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元宇宙專題報(bào)告-元宇宙是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)方向嗎1.什么是元宇宙?“元宇宙”來(lái)自于英文Metaverse,最早起源自美國(guó)小說(shuō)家NealStephenson在1992年出版的科幻作品《雪崩》。
“元宇宙”概念目前沒(méi)有完全統(tǒng)一的定義,它描述了未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的一種可能形態(tài),即人類在一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的沉浸式虛擬空間中進(jìn)行一切與現(xiàn)實(shí)世界相同的活動(dòng)。電影《頭號(hào)玩家》中VR+體感交互的虛擬游戲“綠洲”(Oasis)或許是元宇宙的較后期形態(tài),而《黑客帝國(guó)》中的“腦機(jī)接口”、代碼世界(Matrix)或許是元宇宙的終極形態(tài)之一。根據(jù)人們對(duì)元宇宙的設(shè)想,人工智能(AI)、交互性沉浸技術(shù)(AR/VR/MR)、區(qū)塊鏈?zhǔn)菢?gòu)建元宇宙的三大核心技術(shù)。AI為元宇宙提供基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和海量?jī)?nèi)容生產(chǎn);交互性沉浸技術(shù)模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界,創(chuàng)造一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境;區(qū)塊鏈則能完善經(jīng)濟(jì)體系。但目前這些底層技術(shù)發(fā)展都還在早期,這決定了短期內(nèi)我們都不會(huì)看到元宇宙的成熟形態(tài),而“元宇宙”這個(gè)概念本身或許也會(huì)根據(jù)底層技術(shù)發(fā)展不斷演化出更多細(xì)節(jié)。雖然底層技術(shù)是元宇宙進(jìn)化到終極形態(tài)的限制條件,但基于目前的技術(shù)水平,已經(jīng)有不少平臺(tái)正在探索“元宇宙”早期形態(tài),即
UGC內(nèi)容+社交,包括沉浸感強(qiáng)的游戲、線上音樂(lè)會(huì)、比賽等娛樂(lè)內(nèi)容。這些廠商認(rèn)為“元宇宙”是一個(gè)值得在早期就投入的領(lǐng)域,因?yàn)椋涸缙诘脑钪婷撾x傳統(tǒng)游戲范疇,它是社交+UGC內(nèi)容的結(jié)合,降低游戲開(kāi)發(fā)門(mén)檻,極大地?cái)U(kuò)展了內(nèi)容廣度,可以創(chuàng)建一個(gè)良好生態(tài)。UGC內(nèi)容平臺(tái)的商業(yè)模式更好,例如B站、抖音、快手等平臺(tái),能夠連接海量用戶和多元化內(nèi)容,帶來(lái)更大的商業(yè)變現(xiàn)空間。元宇宙尚在發(fā)展早期,想象空間大。正如前文所言,未來(lái)的元宇宙形態(tài)可能是一個(gè)平行的虛擬世界,能夠投射所有現(xiàn)實(shí)世界的行為,可以拓展的空間非常大。元宇宙是否會(huì)阻礙現(xiàn)實(shí)世界的文明?元宇宙不是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的逃避,而是線上線下結(jié)合,提高生產(chǎn)力。2C端元宇宙不僅僅是游戲,元宇宙能培養(yǎng)創(chuàng)造力。例如Roblox平臺(tái)的創(chuàng)造者(通常是小朋友),會(huì)根據(jù)自己的想象力和規(guī)劃,在Roblox上創(chuàng)造一個(gè)“世界”。這種想象力、創(chuàng)造力、對(duì)世界的探索、對(duì)于藝術(shù)的探索,本質(zhì)上是和教育相關(guān)的。2B的方向也大有可為。例如線下倉(cāng)儲(chǔ)系統(tǒng)的建設(shè),通過(guò)建模、AINPC、貨物擺放、物流信息等的模擬,倍速運(yùn)行發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并修正,在事前就可以做到近乎完善??扇〈郧暗膱D紙,建設(shè),以及需要試運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間去看設(shè)計(jì)是否合理的做法。VR、或者一些熱門(mén)的游戲是不是就是元宇宙?VR是與現(xiàn)實(shí)世界隔離的,如果5-10年內(nèi)不跟線下場(chǎng)景去結(jié)合的話,不太可能成功,AR更有希望。游戲本身建立了世界觀,不像Roblox是用戶自己定義世界觀。元宇宙的元素之一是“創(chuàng)造”,因此這些游戲是元宇宙下的應(yīng)用,而不是云宇宙平臺(tái)。元宇宙怎么變現(xiàn)?目前VR/AR公司的變現(xiàn)主要集中在2B和2G業(yè)務(wù)上,例如教育、景區(qū)、機(jī)場(chǎng)油田等政府事業(yè)單位部門(mén)的虛擬演練等。元宇宙和真實(shí)世界類似,有勞務(wù)付出,就有勞務(wù)回報(bào)。例如提供游戲、音樂(lè)、寫(xiě)書(shū)、電商、廣告等獲取回報(bào)。真實(shí)世界都需要水、電等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的支持,元宇宙平臺(tái)提供低延遲、多人在線等的平臺(tái),平臺(tái)抽傭。內(nèi)容是未來(lái)很重要的變現(xiàn)方向,基本上現(xiàn)在在硬件上的盈利空間有限,內(nèi)容上做C端模式是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。公司方向基本都是蘋(píng)果這種硬件+技術(shù)+內(nèi)容,或者Epic這種軟件+內(nèi)容公司。AR、VR設(shè)備界限是不是逐漸模糊?本質(zhì)上AR和VR是一個(gè)東西,長(zhǎng)期來(lái)看是現(xiàn)實(shí)和虛擬重合交互的產(chǎn)品,但是在在光學(xué)層面上講不能混為一談,中間會(huì)有一個(gè)過(guò)渡的階段。技術(shù)上來(lái)看,VR和AR在路線圖上可以看到底層芯片都是高通,算法上都是視覺(jué)+AI,內(nèi)容引擎上是Unity等。AR在光學(xué)和算法要求上更高,光學(xué)要求中要實(shí)現(xiàn)鏡片的半導(dǎo)體光學(xué)技術(shù),算法上需要大范圍定位等技術(shù)。目前大廠類似蘋(píng)果、Facebook等,戰(zhàn)略目標(biāo)都是從C端VR向C端AR過(guò)渡,在輕薄VR設(shè)備上疊加AR功能將會(huì)是產(chǎn)業(yè)內(nèi)比較明顯的趨勢(shì)。VR生態(tài)中除了游戲還有什么其他方向?除了游戲外,可以從Cambria的發(fā)布看出來(lái),可以通過(guò)光學(xué)變化+
seethrough的模式,實(shí)現(xiàn)辦公、會(huì)議等的應(yīng)用。影響VR、AR出貨量的因素?技術(shù)、價(jià)格、內(nèi)容先后突破。之前影響放量仍然是技術(shù)層面,直到今年5月份,才有比較合適的價(jià)格區(qū)間的6
DOF一體機(jī)面世。資本投入,在資本投入后在產(chǎn)業(yè)鏈上降低成本,乃至補(bǔ)貼,在內(nèi)容上做到可復(fù)制開(kāi)發(fā)的商業(yè)模式,迭代出來(lái)新產(chǎn)品。硬件平臺(tái)是否會(huì)分立,導(dǎo)致內(nèi)容開(kāi)發(fā)者適配難?在產(chǎn)業(yè)初期5-10年,不會(huì)出現(xiàn)平臺(tái)分立的格局。開(kāi)發(fā)者會(huì)找一個(gè)相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化的SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包)。在手機(jī)這種出貨量級(jí)別的行業(yè)中都不存在分立的格局,更不用說(shuō)AR/VR。明年行業(yè)產(chǎn)品定價(jià)和pipeline情況?明年國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品定價(jià)將受到補(bǔ)貼力度影響,在非補(bǔ)貼情況下面向C端的6dof一體機(jī)明年價(jià)格區(qū)間在2500-3000元區(qū)間,最終定價(jià)要看補(bǔ)貼力度。Pico:目前Pico在中國(guó)VR市場(chǎng)份額第一,Q2份額已達(dá)50%。5月新發(fā)布的Neo3憑借其產(chǎn)品綜合性能及平臺(tái)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,推動(dòng)公司份額提升。近期動(dòng)作仍圍繞在PicoStore上,通過(guò)優(yōu)化平臺(tái)服務(wù)、應(yīng)用冬季促銷、舉辦嘉年華活動(dòng)等舉措加速優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的輸出。Oculus:在Connect大會(huì)中扎克伯格宣布將OculusQuest改名為MetaQuest,同時(shí)在2022年中會(huì)有一些預(yù)期和改變。Quest2:2020年9月出品的Quest2目前銷量已超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái)。Questpro或于明年推出,將在虛擬化身模仿用戶的全身和面部動(dòng)作、多用戶協(xié)作體驗(yàn)、增強(qiáng)控制、多人游戲等領(lǐng)域進(jìn)行新突破。Cambria:在Connect2021
開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,Meta發(fā)布了一款名為
ProjectCambria的
MR頭顯。視頻中的模型中展現(xiàn)出頭顯的Touch控制器,或?qū)⒊蔀樾碌纳疃葌鞲衅鳌eta表示
ProjectCambria將在“明年”啟動(dòng),目前還沒(méi)有更精確的發(fā)布時(shí)間。蘋(píng)果MR:外媒披露蘋(píng)果MR產(chǎn)品價(jià)格將在2000美元左右,同時(shí)提到最早或在明年上市。今年蘋(píng)果多項(xiàng)專利披露,未來(lái)頭顯設(shè)備將增強(qiáng)能與VR/AR環(huán)境互動(dòng)的圖形用戶界面、搭配視網(wǎng)膜投影儀系統(tǒng)、眼球跟蹤技術(shù)等。大朋VR:公司未來(lái)將在PCVR和一體機(jī)兩部分進(jìn)行布局;今年年底計(jì)劃發(fā)布一款PCVR,明年年中預(yù)計(jì)發(fā)布一款面向C端的一體機(jī);考慮到國(guó)內(nèi)目前VR生態(tài),公司未來(lái)主要面向海外市場(chǎng)。2.Roblox為何能取得成功?Roblox誕生于美國(guó),1989年Roblox的兩位創(chuàng)始人DavidBaszucki和ErikCassel設(shè)計(jì)出了一個(gè)2D模擬物理實(shí)驗(yàn)室平臺(tái)InteractivePhysics,學(xué)生們可以使用這個(gè)平臺(tái)模擬車(chē)輛撞擊等物理過(guò)程。受到平臺(tái)上學(xué)生們多樣化的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)的啟發(fā),他們開(kāi)始設(shè)想一個(gè)UGC游戲平臺(tái),可以將這種創(chuàng)意設(shè)計(jì)延伸到更廣的領(lǐng)域。2004年Roblox公司正式成立,2006年Roblox平臺(tái)向所有用戶開(kāi)放,2007年上線貨幣系統(tǒng)Robux,2009年升級(jí)了游戲編輯器“RobloxStudio”,能夠讓0基礎(chǔ)用戶快速上手創(chuàng)作游戲;2012年添加物品交易系統(tǒng),2013年平臺(tái)允許開(kāi)發(fā)者參與游戲分成,開(kāi)發(fā)者獲得玩家給予的Robux之后,可以兌換成現(xiàn)金;2019年與騰訊合資成立了“羅布樂(lè)思”,布局中國(guó)市場(chǎng);
2021年3月通過(guò)DPO(DirectPublicOffering)在紐約交易所上市,公司創(chuàng)始人兼CEODavidBaszucki擁有100%的B級(jí)股權(quán),對(duì)應(yīng)70%的投票權(quán)。Roblox是一個(gè)UGC游戲平臺(tái),由Roblox公司創(chuàng)建運(yùn)營(yíng),該公司于2021年3月在紐交所上市。因“元宇宙”概念,公司上市后一直受到市場(chǎng)的關(guān)注。4月,公司公布的21Q1用戶增長(zhǎng)數(shù)據(jù)亮眼,變現(xiàn)情況良好,股價(jià)迅速拉高。5月,“元宇宙”話題在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)酵,包括Facebook、EpicGames、微軟、騰訊在內(nèi)的多家互聯(lián)網(wǎng)公司均宣布將在元宇宙領(lǐng)域有所布局,公司股價(jià)
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