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ShaderForge主要主要這是你所有的其他節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn)最終它有幾個(gè)輸入所有服務(wù)于不同的目的。01這是你的器的主要顏色。漫色將接收光線,光線減弱取決light-normal角,被陰影分散力量(Diffuse1。這是切,你可以連接法線貼圖或定制的法向量光包裝(LightWraplight-normal膚。分散的環(huán)境光(DiffuseAmbient鏡面反射環(huán)境光(specularambient定制的照明(customper-light控制最終的像素的注意局部通常是挑剔的,特別是當(dāng)使用夾(alpha對(duì)象,而不是部分透明,夾很容易排序,不是。α,1輪廓寬度(outline輪廓的顏色(outline頂點(diǎn)偏移量(vertexXYZDX11位移(dx11disDX11GPU,統(tǒng)一)DX11dx11這個(gè)控件有多少細(xì)分你想的三角形分成(注意,舉只是窗戶,需要啟用DX11添加添加A+輸出總和減去減去S+輸出的差異[一]-繁殖繁殖M+輸出產(chǎn)品[一分分D+輸出系數(shù)[一權(quán)力權(quán)力E+ 輸出功率點(diǎn)點(diǎn)日志日志最 輸出的最小[A]和最 輸出最大的[A]和絕對(duì)值 標(biāo)志標(biāo)志0100向正無(wú)窮取整向正無(wú)窮取整輪輪基底基底 步驟步驟step(AI+I+

1[一][B],裂縫分析裂縫分析4.324.32 輸出其主要輸入值不低于(Min) clamp0- 0L+如果[T]0,它將輸出一個(gè)如果[T]0.5,它將輸出一 5501混合混合B+重新映射重新映射R+到1,但是你想要輸出值從2你可以輸入112噪音噪音UV一個(gè)負(fù)一個(gè)負(fù)oneO+否定否定 Exp2:輸出的功率輸入值值1+點(diǎn)與多個(gè)組件創(chuàng)建向量。值也可以乘以向量/顏色。例如,一個(gè)向量(3、10)乘0.5,輸出向量(1.5,0.5,0)2+UV2UVUV2UV3vector3+4vector4+4textureT+包含一個(gè)一個(gè)紋理,將樣本紋理UVMIPtexture包含一個(gè)一個(gè)紋理。這是用4(財(cái)產(chǎn)Vector4與四個(gè)組件/值向量,向量4一樣,但在材料檢驗(yàn)員4獨(dú)立的X,Y,Z和W的顏色顏色與四個(gè)組件/值向量,向量4一樣,但是在材料檢查員顏色選擇 包含一個(gè)cubemap并將樣品在一個(gè)特定的方向與特定的MIP水平(如果連滑塊滑塊點(diǎn)積動(dòng)態(tài)點(diǎn)積動(dòng)態(tài)他們指向同一個(gè)方向,它輸出1,如果他們相互垂直,它輸出0,如果他們?cè)谙喾吹?。積極的——讓所有的值為Abs-消極價(jià)值觀積極01,1XY叉積叉積Cross反映反映N+問+2(一組件的遮罩組件的遮罩ComponentC+1飽,0.5通道混合通道混合ChannelarNormal長(zhǎng)度長(zhǎng)度轉(zhuǎn)換轉(zhuǎn)換local向向 輸出向量(一)從向平移器平移器P+UV旋轉(zhuǎn)旋轉(zhuǎn)在點(diǎn)(Ref)0heightmap(Ref)1heightmapUVUVUVU+注意,lightmappedUV1lightmapuvObject世界輸出對(duì)象 點(diǎn)的位ScreenUV0,011“瓦”將{0,0X頂點(diǎn)的顏色VertexV+ 使用一個(gè)定制的正常使用。默認(rèn)情況下,擾亂正常的使用。輸出的指數(shù)變化。更高的值將 Normal副法線方向副法線方向Binormal視圖的方向視圖的方向View輸出電流的方向 機(jī)之間的幾何的一部分,在世界空視圖反映視圖反映View淺色淺色Light光衰減光衰減LightAmbient光的方向光的方向LightHalfblinn-phong燈的位置燈的位置Light時(shí)間時(shí)間(噸/20)20[t](t*2)(t*3)???視圖的位置視圖的位置View輸出當(dāng)前視圖/機(jī)的位置(注意,當(dāng)使用角度相機(jī),屏幕的立場(chǎng)Projection(1/遠(yuǎn))的相互距離遠(yuǎn)的飛機(jī)Scre

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