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文檔簡介
2023年VRAR行業(yè)專題報告VR產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善_新品密集發(fā)布或帶動硬件出貨量提速1、VR產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,新品密集發(fā)布或帶動硬件出貨量提速1.1、VR軟硬件生態(tài)逐步完善,技術(shù)更迭帶來用戶體驗提升VR產(chǎn)業(yè)鏈包括三大環(huán)節(jié):硬件、內(nèi)容及應用場景。硬件方面,頭顯關(guān)鍵期間包括主控芯片、光學、顯示、交互等。內(nèi)容方面,包括內(nèi)容平臺與內(nèi)容制作方。應用場景方面,VR應用場景逐漸從娛樂擴展到醫(yī)療健康、廣告營銷、文化旅游、辦公協(xié)作等場景。目前硬件中光學、顯示技術(shù)等環(huán)節(jié)的技術(shù)更新趨勢已然顯現(xiàn),而VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍處于藍海階段,硬件的不斷成熟或成為VR內(nèi)容生態(tài)向上的拐點。1.1.1、芯片芯片仍是制約VR硬件性能的關(guān)鍵因素,期待高通VR芯片及蘋果自研芯片帶來硬件突破。目前高通XR2仍是主力芯片,很多主流的VR一體機均使用了高通驍龍XR2芯片,包括但不限于小派科技發(fā)布的PimaxCrystal、arpara發(fā)布的arparaAIO5k、Pico發(fā)布的PicoNeo3和Pico4等。高通驍龍XR2芯片與2021年發(fā)布的高通驍龍870性能大致相當,但與最新智能手機芯片的性能還存在一定的差距,這也限制了VR設(shè)備難以運行一些大型應用,形成了目前以輕量應用為主的VR內(nèi)容生態(tài)。根據(jù)摩爾定律,集成電路上可以容納的晶體管數(shù)目在大約每經(jīng)過18個月到24個月便會增加一倍,即處理器的性能大約每兩年翻一倍,同時價格下降為之前的一半。目前距離高通XR2發(fā)布的2019年12月已超3年時間,芯片性能有望得到較大提升。根據(jù)Metaconnect2022,隨QuestPro一同發(fā)布的高通驍龍XR2+Gen1芯片相比主流的XR2芯片提升了50%的持續(xù)功率與散熱性能,助力QuestPro面向B端高端市場。未來隨著高通加大針對于VR設(shè)備芯片的研發(fā)以及蘋果MR設(shè)備自研芯片的發(fā)布,有望進一步提升VR設(shè)備的整體性能,為重度VR應用的開發(fā)與推廣提供基礎(chǔ)。1.1.2、光學VR設(shè)備光學方案不斷演進,Pancake方案或成為未來主流光學技術(shù)方案。VR光學經(jīng)歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和Pancake方案三個階段,目前菲涅爾透鏡以低成本和可控的成像質(zhì)量,成為當前多數(shù)VR頭顯選擇的方案。但隨著VR在消費級市場逐步滲透和起量,C端消費者對VR的輕薄、成像質(zhì)量、佩戴體驗提出了更高的要求,折疊光路原理的Pancake方案以輕薄、優(yōu)秀的成像質(zhì)量以及逐步成熟的量產(chǎn)工藝,逐漸成為消費級VR光學的發(fā)展和進化方向,特別是以Meta、蘋果、Pico、華為等為代表的頭部企業(yè)已經(jīng)推出和即將推出Pancake方案的VR設(shè)備,未來3-5年P(guān)ancake方案或成為多數(shù)消費級VR的首選光學方案。Pancake光學方案的最大作用在于為設(shè)備“減重”,提升用戶的佩戴體驗。Pancake光學方案的核心思路是壓縮屏幕與透鏡之間的距離,通過多片光學鏡片讓光路多次折返,擴大光路總長,使其可以達到合焦的同時擴大視場角,從而縮小整個光學模組總長。與非球面透鏡和菲涅爾透鏡方案相比,其TTL(光學總長)能大幅降低的原因是壓縮了屏幕與透鏡之間的距離。目前非球面透鏡和菲涅爾透鏡的TTL(光學總長)約為40-50mm,Pancake光學方案TTL(光學總長)基本為18-25mm左右。采用了Pancake光學方案的Pico4相比采用菲涅爾透鏡的Pico3,頭顯凈重減輕了約25%至295克。通過有效提升VR設(shè)備的佩戴體驗與便攜性,或進一步降拓展VR設(shè)備的用戶規(guī)模。1.1.3、顯示VR一體機顯示方案技術(shù)主要包括LCD、OLED、MicroOLED、MicroLED方案。Fast-LCD屏是LCD屏的改良版,其具有產(chǎn)量穩(wěn)定、生產(chǎn)成本低的優(yōu)勢,目前仍占據(jù)VR頭顯的主流位置,是中低端VR一體機的首要選擇。但是,其也存在色彩飽和度低、光效低、屏幕后不易彎曲等問題。因此,目前不少顯示廠商正在布局、發(fā)展MicroOLED方案,相比于Fast-LCD,其采用自發(fā)光,具有亮度高、分辨率高、低延時等優(yōu)勢,可以彌補Pancake方案對屏幕亮度要求更高的劣勢,因此可以預計MicroOLED方案成為下一代VR一體機的主流方案。1.1.4、內(nèi)容平臺Steam與MetaQuest平臺VR內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先。根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),截至2022H1全球7大VR平臺共有15056款VR內(nèi)容(含重復內(nèi)容)。Steam平臺VR內(nèi)容最多,共有6574款,其中VR獨占內(nèi)容有5468款,Steam平臺由于起步早,開發(fā)者眾多,仍是目前用戶主流的VR內(nèi)容平臺。MetaQuestVR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)包括QuestStore、AppLab和SideQuest三大平臺,其中QuestStore為主要的VR內(nèi)容應用分發(fā)平臺,通過嚴格的審核機制把控應用品質(zhì),以給用戶留下好的第一印象,AppLab則給沒能進入QuestStore的應用一個向用戶分發(fā)的平臺,SideQuest為第三方Quest平臺。綜合三大平臺,MetaQuest生態(tài)擁有VR內(nèi)容4920款。MetaVR內(nèi)容收入快速增長,頭部游戲收入規(guī)模可觀。根據(jù)Metaconnect2022,截至2022年10月,QuestStore的累計收入已經(jīng)超過15億美元,有33款應用累計收入超過1000萬美元,比2022年2月增加了11款。QuestStore收入的快速增長一方面受益于Quest2的上線。另一方面也受益于其豐富且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生態(tài)。截至2022年6月,Quest平臺累計銷售收入最高的VR游戲是《Beatsaber》,其單平臺收入達1.19億美元,同時QuestStore暢銷榜前十的游戲累計收入均超過2000萬美元。國內(nèi)VR內(nèi)容相對稀缺,內(nèi)容生態(tài)亟待擴充。2022上半年,國內(nèi)頭部VR內(nèi)容平臺PicoStore僅上線42款新作,且大部分VR內(nèi)容來自海外引入,國內(nèi)作品僅占7款,占比僅為16.67%。新上線的VR作品中IP作品較少,僅少數(shù)幾款,如《死亡之后:凜冬》、《德米歐:地城奇譚》。目前,國內(nèi)VR內(nèi)容數(shù)量相對較少,大部分內(nèi)容靠海外引進,主要原因系國內(nèi)VR開發(fā)者數(shù)量較少,且以創(chuàng)業(yè)公司居多,頭部企業(yè)尚未完全發(fā)力,導致國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)不完善。1.2、VR硬件新品密集發(fā)布,AI或賦能VR內(nèi)容創(chuàng)作,VR硬件及內(nèi)容商業(yè)化空間或逐步打開頭部產(chǎn)品帶動VR行業(yè)迎來復蘇期。從VR的歷史成長曲線來看,VR產(chǎn)業(yè)曾在2012-2016年經(jīng)歷過一輪增長,隨著Facebook收購Oculus,索尼、三星等公司陸續(xù)布局,引發(fā)產(chǎn)業(yè)一陣熱潮,2016年也被普遍認為是VR元年。然而由于內(nèi)容不足以及硬件性能限制等問題,市場隨后進入了低谷期。2019年以來隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的VR產(chǎn)品有效降低了時延以及由此帶來眩暈感,疊加2020年催生居家娛樂需求,MetaQuest2以其優(yōu)秀的硬件基礎(chǔ)、豐富的內(nèi)容生態(tài)以及親民的價格在C端消費市場爆火,推動全球VR出貨量邁入千萬量級,引領(lǐng)行業(yè)開啟新一輪增長。頭部品牌密集發(fā)布VR硬件新品,或帶動硬件出貨量提升。國內(nèi)VR設(shè)備龍頭Pico于2022年9月22日在海外以及9月27日在國內(nèi)發(fā)布Pico4,Meta于2022年10月11日發(fā)布高端頭顯QuestPro,索尼于2023年2月22日發(fā)布為PS5主機開發(fā)的新一代VR頭顯PSVR2。此外,2023年有望發(fā)布的產(chǎn)品包括MetaQuest3、蘋果MR頭顯等。騰訊欲在國內(nèi)引入Quest2,布局VR硬件領(lǐng)域。根據(jù)界面新聞,騰訊已向Meta提議成為MetaQuest2頭顯在中國的獨家代理銷售商,與Quest2的合作將參照騰訊代理銷售國行版Switch的模式。如騰訊成功在國內(nèi)引入Quest2,一方面可以補足公司在元宇宙硬件領(lǐng)域的短板,另一方面國內(nèi)VR市場格局或?qū)l(fā)生變化。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年國內(nèi)VR硬件出貨量為110.3萬臺,Pico市占率約為65%,目前國內(nèi)是Pico的主要市場,Quest2進入國內(nèi)或加強VR硬件市場競爭,刺激VR硬件廠商加快技術(shù)研發(fā)與產(chǎn)品降價進程。Quest2已成為爆款VR產(chǎn)品,Meta將推出下一代VR與AR產(chǎn)品。根據(jù)Theverge,Quest2頭顯已經(jīng)售出近2000萬臺,Meta在2023年3月宣布,QuestPro零售價將從1499.99美元降為999.99美元,而256GBQuest2也從499.99美元降為429.99美元,產(chǎn)品降價或帶動銷量進一步提升。同時Meta還將于2023年發(fā)布新的旗艦產(chǎn)品Quest3,Quest3相比Quest2,厚度將薄兩倍,功能至少強一倍,但價格略高于400美元。其將突出混合現(xiàn)實體驗,通過前置攝像頭透視現(xiàn)實世界的畫面,所以佩戴者不會完全沉浸其中。在2024年,Meta公司還計劃推出代號為Ventura的更“無障礙”的頭顯。除了正在開發(fā)Quest系列之外,Meta還有數(shù)千名員工正在構(gòu)建未來的AR眼鏡和用于控制它們的手腕設(shè)備。與VR的主要區(qū)別在于,AR眼鏡理論上全天佩戴,以替代智能手機。蘋果MR設(shè)備采用多項全新技術(shù)與設(shè)計,上線后或引發(fā)新一輪行業(yè)革新。據(jù)澎湃新聞,蘋果MR頭顯有望在2023年下半年推出。蘋果MR設(shè)備的操作系統(tǒng)為xrOS,它將在3D環(huán)境下?lián)碛信ciPhone和iPad相同的功能,包括Safari網(wǎng)絡瀏覽器、照片、郵件、信息和日歷應用程序。蘋果MR設(shè)備將同時支持VR和AR,可以讓用戶在VR和AR之間切換。在硬件配置上,根據(jù)TheInformation,蘋果MR設(shè)備將配置雙MicroOLED顯示器,雙目4K分辨率;視場角為120度,高于MetaQuestPro的106度;還將配置備十多個攝像頭,用于追蹤用戶的眼部、表情和包括腿在內(nèi)的身體動作。蘋果MR設(shè)備還配備兩顆5nm芯片,或為最新電腦芯片M2的變體,而產(chǎn)品售價或定于3000美元甚至更高。蘋果十幾年前就開始布局VR/AR產(chǎn)業(yè),截至目前已有330多項相關(guān)專利。作為消費電子行業(yè)風向標,蘋果低調(diào)布局多年,創(chuàng)新性產(chǎn)品蓄勢待發(fā),有望引發(fā)行業(yè)新一輪革新。AI與VR/AR技術(shù)的融合,或進一步豐富虛擬內(nèi)容并提升研發(fā)效率。3D內(nèi)容(包括3D模型、3D動畫,和3D交互等)是VR/AR核心之一,目前各個領(lǐng)域的3D內(nèi)容尚需要大量人工進行制作,而且對制作人員的門檻要求相對較高,因而產(chǎn)能較低,這是制約相關(guān)行業(yè)發(fā)展的一大瓶頸。而AI則有望一定程度上實現(xiàn)3D內(nèi)容制作的自動化,替代部分重復勞動,并提升制作效率。目前AIGC在文本、圖片、音樂等內(nèi)容生成領(lǐng)域已經(jīng)體現(xiàn)出了強大的生產(chǎn)能力,與AI生成文字、圖像和視頻相比,目前AI生成3D內(nèi)容還處于初級階段。但隨著AI模型的發(fā)展與算力的提升,AI有望帶來3D內(nèi)容生成領(lǐng)域的變革。當前,AR/VR的主要內(nèi)容形式是游戲,AI與VR/AR游戲相結(jié)合,通過不斷用人體動態(tài)數(shù)據(jù)、語言、反應等信息訓練AI,VR/AR游戲中的虛擬角色動作、行為或更加流暢,且更加智能化,從而大大增強游戲的沉浸感。從2022-2023年已發(fā)布和即將發(fā)布的部分VR/AR產(chǎn)品中可以看出,頭部廠商新品在光學、顯示、交互等技術(shù)方案上均有明顯升級。同時,眼球追蹤、面部識別等技術(shù)在VR/AR產(chǎn)品交互方案中的使用也更加普及。我們認為,短期來看,巨頭積極布局并密集發(fā)布硬件新品將推升硬件出貨量和行業(yè)景氣度;中長期來看,隨著VR硬件技術(shù)、設(shè)備性能和用戶體驗提升,以及AI或在視頻、游戲等復雜VR內(nèi)容創(chuàng)作方面深入應用帶來內(nèi)容創(chuàng)作效率的提升,VR硬件和內(nèi)容商業(yè)化空間有望逐步打開。2、借鑒手機內(nèi)容生態(tài)發(fā)展歷史,VR內(nèi)容生態(tài)或遵循“輕度休閑游戲—視頻/直播/社交—重度游戲”發(fā)展路徑2.1、手機應用生態(tài)發(fā)展路徑為“輕度休閑游戲—社交—視頻/直播—重度游戲”手機應用的出現(xiàn)最早可追述到非智能的諾基亞手機所內(nèi)置的貪吃蛇游戲。隨著移動設(shè)備進入功能性時代,以及移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,有關(guān)互聯(lián)網(wǎng)的應用開始產(chǎn)生,使得最初以提供娛樂為主的應用開始向資訊、社交、工具等方向發(fā)展。智能手機的出現(xiàn)同時也促進了手機應用的發(fā)展,相較于非智能手機,智能手機擁有自己的操作系統(tǒng),獨立的處理器,以及更大的顯示屏幕,促使了手機應用的開發(fā)標準化、操作流暢化以及表現(xiàn)多元化,為設(shè)計開發(fā)提供的便利。iOS、Android等智能操作系統(tǒng)的出現(xiàn),促使了更多應用的誕生,相較于之前以游戲娛樂為主的應用類型,社交以及資訊工具類應用開始增多。手機應用作為一種虛擬產(chǎn)品已經(jīng)被廣大用戶所接受,用戶愿意為APP所營造的服務與體驗去。2.2、VR內(nèi)容生態(tài)或遵循“輕度休閑游戲—視頻/直播/社交—重度游戲”發(fā)展路徑2.2.1、游戲VR游戲是VR與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗,較PC端及移動端游戲更具強烈的擬真度與代入感。一方面,作為當前C端應用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實現(xiàn)大規(guī)模應用的融合場景之一。另一方面,VR游戲生態(tài)的完善有望反哺硬件發(fā)展,帶動VR設(shè)備成為繼手機之后的新一代智能硬件終端。在開發(fā)者、開發(fā)技術(shù)和產(chǎn)品矩陣的賦能之下,符合當下元宇宙世界設(shè)想的游戲世界將涌現(xiàn),VR游戲有望成為打造元宇宙世界入口的行業(yè)主體。短期來看,VR游戲仍以輕度休閑游戲為主,但重度游戲是長期發(fā)展趨勢。根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),截至2023年1月,Quest平臺暢銷榜前10的游戲中基本都為較輕度的游戲射擊、節(jié)奏或模擬類游戲,雖然排名第一的節(jié)奏音游《Beatsaber》在畫面表現(xiàn)力上相較之前的產(chǎn)品有了很大進展,但玩法仍相對單一與簡單。相比上線近3年獲得1.19億美元累計收入的《Beatsaber》,Valve公司推出的3A級別的VR游戲《Half-Life:Alyx》,由于品質(zhì)稀缺性,發(fā)售不到一年銷量即超過200萬份,按照59.99美元的售價計算,收入超過1.2億美元,可見高品質(zhì)VR游戲具有較大商業(yè)化潛力,甚至可以與主機或PC游戲相媲美?;谟脩魧Ω咂焚|(zhì)游戲的需求,同時借鑒手機應用形態(tài)的發(fā)展歷程,我們認為,隨著VR硬件的逐漸成熟,VR游戲重心將逐漸向大型重度游戲傾斜。當前VR游戲以買斷制為主,未來或向內(nèi)購發(fā)展。當前VR游戲商業(yè)模式與主機游戲類似,為買斷制,VR平臺從開發(fā)者收入中抽取平臺分成。目前QuestStore抽取的平臺分成比例與海外主流手機與PC應用平臺相近,基本為30%,但針對中小開發(fā)者的抽成政策或有所不同。我們認為,隨著VR游戲用戶的增長以及多人網(wǎng)絡游戲的普及,內(nèi)購或也將成為VR游戲的重要變現(xiàn)模式,并由此帶來游戲ARPU的提升。參考目前游戲行業(yè)主機游戲與網(wǎng)絡游戲并存的生態(tài),我們認為未來VR游戲也將出現(xiàn)買斷制與內(nèi)購并存的局面。根據(jù)WellsennXR數(shù)據(jù),2022年中國VR設(shè)備出貨量為121萬臺,根據(jù)IDC對VR出貨量增速的預測,2026年中國VR設(shè)備出貨量有望達到876萬臺?;谟脩粢?guī)模*ARPU的市場規(guī)模計算公式,我們對國內(nèi)VR游戲市場規(guī)模進行了測算,在樂觀假設(shè)下,預計2026年國內(nèi)VR游戲市場規(guī)?;蜻_1507億元。2.2.2、視頻/直播VR直播作為新興的直播方式,能為用戶帶來更具沉浸感的直播體驗。目前VR直播的內(nèi)容形式主要包括演唱會、虛擬直播和秀場直播,我們認為,隨著VR用戶習慣的養(yǎng)成,更多的互聯(lián)網(wǎng)使用習慣有望從PC端和手機端遷移到VR端,包括VR直播,其中商業(yè)化潛力最大或為VR直播電商,VR直播電商有望切分當前直播電商市場,成為新的高增長賽道。根據(jù)iiMediaResearch數(shù)據(jù),2021年中國直播電商市場規(guī)模為12012億元,預計2025年將達到21373億元?;谥辈ル娚淌袌鲆?guī)模以及VR直播電商對直播電商滲透率的假設(shè),我們對國內(nèi)VR直播電商市場規(guī)模進行了測算,在樂觀假設(shè)下,預計2025年國內(nèi)VR直播電商市場規(guī)模為213.7億元。2.2.3、社交從“交互”到“沉浸”再到“社交”,VR社交或成為一種新形態(tài)媒介,搭建連接著虛擬和現(xiàn)實之間的橋梁。VR社交一般具備5個要素:可自定義的形象、個人空間、破冰玩法、UGC創(chuàng)作機制以及跨平臺運行。在虛擬世界,用戶需要有自己的虛擬化身作為載體參與社交,這也為虛擬人的應用提供了空間;同時VR社交需要支持用戶打造自己的空間,以便在其中參與聚會、看電視、玩游戲等破冰玩法。隨著社交媒介從2D向3D的轉(zhuǎn)化,對3D內(nèi)容的需求大量增加,而UGC的創(chuàng)作模式既可以滿足3D內(nèi)容的大量需求,也有望通過引入經(jīng)濟系統(tǒng)或數(shù)字藏品等進一步豐富創(chuàng)作者經(jīng)濟。目前VR設(shè)備的出貨量還無法跟手機、PC相比,而作為社交應用,用戶量是十分重要的。這就需要它能沖破VR設(shè)備的限制,讓用戶在手機或者PC上,也能便捷的接入VR社交應用中,以增加平臺上的活躍用戶量,從而形成網(wǎng)絡效應,吸引更多的用戶進入平臺。目前海外已出現(xiàn)多個頭部VR社交平臺。目前海外頭部的VR社交游戲應用RecRoom(以自定義構(gòu)建和游戲為主,根據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),截至2022年6月,總用戶數(shù)累計達7500萬)和VRChat(虛擬社交平臺)均已登錄Steam、Oculus平臺并支持HTCVive、ValveIndex、OculusQuset等主流頭顯。而以Meta為代表的VR硬件廠商也開發(fā)了自己的VR社交應用《Horizon》(類似于第一人稱的《模擬人生》和VR版的《Roblox》)國內(nèi)VR社交有望在騰訊、字節(jié)雙巨頭的推動下從萌芽到興起。騰訊通過投資及升級產(chǎn)品以積極布局虛擬社交,于2020年2月參投Roblox并獨家代理其中國區(qū)產(chǎn)品《羅布樂思》,于2022年2月上線QQ新功能“超級QQ秀”,對原始QQ秀進行形象改造的同時新增多種社交功能;字節(jié)在Pico4發(fā)布會上推出全新操作系統(tǒng)PicoOS5.0及相應的Avatar系統(tǒng),升級后的系統(tǒng)將支持用戶生成虛擬化身并與好友實時通信,并將在2023年推出社交產(chǎn)品《Picoworlds》。目前VR社交平臺的盈利模式包括盈利模式、廣告變現(xiàn)模式等。盈利模式下,支持少數(shù)創(chuàng)作者出售游戲世界虛擬物品和道具或者是訪問,平臺抽取一定的分成收入。廣告變現(xiàn)模式下,廣告主可以與平臺合作進行廣告內(nèi)容的投放,平臺從而獲得一定的廣告收入??紤]到國內(nèi)UGC創(chuàng)作生態(tài)仍處于起步階段,我們假設(shè)VR社交收入仍以廣告變現(xiàn)為主?;谝陨衔覀儗鴥?nèi)VR用戶規(guī)模的假設(shè),我們對國內(nèi)VR社交市場規(guī)模進行了測算,在樂觀假設(shè)下,預計2026年國內(nèi)VR社交市場規(guī)模或達502億元。3、C端VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)格局:Meta內(nèi)容生態(tài)領(lǐng)先,Pico借助字節(jié)集團賦能,全面發(fā)力VR內(nèi)容生態(tài)3.1、Meta構(gòu)建完善內(nèi)容生態(tài),從娛樂向辦公、社交等方向Meta已經(jīng)培育了一個趨于良性的VR生態(tài)系統(tǒng):現(xiàn)象級的VR硬件設(shè)備、優(yōu)質(zhì)的軟件內(nèi)容、有效的平臺運營、友好的開發(fā)者生態(tài)。MetaQuestVR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)包括QuestStore、AppLab和SideQuest三大平臺,其中QuestStore為主要的VR內(nèi)容應用分發(fā)平臺,通過嚴格的審核機制把控應用品質(zhì),以給用戶留下好的第一印象,AppLab則給沒能進入QuestStore的應用一個向用戶分發(fā)的平臺,SideQuest為第三方Quest平臺。此外,Meta還通過收購以及與其他頭部內(nèi)容公司合作的方式補充Meta內(nèi)容生態(tài)。從QuestStore發(fā)行看,頭部VR游戲數(shù)量快速增長。截至2022年3月,QuestStore應用總數(shù)超400款,已有8款內(nèi)容超過2000萬美元營收,14款內(nèi)容超過1000萬美元營收,17款內(nèi)容超過500萬,共有120余款內(nèi)容超過100萬美元。2021年2月,60余款內(nèi)容營收超過100萬美元,2020年9月,僅有35款內(nèi)容超100萬美元。從用戶規(guī)??矗鶕?jù)觀研天下數(shù)據(jù),2021年Quest平臺用戶規(guī)模為1200萬,預計2022年達2200萬,2025年用戶規(guī)模有望超1億。Meta旗下三大內(nèi)容平臺包括APPLab、QuestStore和SideQuest。AppLab是一個開源的社區(qū)應用分發(fā)平臺,平臺可以允許開發(fā)者嘗試新功能。AppLab于2021年2月推出,一方面其作用是MetaQuest1和Quest2的應用商店,另一方面也是官方應用商店的替代方案,相比QuestStore,AppLab對內(nèi)容的提交要求稍低,更利于開發(fā)者測試和迭代應用,相比SideQuest,開發(fā)者更容易使用,對開發(fā)者更加友好。AppLab的目錄包含了大約1200種內(nèi)容,有完整的游戲、演示、實驗性應用等,應用數(shù)量是Meta官方商店的三倍。其代表性的作品是《GorillaTag》,這是一款免費游戲,但設(shè)計了內(nèi)購元素,可以與PC版跨平臺聯(lián)機。目前它在AppLab上的評論超過3萬6千條,僅次于Meta官方商店的《BeatSaber》。3.2、字節(jié)集團賦能,Pico全面發(fā)力VR內(nèi)容生態(tài)國內(nèi)VR游戲開發(fā)生態(tài)仍處于起步期,Pico通過外部合作持續(xù)發(fā)力游戲領(lǐng)域。根據(jù)VR陀螺,2022年P(guān)ico商店應用總數(shù)從2021年底的215款增加至300余款,包括游戲、視頻、社交等應用,其中以游戲為主,品類較多的為射擊類、動作類。應用的價格區(qū)間在21.9元-99.9元之間,顯著低于QuestStore17.99-29.99美元的價格區(qū)間。目前國內(nèi)VR開發(fā)者較少,且以創(chuàng)業(yè)公司居多,傳統(tǒng)游戲企業(yè)入局較少,Pico在開發(fā)者生態(tài)仍然處于起步期,且更側(cè)重于視頻內(nèi)容制作。隨著Pico4新品的上線,Pico在游戲領(lǐng)域也在持續(xù)發(fā)力,Pico42023年將獨家發(fā)售育碧音游《舞力全開VR版》,同時會上線射擊游戲《行尸走肉:圣徒與罪人第二章:懲罰》、黑幫游戲《浴血黑幫:國王的贖金》、角色扮演有序《廢墟法師》等大作擴充內(nèi)容庫。此外,字節(jié)集團還將部分團隊合并至Pico,組建了第一方游戲研發(fā)團隊,進一步加強VR游戲生態(tài)。Pico的影視內(nèi)容多采用外部合作方式,行業(yè)內(nèi)目前尚無完整的VR內(nèi)容生產(chǎn)體系,Pico有望成為VR影視內(nèi)容的破局者。2022年P(guān)ico和迪士尼、索尼、環(huán)球、派拉蒙、獅門等好萊塢電影公司開展VR原生內(nèi)容合作,目前漫威宇宙超級英雄電影等超150部3D版電影被引入Pico視頻;Pico和芒果TV、嗶哩嗶哩等流媒體平臺及VeeR、央視頻VR等展開合作關(guān)系,進一步擴充內(nèi)容豐富度;Pico也計劃扶持VR內(nèi)容創(chuàng)作者,針對專業(yè)VR內(nèi)容制作機構(gòu)、VR技術(shù)型公司和VR內(nèi)容創(chuàng)作者推出激勵計劃;針對影視內(nèi)容,公司舉辦“Pico超沉浸觀影計劃”和“3D大片重燃計劃”。和國內(nèi)成熟的長視頻內(nèi)容對比,VR的OGC全球優(yōu)質(zhì)內(nèi)容只有500多部,每年新增產(chǎn)量80-100部,總時長約20多小時,而長視頻內(nèi)容每年達5萬小時以上,相比之下,國內(nèi)VR影視內(nèi)容整體缺乏成熟的制作產(chǎn)能體系。根據(jù)Pico4發(fā)布會,《靈籠》VR動畫番外篇、VR互動敘事故事《三體》將于2023年登陸Pico平臺,此外,Pico4的VR互動影視內(nèi)容還將上線與國家地理合作打造的探險類節(jié)目《跟著德爺闖東非》、聯(lián)合四大博物館推出的人文科教類VR敘事內(nèi)容《古籍巡游記》等。Pico創(chuàng)新VR直播,目前Pico的直播內(nèi)容形式包括演唱會、虛擬直播和秀場直播等。Pico在2022年舉辦了多場直播演唱會。其中7月2日的汪峰VR樂享會,微博相關(guān)詞條曝光度已超1.9億,讓VR線上演唱會這一形式走進大眾視野。鄭鈞、汪峰的演唱會也均采用8K3D180°VR+實時互動的形式,讓VR直播體驗大幅提高。演唱會不僅探索了高清實拍直播,還進行了傳統(tǒng)實景舞臺和虛擬美術(shù)視覺的融合,打破次元、空間限制。6月17日A-SOUL于Pico首次開播,區(qū)別于其他VR直播形式,本次直播場景、主播形象均為虛擬建模,主播通過動作捕捉技術(shù)實現(xiàn)互動。本次直播共吸引超8000人報名觀看,報名人數(shù)超汪峰VR直播演唱會。8月Pico推出國內(nèi)首個VR小劇場,承辦LiveHouse音樂演出、脫口秀、相聲等內(nèi)容形式,2022年卡塔爾世界杯期間,Pico也推出了VR直播看球活動,在虛擬構(gòu)建的球迷廣場觀看世界杯。此外,2023年1月7日,Pico與知名華語女歌手李玟合作,舉辦了國內(nèi)首場明星全虛擬VR演唱會《千禧之境》。根據(jù)Pico4發(fā)布會,Pico計劃在2023年推出類似《HorizonWorlds》的社交平臺《PicoWorlds》?!禤icoWorlds》被設(shè)計為用戶生成內(nèi)容(UGC)驅(qū)動的元宇宙服務,使個人能夠構(gòu)建自己的VR世界和資產(chǎn),用戶可以創(chuàng)建范圍廣泛的實時3D內(nèi)容,從房屋到小城市,從汽車到火箭。該服務還支持沉浸式社交空間的全身化身,用戶可以在其中與他人互動并參與在線VR活動。Pico4頭顯包含通過SLAM紅外光學定位系統(tǒng)和Pico運動跟蹤器來促進在線社交的技術(shù),用于準確的身體跟蹤和手勢模擬。Pico還通過將UGC社交媒體應用程序TikTok集成到其5.0VR操作系統(tǒng)中,進一步提升了其沉浸式社交方面。TikTok集成讓Pico用戶可以通過社交平臺分享元宇宙會話并上傳VR頁面。4、B端VR/AR內(nèi)容應用:政策助力及疫后線下消費復蘇驅(qū)動下,空間逐漸打開2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》,其中提到“到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)”。根據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),2020年國內(nèi)VR行業(yè)市場規(guī)模僅414億元,維深信息數(shù)據(jù)顯示2021年國內(nèi)VR設(shè)備出貨量僅為38萬臺,未來4年國內(nèi)VR/AR在B端和C端應用或迎來快速發(fā)展期。計劃中的“全產(chǎn)業(yè)鏈條供給提升工程”提出了業(yè)務運營平臺、內(nèi)容生產(chǎn)工具、專用信息基礎(chǔ)設(shè)施等發(fā)展方向,我們認為線下沉浸式體驗場景與虛擬現(xiàn)實服務平臺是提升VR供給的重要來源,云計算是支撐虛擬現(xiàn)實的重要信息基礎(chǔ)設(shè)施;“多場景應用融合推廣工程”包括“VR/AR工業(yè)賦能”、“VR/AR沉浸式旅游體驗”、“VR/AR大眾健身”、“VR/AR線上演播”等工程,我們認為安全生產(chǎn)、文化旅游、體育健身、線上演播、生活購物、線下娛樂等行業(yè)與VR技術(shù)融合性強,VR賦能或進一步提升用戶規(guī)模及ARPU值。此外,2022年世界VR產(chǎn)業(yè)大會于11月12-13日在江西南昌舉行,并推出包括元宇宙會場、虛擬主持人江小薇、會場AR實景導航、特效空間視頻演藝、特效開幕演講、直播與VR直播等6個創(chuàng)新應用場景,為線上線下與會嘉賓提供沉浸式參會體驗。工業(yè):《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》在“虛擬現(xiàn)實+工業(yè)生產(chǎn)”板塊中提出要圍繞重點垂直行業(yè)領(lǐng)域,推動虛擬現(xiàn)實和工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)深度融合。隨著技術(shù)的發(fā)展VR已大量應用在汽車、煤炭及石油等工業(yè)領(lǐng)域中,主要包括工業(yè)設(shè)計、操作培訓、數(shù)據(jù)可視化等應用場景。例如寶通科技基于數(shù)字化輸送帶、智能輸送八大類核心硬件及傳感器、軟件檢測系統(tǒng)、AR/VR/MR智能設(shè)備、裸眼3D混合現(xiàn)實空間等數(shù)字化產(chǎn)品
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