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文檔簡介

flashcs3實用教程的教案第1頁/共232頁1.1FlashCS3簡介Flash動畫是一種可交互的矢量動畫,能夠在低速率下實現(xiàn)高質(zhì)量的動畫效果,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強、支持MP3音樂等諸多優(yōu)點。文件的數(shù)據(jù)量小圖像質(zhì)量高矢量圖形文件格式多樣交互式動畫流式播放技術(shù)插件工作方式第2頁/共231頁第2頁/共232頁1.2功能講解1.2.1FlashCS3的界面第3頁/共231頁第3頁/共232頁1.2功能講解1.2.1FlashCS3的界面第4頁/共231頁第4頁/共232頁1.2功能講解1.2.1FlashCS3的界面第5頁/共231頁第5頁/共232頁系統(tǒng)菜單第6頁/共231頁第6頁/共232頁工具欄主工具欄編輯欄

第7頁/共231頁第7頁/共232頁場景和舞臺場景名稱后臺區(qū)舞臺選擇場景選擇元件舞臺比例選擇工作區(qū)

第8頁/共231頁第8頁/共232頁時間軸第9頁/共231頁第9頁/共232頁【工具】面板與功能面板第10頁/共231頁第10頁/共232頁1.2.2文檔基本操作選擇【文件】/【保存】菜單命令,會出現(xiàn)如圖所示的【另存為】對話框,要求輸入文件的保存位置和文件名。第11頁/共231頁第11頁/共232頁1.2.2文檔基本操作選擇【文件】/【打開】菜單命令,出現(xiàn)一個【打開】對話框,如圖1-27所示。其中羅列了當前文件夾下的文件,當光標指向某個文件時,會出現(xiàn)相應的提示信息。第12頁/共231頁第12頁/共232頁1.2.3動畫的測試

最簡單的動畫測試方法是直接使用編輯環(huán)境下的播放控制器。從系統(tǒng)菜單欄中選擇【窗口】/【工具欄】/【控制器】命令,會出現(xiàn)【控制器】面板,

。第13頁/共231頁第13頁/共232頁1.2.3動畫的測試

選擇【控制】/【測試影片】命令,進入動畫測試環(huán)境

。第14頁/共231頁第14頁/共232頁1.2.3動畫的測試

選擇【控制】/【測試影片】命令,進入動畫測試環(huán)境

。第15頁/共231頁第15頁/共232頁1.2.4作品的導出

利用FlashCS3的導出命令,可以將作品導出為影片或圖像。例如,可以將整個影片導出為Flash影片、一系列位圖圖像、單一的幀或圖像文件以及不同格式的活動、靜止圖像等,包括GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT、QuickTime或AVI等格式。第16頁/共231頁第16頁/共232頁1.2.5作品的發(fā)布

【發(fā)布】命令可以創(chuàng)建SWF文件,并將其插入瀏覽器窗口中的HTML文檔,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、PNG和QuickTime格式)發(fā)布FLA文件。第17頁/共231頁第17頁/共232頁1.3范例解析

1.3.1滾動的彩球第18頁/共231頁第18頁/共232頁1.3范例解析

1.3.2發(fā)布動畫作品

第19頁/共231頁第19頁/共232頁1.3范例解析

1.3.2發(fā)布動畫作品

第20頁/共231頁第20頁/共232頁1.4課堂實訓

一般來說,制作Flash動畫作品的基本工作流程如下。作品的規(guī)劃。確定動畫要執(zhí)行哪些基本內(nèi)容和動作。添加媒體元素。創(chuàng)建并導入媒體元素,如圖像、視頻、聲音、文本等。排列元素。在舞臺上和時間軸中排列這些媒體元素,以定義它們在應用程序中顯示的時間和顯示方式。應用特殊效果。根據(jù)需要應用圖形濾鏡(如模糊、發(fā)光和斜角)、混合和其它特殊效果。使用ActionScript控制行為。編寫ActionScript代碼以控制媒體元素的行為方式,包括這些元素對用戶交互的響應方式。測試動畫。進行測試以驗證動畫作品是否按預期工作,查找并修復所遇到的錯誤。在整個創(chuàng)建過程中應不斷測試動畫作品。發(fā)布作品。根據(jù)應用需要,將作品發(fā)布為可在網(wǎng)頁中顯示并可使用FlashPlayer回放的SWF文件。第21頁/共231頁第21頁/共232頁1.4.1變形的彩球

1.4課堂實訓

第22頁/共231頁第22頁/共232頁1.4.2發(fā)布動畫為GIF文件1.4課堂實訓

第23頁/共231頁第23頁/共232頁1.5小結(jié)

本章簡單介紹了FlashCS3的用戶界面,并通過一個簡單的動畫實例說明了Flash文檔的基本操作。通過這些內(nèi)容的學習,能夠使大家對FlashCS3有一個最基本的感性認識。在Adobe公司的官方網(wǎng)站和聯(lián)機幫助系統(tǒng)中,對于Flash作品大都使用“影片”這個名稱。考慮到Flash作品的特點與我們傳統(tǒng)意義上的“動畫”具有同樣的概念,因此,本書傾向于使用“Flash動畫”這樣的名稱,而且在使用時對這兩者不加區(qū)別。第24頁/共231頁第24頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第25頁/共231頁第25頁/共232頁第二章繪畫工具【教學目標】掌握繪圖基礎(chǔ)知識掌握矢量圖形和位圖圖像掌握【工具】面板基本繪圖工具的使用技巧第26頁/共231頁第26頁/共232頁2.1功能講解2.1.1 【鉛筆】工具應用【鉛筆】工具的關(guān)鍵是選擇鉛筆的模式,不同模式的選擇直接影響創(chuàng)建線條的效果。根據(jù)作品的整體創(chuàng)作趨向選擇對應的鉛筆模式,才能創(chuàng)建出理想的作品。第27頁/共231頁第27頁/共232頁【直線化】選項:選擇該屬性后,可以使繪制的矢量線自行趨向于規(guī)整的形態(tài),如直線、方形、圓形和三角形等。【平滑】選項:選擇該屬性后,所繪制的線條將趨向于更加流暢平滑的形態(tài)。在畫卡通圖形時,用戶可以很好地利用這個選項?!灸窟x項:選擇該屬性后,用戶可以繪出接近手寫體效果的線條。在【工具】面板中選擇工具,將鼠標光標移至【工具】面板下方的【選項】區(qū),單擊按鈕會彈出【鉛筆】工具的3個屬性設(shè)置選項:第28頁/共231頁第28頁/共232頁2.1功能講解2.1.2 【線條】工具【線條】工具的使用相對其他工具來說是比較簡單的,但會用并不等同于用好,如果想利用【線條】工具制作出好的作品,就需要簡要學習一下平面構(gòu)成方面的知識。【線條】工具的使用方法就是在舞臺中確認一個起點后按下鼠標左鍵,然后拖動鼠標光標到結(jié)束點松開鼠標就可以了。第29頁/共231頁第29頁/共232頁2.1功能講解2.1.3 【橢圓】工具【橢圓】工具分為對象繪制模式和圖元繪制模式兩種。對象繪制模式是非參數(shù)化繪制方式,該模式對應【橢圓】工具。圖元繪制模式是參數(shù)化繪制方式,該模式對應【基本橢圓】工具,用戶可以隨時使用【屬性】面板中的參數(shù)項調(diào)整【橢圓】的【開始角度】、【結(jié)束角度】和【內(nèi)徑】。第30頁/共231頁第30頁/共232頁2.1功能講解2.1.4 【矩形】工具【矩形】工具分為對象繪制模式和圖元繪制模式兩種。對象繪制模式是非參數(shù)化繪制方式,該模式對應【矩形】工具。圖元繪制模式是參數(shù)化繪制方式,該模式對應【基本矩形】工具,兩種模式的基本屬性一致,用戶可以隨時使用【屬性】面板中的【矩形邊角半徑】參數(shù)項。第31頁/共231頁第31頁/共232頁2.1功能講解2.1.5 多角星形工具利用【多角星形】工具可以繪制任意多邊形和星形圖形,方便用戶創(chuàng)建較為復雜的圖形。為了更精確的繪制多邊形,需要在【屬性】面板中單擊【選項】按鈕,彈出【工具設(shè)置】面板,利用【工具設(shè)置】面板設(shè)置相關(guān)參數(shù)。第32頁/共231頁第32頁/共232頁2.1功能講解2.1.6 【刷子】工具傳統(tǒng)手工繪畫中,畫筆作為基本的創(chuàng)作工具,相當于美畫師手掌的延伸。Flash提供的【刷子】工具和現(xiàn)實生活中的畫筆起到異曲同工的作用,相對而言,【刷子】工具更為靈活和隨意。要創(chuàng)作優(yōu)秀的繪畫作品,首先要選擇符合創(chuàng)作需求的色彩,并選擇理想的畫筆模式,再結(jié)合手控鼠標的能力,這樣才能使創(chuàng)作變得得心應手。對象繪制刷子模式刷子大小刷子形狀鎖定填充第33頁/共231頁第33頁/共232頁【標準繪畫】模式:在同一圖層上繪圖時,所繪制的圖形會遮擋并覆蓋舞臺中原有的圖形或線條?!绢伭咸畛洹磕J剑簩μ畛鋮^(qū)域和空白區(qū)域涂色,不影響線條?!竞竺胬L畫】模式:在舞臺上同一層的空白區(qū)域涂色,不影響線條和填充?!绢伭线x擇】模式:可以將新的填充應用到選區(qū)中?!緝?nèi)部繪畫】模式:僅對刷子起始所處的區(qū)域進行涂色。單擊【刷子模式】按鈕,在彈出菜單中將顯示出5種刷子模式:第34頁/共231頁第34頁/共232頁2.2范例解析2.2.1 彩色聯(lián)通管第35頁/共231頁第35頁/共232頁2.2范例解析2.2.2 金屬螺絲第36頁/共231頁第36頁/共232頁2.3 課堂實訓2.3.1 搭積木第37頁/共231頁第37頁/共232頁2.3 課堂實訓2.3.2 紅綠燈與廣告牌第38頁/共231頁第38頁/共232頁2.4 綜合案例──圣誕小屋第39頁/共231頁第39頁/共232頁2.5小結(jié)

Flash提供了豐富的工具繪制圖形,工具的使用也很簡便,便于初學者理解和應用。通過隨繪制工具的學習,掌握繪制矢量圖形的使用方法是設(shè)計者進行動畫設(shè)計的基礎(chǔ),也是原創(chuàng)Flash必須要掌握的“武器”。Flash動畫允許發(fā)布矢量圖形作品,其優(yōu)勢就是對其縮放不產(chǎn)生失真變形,而且使文件的容量比較小。第40頁/共231頁第40頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第41頁/共231頁第41頁/共232頁第三章編輯修改工具【教學目標】掌握編輯修改圖形的基本方法掌握滴管和套索工具掌握創(chuàng)建自由形態(tài)圖形技巧第42頁/共231頁第42頁/共232頁3.1功能講解3.1.1 【墨水瓶】和【顏料桶】工具要更改線條或者形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,可以使用【墨水瓶】工具。對直線或形狀輪廓可以應用純色、漸變或位圖填充?!绢伭贤啊抗ぞ呖梢杂妙伾畛浞忾]或半封閉區(qū)域。該工具既可以填充空的區(qū)域也可以更改已涂色區(qū)域的顏色。填充的類型包括純色、漸變填充以及位圖填充。第43頁/共231頁第43頁/共232頁選擇【顏料桶】工具,【工具】面板【選項】區(qū)包括【空隙大小】、【鎖定填充】兩個按鈕選項。【空隙大小】按鈕下面包含4種屬性設(shè)置:第44頁/共231頁第44頁/共232頁3.1功能講解3.1.2 【滴管】工具提取線條屬性:【滴管】工具可以吸取源矢量線的筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式等屬性,并將其應用到目標矢量線上,使后者具有前者的線屬性。提取色彩屬性:【滴管】工具可以吸取填充顏色的相關(guān)屬性,不論是單色還是復雜的漸變色,都可以被復制下來,轉(zhuǎn)移給目標矢量色塊。提取位圖屬性:【滴管】工具可以吸取外部引入的位圖樣式作為填充圖案,使填充的圖形像編織的花布一樣,重復排列吸取的位圖圖案。提取文字屬性:【滴管】工具可以吸取文字的字體、文本顏色以及字體大小等屬性,但不能吸取文本內(nèi)容。【滴管】工具具有吸取畫面中矢量線、矢量色塊及位圖等相關(guān)屬性,并直接將其應用于其他矢量對象的功能,幫用戶簡化了許多重復的屬性選擇步驟,而可以直接利用已編輯好的效果。【滴管】工具主要能夠提取4種對象屬性。第45頁/共231頁第45頁/共232頁3.1功能講解3.1.3 【橡皮擦】工具使用【橡皮擦】工具進行擦除可刪除筆觸和填充。利用該工具可以快速擦除舞臺上的任何內(nèi)容?!鞠鹌げ痢抗ぞ咝螤羁梢栽O(shè)置為圓形或方形,同時還可以設(shè)置5種橡皮擦尺寸。通過設(shè)置【橡皮擦】工具的擦除模式可以只擦除筆觸、只擦除數(shù)個填充區(qū)域或單個填充區(qū)域。單擊【橡皮擦模式】按鈕。第46頁/共231頁第46頁/共232頁3.1功能講解3.1.4 【選擇】工具【選擇】工具在創(chuàng)作中較為常用,利用它可以進行選擇、移動、復制、調(diào)整矢量線或矢量色塊形狀等操作?!具x擇】工具的編輯修改功能,主要體現(xiàn)在對矢量線和矢量色塊的調(diào)整上。一般是將原始的線條和色塊變得更加平滑,使圖形外形線更加飽滿流暢。當然也可以調(diào)整線條的節(jié)點的位置。第47頁/共231頁第47頁/共232頁3.1功能講解3.1.4 【選擇】工具【選項】區(qū)按鈕的作用如下:【貼緊至對象】:用于完成吸附功能的選項,在以后利用鏈接引導層制作動畫時,必須使其處于激活狀態(tài)。拖動運動物體到運動路徑的起始點和終結(jié)點,才能使運動物體主動吸附到路徑上,從而順利完成物體沿路徑的運動。這是制作此類動畫時特別要注意的一點?!酒交浚菏咕€條或填充圖形的邊緣更加平滑。【伸直】:使線條或填充圖形的邊緣趨向于直線或折線效果。第48頁/共231頁第48頁/共232頁3.1功能講解3.1.5 【套索】工具【套索】工具用于選擇畫面中的圖形,也包括被分離的位圖。分離位圖會將圖像中的像素分到離散的區(qū)域中,可以分別選中這些區(qū)域并進行修改。當位圖分離時,可以使用Flash繪畫和涂色工具修改位圖。第49頁/共231頁第49頁/共232頁3.1功能講解3.1.5 【套索】工具單擊【魔術(shù)棒設(shè)置】,會彈出【魔術(shù)棒設(shè)置】對話框,其中的2個選項作用如下:【閾值】:此選項可以在0~200范圍內(nèi)進行調(diào)節(jié),值越大,魔術(shù)棒的容差范圍就越大?!酒交浚捍诉x項是對閾值的進一步補充,其中包括【像素】、【粗糙】、【一般】、【平滑】4個選項,讀者可以在實踐過程中對比其效果。第50頁/共231頁第50頁/共232頁3.1功能講解3.1.6 創(chuàng)建自由形態(tài)圖形為了能夠創(chuàng)建更加靈活多樣的自由形態(tài),F(xiàn)lashCS3為用戶提供了強大的創(chuàng)建和編輯工具?!救我庾冃巍抗ぞ?是用于把規(guī)則的圖形調(diào)整為自由的形態(tài)?!句摴P】工具:可以獨立創(chuàng)建矢量線和矢量圖形,也可以編輯修改已經(jīng)創(chuàng)建的矢量對象?!静糠诌x取】工具:可以對已經(jīng)繪制出來的矢量線或矢量圖形進行再次編輯。用好這些工具對創(chuàng)建自由形態(tài)的不規(guī)則圖形大有幫助。第51頁/共231頁第51頁/共232頁3.2范例解析3.2.1 紅蘋果第52頁/共231頁第52頁/共232頁3.2范例解析3.2.2 八千里路云和月第53頁/共231頁第53頁/共232頁3.3 課堂實訓3.3.1 動感星形圖標第54頁/共231頁第54頁/共232頁3.3 課堂實訓3.3.2 “新東方”標識字第55頁/共231頁第55頁/共232頁3.4 綜合案例──破碎的蛋殼第56頁/共231頁第56頁/共232頁3.5小結(jié)

在作品創(chuàng)作過程中,設(shè)計者不可能一次性將圖形創(chuàng)建得很完美,一般都需要進一步編輯調(diào)整才能達到更為理想的效果。此時就會經(jīng)常用到編輯修改工具,比如【墨水瓶】、【顏料桶】等工具??梢詫崿F(xiàn)對筆觸、填充色等元素進行修改,也可以結(jié)合此類工具的使用技巧使制作過程更加簡化。第57頁/共231頁第57頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第58頁/共231頁第58頁/共232頁第四章文本、輔助工具和色彩【教學目標】掌握文本的輸入與編輯技巧掌握輔助工具和輔助面板的使用方法掌握色彩的選擇與編輯技巧第59頁/共231頁第59頁/共232頁4.1功能講解4.1.1 文本的輸入與編輯在FlashCS3中常用的文本類型有3種,分別是靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本。靜態(tài)文本是最常用的文本類型;動態(tài)文本用于顯示根據(jù)指定的條件而變化的文本;輸入文本允許用戶為表單、調(diào)查表或創(chuàng)建輸入性文本。編輯格式選項改變文本方向可選文本按鈕文本類型字母間距字體切換粗體切換斜體字體大小對齊按鈕字符位置使文本呈現(xiàn)為HTML編輯字符選項URL鏈接變量將文本周圍顯示邊框字體呈現(xiàn)方式自動調(diào)整字距

文本顏色第60頁/共231頁第60頁/共232頁4.1功能講解4.1.2 輔助工具【手形】工具:用于移動畫面的顯示區(qū)域?!究s放】工具可以通過更改縮放比率或在Flash工作環(huán)境中移動舞臺來更改舞臺中的視圖顯示。此外,還可以使用【視圖】/【縮放比例】命令調(diào)整舞臺的視圖。輔助工具是可以方便地觀察、編輯作品,有利于提高創(chuàng)作效率的工具:第61頁/共231頁第61頁/共232頁4.1功能講解4.1.3 輔助面板在FlashCS3軟件中創(chuàng)建和編輯圖形時,有些面板功能使用效率比較高,在優(yōu)化作品的制作效果時發(fā)揮了較大的作用【對齊】面板【變形】面板第62頁/共231頁第62頁/共232頁4.1功能講解4.1.4 色彩的選擇與編輯FlashCS3提供了很多應用、創(chuàng)建和修改顏色的方法??梢允褂媚J調(diào)色板或者自己創(chuàng)建的調(diào)色板,也可以將設(shè)置好的筆觸或填充的顏色應用到要創(chuàng)建的或舞臺中已有的對象上。將筆觸顏色應用到形狀將會用這種顏色對形狀的輪廓涂色。將填充顏色應用到形狀將會用這種顏色對形狀的內(nèi)部涂色。十六進制編輯文本框透明度設(shè)置區(qū)無色按鈕色彩預覽區(qū)顏色選擇器按鈕漸變色樣本純色樣本

第63頁/共231頁第63頁/共232頁4.2范例解析4.2.1 詩詞排版第64頁/共231頁第64頁/共232頁4.2范例解析4.2.2 編輯數(shù)學公式第65頁/共231頁第65頁/共232頁4.2范例解析4.2.3 排列矩形第66頁/共231頁第66頁/共232頁4.3 課堂實訓4.3.1 九角星第67頁/共231頁第67頁/共232頁4.3 課堂實訓4.3.2 有趣的圓環(huán)第68頁/共231頁第68頁/共232頁4.4 綜合案例──圣誕樹第69頁/共231頁第69頁/共232頁4.5小結(jié)

文字是信息傳遞的主要途徑,靈活掌握其編輯和使用方法是十分重要的。輔助工具和面板工具包括【手形】工具、【縮放】工具以及【對齊】和【變形】面板等。輔助工具在調(diào)整圖形顯示和大小比例、對齊方式等方面起到重要作用。色彩是作品表現(xiàn)力的重要因素,掌握色彩應用方法除了熟悉色彩搭配的原理外,還要充分理解各類顏色面板的使用方法。第70頁/共231頁第70頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第71頁/共231頁第71頁/共232頁第五章導入資源和元件應用【教學目標】掌握常用媒體類型掌握元件、實例的特點和制作方法掌握濾鏡與混合的應用技巧第72頁/共231頁第72頁/共232頁5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻FlashCS3能夠識別多種矢量和位圖格式,常見的文件格式包括JPG、GIF、PNG和BMP等。使用時,可以將插圖導入到當前Flash文檔的舞臺或庫中,從而將其放置到Flash中,也可以通過將位圖粘貼到當前文檔的舞臺中來導入它們。所有直接導入到Flash文檔中的位圖都會自動添加到該文檔的庫中。

第73頁/共231頁第73頁/共232頁5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻常見的矢量格式包括以下幾種:

FreeHand文件:它是創(chuàng)建要導入到Flash中的矢量圖形的最佳選擇,因為這樣可以保留FreeHand層、文本塊、庫元件和頁面,并可以選擇要導入的頁面范圍。如果導入的FreeHand文件為CMYK顏色模式,則Flash會將該文件轉(zhuǎn)換為RGB模式。AdobeIllustrator文件:它是Flash和其他繪畫應用程序之間進行繪畫交換的理想格式。這種格式支持對曲線、線條樣式和填充信息等進行非常精確的轉(zhuǎn)換。EPS/PDF文件:Flash可以導入任何版本的EPS文件以及版本1.4或更低版本格式的PDF文件。第74頁/共231頁第74頁/共232頁5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻常見的位圖圖形格式包括以下幾種:

JPG格式:它是按JointPhotographicExpertsGroup制定的壓縮標準產(chǎn)生的壓縮格式,對位圖質(zhì)量影響不大,因此可以用最少的磁盤空間得到較好的位圖質(zhì)量。GIF格式:即位圖交換格式,它是一種256色的位圖格式,壓縮率略低于JPG。PNG格式:可攜式網(wǎng)絡位圖(PortableNetworkGraphic)。PNG不僅能儲存256色以下的“indexcolor”位圖,而且還能儲存24位真彩位圖,甚至最高可儲存至48位超強色彩位圖。BMP格式:該格式在Windows環(huán)境下使用得最為廣泛,而且使用時最不容易出問題。BMP格式文件幾乎不能壓縮,其所占用的磁盤空間較大。第75頁/共231頁第75頁/共232頁5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻常見的視頻格式包括以下幾種:

AVI格式:是由微軟公司從Windows3.1時代開始發(fā)布的音頻、視頻交錯格式,其優(yōu)點是兼容好、調(diào)用方便及位圖質(zhì)量好,缺點是體積過于龐大。MPG/MPEG格式:主要包括了MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4在內(nèi)的多種視頻格式。MOV格式:是Apple公司針對專業(yè)視頻編輯、網(wǎng)站創(chuàng)建和附盤媒體內(nèi)容的制作等開發(fā)的流媒體格式,它能夠在Mac和Windows(MOV)兩個平臺上得到同樣的支持。ASF格式:高級流格式(AdvancedStreamingformat)。由于它使用了MPEG-4的壓縮算法,所以壓縮率和圖像的質(zhì)量都不錯。因為ASF是以一個可以在網(wǎng)上即時觀賞的視頻“流”格式存在的,所以它的圖象質(zhì)量比VCD差一點,但比RAM視頻“流”格式要好。WMV格式:是一種獨立編碼方式的在網(wǎng)上實時傳播多媒體的技術(shù)標準。主要優(yōu)點包括本地或網(wǎng)絡回放、可擴充的媒體類型、部件下載、可伸縮的媒體類型、流的優(yōu)先級化、多語言支持、環(huán)境獨立性以及擴展性等。第76頁/共231頁第76頁/共232頁5.1功能講解5.1.2 元件與實例元件是指創(chuàng)建一次即可以多次重復使用的矢量圖形、按鈕、字體、組件或影片剪輯。想成為一位成熟的Flash軟件用戶,一定要學會熟練創(chuàng)建和應用元件。元件是可以在文檔中重新使用的元素。元件包括圖形、按鈕、視頻剪輯、聲音文件或字體。當創(chuàng)建一個元件時,該元件會存儲在文件的庫中。第77頁/共231頁第77頁/共232頁5.1功能講解5.1.2 元件與實例圖形元件:對于靜態(tài)位圖可以使用圖形元件,并可以創(chuàng)建幾個連接到主影片時間軸上的可重用動畫片段。圖形元件與影片的時間軸同步運行。按鈕元件:使用按鈕元件可以在影片中創(chuàng)建響應鼠標點擊、滑過或其他動作的交互式按鈕。其中包括【彈起】、【指針經(jīng)過】、【按下】和【點擊】。最后一種狀態(tài)是確定激發(fā)按鈕的范圍,在這個區(qū)域創(chuàng)建的圖形是不會出現(xiàn)在畫面中的。影片剪輯元件:使用影片剪輯元件可以創(chuàng)建可重用的動畫片段。影片剪輯擁有它們自己的獨立于主影片的時間軸播放的多幀時間軸,即可以將影片剪輯看作主影片內(nèi)的小影片,也可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內(nèi),以創(chuàng)建動畫按鈕。常見的元件類型有3種:第78頁/共231頁第78頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用使用濾鏡,可以為文本、按鈕和影片剪輯增添豐富的視覺效果,投影、模糊、發(fā)光和斜角都是常用的濾鏡效果。FlashCS3還可以使用補間動畫讓應用的濾鏡活動起來。應用濾鏡后,可以隨時改變其選項,或者重新調(diào)整濾鏡順序以試驗組合效果。第79頁/共231頁第79頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用投影濾鏡可以模擬對象向一個表面投影的效果,或者在背景中剪出一個形似對象的洞,來模擬對象的外觀。投影濾鏡第80頁/共231頁第80頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用面板中各選項作用如下:【模糊】:可以指定投影的模糊程度,可分別對X軸和Y軸兩個方向設(shè)定。取值范圍為“0~100”。如果單擊X和Y后的鎖定按鈕,可以解除X、Y方向的比例鎖定?!緩姸取浚涸O(shè)定投影的強烈程度。取值范圍為“0%~1000%”,數(shù)值越大,投影的顯示效果就越清晰強烈?!酒焚|(zhì)】:設(shè)定投影的品質(zhì)??梢赃x擇【高】、【中】、【低】3項參數(shù),品質(zhì)越高,投影越清晰。【顏色】:設(shè)定投影的顏色。單擊【顏色】按鈕,可以打開調(diào)色板選擇顏色。【角度】:設(shè)定投影的角度,取值范圍為“0~360度”?!揪嚯x】:設(shè)定投影的距離,取值范圍為“-32~32”?!就诳铡浚涸谕队白鳛楸尘暗幕A(chǔ)上挖空對象的顯示。【內(nèi)側(cè)陰影】:設(shè)置陰影的生成方向指向?qū)ο髢?nèi)側(cè)。【隱藏對象】:只顯示投影而不顯示原來的對象。投影濾鏡第81頁/共231頁第81頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用模糊濾鏡可以柔化對象的邊緣和細節(jié)。模糊濾鏡的參數(shù)比較少,主要包括模糊程度和品質(zhì)兩項參數(shù)。模糊濾鏡【模糊】:可以指定投影的模糊程度,設(shè)置方法同上。【品質(zhì)】:設(shè)定投影的品質(zhì)高低。第82頁/共231頁第82頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用【發(fā)光】濾鏡參數(shù)設(shè)置面板和【模糊】濾鏡參數(shù)設(shè)置面板中的各選項基本一致。【發(fā)光】濾鏡第83頁/共231頁第83頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用應用斜角濾鏡就是為對象應用加亮效果,使其看起來凸出于背景表面??梢詣?chuàng)建內(nèi)斜角、外斜角或者完全斜角。斜角濾鏡第84頁/共231頁第84頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用應用漸變發(fā)光濾鏡,可以在發(fā)光表面產(chǎn)生帶漸變顏色的發(fā)光效果。漸變發(fā)光要求選擇一種顏色作為漸變開始的顏色,該顏色的Alpha值為0,且無法移動其位置,但可以改變該顏色。漸變發(fā)光濾鏡第85頁/共231頁第85頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用面板中各選項作用如下:漸變發(fā)光濾鏡【模糊】:可以設(shè)置漸變發(fā)光的模糊程度,可分別對X軸和Y軸兩個方向設(shè)定。取值范圍為“0~100”。如果單擊X和Y后的鎖定按鈕,可以解除X、Y方向的比例鎖定,再次單擊可以鎖定比例?!緩姸取浚涸O(shè)定漸變發(fā)光的強烈程度。取值范圍為“0%~1000%”,數(shù)值越大,漸變發(fā)光的顯示越清晰強烈?!酒焚|(zhì)】:設(shè)定漸變發(fā)光的品質(zhì)高低??梢赃x擇【高】、【中】、【低】3項參數(shù),品質(zhì)越高,發(fā)光越清晰。【挖空】:將漸變發(fā)光效果作為背景,然后挖空對象的顯示?!窘嵌取浚涸O(shè)置漸變發(fā)光的角度,取值范圍為“0~360”度?!揪嚯x】:設(shè)置漸變發(fā)光的距離大小,取值范圍為“-32~32”?!绢愋汀浚涸O(shè)置漸變發(fā)光的應用位置,可以是【內(nèi)側(cè)】、【外側(cè)】或【整個】。漸變色條:用于控制漸變顏色,默認情況下為白色到黑色的漸變色。第86頁/共231頁第86頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用【斜角】濾鏡參數(shù)設(shè)置面板和【模糊】濾鏡基本一致,專用選項作用如下:斜角濾鏡【加亮】:設(shè)置斜角的高光加亮顏色,可以在調(diào)色板中選擇顏色?!绢愋汀浚涸O(shè)置斜角的應用位置,可以是【內(nèi)側(cè)】、【外側(cè)】和【整個】,如果選擇【整個】,則在內(nèi)側(cè)和外側(cè)同時應用斜角效果。第87頁/共231頁第87頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用應用漸變斜角濾鏡可以產(chǎn)生一種凸起效果,使對象看起來好像從背景上凸起出來,且斜角表面有漸變顏色。漸變斜角濾鏡第88頁/共231頁第88頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用使用調(diào)整顏色濾鏡可以調(diào)整所選影片剪輯、按鈕或者文本對象的亮度、對比度、色相和飽和度。調(diào)整顏色濾鏡第89頁/共231頁第89頁/共232頁5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用面板各選項作用如下:調(diào)整顏色濾鏡【亮度】:調(diào)整對象的亮度。向左拖動滑塊可以降低對象的亮度,向右拖動滑塊可以增強對象的亮度,取值范圍為“-100~100”?!緦Ρ榷取浚赫{(diào)整對象的對比度。取值范圍為-100到100,向左拖動滑塊可以降低對象的對比度,向右拖動可以增強對象的對比度?!撅柡投取浚涸O(shè)定色彩的飽和程度。取值范圍為-100到100,向左拖動滑塊可以降低對象中包含顏色的濃度,向右拖動可以增加對象中包含顏色的濃度?!旧唷浚赫{(diào)整對象中各個顏色色相的濃度,取值范圍為-180到180。第90頁/共231頁第90頁/共232頁5.1功能講解5.1.4 混合方式一直以來,F(xiàn)lash對圖像處理功能不強,一般需要利用第三方軟件處理后才能導入到軟件中,現(xiàn)在,F(xiàn)lashCS3引入了Photoshop的混合模式功能。混合模式是利用數(shù)學算法通過一定運算來混合疊加在一起的兩層圖像。利用混合模式,可以改變兩個或兩個以上重疊對象的透明度或者顏色間的相互關(guān)系,創(chuàng)建復合的圖像,從而創(chuàng)造獨特的效果。

第91頁/共231頁第91頁/共232頁5.1功能講解5.1.4 混合方式FlashCS3提供了以下14種混合模式:

【一般】:正常應用顏色,不與基準顏色有相互關(guān)系?!緢D層】:可以層疊各個影片剪輯,而不影響其顏色?!咀儼怠浚褐惶鎿Q比混合顏色亮的區(qū)域,比混合顏色暗的區(qū)域不變?!旧试鲋场浚簩⒒鶞暑伾珡秃弦曰旌项伾瑥亩a(chǎn)生較暗的顏色?!咀兞痢浚褐惶鎿Q比混合顏色暗的區(qū)域,比混合顏色亮的區(qū)域不變。【螢幕】:應用此模式,用背景顏色乘以前景顏色的反色,產(chǎn)生高亮度的畫面效果?!警B加】:進行色彩增值或濾色,具體情況取決于基準顏色。第92頁/共231頁第92頁/共232頁5.1功能講解5.1.4 混合方式FlashCS3提供了以下14種混合模式:

【強光】:進行色彩增值或濾色,具體情況取決于混合模式顏色。該效果類似于用點光源照射對象的效果?!驹黾印浚涸诨鶞暑伾幕A(chǔ)上增加混合顏色?!緶p去】:從背景顏色中去除前景顏色?!静町悺浚簭幕鶞暑伾袦p去混合顏色,或者從混合顏色中減去基準顏色,具體情況取決于哪個的亮度值較大。【反轉(zhuǎn)】:取基準顏色的反色。【Alpha】:應用此模式,可以完全透明顯示背景圖像或圖形?!静脸浚簯么四J剑脸熬邦伾?,顯示背景顏色,效果和【Alpha】選項相似。第93頁/共231頁第93頁/共232頁5.2范例解析5.2.1 減小位圖輸出容量第94頁/共231頁第94頁/共232頁5.2范例解析5.2.2 兔子和鷹第95頁/共231頁第95頁/共232頁5.3 課堂實訓5.3.1 旋轉(zhuǎn)星第96頁/共231頁第96頁/共232頁5.3 課堂實訓5.3.2 媒體按鈕第97頁/共231頁第97頁/共232頁5.4 綜合案例──白云遮月第98頁/共231頁第98頁/共232頁5.5小結(jié)

豐富的媒體資源引用對增加作品生動性起到至關(guān)重要的作用,不同的媒體具有不同的特性,熟悉處理各類媒體之間的差異,根據(jù)作品需求有選擇的利用媒體,才能使作品錦上添花。元件是在利用媒體時經(jīng)常接觸到的應用形式,結(jié)合FlashCS3元件的使用,對優(yōu)化作品品質(zhì)、提高效率都產(chǎn)生很大影響。第99頁/共231頁第99頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第100頁/共231頁第100頁/共232頁第六章補間動畫【教學目標】了解幀的含義及其相關(guān)設(shè)置掌握補間動畫的制作及技巧掌握補間形狀的制作第101頁/共231頁第101頁/共232頁6.1功能講解6.1.1Flash動畫原理在計算機動畫制作中,構(gòu)成動畫的一系列畫面叫幀,因此幀也就是動畫最小時間單位里出現(xiàn)的畫面。Flash動畫是以時間軸為基礎(chǔ)的幀動畫,每一個Flash動畫作品都以時間為順序,由先后排列的一系列幀組成。每一秒中包含多少幀數(shù)叫做幀頻率(也叫作幀率或者幀頻)。

修改幀頻修改幀頻第102頁/共231頁第102頁/共232頁6.1功能講解6.1.1Flash動畫原理創(chuàng)建新文檔后,【時間軸】面板中只顯示一個圖層,名稱是“圖層1”,在此基礎(chǔ)上可以繼續(xù)增加圖層,以便將動畫內(nèi)容分解到不同圖層上,通過圖層疊加的相互遮擋,實現(xiàn)復雜動畫的合成。圖層分為一般層、引導層、運動引導層、被引導層、遮罩層和被遮罩層,其作用各不相同。除非特別說明,本書中所說的圖層都指一般層。

圖層名稱隱藏/顯示所有層顯示所有圖層的輪廓播放頭時間軸標尺幀顯示區(qū)幀視圖垂直調(diào)整水平調(diào)整運行時間幀頻率當前幀插入圖層添加運動引導層插入圖層文件夾刪除圖層幀居中繪圖紙外觀繪圖紙輪廓外觀編輯多個幀修改繪圖紙標記鎖定/解除鎖定所有圖層第103頁/共231頁第103頁/共232頁6.1功能講解6.1.1Flash動畫原理在FlashCS3動畫制作的過程中,關(guān)鍵幀會依據(jù)不同的動畫種類顯示不同的狀態(tài),其含義也不一樣,同時還會有其他一些相關(guān)幀出現(xiàn)在制作動畫的【時間軸】面板中。

補間動畫,其中帶黑點藍背景的單元格是關(guān)鍵幀,黑箭頭藍背景則表示補間幀補間形狀,其中帶黑點綠背景的單元格是關(guān)鍵幀,黑箭頭綠背景則表示補間幀未完成或中斷的補間動畫帶黑點灰背景的單元格是關(guān)鍵幀,灰背景的幀則表示與關(guān)鍵幀保持相同的內(nèi)容,結(jié)束時的帶黑框灰背景的單元格則表示這一幀為普通幀“a”表明這一幀中包含【動作】面板設(shè)置的動作語句標簽類型:紅旗是名稱,金錨是錨記,兩條綠色斜杠是注釋帶黑圈白背景單元格是空白關(guān)鍵幀,表示沒有任何內(nèi)容,是新建文檔時的狀態(tài)

第104頁/共231頁第104頁/共232頁6.1功能講解6.1.2補間動畫制作補間動畫也叫補間動作動畫,是補間動畫的一種,它所處理的動畫對象是舞臺中組合(Group)后的矢量圖形、字符、引入的元件實例或其他導入的素材對象,利用這種動畫方法可以使上述對象產(chǎn)生位置、大小、旋轉(zhuǎn)等變化效果,對于引入的元件實例還可以產(chǎn)生顏色的變化。設(shè)置補間動畫的關(guān)鍵幀可以采用以下三種方式。

選擇開始關(guān)鍵幀后,在【屬性】面板中的【補間】下拉選項中選【動畫】。選擇開始關(guān)鍵幀后,選擇【插入】/【時間軸】/【創(chuàng)建補間動畫】命令。用鼠標右鍵單擊開始關(guān)鍵幀,從打開的快捷菜單中選擇【創(chuàng)建補間動畫】命令。第105頁/共231頁第105頁/共232頁6.1功能講解6.1.3對補間動畫的特殊控制補間動畫產(chǎn)生后,還可以利用【屬性】面板中的相關(guān)選項實現(xiàn)進一步控制,比如使運動產(chǎn)生非勻速運動效果等等。確定動畫中能否進行對象的比例變化改變對象的變化速度。正值是先快后慢,負值是先慢后快。缺省設(shè)置0,對應勻速變化確定旋轉(zhuǎn)次數(shù)打開【自定義緩入/緩出】對話框確定動畫對象如何旋轉(zhuǎn)變化。有四個選項,【自動】按捷徑旋轉(zhuǎn),其他為強制性旋轉(zhuǎn)

第106頁/共231頁第106頁/共232頁6.1功能講解6.1.3對補間動畫的特殊控制

【自定義緩入/緩出】對話框可以實現(xiàn)對補間動畫更加精確與復雜的控制。此對話框采用曲線表示動畫隨時間的變化程度,其中水平軸表示幀,垂直軸表示變化的百分比。第一個關(guān)鍵幀表示為0%,最后1個關(guān)鍵幀表示為100%。曲線斜率表示變化速率,曲線水平時(無斜率),變化速率為零;曲線垂直時,變化速率最大。

速率曲線恢復成默認的線性狀態(tài)勾選,所顯示的曲線適用于所有屬性指定顯示的曲線應用于哪種屬性,共有五種屬性可選依據(jù)設(shè)置的速率曲線預覽動畫所選控制點的關(guān)鍵幀和變化程度

第107頁/共231頁第107頁/共232頁6.1功能講解6.1.4補間形狀動畫制作補間形狀指形狀逐漸發(fā)生變化的動畫,和補間動作動畫正好相反,補間形狀中的動畫對象只能是矢量圖形。要對組、實例或位圖圖像進行變形動畫,必須首先分離成矢量圖形。要對文本進行變形動畫,還必須將文本分離兩次,才能將文本轉(zhuǎn)換為矢量圖形。

補間形狀動畫,一次補間一個形狀通??梢垣@得最佳效果。如果有多個矢量圖形存在,在變形過程中將被當做一個整體看待。對于復雜的或希望人為控制的變形動畫,可以加形狀提示進行控制。形狀提示使用26個英文字母,標識起始形狀和結(jié)束形狀中相對應的點,因此最多可以使用26個形狀提示。增加形狀提示可以選擇【修改】/【形狀】/【添加形狀提示】命令。如果無法看到形狀提示,可以選擇【視圖】/【顯示形狀提示】命令。用鼠標右鍵單擊形狀提示點,可以打開快捷菜單進行形狀提示處理。

第108頁/共231頁第108頁/共232頁6.2范例解析6.2.1圖片疊化

創(chuàng)建如圖所示的效果,斑馬圖片先顯示,然后逐漸消失同時熊的圖片逐漸顯示出來,實現(xiàn)疊化效果。第109頁/共231頁第109頁/共232頁6.2范例解析6.2.2飛機變形

創(chuàng)建如圖所示的效果,飛機形狀和顏色逐漸演變。第110頁/共231頁第110頁/共232頁6.3課堂實訓6.3.1福到

創(chuàng)建如圖所示的效果,其中福帖旋轉(zhuǎn)飛入翻轉(zhuǎn),福字一直伴有顏色變化,營造出一種喜慶氣氛。第111頁/共231頁第111頁/共232頁6.3課堂實訓6.3.2燃燒的紅燭

創(chuàng)建如圖所示的效果,燃燒的紅燭火苗晃動逐漸縮小。第112頁/共231頁第112頁/共232頁6.4綜合案例──人才市場廣告

創(chuàng)建如圖所示的效果,人字變形成飛鳥圖形,飛出屏幕左上方,同時字幕由上向下彈跳進入,字幕顏色也產(chǎn)生變化。

第113頁/共231頁第113頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第114頁/共231頁第114頁/共232頁第七章特殊動畫【教學目標】掌握幀的編輯修改方法

掌握利用【影片瀏覽器】面板輔助動畫制作

掌握濾鏡動畫制作的一般方法

第115頁/共231頁第115頁/共232頁7.1功能講解7.1.1幀的編輯修改幀的插入,常用方法如下。

用鼠標左鍵單擊幀,然后選擇【插入】/【時間軸】/【幀】命令、【插入】/【時間軸】/【關(guān)鍵幀】命令或【插入】/【時間軸】/【空白關(guān)鍵幀】命令,就可以插入不同類型的幀??旖莘绞剑喊碏5鍵插入幀,按F6鍵插入關(guān)鍵幀,按F7鍵插入空白關(guān)鍵幀。用鼠標右鍵單擊所要選的幀,在彈出的捷菜單中選擇相應的插入命令。幀被選擇后,呈深色顯示,常用如下的選擇方法。

用鼠標左鍵單擊所要選的幀。按Ctrl+Alt鍵同時用鼠標左鍵分別單擊所要選的幀,可以選擇多個不連續(xù)的幀。按Shift鍵同時用鼠標左鍵分別單擊所要選的兩幀,則兩幀之間的所有幀均被選擇。用鼠標左鍵單擊所要選的幀,并繼續(xù)拖動,則第1幀與最后一幀間的所有幀均被選擇。使用【編輯】/【時間軸】/【選擇所有幀】命令,選擇【時間軸】面板中的所有幀。第116頁/共231頁第116頁/共232頁7.1功能講解7.1.1幀的編輯修改幀的移動,常用方法如下。

用鼠標左鍵單擊所選的幀,然后拖動到新位置。如果拖動時按Alt鍵,會在新位置復制出所選的幀。選擇一幀或多個幀,選擇【編輯】/【時間軸】/【剪切幀】命令剪切所選幀。用鼠標左鍵單擊所要放置的位置,選擇【編輯】/【時間軸】/【粘貼幀】命令粘貼出所選的幀。幀的修改,常用方法如下。

選擇一幀或多個幀,使用【修改】/【時間軸】下的子菜單命令,將所選幀轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀或者刪除關(guān)鍵幀。當選擇多個連續(xù)的幀以后,【修改】/【時間軸】下的【翻轉(zhuǎn)幀】命令會有效,利用這個命令可以翻轉(zhuǎn)所選幀的出現(xiàn)順序,也就是實現(xiàn)動畫的反向播放。第117頁/共231頁第117頁/共232頁7.1功能講解7.1.2【影片瀏覽器】面板

【影片瀏覽器】面板,是一個方便用戶進行動畫分析、管理和修改的有效根據(jù),可以通過選擇【窗口】/【影片瀏覽器】命令打開。從中能夠方便地看出動畫的流程與結(jié)構(gòu),快速地選擇所要查找的對象。同時,也是分析別人作品的有效方法。

顯示文本顯示按鈕、影片剪輯和圖形元件顯示動作語句顯示視頻、聲音和位圖顯示幀和圖層自定義要顯示的項目第118頁/共231頁第118頁/共232頁7.1功能講解7.1.3應用濾鏡

為了保證濾鏡的變化能夠正確補間,F(xiàn)lashCS3規(guī)定了如下原則。

如果將補間動畫應用于已使用了濾鏡的影片剪輯,則在補間的另一端插入關(guān)鍵幀時,該影片剪輯在補間的最后一幀上自動繼承它在補間開頭所具有的濾鏡,并且層疊順序相同。如果將影片剪輯放在兩個不同幀上,并且對于每個影片剪輯都應用了不同的濾鏡,且兩幀之間又應用了補間動畫,則Flash首先處理所帶濾鏡最多的影片剪輯,然后比較分別應用于第1個影片剪輯和第2個影片剪輯的濾鏡。如果在第二個影片剪輯中找不到匹配的濾鏡,F(xiàn)lash會生成一個不帶參數(shù)并具有現(xiàn)有顏色的濾鏡。如果兩個關(guān)鍵幀之間存在補間動畫,將濾鏡添加到關(guān)鍵幀中的對象上時,F(xiàn)lash會在補間另一端的關(guān)鍵幀上自動將相同濾鏡添加到影片剪輯中。如果從關(guān)鍵幀中的對象上刪除濾鏡,F(xiàn)lash會在補間另一端的關(guān)鍵幀中自動從影片剪輯中刪除匹配的濾鏡如果補間動畫起始和結(jié)束的濾鏡參數(shù)設(shè)置不一致,F(xiàn)lash會將起始幀的濾鏡設(shè)置應用于補間。但象挖空、內(nèi)側(cè)陰影、內(nèi)側(cè)發(fā)光以及漸變發(fā)光的類型和漸變斜角的類型,都不會產(chǎn)生補間動畫。第119頁/共231頁第119頁/共232頁7.2范例解析7.2.1打折廣告

創(chuàng)建如圖所示的效果,其中的文字快速變色并有位置的變化。第120頁/共231頁第120頁/共232頁7.2范例解析7.2.2歡迎您

創(chuàng)建如圖所示的效果,在已有文件的基礎(chǔ)上修改幾個圓環(huán)的顏色。第121頁/共231頁第121頁/共232頁7.2范例解析7.2.3動感地帶

創(chuàng)建如圖所示的效果,汽車圖片在快速水平振蕩中產(chǎn)生虛實變化。

第122頁/共231頁第122頁/共232頁7.3課堂實訓7.3.1可愛女孩

創(chuàng)建如圖所示的效果,女孩眨著漂亮的大眼睛,向你訴說著心語。第123頁/共231頁第123頁/共232頁7.3課堂實訓7.3.2無方不夜城

創(chuàng)建如圖所示的效果,背景上多彩線條流動,文字紅光閃動,透出流光溢彩不夜天的魅力。第124頁/共231頁第124頁/共232頁7.4綜合案例──圣誕賀卡

創(chuàng)建如圖所示的效果,圣誕樹上星光閃爍,圣誕老人帶著圣潔的光芒移入畫面,“圣誕快樂”幾個字從天而降進入畫面。第125頁/共231頁第125頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第126頁/共231頁第126頁/共232頁第八章圖層動畫【教學目標】掌握運動引導層動畫制作理解遮罩層動畫的含義掌握遮罩層動畫制作理解應用場景的意義第127頁/共231頁第127頁/共232頁8.1功能講解8.1.1運動引導層動畫

在【時間軸】面板中,在層名前有標志的就是運動引導層。運動引導層,可以起到設(shè)置運動路徑的導向作用,使與之相鏈接的被引導層中的對象沿此路徑運動。設(shè)置運動引導層和被引導層,可以采用下面的方法。在【時間軸】面板中直接單擊按鈕,在當前圖層上增加一個運動引導層,則當前圖層變成被引導層。。用鼠標右鍵單擊圖層名,在打開的快捷菜單中選擇【添加引導層】命令,在當前圖層上增加一個運動引導層,當前圖層變成被引導層。選擇某個圖層,選擇【修改】/【時間軸】/【圖層屬性】命令,打開【圖層屬性】面板,選擇【引導層】或【被引導層】。選擇被引導層,單擊按鈕會在其上增加一個被引導層。選擇某個圖層,選擇【插入】/【時間軸】/【運動引導層】命令,在當前圖層上增加一個運動引導層,當前圖層變成被引導層。第128頁/共231頁第128頁/共232頁8.1功能講解8.1.3場景

選擇【窗口】/【其他面板】/【場景】命令,會打開【場景】面板,從中選擇某個場景,舞臺上方就會出現(xiàn)相應的圖標顯示,表明進入了這一場景的制作。還可以使用【插入】/【場景】命令增加場景。在【場景】面板中上下拖動所選擇的場景,可以調(diào)整它們的排列順序,最上面的將在作品中先播放。雙擊面板內(nèi)的場景名,可以為其更名。

刪除所選擇的場景

復制出所選擇的場景增加一個場景第129頁/共231頁第129頁/共232頁8.2范例解析8.2.1飛行的導彈

創(chuàng)建如圖所示的效果,導彈沿一條曲線路徑飛行。第130頁/共231頁第130頁/共232頁8.2范例解析8.2.2掃光文字

創(chuàng)建如圖所示的效果,深藍色文字上有一道光線從左向右劃過,形成常見的掃光文字效果。第131頁/共231頁第131頁/共232頁8.3課堂實訓8.3.1漆彩生活

創(chuàng)建如圖所示的效果,不同色塊上分別飄下不同的字符,明快的色彩、飄動的字符給人以靚麗清新的感覺。第132頁/共231頁第132頁/共232頁8.3課堂實訓8.3.2禮花綻放

創(chuàng)建如圖所示的效果,夜空中禮花綻放緩緩下落,璀璨奪目。第133頁/共231頁第133頁/共232頁8.4綜合案例──房地產(chǎn)廣告

創(chuàng)建如圖所示的效果,隨著放大鏡的旋轉(zhuǎn)分別顯示出文字“中緣是您的最佳選擇”,然后畫面切換,文字由大到小快速飛入。第134頁/共231頁第134頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第135頁/共231頁第135頁/共232頁第九章 應用音頻資源【教學目標】掌握幀的習慣含義及其相關(guān)設(shè)置掌握補間動畫的制作方法及技巧掌握補間形狀的制作方法第136頁/共231頁第136頁/共232頁9.1功能講解9.1.1 音頻常識一般來說,音頻文件音質(zhì)越高容量越大,但是MP3聲音數(shù)據(jù)經(jīng)過了壓縮,比WAV或AIFF聲音數(shù)據(jù)量小。通常,當使用WAV或AIFF文件時,最好使用16bit22kHz單聲,但是FlashCS3只能導入采樣率為11kHz、22kHz或44kHz,8bit或16bit的聲音。在導出時,F(xiàn)lashCS3會把聲音轉(zhuǎn)換成采樣比率較低的聲音。第137頁/共231頁第137頁/共232頁9.1功能講解9.1.1 音頻常識關(guān)于音頻的基本概念:采樣率:簡單地說就是通過波形采樣的方法記錄1s長度的聲音,需要多少個數(shù)據(jù)。原則上采樣率越高,聲音的質(zhì)量越好。壓縮率:通常指音樂文件壓縮前后的大小比值,用來簡單描述數(shù)字聲音的壓縮效率。比特率:是另一種數(shù)字音樂壓縮比率的參考性指標,表示記錄音頻數(shù)據(jù)每秒鐘所需要的平均比特值,通常使用kbit/s作為單位。量化級:簡單地說就是描述聲音波形的數(shù)據(jù)是多少位的二進制數(shù)據(jù),通常以bit為單位,如16bit、24bit。16bit量化級記錄聲音的數(shù)據(jù)是用16bit的二進制數(shù),因此,量化級也是數(shù)字聲音質(zhì)量的重要指標。第138頁/共231頁第138頁/共232頁9.1功能講解9.1.1 音頻常識適合FlashCS3引用的4種音頻格式如下:WAV格式:WaveAudioFiles(WAV)是微軟公司和IBM公司共同開發(fā)的PC標準聲音格式。WAV格式直接保存對聲音波形的采樣數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)沒有經(jīng)過壓縮,所以音質(zhì)很好。MP3格式:MotionPictureExpertsLayer-3(MP3)是讀者熟知的一種數(shù)字音頻格式。由于體積小、傳輸方便、擁有較好的聲音質(zhì)量,所以現(xiàn)在大量的音樂都是以MP3的形式出現(xiàn)的。AIF/AIFF格式:是蘋果公司開發(fā)的一種聲音文件格式,支持MAC平臺,支持16bit、44.1kHz立體聲。AU格式:由SUN公司開發(fā)的AU壓縮聲音文件格式,只支持8bit的聲音,是互聯(lián)網(wǎng)上常用到的聲音文件格式,多由SUN工作站創(chuàng)建。第139頁/共231頁第139頁/共232頁9.1功能講解9.1.2

編輯引入音頻FlashCS3包括兩種類型的聲音:事件聲音和音頻流。其中,事件聲音必須完全下載后才能開始播放,除非停止,否則它將一直連續(xù)播放;音頻流可以在前幾幀下載了足夠的數(shù)據(jù)后就開始播放。第140頁/共231頁第140頁/共232頁9.1功能講解9.1.2

編輯引入音頻音頻【屬性】面板中的【效果】選項主要用于設(shè)置不同的音頻變化效果?!拘Ч肯吕斜碇懈鬟x項的作用如下:【無】:不選擇任何效果?!咀舐暤馈浚褐挥凶舐暤啦シ怕曇??!居衣暤馈浚褐挥杏衣暤啦シ怕曇??!緩淖蟮接业觥浚嚎梢援a(chǎn)生從左聲道向右聲道漸變的效果?!緩挠业阶蟮觥浚嚎梢援a(chǎn)生從右聲道向左聲道漸變的效果。【淡入】:用于制造聲音開始時逐漸提升音量的效果?!镜觥浚河糜谥圃炻曇艚Y(jié)束時逐漸降低音量的效果。【自定義】:讓用戶根據(jù)實際情況隨機調(diào)整聲音,和單擊編輯按鈕的作用相同。第141頁/共231頁第141頁/共232頁9.1功能講解9.1.2

編輯引入音頻【同步】下拉列表選項步】下拉列表中各選項的作用如下:【事件】:這是軟件默認的選項,此項的控制播放方式是當動畫運行到導入聲音的幀時,聲音將被打開,并且不受時間軸的限制繼續(xù)播放,直到單個聲音播放完畢,或是按照用戶在【循環(huán)】中設(shè)定的循環(huán)播放次數(shù)反復播放。【開始】:是用于聲音開始位置的開關(guān)。當動畫運動到該聲音導入幀時,聲音開始播放,但在播放過程中如果再次遇到導入同一聲音的幀時,將繼續(xù)播放該聲音,而不播放再次導入的聲音。“事件”項卻可以兩個聲音同時播放?!就V埂浚河糜诮Y(jié)束聲音的播放。【數(shù)據(jù)流】:可以根據(jù)動畫播放的周期控制聲音的播放,即當動畫開始時導入并播放聲音,當動畫結(jié)束時聲音也隨之終止。第142頁/共231頁第142頁/共232頁9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音通過選擇壓縮選項可以控制導出的SWF影片文件中聲音的品質(zhì)和大小。使用【聲音屬性】對話框可為單個聲音設(shè)置壓縮選項,而在影片的【發(fā)布設(shè)置】對話框中可定義所有聲音的壓縮設(shè)置。第143頁/共231頁第143頁/共232頁9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音“ADPCM”(自適應音頻脈沖編碼)壓縮選項用于設(shè)置8bit或16bit聲音數(shù)據(jù)的壓縮設(shè)置。其中的3個選項作用如下:【預處理】:選擇【將立體聲轉(zhuǎn)換為單聲道】會將混合立體聲轉(zhuǎn)換為單聲(非立體聲),用于選擇以單聲道還是雙聲道輸出聲音文件,做這種選擇的目的是為了減少文件的容量?!静蓸勇省浚河糜谶x擇聲音的采樣率。選擇一個選項以控制聲音的保真度和文件大小。較低的采樣比率可以減小文件大小,但也降低聲音的品質(zhì)?!続DPCM位】(位數(shù)轉(zhuǎn)換):用于設(shè)定聲音輸出時的位數(shù)轉(zhuǎn)換。在此提供了4種選項,用戶可以均衡質(zhì)量和容量的關(guān)系,做出合適的選擇。第144頁/共231頁第144頁/共232頁9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音通過“MP3”壓縮選項可以用MP3壓縮格式導出聲音,相關(guān)選項的作用如下:【預處理】:和“ADPCM”壓縮選項中同名選項的作用一致?!颈忍芈省浚涸O(shè)置輸出聲音文件的數(shù)據(jù)采集率。其參數(shù)越大,音頻的容量和質(zhì)量就越高。一般情況下將它設(shè)為大于或等于“16kbps”效果最好?!酒焚|(zhì)】:用于設(shè)置音頻輸出時的壓縮速度和聲音品質(zhì),共有【快速】、【中】、【最佳】3個選項。第145頁/共231頁第145頁/共232頁9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音選擇“原始”壓縮選項導出聲音時不進行壓縮,其相關(guān)選項作用如下:【預處理】:和“ADPCM”壓縮選項中同名選項的作用一致。【采樣率】:和“ADPCM”壓縮選項作用基本一致。對于語音來說,5kHz是最低的可接受標準。對于音樂短片,11kHz是最低的建議聲音品質(zhì),而這只是標準CD比率的1/4。22kHz是用于Web回放的常用選擇,這是標準CD比率的1/2。44kHz是標準的CD音頻比率。第146頁/共232頁9.2范例解析9.2.1 引入聲音第147頁/共231頁第147頁/共232頁9.2范例解析9.2.2 體會聲音壓縮方式第148頁/共231頁第148頁/共232頁9.3 課堂實訓9.3.1多媒體按鈕音效第149頁/共231頁第149頁/共232頁9.4 綜合案例──卡通場景配樂第150頁/共231頁第150頁/共232頁9.5小結(jié)

聲音可以使作品變得不再單調(diào),選擇優(yōu)美的聲音可以深化作品內(nèi)涵。如通過向按鈕元件添加音效可使按鈕具有更強的互動性,通過聲音淡入淡出效果可使音軌更加優(yōu)美。FlashCS3提供了多種聲音應用的方法,音頻應用的方式可以是獨立于時間軸連續(xù)播放,或是動畫和一個音軌同步播放。第151頁/共231頁第151頁/共232頁從零開始FlashCS3基礎(chǔ)培訓教程第152頁/共231頁第152頁/共232頁第十章動作腳本應用基礎(chǔ)

【教學目標】ActionScript基本概念ActionScript語法基礎(chǔ)ActionScript基本用法常用語句和函數(shù)事件的概念和處理方法第153頁/共231頁第153頁/共232頁10.1功能講解10.1.1ActionScript基礎(chǔ)概念

ActionScript程序一般由語句、函數(shù)和變量組成,主要涉及到變量、函數(shù)、數(shù)據(jù)類型、表達式和運算符等,它們是ActionScript的基石。可以由單一動作組成,如指示動畫停止播放的操作,也可以由一系列動作語句組成,如先計算條件,再執(zhí)行動作。ActionScript是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。對象是ActionScript3.0語言的核心,程序所聲明的每個變量、編寫的每個函數(shù)以及創(chuàng)建的每個實例都是一個對象。第154頁/共231頁第154頁/共232頁在ActionScript面向?qū)ο蟮木幊讨?,任何對象都可以包含三種類型的特性。:屬性:表示與對象綁定在一起的若干數(shù)據(jù)項的值,如矩形的長、寬、顏色。方法:可以由對象執(zhí)行的操作,如動畫播放、停止或跳轉(zhuǎn)等。事件:由用戶或系統(tǒng)內(nèi)部引發(fā)的、可被ActionScript識別并響應的事情,如鼠標單擊、用戶輸入、定時時間到等事件。這些元素共同用于管理程序使用的數(shù)據(jù)塊,并用于確定執(zhí)行哪些動作以及動作的執(zhí)行順序。ActionScript為響應特定事件而執(zhí)行某些動作的過程稱為“事件處理”。在編寫執(zhí)行事件處理代碼時,F(xiàn)lash需要識別三個重要元素。事件源:發(fā)生該事件的是哪個對象。事件:將要發(fā)生什么事情,以及程序希望響應什么事情。響應:當事件發(fā)生時,程序希望執(zhí)行哪些步驟。第155頁/共231頁第155頁/共232頁無論何時編寫處理事件的ActionScript代碼,都會包括這三個元素,并且代碼將遵循以下基本結(jié)構(gòu)。functioneventResponse(eventObject:EventType):void{//此處是為響應事件而執(zhí)行的動作。}eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse);此代碼執(zhí)行兩個操作。首先,定義一個函數(shù),這是指定為響應事件而要執(zhí)行的動作的方法。接下來,調(diào)用源對象的addEventListener()方法,實際上就是為指定事件“訂閱”該函數(shù),以便當該事件發(fā)生時,執(zhí)行該函數(shù)的動作。第156頁/共231頁第156頁/共232頁

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