alyx》上市好評如潮,

點燃消費級VR應用市場,據(jù)青亭網(wǎng),2020年全年VR

游戲銷量同比增長71%,僅《半條命:Alyx》貢獻度就達

39%o在Quest2強勁銷售驅(qū)動下,《BeatSaber》、

《P0PULATI0:0ne》、《Onward》等爆款游戲頻現(xiàn),截

至2020年9月,Quest平臺上超過35款游戲收入超

過百萬美元,而四個半月后的2021年2月進一步突破

60款,在付費內(nèi)容中占比達1/3,其中6個作品的收

入規(guī)模更是達到千萬級別。

二、VR的市場情況如何?

根據(jù)中國信息通信院的最新數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實

產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,2017-2022年均復合增長

率有望超過70%o在整體規(guī)模方面,根據(jù)Greenlight預

測,2018年全球ARWR市場規(guī)模超過700億元人民

幣,同比增長126機其中,VR整體市場超過600億元,

VR內(nèi)容市場約200億元,AR整體市場超過100億元,

AR內(nèi)容市場接近80億元,預計2020年全球虛擬現(xiàn)實

產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,

AR市場450億元。

在終端整機方面,IDC預測VR一體機在2020年將

增長30.4%,并占據(jù)全年所有AR/VR頭顯出貨量的

43.8%0在消費級市場,VR游戲繼續(xù)推動增長,在商業(yè)市

場,IDC預計五年復合年增長率為71.9%o

IDC預測2020年AR/VR全年出貨量接近710萬

臺,較2019年增長23.6%0AR/VR頭顯的長期增長將

保持強勁勢頭,到2024年出貨量將增長至7670萬臺,

復合年增長率(CAGR)將達到81.5%o

中國的虛擬現(xiàn)實技術的日漸成熟,市場規(guī)模將進一步

擴大,中商產(chǎn)業(yè)研究院預計2018年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)

模將突破百億元大關。到了2020年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)

模將達到300億人民幣。

在收入構成方面,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年

中國虛擬現(xiàn)實硬件收入達到4.7億元,軟件收入為1.7

億元。軟件收入將會逐漸提升,預計2018年中國虛擬現(xiàn)

實行業(yè)軟件收入將達到30%,硬件收入占比為70%;軟

件收入將有望在2019年超越硬件收入。

隨著ARWR產(chǎn)品不斷豐富,應用領域不斷擴張,用

戶規(guī)模也不斷攀升,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,中國虛

擬現(xiàn)實用戶規(guī)模從2015年的52萬人增長至2017年

的500萬人,到了2020年有望超過2000萬人。

三、AR\VR之顯示:硅基OLED有望成為下一代方案,

LCOS市場潛力巨大

硅基OLED創(chuàng)新性結合半導體和OLED,顯示器件采

用單晶硅芯片基底。采用AMOLED器件背板普遍采用非晶

硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,而硅基OLED微顯

示器件以單晶硅芯片為基底。單晶硅芯片采用現(xiàn)有成熟

的集成電路CMOS工藝,實現(xiàn)顯示屏像素的有源尋址矩

陣的同時,可實現(xiàn)如SRAM存儲器、T-CON等多種功能的

驅(qū)動控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可

靠性,實現(xiàn)了輕量化。另外,硅基OLED微顯示器件像

素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的1/10,精細度遠遠高于傳統(tǒng)器

件。

優(yōu)越性能有助于VR產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基OLED有望

成為新一代VR顯示主流方案。

超高分辨率:使VR設備分辨率

PPD(PixelsPerDegree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振

沉浸感體驗。人眼正常視力下極限角分辨能力約50?

60PPD,而現(xiàn)有單屏4K(分辨率為3840X2160)、視場角

120°的VR頭顯設備PPD約18,單屏2K(分辨率為

1920X1080)、視場角60°的頭顯設備的PPD約為

36.7o硅基0LED2000PPI分辨率較傳統(tǒng)低溫多晶硅

LTPS-OLED顯示器800PPI大幅提升,從而提升VR設備

PPD至60PPDo

超高刷新率:刷新率可達2000Hz,有效減緩VR設

備使用眩暈感。低刷新率是使用VR設備帶來眩暈感的

重要原因。低刷新頻率導致更強的圖像閃爍和抖動感,最

終帶來眼睛酸痛、頭暈目眩等癥狀。刷新率達到120Hz,

可以改善運動鏡頭的畫面跳?,F(xiàn)象和模糊現(xiàn)象,完全消

除高亮度、寬視角情況下的臨界閃爍現(xiàn)象。硅基OLED刷

新率可達2000Hz,大幅超越現(xiàn)有VR設備最高刷新率

90Hzo

體積小、重量輕,大幅改善使用體驗:硅基OLED微

型顯示器件像素僅為傳統(tǒng)顯示器件的1/10。此外,硅基

OLED以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比

采用其他顯示方案的AR眼鏡能減重50%以上。

VR/AR領域硅基OLED市場空間廣闊。據(jù)中國電子信

息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預測,2023年硅基OLED市場規(guī)模有

望達900億美元。其中,AR/VR領域市場占比將達到

68%,約288億美元。

發(fā)生產(chǎn)的廠商不多,其中美國eMagin公司和法國

MicroOLED公司的產(chǎn)品主要應用于軍事領域。歐美企業(yè)

成立較早;我國企業(yè)普遍成立較晚,規(guī)模較小。其中,奧

雷德于2010年量產(chǎn)銷售OLED微型顯示器,打破該領域

美國壟斷;系全球第二家、中國第一家量產(chǎn)銷售OLED微

型顯示器企業(yè)。

我國硅基OLED產(chǎn)業(yè)化推進加速,產(chǎn)業(yè)地位有望隨未

來產(chǎn)能釋放提升。Kopin.索尼、蘋果、eMagin.法國

MicroOLED等著名企業(yè)積極推進硅基OLED技術突破和

量產(chǎn)。國內(nèi)方面,面板龍頭京東方8英寸硅基OLED生

產(chǎn)線19年實現(xiàn)量產(chǎn),合肥視涯于2019年底投產(chǎn)12

英寸硅基OLED顯示項目(全球最大硅基OLED生產(chǎn)基地

投產(chǎn)。該項目一期月投片量可達9000片,產(chǎn)能全球第

一,滿產(chǎn)時年產(chǎn)值可達30億元。該項目2018年6月

第一代Demo點亮,預計2021年可滿產(chǎn))。昆山夢顯

電子正在建設一條8英寸硅基OLED生產(chǎn)線。目前國內(nèi)

硅基OLED的低溫彩色濾光片工藝、薄膜封裝工藝、硅基

數(shù)字化驅(qū)動技術、核心裝備等高性能微顯技術和大規(guī)模

量產(chǎn)技術等均處于初期階段,我國視涯科技、京東方、

昆山夢顯等公司正緊密開展研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,隨產(chǎn)能逐漸釋

放,我國于硅基OLED產(chǎn)業(yè)地位有望提升。

京東方加碼硅基OLED布局,搶占發(fā)展快車道。面板

龍頭企業(yè)京東方擬投資34億元建設12英寸硅基

OLED微顯示器件生產(chǎn)線項目,以滿足AR、VR高端市場

需求。該12英寸項目分3期實施,預計于2024年1

月全部建畢,設計產(chǎn)能為523萬片/年。該項目一階段

建設于2020年8月啟動,現(xiàn)正進行工藝設備調(diào)試。

AMOLED持續(xù)滲透,趨勢是從中小尺寸到大尺寸,從

智能手機向平板、PC到頭戴式設備、TVo3Q18手機屏

幕產(chǎn)值來到107億美元,其中0LED屏幕占比從2017

的35%大幅上升至61.1%(66億美元)。從下游市場來

看,2017年全球AMOLED出貨量為4.46億塊,智能手

機及可穿戴設備適用的新型半導體高端觸控柔性顯示屏

仍是最主要的市場,占出貨量95%以上。其中智能手機

出貨量占比為90%oIHS預計2018年AMOLED出貨量再

增36%,達到6.06億塊。OLEDTV、筆電、頭戴式設備

則將是未來三年高速增長所在,預計2017-2021年三者

CAGR分別為50%、47%和43%0受益于此,未來三年

AMOLED總出貨量CAGR-18.6%o

AMOLED代替LCD的重要性來自于以下幾個方面:

需求1:信息娛樂等高端顯示提出高成像質(zhì)量需求。

以對比度為例,OLED由于自發(fā)光原理,像素熄滅便可實

現(xiàn)真正的黑,而LCD則是通過液晶分子的旋轉(zhuǎn)和偏振片

來遮擋背光源的白。這本質(zhì)上決定了OLED具有更高對

比度和更低功耗。而高清、高頻、高質(zhì)量顯示體驗則是

未來用于手機、電競、VR等應用屏幕的需求所在。

需求2:AMOLED更易實現(xiàn)異形屏設計與生產(chǎn)靈活性。

OLED自發(fā)光,無需背光模組和濾光器,避免了全面屏窄

邊框處背光源經(jīng)由導光板出射光輝度和亮度不均等問題。

同時,LCD背光模組異型切割難度(C角刀輪切割+CNC

易致屏幕崩邊)和成本更高(激光切害I)。

需求3:相比于TFT-LCD,AMOLED的材料成本更低,

如果能實現(xiàn)部分關鍵設備國產(chǎn)化和制程良率提升,將是

具有更高價值量的顯示技術。小尺寸AMOLED成本已經(jīng)能

夠?qū)崿F(xiàn)與LCD相媲美,大尺寸技術問題尚待解決。

目前顯示面板的技術升級兩個重要的維度:

(1)MiniLED背光的創(chuàng)新;

(2)OLED的創(chuàng)新。

實際上,這兩者在市場應用、產(chǎn)業(yè)鏈上存在較強競爭

關系。OLED相較于LCD而言是顯示技術的創(chuàng)新,Mini

LED則是LCD的改良升級,用于對標競品OLED。相較于

OLED主打優(yōu)勢諸如對比度、色彩等,MiniLED背光產(chǎn)品

表現(xiàn)并不遜色,并且具有資本開支低(成本低)、規(guī)格

靈活(應用廣)、適應于面板/LED兩大光電板塊產(chǎn)業(yè)鏈

發(fā)展的需求(供給推動),同時具備使用壽命長(尤其

適用TV場景)的重要優(yōu)勢。

LCOS技術市場潛力巨大

LCOS(LiquidCrystalonSilicon),即液晶覆硅,

也叫硅基液晶,是一種尺寸非常小的矩陣液晶顯示裝置。

該矩陣采用CMOS技術在硅芯片上加工制作而成。LCOS

技術較之LCD、DLP、CRT、DLV投影技術而言,具有高分

辨率、高光效率、高對比度和低成本等優(yōu)點,其潛在的

市場規(guī)模龐大。豪威的LCOS芯片為下一代投影系統(tǒng)提供

了一個極具吸引力的解決方案,能廣泛應用于可穿戴電

子設備、移動顯示器,微型投影、汽車和醫(yī)療機械等領

域。目前豪威科技已建立全世界第一條12寸LCOS硅基

液晶投影顯示芯片生產(chǎn)線,實現(xiàn)了小批量生產(chǎn)。通過不

斷的技術創(chuàng)新和經(jīng)驗積累以及對技術先進型新產(chǎn)品的逐

步開發(fā)和量產(chǎn),未來幾年這一板塊的盈利能力將不斷提

高。美東時間8月8日,MagicLeap首款AR頭顯

MagicLeapOne發(fā)布。經(jīng)過iFixit的拆機確認,Magic

LeapOne使用了Omnivision的LCOS微顯示器。

LCOS(液晶覆硅技術)是小型化AR頭顯的關鍵技術

之一。三片式的LCOS成像系統(tǒng),首先將投影光源發(fā)出

的白色光線,通過分光系統(tǒng)系統(tǒng)分成紅綠藍三原色的光

線,然后,每一個原色光線照射到一塊反射式的LCOS芯

片上,系統(tǒng)通過控制LCOS面板上液晶分子的狀態(tài)來改

變該塊芯片每個像素點反射光線的強弱,最后經(jīng)過LCOS

反射的光線通過必要的光學折射匯聚成一束光線,經(jīng)過

投影機鏡頭照射到屏幕上,形成彩色的圖像。

四、AR/VR之芯片:各廠商搶先布局

各大廠商積極布局ARWR領域,進行了一系列的收

購與投資。

1、蘋果

蘋果從很早之前就開始了對AR領域的探索,陸續(xù)收

購了PolarRose、Metaio等十幾家公司,以獲得面部

識別和開發(fā)工具等技術;先后申請了6項AR相關的專

利。

在2017年6月的蘋果全球開發(fā)者大會上,蘋果宣

布推出AR開發(fā)平臺ARKitoARKit支持動作追蹤,允

許開發(fā)者創(chuàng)造AR應用和游戲。同時AllBionic擁有兩

顆高性能核心和四顆高能效核心,綜合性能相比A10

Fusion提升70%oAl1Bionic還搭載了蘋果首款自研

3核GPU,針對AR、沉浸式3D游戲等方面都進行了優(yōu)

化。2018年6月5日,蘋果在大會上發(fā)布了ARKit2

以及iOS12,iOS12上新增了很多AR相關的功能。例

如AR測量工具、AR多人互動功能、AR玩樂高游戲等

功能。

CEO庫克明確提出:未來蘋果發(fā)展的核心將是ARo

2、高通

PicoNeo等一體機均使用了高通驍龍820處理器。

高通也在2016年9月推出了與處理器同名的高通

VR820一體機設計模型。驍龍835處理器性能繼續(xù)提升,

增強了GPU對VR渲染特性的支持,并在芯片內(nèi)集成了

數(shù)個專用DSP以優(yōu)化運行效率。驍龍835的3D圖形渲

染能力提升高達25%,支持4K分辨率,增加了對眼部追

蹤和渲染技術的支持。

高通2018年5月發(fā)布了首款專用于AR和VR設

備的芯片:XRlo驍龍XR1平臺針對支持AI功能的增

強現(xiàn)實體驗進行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降

低能耗。XR1平臺將支持高達每秒60幀的超高清4K

視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來高質(zhì)量的視覺效果。

在音頻方面,這個平臺還包括QualcommTechnologies3D

AudioSuite,QualcommAqstic和QualcommaptX音頻

技術,可以為用戶帶來最佳的音效。

OculusQuest2是首款

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