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文檔簡介
VR我們先來看VRVR部體現(xiàn)在D空間中,無非就是圍繞XY和Z軸旋轉(zhuǎn)以及它們的組合。構(gòu)建自然舒適的虛擬為VR技術(shù)天生的缺陷,視覺和系統(tǒng)的運(yùn)動感知存在不一致的現(xiàn)象,容易讓用戶感到眩暈、頭痛、疲勞甚至全身不適。所以在設(shè)計(jì)上,那要怎么樣減少這種不適感和眩暈感呢首先要在用戶環(huán)境中營造一個固定參考點(diǎn)(比如一條地平線)除了要在減少不適感上發(fā)力之外,我們也要在交互界面以及虛擬空間里的元素方面VR互的舒適性交互界面要和用戶保持舒適的距離。在真實(shí)世界中,收斂距離和焦距是一致的,但在VRVR2~10米之間,人眼看著會舒服一些。其次,關(guān)鍵交互元素不要嚴(yán)格在水平線上下對稱。我們知道,一般情況下人的視覺焦點(diǎn)會在水平線下6度左右的位置,這個關(guān)于上下左右交互角度的考慮,我們面的 4中有提及,你可以回去再復(fù) 下。雖然我們設(shè)計(jì)空間交互的主頁面,是一個橫向4度的廣闊空間,但是讓用戶聚焦的操作區(qū)域,要注意出橫向60度,縱向32度的舒適區(qū)再者,虛擬空間中的元素同樣要符合原理(近大遠(yuǎn)小)。比如我們要在一個VR同理,一個物體從用戶的近處移動到遠(yuǎn)處,要縮小到合適的尺寸。這樣做的目的是為了合用戶對自然界物體運(yùn)動的心理認(rèn)知,減少困惑,除非是某些游戲刻意為之的情況。營造安全的交互因?yàn)橛脩粼谔摂M環(huán)境中完全和真實(shí)世界,如同是現(xiàn)實(shí)世界的盲人一般。我們肯定不希望用戶在VR游戲里面揮動激光劍的時候,毫無預(yù)兆地重重撞在真實(shí)世界的電視上或者門不過系統(tǒng)不能簡單地遵循用戶的劃線,如果系統(tǒng)用戶畫的安全圍欄距離墻體者固定物的距離小于安全距離(比如m),應(yīng)該要自動進(jìn)行修訂,無論如何我們都確保安全圍欄的絕對安全。VR交互的注意在這里,我還需要和你補(bǔ)充說明一些VR第一,我們需要一個焦點(diǎn)落定的設(shè)計(jì),表明當(dāng)前的VR如果焦點(diǎn)是一個點(diǎn)的話,為了方便找到那個點(diǎn),需要一個光線從手柄位置發(fā)出來進(jìn)行引第二,因?yàn)閂R你要注意在自然世界中,聲音是有定位作用的,也就是說我們能通過聲音明顯感覺到方向。所以在VR景設(shè)計(jì)中,聲音/AR談完VR的設(shè)計(jì),我們再聊聊AR設(shè)計(jì)中人因方面的注意事項(xiàng)。現(xiàn)在在行業(yè)里有一種故弄玄虛的情況,將可以和虛擬元素互ARMR,然后又用一個XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))的概念把VR、AR、MR(混合現(xiàn)實(shí))都囊括在一起。我個人是不贊同這種說法的,MR過是一種可以和虛擬元素交互的高級AR體驗(yàn)罷了。AR交互的分在談AR的交互體驗(yàn)注意事項(xiàng)之前,我們先要理解這種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)到底有什么樣的應(yīng)用類別,大體上分為兩類:基于標(biāo)記的AR(Marker-basedAR)和無標(biāo)記的AR(Markerless基于標(biāo)記的AR是一種識別某種物體后觸發(fā)的AR體驗(yàn),這個物體可以是一個,也可以是一幅圖,比如一幅恐龍的圖,AR能在對應(yīng)的平面上呈現(xiàn)一只立體的、運(yùn)動的恐龍RR基于位置的AR。比如駕駛過程中擋風(fēng)玻璃中顯示的導(dǎo)航信息及附近、虛擬路邊牌等的信息呈現(xiàn)。當(dāng)然,幾年前風(fēng)靡一時的游戲PokemonGo也是一個基于位置的AR體驗(yàn)數(shù)字增強(qiáng)的AR。比如識別一個古跡廢墟后,AR能夠自動補(bǔ)齊古建筑殘缺部分,呈現(xiàn)當(dāng)初的輝煌;我們也可以識別一個室內(nèi)墻面,用AR推測出其刷完漆的情況。當(dāng)然,這種AR應(yīng)用最多的還是在修臉美容等特效相機(jī)這一方面?;谕队凹夹g(shù)的AR。我在巴黎去過一個由140個投影儀構(gòu)成的立體空間動態(tài)藝術(shù)館,AR交互中的空間我們接下來看看AR交互中的空間感素的尺寸出桌面的范圍,如果空間足夠,我們要盡量去模擬真實(shí)物體的尺寸比例另外,用戶放置的物體必須穩(wěn)固在一個水平面中,或者懸掛在一個垂直平面上(是飛行物)。如果是有墻壁這樣的垂直物,虛擬物體絕對不能違背物理規(guī)律穿墻。比如下圖左半部分就是不正確的空間關(guān)系理解。如果書放在桌子上,書的身體遮一部分才是符合空間認(rèn)知的。AR交互中的光線R,的處理,也要綜合真實(shí)環(huán)境的光源方向、是否存在多個光源等情況計(jì)算,會讓虛擬元素變得更為真。同時要能感知環(huán)境的光線變化,能動態(tài)調(diào)整虛擬元素的表面紋理渲染,以提升其AR交互易用性我們接下來看看在AR交互中,要去如何考慮總體上來說,AR的沉浸式設(shè)計(jì)要求避免出現(xiàn)太多的遮擋互控件,直接用手勢(移動、R備,通過它的頭來體驗(yàn)R,交互式是的。要考握持對交互易用性的影響,不要為了沉浸式體驗(yàn),而固守直接交互的設(shè)計(jì)原則,這個時候間接交互是更易用的選擇。通過小窗體驗(yàn)R屏幕邊緣提醒在AR交互體驗(yàn)中,如果現(xiàn)實(shí)空間較大或者虛擬物體過于真,用戶很難找到虛擬元素的位置的時候,要通過某種方式提醒用戶虛擬物體的存在。比如下面的這個AR游戲,AR交互的安全在和AR擬元素交互的過程中,安全性仍然是需要重要考慮的點(diǎn)。PokemonGo戲推出的頭5個月,就導(dǎo)致了15萬起交通事故、256人,經(jīng)濟(jì)損失高達(dá)數(shù)十億。所以,設(shè)計(jì)師必須要時刻考慮用戶在AR浸體驗(yàn)的過程中可能會撞到真實(shí)物體,或者忽視周邊的情況。注意不要讓用戶在AR體驗(yàn)中快速奔跑、突然進(jìn)行大幅度的劇烈動如果要減少用戶運(yùn)動,設(shè)計(jì)師就可以給用戶一種不移動就可以觀察和操作較大AR擬元此外,為了避免巨大的R虛擬元素遮擋真實(shí)世界中的,要保持一定的。同時也要感知周圍真實(shí)環(huán)境中正在發(fā)生的性因素(比如快速移動的物體),提醒用戶。當(dāng)然,AR體驗(yàn)還很累人的,也記適時提醒用戶休息。未來AI趨勢:眼R體驗(yàn)的發(fā)展勢頭很猛,有傳言說蘋果公司很快就要推出R會有哪種更為合適的RR交互的最大局限在于很多R盡管聽起來還有些科幻MojoVision已經(jīng)開始設(shè)計(jì)這種眼鏡了,相信未來一定好了,講到這里,今天的內(nèi)容也就基本結(jié)束了,最后我來給你總結(jié)一下今天講的今天我們主要談了兩類空間交互:VRAR。前者為全虛擬,后者為虛擬元素疊加在真實(shí)在VR的交互設(shè)計(jì)中,你要注意VR視覺和系統(tǒng)運(yùn)動感知的性決定了這種產(chǎn)品天生會產(chǎn)生不適感,通過設(shè)計(jì)結(jié)實(shí)在自然環(huán)境營造方面,要考慮到視覺舒適度,景深的處理要符合現(xiàn)實(shí)物理世界的VR中要注意安全的交互空間設(shè)置,安全圍欄要考慮垂直物的75cm安全距離,并VR的交互上,要通過一些焦點(diǎn)設(shè)計(jì)幫助用戶的注意力在操作物上,VR也要AR使用場景比VR雜,在分類上分為基于標(biāo)記的AR無標(biāo)AR,后者又分為基于位置的AR、數(shù)字增強(qiáng)的AR以及基于投影的AR。AR的交互設(shè)計(jì)要注意以下幾個方考慮AR虛擬元素放置時對真實(shí)環(huán)境放置面積的智能感知,以及前后遮擋的邏輯。AR的交互大部分依賴于自然的手勢直接控制,但也要考慮用戶握持可能需要間接在小窗AR驗(yàn)時,可以通過屏幕邊緣提醒來告知用戶屏幕外虛擬元素的存在,也可以通過某些強(qiáng)化提醒來區(qū)分虛擬元素和真實(shí)環(huán)境,交互熱區(qū)的設(shè)置是易于操作的AR全性的考慮
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