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2022-2023年手游行業(yè)發(fā)展前景展望報(bào)告可編輯目錄手游行業(yè)概述手游行業(yè)環(huán)境手游行業(yè)現(xiàn)狀手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)手游行業(yè)企業(yè)及格局CONTENT010203040501行業(yè)概述COMPANYPROFILE手游行業(yè)01即“手機(jī)游戲”,為運(yùn)行于移動(dòng)端上的游戲軟件。根據(jù)形式不同,手游可分為休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io、消除、跑酷、沙盒、競(jìng)速、角色扮演、策略、音樂、養(yǎng)成、動(dòng)作、模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌、冒險(xiǎn)闖關(guān)、體育、塔防、格斗20類。其中,休閑益智、MOBA、射擊、棋牌、.io為使用用戶數(shù)量占比最高的5類手游。手游產(chǎn)品種類繁多,其中休閑益智、MOBA、射擊類手游產(chǎn)品使用用戶數(shù)量位列前三,深受玩家青睞手游定義發(fā)展歷程022012年關(guān)鍵詞為“手游市場(chǎng)爆發(fā)”。捕魚游戲原為街機(jī)廳內(nèi)的常見手動(dòng)游戲,后經(jīng)觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝改造成《捕魚達(dá)人》手機(jī)游戲。該款游戲于4月在手機(jī)軟件商店一上線即獲得了廣泛關(guān)注,登頂手機(jī)軟件下載暢銷榜Top10?!恫遏~達(dá)人》上線4個(gè)月后,激活量就達(dá)到1千萬(wàn),上線1年后,用戶數(shù)量達(dá)到1億?!恫遏~達(dá)人》的成功推廣成為手游行業(yè)在中國(guó)開始爆發(fā)的起點(diǎn)。2015年關(guān)鍵詞為“IP爆發(fā)、騰訊網(wǎng)易布局”。眾多手游研發(fā)商結(jié)合熱門IP,如花千骨、瑯琊榜、火影忍者等,推出同名手游,這種“影游聯(lián)動(dòng)”的方式可以借助影視IP的熱度,將巨大的粉絲流量引至手游APP中,從而實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。該時(shí)間段,網(wǎng)易發(fā)行手游《夢(mèng)幻西游》,后續(xù),騰訊、完美世界、盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居等端游大廠快速布局手游行業(yè),將主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)至移動(dòng)領(lǐng)域。2017年關(guān)鍵詞為“MMO異軍突起”。2017年,MMO類手游《絕地求生》風(fēng)靡全球,俗稱“吃雞游戲”,打破了長(zhǎng)期以來MOBA類游戲一家獨(dú)大的局面,MMO類手游具有極強(qiáng)的交互性,玩家可在游戲中建立好友、情侶、敵人關(guān)系,游戲自由度高、玩法多樣,以高需求、高付費(fèi)率、IP結(jié)合程度高、可塑性強(qiáng)等特點(diǎn)吸引各大手游廠商競(jìng)相開發(fā),如《捉妖記》、《九州天空城》等。2019年關(guān)鍵詞為“超休閑、二次元手游入局”。2019年4月,游戲版號(hào)申請(qǐng)下發(fā)重新啟動(dòng),《旅行青蛙》等超休閑游戲和《少女咖啡槍2》等二次元游戲產(chǎn)品入局手游市場(chǎng),手游品類進(jìn)一步增加。產(chǎn)業(yè)鏈分析04上游手游行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開始對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行延伸,逐漸進(jìn)軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)避高額進(jìn)口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進(jìn)程加快以及中國(guó)市場(chǎng)參與者技術(shù)水平的提高,手游行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝著專業(yè)化和規(guī)模化的方向繼續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話語(yǔ)權(quán)。產(chǎn)業(yè)鏈分析04中游手游行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進(jìn)口,主要原因是下游消費(fèi)終端為保障科研成果,對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進(jìn)、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進(jìn)口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價(jià)格主要受市場(chǎng)供求關(guān)系的影響。由于手游企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價(jià)格波動(dòng)不會(huì)對(duì)企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。產(chǎn)業(yè)鏈分析04下游手游行業(yè)下游企業(yè)市場(chǎng)空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價(jià)高等特點(diǎn)。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國(guó)行業(yè)產(chǎn)品種類進(jìn)一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個(gè)性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應(yīng)用空間。02行業(yè)環(huán)境INDUSTRYBACKGROUND政治環(huán)境101《關(guān)于推廣中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)可復(fù)制改革試點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的通知》鼓勵(lì)開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》《關(guān)于實(shí)施“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》正式開放內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售。游戲玩家可通過正規(guī)渠道購(gòu)買主機(jī)和游戲建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出150款左右精品游戲,擴(kuò)大精品游戲消費(fèi),落實(shí)鼓勵(lì)和扶持措施,支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強(qiáng)政治環(huán)境202提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)、推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展政治環(huán)境《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》部署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,整治規(guī)范以下幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會(huì)影響力大的頭部產(chǎn)品;二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品;三是未經(jīng)許可、版號(hào)等內(nèi)容不全的產(chǎn)品;四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》要求控制青少年使用電子產(chǎn)品,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲商運(yùn)營(yíng)數(shù)量《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)切實(shí)把社會(huì)效益放在首位,有效遏制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費(fèi)等行為《國(guó)家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》01020304政治環(huán)境經(jīng)濟(jì)環(huán)境03京東大數(shù)據(jù)研究院發(fā)布2020青年消費(fèi)數(shù)據(jù),從消費(fèi)行為來看疫情以來年輕人們的消費(fèi)變化與趨勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,這屆年輕人很會(huì)玩,95后更會(huì)玩,他們最愿意在電子產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品上消費(fèi)。95后的游戲消費(fèi)增長(zhǎng)在2020年1-4月同比增長(zhǎng)270%,此外電腦消費(fèi)額增長(zhǎng)35%,手機(jī)消費(fèi)增長(zhǎng)近30%,游戲設(shè)備消費(fèi)增長(zhǎng)40%。經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境104截至2019年底,中國(guó)手游玩家人數(shù)達(dá)到5.5億人次,其中,40%的玩家年齡處于25-34歲年齡段,是中國(guó)手游市場(chǎng)的中堅(jiān)力量。該年齡段的手游玩家具有穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)能力,有意愿為喜愛的手游APP進(jìn)行付費(fèi)充值(又稱“氪金”)。占比位列第二的為18-24歲年齡段的玩家,份額達(dá)到26%。該年齡段的手游玩家對(duì)于二次元游戲、養(yǎng)成類游戲的興趣度較高,如《暖暖環(huán)游世界》、《戀與制作人》、《碧藍(lán)航線》等。而年齡為35歲以上的手游玩家傾向于棋牌類、休閑類游戲,如《歡樂斗地主》、《跳一跳》、《水果忍者》等,以緩解壓力、放松心情,該年齡段手游玩家多數(shù)無(wú)付費(fèi)習(xí)慣,不愿意為手游道具等附加裝置花費(fèi)金錢。手游產(chǎn)品的玩家初期主要為男性群體,后續(xù)伴隨二次元游戲、養(yǎng)成類游戲的興起,女性玩家數(shù)量逐漸增多。截至2019年底,中國(guó)手游市場(chǎng)的女性玩家數(shù)量占比達(dá)到35%。同時(shí),在MAU(月活躍用戶)≥100萬(wàn)的手游APP中,典型女性聚集手游APP(即女性用戶比例≥60%)數(shù)量達(dá)到35%,這類手游集中于二次元類、消除類、賽車跑酷類、養(yǎng)成類、音樂類五大領(lǐng)域。而男性玩家數(shù)量占比達(dá)到65%,典型男性聚集手游APP數(shù)量達(dá)到70%。男性玩家對(duì)于飛行射擊類、策略類、FPS、MMO、體育競(jìng)技類、卡牌類等類型的手游更為青睞。01
02社會(huì)環(huán)境205進(jìn)入2018年,原國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,對(duì)游戲版號(hào)審批進(jìn)行凍結(jié),手游產(chǎn)品若缺少版號(hào)則無(wú)法在渠道上線,整個(gè)行業(yè)進(jìn)入冷靜期,部分資本亦基于退出方式受限、一級(jí)市場(chǎng)資金緊缺、版號(hào)凍結(jié)等因素的影響對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生悲觀情緒,但同時(shí)冷靜期的到來淘汰了一批手游行業(yè)中缺乏研發(fā)能力和創(chuàng)新意識(shí),游戲內(nèi)容低俗、美術(shù)設(shè)計(jì)粗制濫造的手游企業(yè),手游行業(yè)開始趨向規(guī)范化,促使資本市場(chǎng)繼續(xù)看好手游行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。2018年網(wǎng)絡(luò)游戲的投融資事件數(shù)量雖下降45%,但投融資金額相比2017年僅略微下降5.4%,手游市場(chǎng)依然出現(xiàn)了數(shù)億人民幣級(jí)別的投融資事件,如游戲企業(yè)Cocos公司于2018年獲得來自景林投資、賽富基金、一粟資本的A輪投資。2019年,版號(hào)發(fā)放重新進(jìn)入正常節(jié)奏,投融資金額快速增長(zhǎng),達(dá)到351億人民幣級(jí)別。騰訊、網(wǎng)易旗下的投資部門亦進(jìn)入手游投資競(jìng)賽中,對(duì)其看好的手游企業(yè)注入資金。如2019年,Dream11獲得來自騰訊投資的3,000萬(wàn)美元D輪投資。投資機(jī)構(gòu)資本除向手游企業(yè)提供資金支持外,同時(shí)提供發(fā)展戰(zhàn)略、業(yè)務(wù)渠道、客戶關(guān)系等方面支持,助力企業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素06政策支持與監(jiān)管流量改革有望助手機(jī)網(wǎng)游走向巔峰資本青睞用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模激增中國(guó)政府高度重視手游行業(yè)的發(fā)展,于近年來連續(xù)頒布一系列政策法規(guī)扶持行業(yè)快速、健康發(fā)展:(1)規(guī)范手游行業(yè):嚴(yán)厲打擊內(nèi)容低俗、含有暴力色情的游戲產(chǎn)品,對(duì)游戲版號(hào)申請(qǐng)進(jìn)行凍結(jié),淘汰一批缺乏創(chuàng)新精神和研發(fā)能力的小型手游企業(yè);(2)鼓勵(lì)手游企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展:鼓勵(lì)企業(yè)發(fā)揮原創(chuàng)精神,制作精品手游產(chǎn)品。4G網(wǎng)絡(luò)對(duì)于移動(dòng)游戲的推動(dòng)作用雷聲大,雨點(diǎn)小,其原因就在于4G網(wǎng)絡(luò)有限的普及范圍和高額的流量費(fèi)用。2015年3月,李克強(qiáng)總理就多次提及寬帶提速和降低流量費(fèi)的改革意見。工信部日前公布的網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)總目標(biāo)表示,到2017年底,將實(shí)現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達(dá)到30Mbps、流量平均資費(fèi)水平大幅下降三大既定目標(biāo)。2018年的版號(hào)凍結(jié)使手游行業(yè)迅速進(jìn)入冷靜期,行業(yè)開始趨向規(guī)范化,在部分資本基于退出方式有限等原因?qū)κ钟涡袠I(yè)產(chǎn)生悲觀情緒的同時(shí),依然有眾多資本看好手游根據(jù)2020年12月由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.54億人,同比增長(zhǎng)03行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀01當(dāng)前,眾多手游企業(yè)正向研運(yùn)一體的方向發(fā)展,即同時(shí)負(fù)責(zé)手游的研發(fā)及發(fā)行工作,減少中間環(huán)節(jié)的成本,單一的研發(fā)商或發(fā)行商數(shù)量占比未來將進(jìn)一步下降。中國(guó)手游行業(yè)第一梯隊(duì)的兩大巨頭騰訊游戲和網(wǎng)易游戲均擁有強(qiáng)大的研發(fā)能力和發(fā)行能力。但網(wǎng)易游戲的研發(fā)能力和發(fā)行能力較為均衡,2018年其研發(fā)市場(chǎng)收入市場(chǎng)占比和發(fā)行收入市場(chǎng)占比均為22%左右,而騰訊游戲研發(fā)能力與發(fā)行能力之間存在缺口,2018年其研發(fā)收入市場(chǎng)占比為40%,發(fā)行收入市場(chǎng)占比則達(dá)到55.6%。騰訊游戲作為中國(guó)手游行業(yè)的龍頭企業(yè),代理收購(gòu)了大量精品手游,其主要采用3種方式:(1)針對(duì)海外手游產(chǎn)品,騰訊游戲多采用投資控股方式直接將所屬企業(yè)并購(gòu);(2)針對(duì)中國(guó)境內(nèi)所屬知名手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,如巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、盛大網(wǎng)絡(luò)(除網(wǎng)易外),騰訊游戲采用“買斷+分成”的方式,即代理前以平均3,000萬(wàn)的價(jià)格打包買入手游產(chǎn)品,后續(xù)根據(jù)月流水分成約30%收入給與手游產(chǎn)品研發(fā)商,通常這些知名手游企業(yè)制作的手游產(chǎn)品可達(dá)到月流水過億水平;(3)針對(duì)中國(guó)境內(nèi)所屬中小型手游企業(yè)的手游產(chǎn)品,騰訊游戲搭建了開發(fā)平臺(tái)應(yīng)用寶,根據(jù)上線后的月流水檔次進(jìn)行分成,月流水檔次越高,騰訊游戲的分成比例越高,若游戲的月流水檔次僅在1-10萬(wàn)之間,騰訊游戲則不參與分成。行業(yè)現(xiàn)狀02具體到游戲品類上,策略游戲歷來屬于中國(guó)游戲廠商內(nèi)戰(zhàn),像FunPlus旗下《StateofSurvival》《火槍紀(jì)元》、IGG《王國(guó)紀(jì)元》等。這一現(xiàn)象也在全球市場(chǎng)吸金品類榜上得到體現(xiàn)。2021年上半年,策略游戲跟角色扮演游戲在全球帶來了近50%的用戶支出。上述兩大品類代表作分為《萬(wàn)國(guó)覺醒》《原神》,前者來自莉莉絲,后者來自米哈游。Appannie分析稱,角色扮演類游戲由于包含團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、MMORPG等在線功能,因而得以成為變現(xiàn)最為成功的產(chǎn)品。更進(jìn)一步,即社交體驗(yàn)成為吸金的不二法門。如果說社交體驗(yàn)是游戲掙錢的共性特征,屢試不爽。那么,跨端則是新崛起的吸金利器。2020年《原神》全平臺(tái)上線大獲成功便是例證。數(shù)據(jù)顯示,《原神》發(fā)行首日在全球iOS和GooglePlay上下載量超過2300萬(wàn)。到2020年9月30日,它成為上述平臺(tái)游戲和非游戲應(yīng)用全球綜合下載量排名第一的應(yīng)用。截至2021年7月,《原神》已經(jīng)超越《PokenmenGo》,成為生命周期內(nèi)營(yíng)收排名第一的游戲(與其他游戲在全球發(fā)行10個(gè)月后相比)。在全球范圍內(nèi),尤其是新興市場(chǎng)移動(dòng)游戲用戶激增。按照手游下載量排來看,前五位分別是印度、美國(guó)、巴西、印度尼西亞、俄羅斯。這一趨勢(shì)表明,未來中國(guó)游戲廠商出??芍仃P(guān)注海外新興市場(chǎng)。一直以來,中國(guó)游戲開發(fā)商在亞太地區(qū)優(yōu)勢(shì)明顯。穩(wěn)固基本盤之后,中國(guó)游戲廠商出海勢(shì)力范圍圈正在穩(wěn)步擴(kuò)大。Appannie數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)選定市場(chǎng)中排名前1000位的游戲下載量份額,中國(guó)游戲發(fā)行商已在美洲、歐洲、中東和非洲市場(chǎng)的用戶支出份額超過了其他地區(qū)的發(fā)行商。在下載量榜單上,超休閑游戲占據(jù)大頭。2021年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動(dòng)下載量,下載次數(shù)達(dá)到68億次。具體來看,在下載量排名前十位的子類別中,有4種屬于超休閑游戲。益智(超休閑)子類別具有最大的下載量單個(gè)市場(chǎng)份額,而動(dòng)作類子類別具有最高的同比增長(zhǎng)率,達(dá)到37%。
超休閑搶量角色扮演類搶錢市場(chǎng)規(guī)模03自手游行業(yè)從2012年在中國(guó)爆發(fā)以來,市場(chǎng)一直處于擴(kuò)張態(tài)勢(shì)。近5年來,在人口紅利逐漸降低的情況下,中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍然持續(xù)增長(zhǎng),由516億元增長(zhǎng)至1,517億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)30%,這主要是由于手游品類快速增加、多種渠道持續(xù)發(fā)力、手游社交屬性凸顯以及眾多資本助力投資等多個(gè)原因作用。與此同時(shí),縱觀全球手游市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模也呈現(xiàn)快速上升態(tài)勢(shì),2019年,全球手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)686億美元,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模占據(jù)全球市場(chǎng)的36%,美國(guó)和日本的手游市場(chǎng)則分別占據(jù)全球市場(chǎng)的17.5%和16.8%,中國(guó)的手游市場(chǎng)發(fā)展較為突出,但海外發(fā)展空間更為充裕。伴隨手游技術(shù)的不斷更迭、移動(dòng)電子競(jìng)技的飛速發(fā)展,以及小游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,未來5年,中國(guó)手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將以15%的年復(fù)合增長(zhǎng)率不斷增長(zhǎng),有望于2024年達(dá)到2,978.9億元行業(yè)痛點(diǎn)04010203隨著手游外掛數(shù)量的逐步增加,功能的愈加完善,手游行業(yè)已出現(xiàn)游戲黑產(chǎn)團(tuán)體,嚴(yán)重破壞游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),攪亂手游市場(chǎng)秩序,阻礙手游市場(chǎng)正常發(fā)展。從工具生產(chǎn),激活碼銷售、消費(fèi)、使用到最終變現(xiàn),黑產(chǎn)已經(jīng)形成完備的產(chǎn)銷產(chǎn)業(yè)鏈。中國(guó)手游行業(yè)面臨愈發(fā)嚴(yán)重的DDoS(又稱“洪水攻擊”)攻擊,手游行業(yè)安全風(fēng)險(xiǎn)逐步凸顯。根據(jù)《2018年度游戲行業(yè)DDoS態(tài)勢(shì)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)成為全球DDoS攻擊最大受害區(qū),占比88%,其次則為美國(guó),占比為10.4%。在游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,手游受DDoS攻擊占比達(dá)到14%,手游玩家及廠商面臨嚴(yán)重安全風(fēng)險(xiǎn)。近年來我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展、未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重這一引起廣泛關(guān)注的社會(huì)性問題。分析近幾年間出臺(tái)的一系列相關(guān)政策可知,國(guó)家對(duì)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度逐漸加大。2019年國(guó)家新聞出版署建成并推出了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),初步實(shí)現(xiàn)了對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的控制。今年6月1日新修訂的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》明確指出網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者不得在每日22時(shí)至次日8時(shí)向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。外掛黑產(chǎn)形成,擾亂市場(chǎng)秩序網(wǎng)絡(luò)攻擊威脅行業(yè)安全未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重行業(yè)發(fā)展建議053(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范手游行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對(duì)科研用手游行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),保證手游行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:手游行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場(chǎng)上已有多個(gè)本土手游行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對(duì)標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢(shì)逐步替代進(jìn)口。此外,手游行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。12單一的資金提供方角色僅能為手游行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,手游行業(yè)同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)日趨嚴(yán)重,利潤(rùn)空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的手游行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國(guó)本土手游行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場(chǎng)交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國(guó)有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。手游行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時(shí),能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對(duì)單一產(chǎn)品和市場(chǎng)的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅(jiān)持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時(shí)國(guó)內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢(shì)突出。提升產(chǎn)品質(zhì)量全面增值服務(wù)多元化融資渠道04行業(yè)格局及趨勢(shì)BUSINESSMODEL服務(wù)功效服務(wù)水平價(jià)格優(yōu)勢(shì)技術(shù)優(yōu)勢(shì)創(chuàng)新能力競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)主要集中在產(chǎn)品與服務(wù)本身的優(yōu)勢(shì),包括服務(wù)的和共享與服務(wù)水平行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)還包括企業(yè)的硬實(shí)力,包括服務(wù)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)、創(chuàng)新能力、企業(yè)人才優(yōu)勢(shì)等01競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)1服務(wù)手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)促進(jìn)了產(chǎn)品與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗(yàn)。2技術(shù)3需求競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)的影響手游行業(yè)的良性競(jìng)爭(zhēng)很好的促進(jìn)了行業(yè)需求、技術(shù)、產(chǎn)品與服務(wù)的發(fā)展,促進(jìn)服務(wù)水平不斷優(yōu)化,服務(wù)與技術(shù)能力不斷創(chuàng)新。為用戶提供了更為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與服務(wù)。02競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)與影響手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)促進(jìn)了行業(yè)技術(shù)的更新與迭代。手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)首先在需求的分析與客戶痛點(diǎn)的把握上競(jìng)爭(zhēng)格局03競(jìng)爭(zhēng)格局1競(jìng)爭(zhēng)格局replssssaceSrc1競(jìng)爭(zhēng)格局04競(jìng)爭(zhēng)格局2根據(jù)來自于手游行業(yè)知名企業(yè)的專家介紹,未來,中國(guó)手游市場(chǎng)將維持三梯隊(duì)格局,且梯隊(duì)間差距將進(jìn)一步拉大,第一梯隊(duì)的市場(chǎng)占有率有望在未來5年達(dá)到70%。同時(shí),眾多手游企業(yè)研發(fā)能力與發(fā)行能力之間的缺口將不斷縮小,整個(gè)手游市場(chǎng)將向研運(yùn)一體的方向發(fā)展。手游行業(yè)主要以服務(wù)業(yè)為發(fā)展趨勢(shì)手游行業(yè)重點(diǎn)為技術(shù)研究,包括模型研究,解決方案研究205080行業(yè)投入增加、市場(chǎng)空間大手游行業(yè)覆蓋群體較大,市場(chǎng)空間與產(chǎn)值足夠大,好的服務(wù)與解決方案必然帶來較大的回報(bào),因此行業(yè)也越來越受到資本與企業(yè)的重視。手游行業(yè)市場(chǎng)空間巨大,存在較大藍(lán)海,資本投入將會(huì)增加行業(yè)前景05行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)062019202020212022科技猛進(jìn)助力手游行業(yè)移動(dòng)支付技術(shù)日漸成熟,且普及程度有大幅提升,有效解決了手機(jī)游戲中支付變現(xiàn)等一系列問題;智能手機(jī)作為手機(jī)游戲的載體,更新迅速,性能不斷提高,為手機(jī)游戲的運(yùn)作提供硬件支撐,在手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著舉足輕重的角色。手機(jī)游戲?qū)⒃谥行〕鞘屑稗r(nóng)村有巨大爆發(fā)手機(jī)游戲在人口密集、經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的大城市滲透率相對(duì)較高,而對(duì)于大部分中小城市及農(nóng)村其市場(chǎng)挖掘仍舊巨大。中小城市及農(nóng)村生活節(jié)奏較緩,居民閑暇時(shí)間也更為充足,是手機(jī)游戲亟待挖掘的一類玩家群體,未來手機(jī)游戲?qū)⑾蛑行〕鞘屑稗r(nóng)村擴(kuò)展延伸。H5游戲或難有較大的突破H5游戲盡管開發(fā)難度相對(duì)較低且開發(fā)周期較短,但其大多偏輕度的游戲,H5游戲更多地被視為一種社交互動(dòng)的工具,玩家付費(fèi)的意愿較低;依靠廣告植入的商業(yè)變現(xiàn)模式對(duì)當(dāng)期熱點(diǎn)的依賴較強(qiáng),主要依靠廣告植入變現(xiàn)的游戲通常難以持久,故其變現(xiàn)能力弱是主要痛點(diǎn)。游戲出海進(jìn)程將加快近年來中國(guó)在全球的影響力不斷增強(qiáng),中國(guó)文化與中國(guó)元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較
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