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云游戲人工智能關(guān)鍵落地場(chǎng)景產(chǎn)業(yè)鏈全景解析云游戲高度依賴云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等信息技術(shù),作為大模型落地的關(guān)鍵應(yīng)用場(chǎng)景,有望成為AIGC發(fā)展過(guò)程中最大的受益領(lǐng)域之一。
當(dāng)前人工智能新一輪技術(shù)能力的升級(jí),使云游戲迎來(lái)了黃金發(fā)展時(shí)期,云計(jì)算技術(shù)快速滲透,云端實(shí)時(shí)計(jì)算能力大幅提升。
IHSMarkit基于全球16家云游戲服務(wù)的表現(xiàn)預(yù)計(jì),未來(lái)三到五年云游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入快速成長(zhǎng)期,云游戲原生產(chǎn)品將會(huì)帶來(lái)更大的發(fā)展。
根據(jù)中國(guó)信通院,2022年,中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)79.2億元,2025年將達(dá)342.8億元,三年CAGR為63.0%,略高于全球云游戲增速。
01云游戲行業(yè)概覽云游戲是基于云計(jì)算,運(yùn)行集中于云端服務(wù)器,渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶的游戲方式。
具體過(guò)程為玩家在云端服務(wù)器上擁有一臺(tái)虛擬電腦,云端的游戲畫(huà)面與聲音通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸至手機(jī)、電腦、平板等終端顯示設(shè)備,玩家通過(guò)手柄、鼠標(biāo)、鍵盤(pán)等輸入設(shè)備實(shí)時(shí)控制位于云端的虛擬電腦進(jìn)行游戲。
云游戲依賴于GPU強(qiáng)大的圖形處理能力、需要高度CDN分發(fā)能力從而減少延遲改善游戲體驗(yàn);同時(shí)需要云存儲(chǔ)能力存檔游戲相關(guān)數(shù)據(jù),以便玩家隨時(shí)隨地暢玩。
對(duì)于游戲行業(yè),能輔助生成游戲?qū)υ捄陀螒騼?nèi)容需要大量人力、腦力和時(shí)間背景下若使用ChatGPT使游戲中的NPC和玩家的互動(dòng)更加順暢自然且更具新鮮感、趣味性,對(duì)提升玩家游玩時(shí)間與留存率等具積極意義。圖表來(lái)源:中國(guó)信通院02云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
傳統(tǒng)的游戲市場(chǎng),行業(yè)基本上都是圍繞著硬件劃分,平臺(tái)也是基于硬件構(gòu)建。
電視/主機(jī)游戲主要是索尼、任天堂和微軟;端游主要依托的是騰訊WeGame、Steam這樣的分發(fā)平臺(tái);移動(dòng)游戲則主要依托iOS的AppStore和安卓的GooglePlay等分發(fā)市場(chǎng)。云游戲平臺(tái)上線后,游戲產(chǎn)業(yè)鏈將被重塑。渠道商將逐漸被云游戲平臺(tái)取代,且由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期內(nèi)容相對(duì)稀缺,游戲研發(fā)商分成比例和溢價(jià)能力有望提升,此外處于基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的云服務(wù)及通信廠商也有望最終入局。5G和云游戲預(yù)期將改變傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的格局,引領(lǐng)整個(gè)行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)。
查行業(yè)數(shù)據(jù),就用行行查小程序圖表來(lái)源:中國(guó)信通院云游戲促進(jìn)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的升級(jí),細(xì)分領(lǐng)域已經(jīng)開(kāi)始初具雛形。云游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、IP、平臺(tái)三個(gè)主要組成部分。
包括游戲產(chǎn)品研發(fā)商、云游戲分發(fā)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、云游戲服務(wù)器提供商、終端設(shè)備商和云游戲推廣平臺(tái)等。
其中,游戲產(chǎn)品研發(fā)商、云游戲分發(fā)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、云游戲服務(wù)器提供商三者是云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中最不可或缺的部分,在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中話語(yǔ)權(quán)較大。
上游:游戲開(kāi)發(fā)商/云計(jì)算、服務(wù)器廠商
游戲開(kāi)發(fā)商游戲廠商作為云游戲的內(nèi)容提供方,在云游戲產(chǎn)業(yè)中承擔(dān)了重要的位置。
其擁有較強(qiáng)的游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力,IP塑造能力以及渠道分發(fā)的能力,涵蓋游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)商和游戲內(nèi)容發(fā)行商的雙重身份,是云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游。國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)品研發(fā)市場(chǎng)呈現(xiàn)“二超多強(qiáng)”的格局。
騰訊和網(wǎng)易兩家公司領(lǐng)跑游戲市場(chǎng),市場(chǎng)份額近七成,而“多強(qiáng)”的代表為完美世界、歡聚時(shí)代、三七互娛、世紀(jì)華通等。騰訊和網(wǎng)易兩家廠商不僅深耕PC端游戲,還早已進(jìn)入手游市場(chǎng),打造了許多手游爆款,占據(jù)了近80%的市場(chǎng)份額。國(guó)內(nèi)多家游戲公司曾在公開(kāi)場(chǎng)所表態(tài),計(jì)劃采取合作的方式將自有游戲接入到云游戲服務(wù)提供商的產(chǎn)品中去,如網(wǎng)易、游族網(wǎng)絡(luò)就與華為云游戲達(dá)成了合作協(xié)議。騰訊、完美世界等旗下?lián)碛蠾eGame、Steam中國(guó)等豐富的PC游戲內(nèi)容庫(kù)的公司,未來(lái)在云游戲平臺(tái)的構(gòu)建中也將占據(jù)重要地位。對(duì)于游戲研發(fā)商而言,云游戲發(fā)展前期將出現(xiàn)現(xiàn)有游戲產(chǎn)品的大規(guī)模上云,具備高品質(zhì)游戲產(chǎn)品儲(chǔ)備和研發(fā)能力的廠商更為受益;但云游戲時(shí)代終端藩籬消失也將帶來(lái)游戲內(nèi)容本身的變革,這也將為游戲研發(fā)商帶來(lái)新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。云游戲服務(wù)器提供商云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用自身在云技術(shù)上的優(yōu)勢(shì),為云游戲平臺(tái)提供一個(gè)穩(wěn)定、高速的云運(yùn)行、云渲染環(huán)境,將游戲內(nèi)容直接發(fā)送給用戶的同時(shí),帶來(lái)低延遲,高畫(huà)質(zhì)的游戲體驗(yàn),滿足游戲玩家的需求。
云游戲服務(wù)器將經(jīng)渲染處理后的游戲畫(huà)面壓縮后直接傳送給玩家:分析機(jī)構(gòu)Counterpoint發(fā)布了一份2022年服務(wù)器市場(chǎng)CPU的市場(chǎng)情況,顯示在服務(wù)器CPU市場(chǎng),X86占到了91%左右,處于絕對(duì)的壟斷地位。
而從CPU的份額情況來(lái)看,英特爾獨(dú)占70.77%排第一,但相比2021年的80.71%下跌了10個(gè)百分點(diǎn)。AMD排第二,份額為19.84%。
第三名是亞馬遜的AWS,占到3.16%左右,第四名是AmpereComputing,份額是1.52%。
而不管是亞馬遜AWS,還是AmpereComputing,這兩家企業(yè)均是使用ARM芯片。國(guó)內(nèi)主流大廠華為云、騰訊云、阿里云等巨頭已經(jīng)進(jìn)入云游戲產(chǎn)業(yè),其他云游戲服務(wù)器提供商由于規(guī)模、技術(shù)上的不足,較難獲得大型云游戲平臺(tái)的青睞,市場(chǎng)份額將被進(jìn)一步壓縮。
華為云和騰訊云等采用的是兩套并行方案,用基于X86的架構(gòu)支持PC云游戲,基于ARM服務(wù)器陣列支持安卓云游戲,以達(dá)到“跨終端”的效果。
而創(chuàng)業(yè)廠商則受限于成本,大多數(shù)采用ARM陣列服務(wù)器的解決方案,僅提供安卓云游戲服務(wù)。
英偉達(dá)利用其在數(shù)據(jù)中心的經(jīng)驗(yàn),優(yōu)化了服務(wù)器架構(gòu),推出了英偉達(dá)云游戲平臺(tái)GeforceNow,采用RTX服務(wù)器來(lái)實(shí)現(xiàn)更低延遲(整體延遲小于100ms),使云游戲體驗(yàn)得到了優(yōu)化。
英偉達(dá)云游戲GeforceNow采用Bluefield架構(gòu)來(lái)減小延遲:長(zhǎng)期來(lái)看,隨著國(guó)內(nèi)廠商進(jìn)一步突破核心技術(shù),包括國(guó)產(chǎn)整機(jī)廠商在內(nèi)有望加速國(guó)產(chǎn)替代。
比如國(guó)產(chǎn)CPU、板卡、AI芯片和CPU高速互聯(lián)芯片等,例如海光信息的國(guó)產(chǎn)X86CPU價(jià)格低于IntelXeonE5同等性能的芯片,國(guó)產(chǎn)關(guān)鍵部件包括長(zhǎng)江存儲(chǔ)SSD等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域的突破。
掌握核心技術(shù)的國(guó)產(chǎn)整機(jī)廠商包括浪潮信息、中科曙光、新華三(紫光股份旗下)、聯(lián)想、華為等。中游:云游戲分發(fā)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)/服務(wù)商云游戲平臺(tái)對(duì)游戲入口進(jìn)行整合并將游戲進(jìn)行分發(fā),同時(shí)為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。同時(shí)云游戲平臺(tái)還需要聯(lián)系游戲產(chǎn)品研發(fā)商,獲取游戲版權(quán),并與云游戲服務(wù)器提供商進(jìn)行合作,不間斷提供運(yùn)營(yíng)服務(wù),以此吸引用戶持續(xù)使用及付費(fèi)。從價(jià)值分配來(lái)看,掌握底層技術(shù)的云游戲平臺(tái)將具備強(qiáng)勢(shì)話語(yǔ)權(quán),平臺(tái)方為維持市場(chǎng)份額將加強(qiáng)對(duì)高質(zhì)量、高粘性的獨(dú)占游戲的競(jìng)爭(zhēng),亦將儲(chǔ)備自研游戲內(nèi)容。由于底層技術(shù)是云游戲平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,能夠滿足用戶游戲體驗(yàn)的平臺(tái)在初期能夠較好地主導(dǎo)市場(chǎng)。此外,吸引玩家的本質(zhì)是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,擁有高品質(zhì)的游戲內(nèi)容將成為成熟期的競(jìng)爭(zhēng)核心。目前在全球范圍內(nèi),各大互聯(lián)網(wǎng)與游戲廠商加強(qiáng)布局云游戲,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。全球范圍內(nèi)進(jìn)入云游戲行業(yè)的企業(yè)已經(jīng)超過(guò)150家,其中北美市場(chǎng)企業(yè)占近50%,亞洲企業(yè)占18%;在所有企業(yè)中有10家為上市公司,規(guī)模大技術(shù)強(qiáng),在云游戲行業(yè)中占據(jù)主導(dǎo)地位。海外云游戲布局相對(duì)較早,目前開(kāi)展云游戲服務(wù)的公司包括谷歌、微軟、英偉達(dá)、索尼等產(chǎn)業(yè)巨頭,其云游戲平臺(tái)目前已基本進(jìn)入初步商業(yè)化階段。2009年,OnLive就推出了第一個(gè)云游戲平臺(tái),但受技術(shù)限制并沒(méi)有得到良好的發(fā)展;直到微軟在2018年公布了Xbox的云游戲服務(wù)ProjectxCloud、互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌于2019年正式公布Stadia云游戲平臺(tái),云游戲才踏入正軌,谷歌也將云游戲的概念進(jìn)一步推動(dòng)。
國(guó)內(nèi)相關(guān)布局廠商有小沃暢游、騰訊即玩、網(wǎng)易5G云游戲?qū)嶒?yàn)室等;另外云游戲還擁有眾多推廣平臺(tái),包括斗魚(yú)、虎牙、多玩、觸樂(lè)、bilibili等。云游戲目前仍處在野蠻生長(zhǎng)階段,尤其對(duì)于云平臺(tái)廠商而言,由于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手較多,誰(shuí)能率先將載體落地,并給予用戶較好的游戲體驗(yàn),就能夠搶占較大的市場(chǎng)份額。
整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈參與廠商眾多,代表廠商包括盛天網(wǎng)絡(luò)、順網(wǎng)科技、中青寶、湯姆貓、凱撒文化、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、星輝娛樂(lè)、世紀(jì)華通、國(guó)脈文化、絲路視覺(jué)、優(yōu)刻得等。
下游:終端廠商
在云游戲時(shí)代,主機(jī)游戲廠商或者PC硬件廠商這一環(huán)節(jié)將在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈不復(fù)存在,游戲研發(fā)廠商在研發(fā)游戲作品,在云計(jì)算服務(wù)廠商提供云端計(jì)算服務(wù),云游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)5G或者寬帶傳輸,未來(lái)可能以手機(jī)、PC、OTT盒子、智能電視等各種終端設(shè)備傳遞給玩家。終端設(shè)備商包括提供智能手機(jī)、電視、電腦、主機(jī)等游戲終端設(shè)備的廠商,包括華為、小米、Switch和XBOX等。此外,產(chǎn)業(yè)鏈中還包括提供網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)服務(wù)、完成云端與終端傳輸工作的運(yùn)營(yíng)商,中國(guó)主要是三大運(yùn)營(yíng)商:中國(guó)移動(dòng)、電信和聯(lián)通。03云游戲商業(yè)模式
從商業(yè)模式來(lái)看,當(dāng)前各大廠商對(duì)于云游戲的布局主要集中在三個(gè)方面:以英偉達(dá)為代表的硬件廠商;谷歌、騰訊等云計(jì)算服務(wù)提供商;索尼、微軟、EA等主機(jī)游戲研發(fā)商。不同的公司在云游戲的布局上也存在區(qū)別,根據(jù)自身優(yōu)勢(shì)做出不同的路。索尼、微軟擁有自身獨(dú)占IP產(chǎn)品,用戶粘性極強(qiáng),主要從主機(jī)游戲玩家轉(zhuǎn)換而來(lái),付費(fèi)意識(shí)與能力較強(qiáng);谷歌等主要提供云計(jì)算方案解決,采用與游戲研發(fā)商戰(zhàn)略合作的模式,以量取勝。當(dāng)前云游戲市場(chǎng)仍處于起步階段,云游戲作為全新的產(chǎn)業(yè),游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商與云游戲平臺(tái)之間的分成方案未建立統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),商業(yè)模式仍待進(jìn)一步挖掘探索?,F(xiàn)階段主要是以訂閱會(huì)員制為主,通過(guò)每月支付一定的費(fèi)用來(lái)獲得云游戲的體驗(yàn)。
未來(lái)云游戲的商業(yè)模式將逐漸轉(zhuǎn)向混合付費(fèi)的模式,其商業(yè)模式將有望比視頻行業(yè)更為豐富。
集成型云游戲平臺(tái)的出現(xiàn)將帶來(lái)訂閱會(huì)員模式的崛起,同時(shí)輔以多元的游戲內(nèi)付費(fèi),包括傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲充值收入分成、單機(jī)游戲付費(fèi)購(gòu)買、游戲禮包
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