《圖形學(xué)簡明教程》第八章 顏色和簡單光照明模型_第1頁
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文檔簡介

第八章顏色和簡單光照明模型光照明模型也稱為光照模型或明暗模型,用于計算物體表面某點處的光強度,是生成真實感圖形的基礎(chǔ)。它根據(jù)光學(xué)物理中的有關(guān)定律,計算出景物表面上任一點投向觀察者眼中的光亮度的大小和色彩組成的表達式,從而在顯示器上生成真實感圖形。概述可見面顏色:由表面向視線方向輻射的光中所含不同波長光的比例決定的光照明模型可見面明暗程度:由反射光和透射光的強弱決定8.1.18.1.2顏色模型顏色的特性

8.1顏色顏色概述顏色是可見光的一種視覺特性??梢姽猓姶拍埽┙?jīng)過與周圍環(huán)境相互作用后到達人眼,并經(jīng)一系列物理和化學(xué)作用轉(zhuǎn)化為人眼所能感知的電脈沖,讓人眼感覺到了顏色?;蛘f,顏色是人的視覺系統(tǒng)對所接受到的光信號產(chǎn)生的一種感覺,不同波長的光信號帶給人不同的顏色感受。所以,影響顏色的是:(1)光(2)物體(3)觀察者

8.1.1顏色的特性具有各種顏色的光是電磁頻譜中狹窄的頻譜波段,稱為可見光。在電磁頻譜中還有其它一些頻譜波段,如無線電波、微波、紅外線和X射線等,這些光是不可見的。abcdfga.調(diào)幅無線電b.調(diào)幅無線電和電視d.紅外線

f.紫外線c.微波e.可見光g.X-射線

102104106108101010121014101610181020e每一頻率對應(yīng)一種單獨的顏色,在其低頻率端是紅色,高頻率端是紫色。從低頻到高頻的光譜顏色變化分別是紅,橙,黃,綠,藍,青和紫。8.1.1顏色的特性顏色涉及到的三個量色彩光是電磁波,可以用波長λ或頻率f來指定色彩,單色光波的頻率和波長互成反比,比例常數(shù)是光速с。頻率對于各種物質(zhì)是一個常數(shù),光速和波長是依賴于物質(zhì)的。亮度光譜色彩的波長單位通常是埃(1?=10-8cm)或納米(1nm=10-7cm)物體表面的亮度與其周圍環(huán)境的亮度無關(guān),而表面的明度則是指人眼感知到的亮度,它與其周圍環(huán)境的亮度有關(guān)。具有恒定亮度的物體,當(dāng)將其置于不同環(huán)境時,它的明度不同。純度純度(Purity)或飽和度(Saturation)也是顏色的一個重要的屬性。純度說明光的顏色有多純,淡的顏色說明不太純。例如,在一束彩色光中加入白光,那么光的顏色就會變淡,純度降低。8.1.1顏色的特性顏色其他影響因素--1)人的視覺系統(tǒng)顏色是主觀的,依賴于觀察者的。光效率函數(shù):它表示人眼感受各種波長的光的敏感度。反映了不同波長的光刺激人眼產(chǎn)生亮度的效率。人眼對綠色最敏感、紅色次之、藍色最弱--所以RGB常作為三基色。在明亮條件下,人的眼睛最敏感的光的波長約為555nm,即黃綠光。在暗視覺條件下,人眼對波長為510nm藍綠色的光最敏感。8.1.1顏色的特性顏色其他影響因素--2)心里因素色彩對比效應(yīng):如果兩種顏色的光混合后為白光,則這兩種顏色互為補色。

1明度對比效應(yīng):當(dāng)在相鄰區(qū)域觀察明顯不同的兩種顏色時,視覺系統(tǒng)感知的亮度會發(fā)生偏移2顏色適應(yīng)效應(yīng):人眼受到顏色的強刺激作用,會使感受到的顏色的明度和飽和度產(chǎn)生變化。38.1.2顏色模型三原色兩種不同顏色的光源在合適的強度組合下可以生成另一種顏色。而人的眼睛僅包含三種不同類型的錐狀細胞,所以對任意三種顏色的適當(dāng)組合即可產(chǎn)生白光的視覺,條件是這三種顏色中任意兩種的組合都不能生成第三種顏色,這三種顏色稱為三原色。

所以適當(dāng)選擇兩種或多種初始顏色混合時的比例,可以獲得一定范圍的顏色,這就是用顏色模型指定顏色的方法。顏色模型分類適用于硬件

面向用戶

8.1.2顏色模型1、RGB模型紅.綠.藍(RGB)彩色模型用于彩色CRT監(jiān)視器。RGB彩色系統(tǒng)采用笛卡兒坐標系,RGB三個基色定義的顏色集合是紅綠藍顏色坐標系統(tǒng)中的單位立方體。坐標原點代表黑色,坐標點(1,1,1)代表白色。坐標軸上的頂點代表三個基色,余下的頂點則代表每一個基色的補色,例如,黃(1,1,0)的補色為藍(0,0,1)。R綠(0,1,0)黃(1,1,0)白(1,1,1)品紅(1,0,1)青(0,1,1)黑(0,0,0)藍(0,0,1)紅(1,0,0)GBRGB立方體三基色通過疊加混合來產(chǎn)生新的顏色,是加色模型。8.1.2顏色模型1、RGB模型R綠(0,1,0)黃(1,1,0)白(1,1,1)品紅(1,0,1)青(0,1,1)黑(0,0,0)藍(0,0,1)紅(1,0,0)GBRGB立方體8.1.2顏色模型2、CMY模型青(Cyan)=G+B品紅(Magenta)=R+B黃(Yellow)=B+G

減色模型:就是從白色的背景中減去某種顏色而獲得新的顏色,如光經(jīng)過品紅色物體的反射和透射后,光譜中的綠色成分將被吸收和減去。CMY模型的三基色與RGB模型的三基色互為補色。顏色的補色即為從白色中減去這種顏色后所得的顏色。因此青色是白色減去紅色,品紅是白色減去綠色,黃色則是白色減去藍色。8.1.2顏色模型3、YIQ模型用于標準彩色電視廣播系統(tǒng)的RGB三原色系統(tǒng)受到下列條件的限制:廣播信號頻帶寬度有限。如我國每頻道的寬度為8MHz,美國為6MHz;彩色信號必須與標準的黑白電視兼容。為此,美國國家電視標準委員會(NationalTelevisionStandardsCommittee,簡稱NTSC)制定了一種新的顏色模型――YIQ模型,它以CIEXYZ模型中的概念為基礎(chǔ),形成的是電視監(jiān)視器的組合視頻信號。第一分量Y表示亮度,它等價于XYZ模型中的Y分量。Y分量在三分量中占了大部分頻率(4MHz)。Y信號中紅,綠,藍三原色按適當(dāng)比例混合以獲得標準的光譜光效率曲線1第二個分量I稱為同相信號,其顏色值包含了橙至青的色彩信息。其分量占據(jù)了1.5MHz的頻帶寬度。2第三分量Q稱為正交信號,它包含了綠至品紅的色彩信息。其分量只占了0.6MHz的頻帶寬度。

38.1.2顏色模型3、YIQ模型該模型的思想完全基于畫家作畫的配色過程。畫家一般采用色澤,色深和色調(diào)的概念來配色。給定一種純色的顏料,畫家在它上面摻入白色以獲得色澤,而摻入黑色便獲得色深,若同時調(diào)節(jié)則獲得不同色調(diào)的顏色。這幾個概念之間的關(guān)系可表示成一個三角形。8.1.2顏色模型4、HSV模型圖8.4色澤,色深和色調(diào)純色色深黑色白色灰色色濃H(色度):顏色的種類;紅、綠等。1S(飽合度):顏色的深淺;深紅、淺紅等;加入白光稀釋,飽合度越高,顏色越深,白光越少。2V(明度):光的明暗程度。38.1.2顏色模型4、HSV模型8.1.2顏色模型4、HSV模型降低飽和度S對應(yīng)于在當(dāng)前顏色中加入白色降低明度V則對應(yīng)于在當(dāng)前顏色中加入黑色8.1.2顏色模型4、HSV模型HSV模型用極坐標來定義顏色空間,它是一個倒立的單位正六棱錐,如圖S(飽和度)黃綠青白紅品紅藍黑H(色度)HSV模型的可見顏色子空間V(明度)該六棱錐的錐頂位于HSV坐標系的原點,表示黑色,錐底面的中心表示白色,底面六個頂點分別表示最亮的六種純色。其亮度信息由HSV顏色空間采樣點沿軸向的坐標來表示,飽和度由該采樣點與中心軸線的徑向距離決定而色彩H則被表示成它與紅色向量的夾角。這樣,紅色的H值為0°,綠色的H值為120°。前面幾個模型的缺點:上面介紹的顏色模型并不能用來顯示自然界所有的顏色。8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖解決方法:為了解決負光強的問題,國際照明委員會(簡稱CIE)在1931年定義了三種標準基色,這三種基色是想象的顏色,在理論上可以顯示各種波長的光(即顏色)。這就是XYZ模型。8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖任何一種顏色C可以表示成:X,Y,Z指出為匹配C所需的標準基色的量。對上式進行規(guī)范化:這里x+y+z=1。8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖進行規(guī)范化后,參數(shù)x和y稱為色度值,因為它們僅依賴于色彩和純度。關(guān)于一種顏色的完整描述一般需要使用三個值,x,y和Y。其余兩個CIE量可如下得到其中,z=1-x-y。這樣我們就可以用色度坐標(x,y)在二維圖形中表示所有顏色。8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖在XYZ顏色模型中,當(dāng)繪制出可見光譜中顏色的規(guī)范化量x和y時,即可獲得一如舌狀的曲線,該曲線就稱為CIE色度圖。該圖定義了一組彩色匹配函數(shù),指出描述任何一種光譜顏色所需的每一種基色的量。從而給出了定義各種顏色的國際標準。

8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖(1)顯示基色組的顏色范圍設(shè)I、J為任意兩種顏色,如圖所示,其不同的比例組合可以產(chǎn)生IJ連線上的任意一種顏色。再加入第三種顏色K,則I,J和K的不同比例組合能產(chǎn)生三角形顏色域IJK中的所有顏色。顯然,三角形顏色區(qū)域必定是舌型區(qū)域的一部分,這就意味著沒有一組三基色能組合產(chǎn)生所有的顏色。圖8.9三角形顏色區(qū)域IJK綠藍紅JIK·Cxy8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖(2)計算某種顏色的主波長與色純度當(dāng)兩種顏色組合時,新的顏色在色度圖上位于原兩種顏色的連線上?,F(xiàn)若將顏色A看作校準白光C與純色B的組合,則A的主波長即為B的主波長。線段AC的長度與線段BC長度之比即為顏色A的色純度。圖8.10計算顏色主波長,色純度及其補色BAEDCFGxy8.1.2顏色模型5、XYZ顏色模型和CIE色度圖(3)計算補色互為補色的兩種顏色組合后形成白色的光。在CIE色度圖上,由于兩點的顏色范圍是一條直線,所以一對互補色在色度圖上對應(yīng)的點的連線必然經(jīng)過C點。如圖8.10中一定量的D和E組合時,我們將得到白色。圖8.10計算顏色主波長,色純度及其補色BAEDCFGxy8.1.2顏色模型6、顏色模型的相互轉(zhuǎn)換(1)RGB模型和CMY模型在這兩個模型中,各種層次的非彩色(灰色)均位于從白色到黑色的頂點對角線上。原色的補色在立方體上的對角頂點處。從RGB到CMY顏色空間的變換公式為右式:8.2簡單光照明模型8.2.18.2.2簡單光照明模型光源與材質(zhì)

8.2.1光源與材質(zhì)1、光源

所有可以發(fā)出輻射光能的物體統(tǒng)稱為光源,如日光燈和太陽等。通常在一個不透明且不發(fā)光的物體表面所觀察到的光線是其反射光,它由光源與其他物體表面的反射光所共同產(chǎn)生光源反射面1、光源--光源的屬性光源的幾何形狀1光強分布23點光源,線光源,面光源和體光源在計算機圖形學(xué)中通常認為光源朝空間各個方向均勻的發(fā)射光。即在以光源為球心,某一距離為半徑的球面上各個方向所獲得的光強是相同的。但實際情況卻常常不是這樣。例如,若照射空間中存在遮板或反射體,那么光源就會被遮擋或者光源的照射方向就會發(fā)生改變,從而影響到某一方向上的光強分布。光源向四周所輻射光的光譜分布光源的顏色8.2.1光源與材質(zhì)1、光源--光的反射現(xiàn)象環(huán)境反射1鏡面反射23指從周圍環(huán)境中均勻入射的光入射至景物表面并等量的向各個方向反射出去的現(xiàn)象。光源還會產(chǎn)生高光或強光,稱其為鏡面反射。這種高光效果在磨光的物體表面上很明顯,而對于粗糙物體表面則效果較差。

漫反射光源粗糙物體表面往往將反射光向各個方向散射。物體顏色實際上就是入射光線被漫反射后所表現(xiàn)出來的顏色8.2.1光源與材質(zhì)2、材質(zhì)8.2.1光源與材質(zhì)物體所呈現(xiàn)出的顏色在很大程度上取決于物體表面的材質(zhì)。

如果光線被投射至一個不透明的物體表面,則部分光線被反射,部分被吸收物體表面的材質(zhì)類型決定了反射光的強弱表面光滑較亮的材質(zhì)將反射較多的入射光,而較暗的表面則吸收較多的入射光同樣對于一個半透明物體的表面,部分入射光會被反射,而另一部分則被折射概述8.2.2簡單光照明模型利用光照明模型可以計算出物體表面某點處的光強度,獲得較好的真實感圖形。

該模型構(gòu)建在下列假設(shè)之上僅考慮光源直接照射在景物表面所產(chǎn)生的光照效果景物表面通常被假定為不透明,且具有均勻反射率能表現(xiàn)由光源直接照射在漫射表面上形成的連續(xù)明暗色調(diào),鏡面上的高光以及由于景物互相遮擋而形成的陰影等概述8.2.2簡單光照明模型整體光照明模型除了考慮簡單光照明因素外還要考慮周圍環(huán)境對景物表面的影響。能模擬出鏡面映像,光的折射以及相鄰景物表面之間的色彩輝映等較精致的光照明效果。

簡單光照明模型8.2.2簡單光照明模型只考慮被照明物體的幾何形狀對反射和透射光的影響。環(huán)境假設(shè)為由白光照明,且反射光和透射光的顏色由用戶選定。假設(shè)物體不透明則物體表面呈現(xiàn)的顏色僅由其反射光決定。反射光組成環(huán)境反射環(huán)境反射假定入射光均勻地從周圍環(huán)境入射至景物表面并等量地向各個方向反射出去漫反射與鏡面反射漫反射分量和鏡面反射分量則表示特定光源照射在景物表面上產(chǎn)生的反射光要計算某一點的光亮度,就要分別求出這三個分量。8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型--環(huán)境發(fā)射光環(huán)境反射光是由環(huán)境光在鄰近物體上經(jīng)過多次反射所產(chǎn)生的。光是來自四面八方的。這種光產(chǎn)生的效應(yīng)簡化為它在各個方向都有均勻的光強度Ie,某一個可見物體在僅有環(huán)境光照明的條件下,其上各點明暗程度完全一樣。環(huán)境反射光亮度可表示為:Ie為物體的環(huán)境光反射亮度Ipa為環(huán)境光亮度ka為物體表面的環(huán)境光反射系數(shù)(0≤ka≤1)=8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型--漫反射光漫反射分量表示特定點光源在景物表面某一點的反射光中那些向空間各方向均勻反射出去的光表面對入射光在各個方向上都有強度相同的反射,因而無論從哪個角度觀察,這一點的光亮度都是相同的。IpdIpdcosiiCABC’由于A點的光源入射角為零,故發(fā)出的光亮度最大(為Ipd)而B點的光亮度就弱些由于C和C’的光源入射角為90度,故其表面光亮度為零。8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型--漫反射光--郎伯余弦定律對于一個漫反射體,表面的反射光亮度和光源入射角(入射光線和表面法向量的夾角)的余弦成正比0kd為漫射系數(shù),決定于表面材料及入射光的波長(0≤kd≤1)

IpdIpdcosiiCAB=Id為物體表面漫反射光的光亮度Ipd為光源垂直入射時反射光的光亮度,i為光源入射角8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型--鏡面反射光對純鏡面,入射至表面面元上的光嚴格地遵循光的反射定律單向反射出去,反射角與入射角相等。

反射光入射光純鏡面一般光滑平面Nn小n大N入射光反射光一般光滑表面,表面實際上是有許多朝向不同的微小平面組成,其鏡面反射光分布于表面鏡面反射方向的周圍,常采用余弦函數(shù)的冪次來模擬一般光滑表面的鏡面反射光的空間分布鏡面反射光為朝一定方向的反射光根據(jù)光的反射定律,反射光和入射光對稱地分布于表面法向的兩側(cè)。8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型--鏡面反射光--公式θ為鏡面反射方向和視線方向的夾角,介于0o到90o之間采用余弦函數(shù)的冪次來模擬一般光滑表面的鏡面反射光的空間分布。=Is

為觀察者接受到的鏡面反射光亮度Ips為入射光的光亮度n為鏡面反射光的會聚指數(shù)(與物體表面光滑度有關(guān))ks為鏡面反射系數(shù)(與材料性質(zhì)和入射光波長有關(guān))反射光入射光Nn小n大N入射光反射光8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型-鏡面反射光-公式--會聚指數(shù)n和球面反射光亮度IpsIpdcosnθθED8.2.2簡單光照明模型Phong模型當(dāng)光源有多個時,則上式可寫為:

ka

環(huán)境反射系數(shù)Kd

漫反射系數(shù)Ks鏡面反射系數(shù)∑表示對所有特定光源求和

且kd+ks=1法向量的改變對光亮度計算影響大點位置的改變對光亮度計算影響較小Phong模型計算中涉及的各方向向量PVRNLiθ8.2.2簡單光照明模型簡單光照明模型(Phong模型)光譜量對應(yīng)的顏色可由用戶直接指定一旦反射光中三種分量的顏色以及它們的系數(shù)ka,kd和ks確定之后,從景物表面上某點達到觀察者的反射光顏色就僅僅和光源入射角和視角θ有關(guān),因此,Phong模型實際上是純幾何模型。

基于RGB三基色顏色系統(tǒng)的Phong模型8.2.2簡單光照明模型Phong模型--減小計算量設(shè)L0,N0,R0,V0是與L,N,R,V相應(yīng)的單位向量,則R0NL0圖8.7R0的表示N0L0iV0在實際應(yīng)用中,為了減小計算量,可采用下面的方法計算cosi和cosθ。8.3.18.3.2Phong

明暗處理技術(shù)Ground明暗處理技術(shù)

8.3光滑明暗處理技術(shù)8.3光滑明暗處理技術(shù)為提高算法效率,光滑景物表面由一些多邊形近似。使用通常的多邊形掃描線算法來繪制這種近似表示的物體,則生成的圖形將失去原有曲面的光滑性,而呈現(xiàn)多面體狀。原因:不同平面片之間存在不連續(xù)的法向量,導(dǎo)致由多個平面片表示的物體表面光亮度呈現(xiàn)不連續(xù)躍變

(a)(b)

光滑表面的多邊形表示7123465存在問題8.3光滑明暗處理技術(shù)解決方法Gouraud光亮度插值技術(shù)Phong法向量插值技術(shù)顏色插值矢量插值8.2.1Gouraud明暗處理技術(shù)基本思想將曲面表面某一點的光亮度做近似表示,近似值為該曲面的各多邊形頂點光亮度的雙線性插值算法步驟1)多邊形各頂點光亮度計算2)光亮度線性插值掃描線I1V1V2V3I2I3AP(Ip)B一條掃描線與多邊形的邊相交,交線的兩個端點分別是A和B,設(shè)P是交線上一象素中心,稱為采樣點。多邊形三個頂點的光亮度分別為I1,I2和I3,取A點的光亮度IA為I1和I2的線性插值,B點的光亮度IB為I1和I3的線性插值,則P點的光亮度Ip為IA和IB的線性插值8.2.1Gouraud明暗處理技術(shù)1)多邊形各頂點光亮度計算法向量計算取和頂點關(guān)聯(lián)的各多邊形面片的平均法向量作為該頂點的法向量取多邊形各頂點處原始曲面的真正法向量將法向量代入光照明模型進行光亮度計算。PN2N1N4PN38.2.1Gouraud明暗處理技術(shù)2)光亮度線性插值光亮度線性插值--在采用掃描線算法對多邊形進行繪制時先用多邊形頂點的光亮度線性插值出當(dāng)前掃描平面與多邊形邊界交點處的光亮度,然后再用交點的光亮度做線性插值求出多邊形與掃描平面相交區(qū)段上每一采樣點的光亮度值

8.2.1Gouraud明暗處理技術(shù)2)光亮度線性插值其中y為各點投影到屏幕之后的y軸坐標采用雙線性插值計算P點的光亮度I1V1V2V3B

掃描線

AI2I3P

(Ip)其中x為各點投影到屏幕之后的x軸坐標8.2.1Gouraud明暗處理技術(shù)2)光亮度線性插值--提高計算效率為了進一步提高計算效率,線性插值可使用增量法進行計算,其計算量僅涉及一次加法計算??裳貟呙杈€,從左至右順序計算AB區(qū)段上所有象素的光亮度設(shè)IA,IB已確定,P1和P2點是相鄰兩象素的坐標,相鄰象素的插值參數(shù)之差為△t,那么,P2點光亮度IP2和P1點光亮度IP1之間有以下關(guān)系掃描線I1V1V2V3I2I3AP(Ip)B8.2.1Gouraud明暗處理技術(shù)Gouraud明暗處理的缺點不能正確地模擬高光,這是因為采用光亮度插值后將使多邊形內(nèi)的高光丟失。所繪制畫面會誘發(fā)馬赫帶效應(yīng),雖然光亮度雙線性插值保證了由多邊形近似表示的曲面上各處光亮度的連續(xù)變化,但在相鄰多邊形的公共邊界上光亮度的一階導(dǎo)數(shù)并不連續(xù),由于人眼的光學(xué)錯覺,光亮度變化一階不連續(xù)的邊界處會呈現(xiàn)亮帶或黑帶,即馬赫帶效應(yīng)??朔@些缺點的一種方法是采用Phong明暗處理FlatGouraudPhone8.2.2Phong明暗處理技術(shù)基本思想對多邊形頂點處(平均)法向量做雙線性插值以增加一定的計算量為代價克服了Gouraud明暗處理的缺點。Phong明暗處理能正確地模擬高光并能大大減輕馬赫帶效應(yīng)。也可采用掃描線雙線性插值方法,計算法向量N時只要把Gouraud明暗處理中代表光亮度的I換成相應(yīng)的法向量N即可。

三角形插值公式基本思想設(shè)Oxy是屏幕坐標系

P1(x1,y1),P2(x2,y2)和P3(x3,y3)是三角形三個頂點在屏幕上的投影坐標,I1、I2和I3分別是P1、P2和P3處的光亮度掃描線I1V1V2V3I2I3AP(Ip)B其中a和b滿足如下方程:解方程得8.4.18.4.2java3D中的光源與材質(zhì)java3D中的顏色設(shè)置及明暗處理

8.4.1java3D應(yīng)用舉例

8.4java3D環(huán)境下的光照明模型1、java3D中的顏色模型java3D模型的顏色是由R(Red)、G(Green)、B(Blue)三個分量來組合表示。2、明暗模型采用何種形式計算物體的明暗是在物體的Appearance對象的屬性中指定,其模式由ColoringAttributes對象指定。在java3D中由4種明暗模式:shade-gourand,shade-flar、fastest和nicest。在Ground明暗模式下,每個象素的光明強度根據(jù)包圍它的多邊形頂點的強度,由插值法算出。8.4.1java3D中的顏色設(shè)置及明暗模型1、光源Java3D中的光照是真實光照的一種逼近,它是一個高效的方法。在Java3D中可以使用多個光源,也可以單獨使用某個光源。Java3D提供四種光源,即環(huán)境光、定向光、點光源、聚光源。

8.4.2java3D中的光源與材質(zhì)1、光源--環(huán)境光AmbientLight

環(huán)境光的特點是照射在物體上的光來自周圍各個方向,又均勻地向各個方向反射。

LightOn定義燈光是否起作用;color定義燈光的顏色。缺省情況下,lightOn的值為true,color的顏色為(1f,1f,1f),即白色。AmbientLight有3種構(gòu)造器AmbientLight()AmbientLight(Color3fcolor)AmbientLight(BooleanlightOn,Color3fcolor)8.4.2java3D中的光源與材質(zhì)1、光源--定向光DirectionalLight

DirectionalLight

的光線射向某一個特定方向,卻不發(fā)自任何特定的位置。這種定向光的所有光線都平行發(fā)射。LightOn定義燈光是否起作用;color定義燈光的顏色;direction為定向光的方向。

DirectionalLight有3種構(gòu)造器

DirectionalLight()

DirectionalLight(Color3fcolor,Vector3fdirection)

DirectionalLight(BooleanlightOn,Color3fcolor,Vector3fdirection)8.4.2java3D中的光源與材質(zhì)1、光源--點光源PointLight

PointLight

從一個指定位置向各個方向輻射,并隨著距離的增加而減弱。點光源的典型例子是電燈泡,蠟燭LightOn定義燈光是否起作用;color定義燈光的顏色;position為點光源的位置,attenuation為其衰減。

PointLight有3種構(gòu)造器PointLight()PointLight(BooleanlightOn,Color3fcolor,Point3fposition,Point

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