游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展分析與投資前景分析報(bào)告_第1頁
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游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展分析與投資前景分析報(bào)告匯報(bào)人:匯報(bào)時(shí)間2023目錄CONTENTS010302040506游戲游藝設(shè)備發(fā)展環(huán)境游戲游藝設(shè)備發(fā)展趨勢游戲游藝設(shè)備投資分析游戲游藝設(shè)備競爭格局游戲游藝設(shè)備現(xiàn)狀分析游戲游藝設(shè)備行業(yè)綜述行業(yè)定義行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程游戲游藝設(shè)備行業(yè)概述01&&&游戲游藝設(shè)備行業(yè)定義游戲游藝設(shè)備,又稱游戲游藝機(jī),游戲游藝機(jī)產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機(jī)、手持式游戲機(jī)和家庭游戲機(jī)三大類。室內(nèi)商用游戲游藝機(jī)(Arcade)指一種放置在商業(yè)綜合體、購物中心、游樂場等的經(jīng)營性游樂設(shè)備,為游藝娛樂的商用平臺(tái),具有互動(dòng)智能、模擬形體動(dòng)作等功能,糅合聲、光、體感等技術(shù),使用戶達(dá)到健身益智、愉悅身心、休閑游樂的目的。從游戲游藝設(shè)備行業(yè)區(qū)域性、周期性和季節(jié)性來看,行業(yè)的景氣程度與宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行周期有一定相關(guān)性。本行業(yè)設(shè)備制造企業(yè)一般上半年收入水平低于下半年收入水平,具有一定的季節(jié)性。行業(yè)定義行業(yè)政策1加強(qiáng)對娛樂場所的管理,保障娛樂場所的健康發(fā)展。加快優(yōu)質(zhì)文化產(chǎn)品供給,實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,壯大數(shù)字創(chuàng)意.、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)。對游戲游藝設(shè)備內(nèi)容審核、機(jī)型機(jī)種分類、游戲游藝設(shè)備監(jiān)督管理等進(jìn)行了規(guī)定,鼓勵(lì)企業(yè)充分挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化價(jià)值內(nèi)涵,積極弘揚(yáng)社會(huì)主叉核心價(jià)值觀,研發(fā)生產(chǎn)擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上,具有運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)、技能訓(xùn)練、益智教育、親子互動(dòng)等功能的游戲游藝設(shè)備。國家鼓勵(lì)娛樂場所傳播民族優(yōu)秀文化藝術(shù);鼓勵(lì)娛樂場所實(shí)行連鎖化、品牌化經(jīng)營其他場所兼營辦法內(nèi)規(guī)定的娛樂服務(wù)的,適用本辦法?!秺蕵穲鏊芾磙k法》游戲游藝設(shè)備管理辦法(文旅市場發(fā)[2019]129號(hào))《文化和旅游部關(guān)子修改《娛樂場所管理辦法》的決定《十四五規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》行業(yè)市場分析5868億營收10.5%年復(fù)合增長率21462億2020資產(chǎn)總額567.6億凈利潤2015年,文化部發(fā)布《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,規(guī)范了游藝設(shè)備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。政策松口帶動(dòng)行業(yè)增長,根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)披露的廣東省游藝設(shè)備營收規(guī)模和占全國的比重倒推,2016-2018年間,我國游藝設(shè)備營收規(guī)模從128億增長至164億,2020年受疫情影響下滑至97億元,2021年市場回暖至105億元。根據(jù)《2021廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù),2021年廣東省游戲游藝設(shè)備營收總額為1070億元,占全國游戲游藝機(jī)市場98.60%的份額,廣東省成為我國游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)的主要基地。2)本土游戲游藝設(shè)備企業(yè)的研發(fā)技術(shù)不斷提高,逐漸發(fā)展擴(kuò)大,豐富了游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品的種類,擴(kuò)大了市場規(guī)模;行業(yè)得以保持快速增長,主要因?yàn)槭艿揭韵氯齻€(gè)因素的影響:1)游戲游藝設(shè)備行業(yè)的發(fā)展需要大量科學(xué)實(shí)驗(yàn)的支持,拉動(dòng)產(chǎn)品的需求提升;3)相關(guān)政策的逐漸完善,使得游戲游藝設(shè)備的監(jiān)管愈加完善,生產(chǎn)、消費(fèi)、使用流程得到安全保障,促進(jìn)了行業(yè)的發(fā)展。6驅(qū)動(dòng)因素15頁驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題115頁驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題215頁驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題415頁驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題32015年,《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》發(fā)布,宣告長達(dá)15年的“游戲機(jī)禁令”被徹底破除,國內(nèi)企業(yè)通過內(nèi)容審核后都可以生產(chǎn)銷售游戲游藝設(shè)備。2021年“十四五”規(guī)劃中明確表示“實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”。國家及政府相關(guān)部門鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲游藝設(shè)備。政策支持、居民收入水平及消費(fèi)能力仍將保持較快增加、大數(shù)據(jù)技術(shù)正在改變游戲游藝、5G推動(dòng)等是行業(yè)主要驅(qū)動(dòng)因素改革開放以來,我國經(jīng)濟(jì)迅速增長,居民可支配收入也保持較高增長水平,據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年我國居民人均可支配收入達(dá)到32189元,比2019年實(shí)際增長我國社會(huì)主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。美好生活的需求包含著人民對文化的需求,文化產(chǎn)品要有效滿足這種需求,文化產(chǎn)業(yè)要順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展與趨勢。大數(shù)據(jù)與游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展具有先天優(yōu)勢,游戲游藝運(yùn)營能產(chǎn)生龐大的數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)分析,能明晰大多數(shù)用戶的需求與發(fā)展方向,能優(yōu)化游戲游藝運(yùn)營,提高產(chǎn)品設(shè)計(jì)、研發(fā)能力,精準(zhǔn)研發(fā)、精準(zhǔn)營銷、精準(zhǔn)用戶。用戶數(shù)據(jù)的挖掘與應(yīng)用已貫穿整個(gè)游戲游藝產(chǎn)業(yè)的始終,既能推出更多高質(zhì)量的游戲游藝產(chǎn)品,又能改善場所運(yùn)營,能更有效地對游戲游藝產(chǎn)業(yè)實(shí)施引導(dǎo),正在改變游戲游藝產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)。5G具有更高的速率、更高的帶寬,更高的可靠性、更低的時(shí)延,在文化娛樂產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行與經(jīng)營中,5G將推進(jìn)AI技術(shù)在內(nèi)容生產(chǎn)、搜集創(chuàng)意、數(shù)據(jù)庫開發(fā)、智能糾錯(cuò)、用戶體驗(yàn)、人機(jī)互動(dòng)等領(lǐng)域的應(yīng)用,推動(dòng)游戲游藝行業(yè)智能化。5G的推廣應(yīng)用將推動(dòng)VR/AR技術(shù)在音樂、動(dòng)漫、影視、游戲等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化程度將不斷加深,具有可視化、交互性、沉浸式等特性的數(shù)字創(chuàng)意游戲游藝設(shè)備將不斷涌現(xiàn)。隨著工信部正式發(fā)放5G商用牌照,5G將在國內(nèi)全面推廣,為游戲游藝產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化、智能化轉(zhuǎn)型提供技術(shù)基礎(chǔ)。經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境02游戲游藝設(shè)備發(fā)展環(huán)境02政策環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局公布數(shù)據(jù),2020年我國文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值為44945億元,比2004年增長128倍;文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重由2004年的15%提高到2019年的50%,在國民經(jīng)濟(jì)中的占比逐年提高。2020年受疫情影響,文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值增長放緩,占2020年GDP比重為43%。9社會(huì)環(huán)境1社會(huì)環(huán)境2行業(yè)社會(huì)環(huán)境改革開放以來,我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個(gè)發(fā)展中國家。但同時(shí)我們也應(yīng)看到其中的不足之處,最基本的問題便是就業(yè)問題,我國人口基數(shù)大,在改革開放后,人才的競爭更顯得尤為激烈,大學(xué)生面對畢業(yè)后的就業(yè)情況、失業(yè)人士一直困擾著我國發(fā)展過程中,對于國家來說,促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決;對于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。中國當(dāng)前的環(huán)境下,挑戰(zhàn)與危機(jī)并存,中國正面臨著最好的發(fā)展機(jī)遇期,在風(fēng)險(xiǎn)中尋求機(jī)遇,抓住機(jī)遇,不斷壯大自己。自改革開放以來,政治體系日趨完善、法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展;雖在一些方面上弊端漏洞仍存,但在整體上,我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,二十一世紀(jì)的華夏繁榮美好,對于青年人來說,也是機(jī)遇無限的時(shí)代。10行業(yè)社會(huì)環(huán)境傳統(tǒng)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場門檻低、缺乏統(tǒng)一行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),服務(wù)過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與電烙鐵的結(jié)合,縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價(jià)比的服務(wù)。90后、00后等各類人群,逐步成為游戲游藝設(shè)備行業(yè)的消費(fèi)主力。政策環(huán)境文化部海關(guān)總署文化部、公安部《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)游藝娛樂場所管理的通知(文市發(fā)[2009]4號(hào))》立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備。電子游戲機(jī)。積極推進(jìn)游藝娛樂經(jīng)營場所連鎖化、品牌化建設(shè),堅(jiān)決防范和打擊游藝娛樂經(jīng)營場所違法違規(guī)行為,嚴(yán)格游藝娛樂經(jīng)營場所的設(shè)立條件。《禁止進(jìn)口貨物目錄(第二批)》《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)整治的意見》行業(yè)市場規(guī)模行業(yè)現(xiàn)狀03游戲游藝設(shè)備現(xiàn)狀分析03行業(yè)現(xiàn)狀從游藝廳成立日期看,2015年政策端對游戲游藝行業(yè)解禁后,全國游藝廳數(shù)量迎來井噴,2016-2019年年均游藝廳企業(yè)成立數(shù)量均在2000家以上。受到疫情影響,2021年新成立游藝廳企業(yè)數(shù)量下降至945家。國內(nèi)游藝廳一般依托租賃商業(yè)綜合體、購物中心的門面經(jīng)營,據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全國新開購物中心數(shù)達(dá)到547家,同比大幅反彈36%,線下娛樂消費(fèi)場景的增加帶動(dòng)對游藝設(shè)備的需求增加。電影院、KTV、游戲游藝廳等體驗(yàn)業(yè)態(tài)是商業(yè)地產(chǎn)吸引人流的重要合作伙伴,而Z世代成為線下體驗(yàn)業(yè)態(tài)的消費(fèi)主力。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年00、90后新生代在文化娛樂消費(fèi)的參與率就已超過80后,而游戲電玩城是線下新娛樂中參與率較高的項(xiàng)目。14行業(yè)市場規(guī)模2015年,文化部發(fā)布《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,規(guī)范了游藝設(shè)備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。政策松口帶動(dòng)行業(yè)增長,根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)披露的廣東省游藝設(shè)備營收規(guī)模和占全國的比重倒推,2016-2018年間,我國游藝設(shè)備營收規(guī)模從128億增長至164億,2020年受疫情影響下滑至97億元,2021年市場回暖至105億元。根據(jù)《2021廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù),2021年廣東省游戲游藝設(shè)備營收總額為1070億元,占全國游戲游藝機(jī)市場98.60%的份額,廣東省成為我國游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)的主要基地。15行業(yè)發(fā)展趨勢04游戲游藝設(shè)備發(fā)展趨勢04行業(yè)制約因素行業(yè)發(fā)展策略行業(yè)制約因素行業(yè)監(jiān)管難度大質(zhì)量參差不齊高端產(chǎn)品發(fā)展落后游戲游藝設(shè)備行業(yè)缺乏完備的質(zhì)量控制和質(zhì)量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,導(dǎo)致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場競爭力政府秉承創(chuàng)新開放的態(tài)度,支持和鼓勵(lì)科學(xué)研究創(chuàng)新,對科學(xué)研究試驗(yàn)不設(shè)置嚴(yán)格限制,因此,游戲游藝設(shè)備行業(yè)不存在統(tǒng)一的監(jiān)督管理規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量主要依靠生產(chǎn)企業(yè)自主檢測,游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量的監(jiān)管難度加大在中低端產(chǎn)品領(lǐng)域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進(jìn)口渠道。此外,游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費(fèi)端對進(jìn)口科研用檢測試劑的依賴,不利于游戲游藝設(shè)備行業(yè)的發(fā)展流通環(huán)節(jié)有待完善游戲游藝設(shè)備產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致游戲游藝設(shè)備行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。游戲游藝設(shè)備產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項(xiàng)學(xué)科,而目前從事游戲游藝設(shè)備行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識(shí)。知識(shí)背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),游戲游藝設(shè)備行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重。出于安全的考慮,國家對游戲游藝設(shè)備行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價(jià)格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場競爭力下降,阻礙本土游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)的國際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管質(zhì)量提升在資本的加持下,游戲游藝設(shè)備的跑馬圈地仍在持續(xù),預(yù)計(jì)2021年將會(huì)更加殘酷和激烈。同時(shí),在線教育也面臨著更嚴(yán)格的監(jiān)管,合規(guī)成本提升。游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品品種多、批量小、附加值高,產(chǎn)品質(zhì)量要求也較為嚴(yán)格。游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,假冒偽劣等亂象仍普遍存在,嚴(yán)重阻礙游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展進(jìn)步。未來,提升游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量是發(fā)展游戲游藝設(shè)備行業(yè)的核心任務(wù),具體措施可分為以下兩大部分:(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用游戲游藝設(shè)備行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),保證游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個(gè)本土游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢逐步替代進(jìn)口。此外,游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢提升產(chǎn)品質(zhì)量生產(chǎn)企業(yè)方面政府方面19行業(yè)發(fā)展建議提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用游戲游藝設(shè)備行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),保證游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個(gè)本土游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢逐步替代進(jìn)口。此外,游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,游戲游藝設(shè)備行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴(yán)重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的游戲游藝設(shè)備行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國本土游戲游藝設(shè)備行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時(shí),能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場競爭力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅(jiān)持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時(shí)國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。行業(yè)趨勢電子競技賽事助力游藝娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展電子競技運(yùn)動(dòng)于2003年被國家體育總局列為正式開展體育項(xiàng)目。為進(jìn)一步推動(dòng)電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,規(guī)范電子競技賽事,國家體育總局于2015年7月發(fā)布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。2016年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)和地方各級(jí)行業(yè)協(xié)會(huì)、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺(tái)開展其他衍生業(yè)務(wù),以競技比賽帶動(dòng)游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣。近年來,受互聯(lián)網(wǎng)沖擊影響,商業(yè)地產(chǎn)相關(guān)商業(yè)運(yùn)營在線下的價(jià)格競爭方面已不再具備優(yōu)勢,差異化競爭成為了商業(yè)地產(chǎn)的發(fā)展方向之一。在娛樂消費(fèi)方面,相較于純線上娛樂,線下體驗(yàn)式娛樂因其具有切身處地的感受、可體驗(yàn)的甄選、個(gè)性化店內(nèi)服務(wù)、與社交活動(dòng)及運(yùn)動(dòng)休閑相結(jié)合等特征而擁有不可比擬的優(yōu)勢。因此,線上無法提供的休閑娛樂體驗(yàn)逐漸成為商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展的重點(diǎn)之一。游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力行業(yè)趨勢IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分IP已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動(dòng)漫、電影、玩具等不同領(lǐng)域。一個(gè)成功的IP經(jīng)過多年的運(yùn)營已累積了較大的粉絲基礎(chǔ),對于游戲、動(dòng)漫、電影等娛樂消費(fèi)行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,打造強(qiáng)IP屬性的設(shè)備對于營銷的作用巨大,利用成功IP的價(jià)值將成為未來商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,驅(qū)動(dòng)商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權(quán)運(yùn)營時(shí)代。游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)是由技術(shù)、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的行業(yè),文化部也提出鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設(shè)備。伴隨著技術(shù)的革新和政策的鼓勵(lì),商用游戲游藝機(jī)制造商也大力加大在VR、AR技術(shù)領(lǐng)域的游戲游藝設(shè)備研發(fā)力度,線下VR體驗(yàn)館也成為了資本追逐熱點(diǎn),獲得了快速發(fā)展。VR、AR等新技術(shù)的出現(xiàn)創(chuàng)造對商用游戲游藝機(jī)的新需求行業(yè)典型企業(yè)05游戲游藝設(shè)備競爭格局05行業(yè)競爭格局同質(zhì)化競爭激烈價(jià)格戰(zhàn)授信加大行業(yè)并購新進(jìn)企業(yè)(1)價(jià)格戰(zhàn)引發(fā)收益率報(bào)價(jià)逐年下降:部分游戲游藝設(shè)備行業(yè)公司為抓住優(yōu)質(zhì)客戶資源,依靠價(jià)格戰(zhàn)取得競爭優(yōu)勢,導(dǎo)致行業(yè)毛利率下降,選擇合作企業(yè)時(shí)“唯價(jià)格論”,不利于行業(yè)良性發(fā)展;(2)過高授信加大財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn):游戲游藝設(shè)備行業(yè)公司對各家醫(yī)院的總體授信額度偏高,甚至超過醫(yī)院的償還能力,為自身帶來較大財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),不利于企業(yè)的長期發(fā)展。未來,游戲游藝設(shè)備行業(yè)行業(yè)要想獲得突破,首先需要企業(yè)間形成差異化競爭優(yōu)勢。24游戲游藝設(shè)備行業(yè)受經(jīng)濟(jì)周期影響較弱,于游戲游藝設(shè)備企業(yè)而言具有“低風(fēng)險(xiǎn)、高收益”的特點(diǎn),吸引眾多新興市場參與者加入其中。目前中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場企業(yè)數(shù)量眾多,同質(zhì)化競爭現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,成為制約中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)行業(yè)發(fā)展的主要原因。中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)公司數(shù)量眾多,但大多以簡單融資租賃為主要業(yè)務(wù)方式,服務(wù)模式單一,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,為中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)行業(yè)的發(fā)展帶來以下不良影響:競爭趨勢

隨著科技不斷發(fā)展,游戲游藝設(shè)備企業(yè)對游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術(shù)競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。游戲游藝設(shè)備行業(yè)的競爭促進(jìn)了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時(shí)也給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗(yàn)。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭的重要焦點(diǎn)與未來趨勢??蛻羰巧系?,滿足客戶的需求是游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)的價(jià)值實(shí)現(xiàn),游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點(diǎn)的把握。小眾運(yùn)動(dòng)場景日益崛起,帶動(dòng)了新的游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品需求。隨著行業(yè)的競爭不斷加劇,企業(yè)競爭的本質(zhì)是人才的競爭,游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)都在不斷提升專業(yè)員工的技術(shù)水平。通過專項(xiàng)培訓(xùn)、高薪招聘吸引高端優(yōu)質(zhì)人才加入。人才競爭是未來游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭的核心點(diǎn)之一。

服務(wù)技術(shù)需求人才25隨著科技不斷發(fā)展,游戲游藝設(shè)備企業(yè)對游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來市場中取得市場份額的重要收到,因此技術(shù)競爭也是未來行業(yè)競爭的重要方向之一。游戲游藝設(shè)備行業(yè)的競爭促進(jìn)了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時(shí)也給行業(yè)服務(wù)帶來不斷的新體驗(yàn)。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭的重要焦點(diǎn)與未來趨勢??蛻羰巧系郏瑵M足客戶的需求是游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)的價(jià)值實(shí)現(xiàn),游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭趨勢首先在需求的分析與客戶痛點(diǎn)的把握。小眾運(yùn)動(dòng)場景日益崛起,帶動(dòng)了新的游戲游藝設(shè)備行業(yè)產(chǎn)品需求。&&&行業(yè)競爭格局由于游戲游藝設(shè)備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機(jī)、彈子機(jī)等技術(shù)門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進(jìn)入,華立科技作為行業(yè)頭部企業(yè)、首家國內(nèi)商用室內(nèi)游戲游藝設(shè)備行業(yè)上市公司,據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年華立科技的市場占有率約47%,其次為世宇科技,市占率為91%,其他廠商合計(jì)占比962%。行業(yè)競爭格局華立科技主要從事游戲游藝設(shè)備的設(shè)計(jì)、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運(yùn)營,業(yè)務(wù)主要涵蓋產(chǎn)品銷售和運(yùn)營服務(wù)。其中,產(chǎn)品銷售包括游戲游藝設(shè)備銷售和動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品銷售,運(yùn)營服務(wù)主要包括設(shè)備合作運(yùn)營和游樂場運(yùn)營。從游藝設(shè)備占比看,華立科技的優(yōu)勢項(xiàng)目模擬體驗(yàn)類(模擬機(jī))出貨量占比逐年提升。2021年游藝設(shè)備出貨量達(dá)到6866臺(tái),同比增長9.17%,顯示出疫情后線下游藝市場需求復(fù)蘇;平均銷售單價(jià)為41萬元,同比增長85%。行業(yè)代表企業(yè)1萬代南夢宮,東京證券交易所上市公司,股票代碼為7832,總部位于日本。主要從事玩具、家用娛樂軟件產(chǎn)品、游戲游藝設(shè)備、在線游戲、音視頻制作等的研發(fā)、生產(chǎn)與銷售,以及游樂場所運(yùn)營服務(wù),覆蓋玩具業(yè)務(wù)、網(wǎng)絡(luò)娛樂業(yè)務(wù)(包括游戲游藝設(shè)備)、視覺和音樂制作等三大業(yè)務(wù)分部。2019財(cái)年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入7,3247億日元,凈利潤6383億日元。代表企業(yè)1行業(yè)標(biāo)桿企業(yè)11行業(yè)標(biāo)桿企業(yè)2行業(yè)代表企業(yè)2奧飛娛樂股份有限公司,深交所上市公司,股票代碼002292,是國內(nèi)目前最具實(shí)力和發(fā)展?jié)摿Φ膭?dòng)漫及娛樂文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán)公

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