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文檔簡介

3dsMax是Autodesk公司開發(fā)的一款全功能的三維計算機圖形軟件。借助該軟件,用戶可以創(chuàng)造宏偉的游戲世界,布置精彩絕倫的場景以及實現(xiàn)設(shè)計的可視化,并打造身臨其境的虛擬現(xiàn)實(VR)體驗。本章作為全書的開端,將介紹有關(guān)3dsMax的基礎(chǔ)知識,幫助用戶初次打開軟件時,快速掌握其工作界面中各個區(qū)域的功能。第1章3dsMax2022入門全套PPT課件目錄1.1-3dsMax2022概述1.2-3dsMax2022的應(yīng)用領(lǐng)域1.3-工作界面1.4-基礎(chǔ)操作1.5-文件儲存1.13dsMax2022概述隨著科技的快速發(fā)展,計算機已經(jīng)成為各行各業(yè)都無法取代的電子產(chǎn)品。不斷更新?lián)Q代的計算機硬件和多種多樣的軟件技術(shù),使數(shù)字媒體產(chǎn)品也逐漸出現(xiàn)在人們的視野中,越來越多的藝術(shù)家開始運用計算機來進行繪畫、動畫、雕刻、渲染等工作,將藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)相互融合以制作全新的作品。3dsMax2022相較以往舊版本功能更加強大,在功能上有了進一步的革新,幫助用戶創(chuàng)造宏偉廣闊的世界以及優(yōu)質(zhì)的設(shè)計。1.2Maya2020的應(yīng)用領(lǐng)域3dsMax2022強大的功能深受三維設(shè)計人員的喜愛,在游戲行業(yè)中,三維藝術(shù)家以及動畫師運用3dsMax能夠快速、高效地制作三維模型、貼圖、動畫綁定、毛發(fā)部分等。因此較多的運用在影視,動畫,CG等媒體方面,利用它可以制作出逼真的角色,渲染出電影級別的CG特效。1.3工作界面在電腦中安裝Maya2020后,雙擊系統(tǒng)桌面上的3dsmax2022軟件圖標,即啟動該軟件并進入3dsmax2022的工作界面。1.3.1-歡迎界面1.3.2-菜單欄1.3.3-工具欄1.3.4-Ribbon工具欄1.3.5-場景資源管理器1.3.6-工作視圖1.3.7-命令面板1.3.8-狀態(tài)欄1.3.9-提示行和狀態(tài)行1.3.10-動畫和時間控件1.3.11-視口導(dǎo)航控件1.3.1歡迎界面打開3dsmax2022后,開啟界面會自動彈出“歡迎屏幕”對話框,并不斷循環(huán)顯示著軟件概述、歡迎使用3dsMax、在視口中導(dǎo)航、資源庫等6個選項卡,以幫助新用戶更好地了解及使用該軟件。1.3.2菜單欄菜單欄位于工具欄上方,句含3dsMax軟件中的所有命令,分別是文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、修改器、動畫、圖形編輯器、渲染、CivilView、自定義、腳本、Interactive、內(nèi)容和幫助。3dsMax2022設(shè)置了大量的快捷鍵以簡化操作方式并提高工作效率。在菜單中,可以看到一些常用命令的后面有對應(yīng)的快捷鍵提示。在制作過程中,用戶還可以通過單擊菜單欄上方的雙排虛線,將菜單欄單獨提取出來自由移動。

1.3.3工具欄3dsMax中的很多命令均可由各種工具欄上的按鈕來實現(xiàn),如圖1-11所示。默認情況下,僅主工具欄已打開,??吭诮缑娴捻敳俊DJ情況下會顯示主工具欄,但如因任何原因?qū)⑵潆[藏,在菜單欄中選擇“自定義”|“顯示UI”|“顯示主工具欄”命令,可以將其顯示或隱藏。1.3.4Ribbon工具欄Ribbon工具欄包含建模、自由形式、選擇、對象繪制和填充五部分,在主工具欄后面的空白處右擊,選擇Ribbon命令即可將工具欄顯示出來,單擊“顯示完整的功能區(qū)”按鈕,可以向下將Ribbon工具欄完全展開。選擇“建模”選項卡,Ribbon工具欄就可以顯示出與多邊形建模相關(guān)的命令,如圖1-14所示。當鼠標未選擇幾何體時,該命令區(qū)域呈灰色。1.3.5場景資源管理器在菜單欄中選擇“工具”|“場景資源管理器”命令,打開“場景資源管理器”面板,如圖1-20所示。通過停靠在3dsMax工作界面左側(cè)的“場景資源管理器”面板,如圖1-所示,用戶可以方便地查看、排序、過濾和選擇場景中的對象。通過單擊“場景資源管理器”面板底部的“按層排序”和“按層次排序”按鈕,用戶可以設(shè)置場景資源管理器在不同的排序模式之間進行切換。1.3.6工作視圖在3dsMax2022的工作界面中,工作視圖占據(jù)了軟件大部分的界面空間。在默認狀態(tài)下,工作視圖是以單一視圖顯示的,包括頂視圖、左視圖、前視圖和透視圖共4個視圖,如圖1-21所示。在這些視圖中,用戶可以對場景中的對象進行觀察和編輯。1.3.7通道盒命令面板位于3dsMax工作界面的右側(cè),由“創(chuàng)建”面板、“修改”面板、“層次”面板、“運動”面板、“顯示”面板和“實用程序”面板組成?!皠?chuàng)建”面板“修改”面板“層次”面板“運動”面板“顯示”面板“實用程序”面板1.3.8狀態(tài)欄狀態(tài)欄位于3dsMax界面的底部,如圖1-32所示,提供有關(guān)場景和活動命令的提示和狀態(tài)信息,坐標顯示區(qū)域可以輸入變換值。

1.3.9提示行和狀態(tài)行提示行和狀態(tài)行可以顯示出當前有關(guān)場景和活動命令的提示和操作狀態(tài)。二者位于時間滑塊和軌跡欄的下方,如圖1-33所示。

1.3.10動畫和時間控件主動畫控件,以及用于在視口中進行動畫播放的時間控件,位于視口導(dǎo)航左側(cè),如圖1-34所示。1.3.11視口導(dǎo)航控件視口導(dǎo)航主要用來控制視口顯示和導(dǎo)航的按鈕,位于整個3dsMax2022界面的右下方,如圖1-33所示。按鈕在啟用時會呈現(xiàn)高亮顯示,如圖1-36所示。按

Esc

鍵或在視口中右擊,可以退出當前模式。1.4基礎(chǔ)操作認識了3dsMax軟件的工作界面后,接下來分別介紹一下3dsMax軟件中的創(chuàng)建文件、對象選擇、變換對象、捕捉命令、復(fù)制對象等常用建模命令。1.4.1-創(chuàng)建文件1.4.2-對象選擇1.4.3-變換對象1.4.4-捕捉命令1.4.5-復(fù)制對象1.4.1創(chuàng)建文件單擊3dsMax2022圖標,即可創(chuàng)建一個新的工程文件,同時用戶還可以在3dsMax2022軟件中通過多種創(chuàng)建方式新建文件。1.4.2對象選擇選擇操作是建模和設(shè)置動畫過程的基礎(chǔ),用戶需要選擇在場景中的對象,才能對其進行某個操作。3dsMax

是一種面向?qū)ο蟮某绦?,場景中每個對象可以對不同的命令集作出響應(yīng),用戶可通過先選擇對象,然后選擇命令來進行操作。選擇對象工具區(qū)域選擇窗口與交叉模式選擇按名稱選擇與選擇類似對象對象組合孤立當前選項切換1.4.3變換對象3dsMax2022為用戶提供了多個用于對場景中的對象進行變換操作的按鈕,這些按鈕被集成到使用這些工具可主工具欄中,如圖1-71所示。以方便地改變對象在場景中的位置、方向及大小。變換操作切換控制柄的更改精準變換操作1.4.4捕捉命令主工具欄上的捕捉工具有4種,分別是“2D、2.5D和3D”“角度捕捉切換”“百分比捕捉切換”“微調(diào)器捕捉切換”。2D捕捉、2.5D捕捉、3D捕捉角度捕捉與百分比捕捉軸心配合捕捉微調(diào)捕捉器1.4.5復(fù)制對象在3dsMax中進行三維對象的制作時,用戶經(jīng)常需要使用一些相同的模型來搭建場景。此時就需要用到3dsMax的“復(fù)制”功能。在3dsMax中,復(fù)制對象的命令有很多種,下面逐一介紹??寺】煺甄R像陣列1.5文件儲存3dsMax2022為用戶提供多種保存文件的途徑以供使用,用戶可以存儲和定期備份所做的工作。當完成某一階段的工作后,最重要的操作就是存儲文件。在創(chuàng)作三維作品時,3dsMax有時會突然自動結(jié)束任務(wù),這就需要用戶養(yǎng)成定期備份的習慣。如需要將3dsMax工程文件移動至另一臺計算機上進行操作,或者需要將文件臨時存儲為一個備份文件以備將來修改等。1.5.1-保存場景1.5.2-另存為文件1.5.3-保存增量文件1.5.4-保存選定對象1.5.5-歸檔1.5.6-資源收集器1.5.1保存場景在菜單欄中選擇“文件”|“保存”命令,如圖1-110所示,或按Ctrl+S快捷鍵,可以完成當前文件的存儲。1.5.2另存為文件“另存為”命令也是最常用的存儲文件方式之一,在菜單欄中選擇“文件”|“另存為”命令,如圖1-111所示,打開“文件另存為”對話框。1.5.3保存增量文件3dsMax提供了一種叫作“保存增量文件”的存儲模式,使得用戶可以通過在當前文件的名稱后添加數(shù)字后綴的方法來不斷對工作中的文件進行存儲。執(zhí)行“保存增量文件”操作的方法主要有以下兩種。在菜單欄中選擇“文件”|“保存副本為”命令,打開“將文件另存為副本”對話框,設(shè)置文件的保存路徑,然后單擊“保存”按鈕。在菜單欄中選擇“文件”|“另存為”命令,或按Ctrl+S快捷鍵,打開“文件另存為”對話框,單擊“文件名”文本框右側(cè)的+按鈕。1.5.4保存選定對象3dsMax的“保存選定對象”功能允許用戶將復(fù)雜場景中的一個或多個模型單獨保存起來。在菜單欄中選擇“文件”|“保存選定對象”命令,如圖1-114所示,即可將選擇的對象單獨保存為一個文件,需要注意的是“保存選定對象”命令需要在場景中先選擇單個模型進行,才可激活該命令。1.5.5歸檔使用3dsMax的“歸檔”命令可以對當前文件、文件中使用的貼圖文件及其路徑名稱進行整理并保存為ZIP壓縮文件。在菜單欄中選擇“文件”|“歸檔”命令。打開“文件歸檔”對話框,如圖1-115所示,設(shè)置好文件的保存路徑后,單擊“保存”按鈕即可,在歸檔處理期間,還會顯示日志窗口,使用外部程序來創(chuàng)建壓縮的歸檔文件。處理完成后,會將生成的ZIP文件存儲在指定路徑的文件夾內(nèi)。1.5.6資源收集器用戶在制作復(fù)雜的場景文件時,常常需要大量的貼圖應(yīng)用于模型上,這些貼圖的位置可能在硬盤中極為分散,不易查找。使用3dsMax2022所提供的“資源收集器”命令,可以非常方便地將當前文件用到的所有貼圖及IES光度學文件以復(fù)制或移動的方式放置于指定的文件夾內(nèi),

需要注意的是“資源收集器”不收集用于置換貼圖的貼圖或作為燈光投影的貼圖。在“實用程序”面板中,單擊“更多”按鈕,如圖1-116所示,即可在彈出的“實用程序”對話框中雙擊選擇“資源收集器”命令,如圖1-117所示,或者單擊“確定”按鈕。

“資源收集器”面板中的參數(shù)如圖1-118所示。建模是使用3dsMax創(chuàng)作作品的開始,而內(nèi)置幾何體的創(chuàng)建和應(yīng)用是一切建模的基礎(chǔ)。用戶可以在創(chuàng)建的內(nèi)置模型的基礎(chǔ)上進行修改,從而得到想要的模型。3dsMax2022提供了許多內(nèi)置建模功能供用戶在建模初期使用,這些功能的命令按鈕被集中設(shè)置在“創(chuàng)建”面板中。本章將通過實例操作,詳細介紹這些功能的使用方法,幫助用戶靈活運用它們制作出專業(yè)的模型。第2章幾何體建模目錄2.1-幾何體建模簡介2.2-標準基本體2.3-擴展基本體2.4-復(fù)合對象2.1幾何體建模簡介在3dsMax中建模時,命令面板非常重要,它會被反復(fù)使用。3dsMax2022為用戶提供了大量的幾何體按鈕供用戶在建模初期使用,這些按鈕被集中設(shè)置在命令面板里的“創(chuàng)建”面板中下設(shè)的第一個分類——“幾何體”當中。2.2標準基本體在“創(chuàng)建”面板中,系統(tǒng)會默認顯示“標準基本體”分類中的11種工具。用戶只需要單擊其中的某個工具(例如“長方體”工具)按鈕,然后在視圖中拖動鼠標即可創(chuàng)建幾何體(也可以通過鍵盤輸入基本參數(shù)來創(chuàng)建幾何體)。這些幾何體都是相對獨立且不可拆分的。

2.2.1-長方體2.2.2-實例:制作桌子模型2.2.3-圓錐體2.2.4-球體2.2.5-實例:制作橙子模型2.2.6-圓柱體2.2.7-圓環(huán)2.2.8-四棱錐2.2.9-茶壺2.2.10-加強型文本2.2.11-其他標準基本體2.2.12-實例:創(chuàng)建及修改圓錐體模型2.2.1長方體在“創(chuàng)建”面板中單擊“長方體”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出長方體模型。2.2.2實例:制作桌子模型【案例2-1】本案例將主要講解如何利用長方體制作桌子模型。2.2.3圓錐體在“創(chuàng)建”面板中單擊“圓錐體”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出圓錐體模型。2.2.4

球體在“創(chuàng)建”面板中,單擊“球體”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出球體模型。2.2.5實例:制作橙子模型【案例2-2】本案例將主要講解如何利用球體制作橙子模型。2.2.6圓柱體在“創(chuàng)建”面板中,單擊“圓柱體”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出圓柱體模型。2.2.7

圓環(huán)在“創(chuàng)建”面板中,單擊“球體”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出球體模型。2.2.8四棱錐在“創(chuàng)建”面板中,單擊“四棱錐”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出四棱錐的模型。2.2.9茶壺在“創(chuàng)建”面板中,單擊“茶壺”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出茶壺的模型。2.2.10加強型文本使用“加強型文本”工具可以在視圖中創(chuàng)建擁有樣條線輪廓或?qū)嵭?、擠出、倒角幾何體。通過其他選項,可以根據(jù)每個角色應(yīng)用不同的字體和樣式,并添加動畫和特殊效果。在“創(chuàng)建”面板中單擊“加強型文本”按鈕,即可在場景中以創(chuàng)建出文本對象。2.2.11其他標準基本體除了上面介紹的8種基本體以外,3dsMax還支持創(chuàng)建幾何體球、管狀體和平面3個基本體,由于這些基本體創(chuàng)建對象的方法及參數(shù)設(shè)置與前面所講述的內(nèi)容基本相同,故不在此重復(fù)講解,這3個按鈕所對應(yīng)的模型形態(tài)。2.2.12實例:創(chuàng)建及修改圓錐體模型除了上面介紹的8種基本體以外,3dsMax還支持創(chuàng)建幾何體球、管狀體和平面3個基本體,由于這些基本體創(chuàng)建對象的方法及參數(shù)設(shè)置與前面所講述的內(nèi)容基本相同,故不在此重復(fù)講解,這3個按鈕所對應(yīng)的模型形態(tài)?!景咐?-3】本案例將主要講解如何創(chuàng)建及修改圓錐體模型。2.3擴展基本體在3dsMax2022中的“創(chuàng)建”面板中單擊“標準基本體”下拉列表,在彈出的下拉列表中選擇“擴展基本體”選項,即可顯示用于創(chuàng)建擴展基本體的各種工具按鈕。

2.3.1-異面體2.3.2-環(huán)形結(jié)2.3.3-切角長方體2.3.4-膠囊2.3.5-紡錘2.3.6-其他擴展基本體2.3.7-實例:制作現(xiàn)代風落地燈模型2.3.1異面體在“創(chuàng)建”面板中單擊“異面體”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出異面體的模型,使用“異面體”按鈕,可以在場景中創(chuàng)建一些表面結(jié)構(gòu)看起來很特殊的三維模型。2.3.2環(huán)形結(jié)在“創(chuàng)建”面板中單擊“環(huán)形結(jié)”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建出異面體的模型,使用“環(huán)形結(jié)”按鈕,可以在場景中模擬制作繩子打結(jié)的形態(tài)。2.3.3切角長方體在“創(chuàng)建”面板中,單擊“切角長方體”按鈕,即可在場景中繪制出切角長方體的模型,使用“切角長方體”按鈕創(chuàng)建對象可以快速制作出具有倒角效果或圓形邊的長方體模型。2.3.4膠囊在“創(chuàng)建”面板中,單擊“膠囊”按鈕,即可在場景中繪制出膠囊模型,使用“膠囊”按鈕創(chuàng)建對象可以快速制作出具有形似膠囊的三維模型。2.3.5紡錘在“創(chuàng)建”面板中,單擊“紡錘”按鈕,即可在場景中繪制出紡錘模型,使用“紡錘”按鈕創(chuàng)建對象可以快速制作出具有形似紡錘的三維模型。2.3.6其他擴展基本體在擴展基本體的創(chuàng)建工具中,除了上面介紹的4種工具以外,3dsMax還提供了“切角圓柱體”、“油罐”、L-Ext、C-Ext、“軟管”“球棱柱”“環(huán)形波”和“棱柱”工具。2.3.7實例:制作現(xiàn)代風落地燈模型在擴展基本體的創(chuàng)建工具中,除了上面介紹的4種工具以外,3dsMax還提供了“切角圓柱體”、“油罐”、L-Ext、C-Ext、“軟管”“球棱柱”“環(huán)形波”和“棱柱”工具。2.4復(fù)合對象

2.4.1-復(fù)合對象概述2.4.2-變形2.4.3-實例:制作物體變形動畫2.4.4-散布2.4.5-實例:制作巧克力球模型2.4.6-放樣2.4.7-實例:制作石柱模型2.4.1復(fù)合對象概述復(fù)合對象通常是將兩個或兩個以上現(xiàn)有對象組合成一個單獨的對象,在3dsMax工作界面右側(cè)的“創(chuàng)建”面板中選擇“幾何體”選項卡

,在“標準基本體”下拉列表中選擇“復(fù)合對象”選項,可以看到“復(fù)合對象”分類中共有10個命令按鈕。2.4.2變形“變形”按鈕需要用戶先選擇場景中的一個幾何體對象才能激活使用,主要用來制作一個對象從一種形態(tài)向另外一種形態(tài)產(chǎn)生形變的過渡動畫。2.4.3實例:制作物體變形動畫【案例2-5】本案例將主要講解如何使用“變形”制作物體變形動畫。2.4.4散布“變形”按鈕需要用戶先選擇場景中的一個幾何體對象才能激活使用,主要用來制作一個對象從一種形態(tài)向另外一種形態(tài)產(chǎn)生形變的過渡動畫。2.4.5實例:制作巧克力球模型“變形”按鈕需要用戶先選擇場景中的一個幾何體對象才能激活使用,主要用來制作一個對象從一種形態(tài)向另外一種形態(tài)產(chǎn)生形變的過渡動畫。2.4.6放樣所謂放樣,就是由一個或多個二維圖形沿著一定的放樣路徑延伸產(chǎn)生復(fù)雜的三維對象?!胺艠印卑粹o位于“創(chuàng)建”面板中下拉列表的“復(fù)合對象”里。2.4.7實例:制作石柱模型【案例2-7】本案例將主要講解如何制作石柱模型。修改器建模是指在已有的基本模型的基礎(chǔ)上,通過在“修改”面板中添加相應(yīng)的修改器,對模型進行塑形或編輯,如此便可以快速制作出特殊的模型效果。本章將介紹3dsMax2022提供的各種常用修改器,在這些修改器中,有的可以為幾何體重新塑形,有的可以為幾何體設(shè)置特殊的動畫效果,還有的可以為當前選中的對象添加力學綁定。第3章修改器建模目錄3.1-修改器的基礎(chǔ)知識3.2-常用修改器3.3-實例:“彎曲”修改器使用方法3.4-實例:“切片”修改器使用方法3.5-實例:“噪波”修改器使用方法3.6-實例:“晶格”修改器使用方法3.7-實例:制作水晶吊燈模型3.8-實例:制作高爾夫球模型3.1修改器的基礎(chǔ)知識在3dsMax中,修改器的應(yīng)用有先后順序之分。同樣的一組修改器,如果以不同的順序添加在物體上,可能就會得到不同的模型效果。3.1.1-修改器堆棧3.1.2-修改器的順序3.1.3-修改器的類型3.1.4-實例:修改器的基本使用方法3.1.1修改器堆棧修改器堆棧是“修改”面板中各個修改器疊加在一起后的列表。在修改器堆棧中,可以查看選中的對象以及應(yīng)用于選中對象的所有修改器,并包含累積的歷史操作記錄。3.1.4實例:修改器的基本使用方法【例3-1】本實例將講解如何添加、復(fù)制、粘貼和刪除修改器。3.1.2修改器的順序在3dsMax中,用戶為對象在”修改”面板中添加的修改器是按照添加順序排列的。修改器的順序如果發(fā)生顛倒,就可能會對當前對象產(chǎn)生新的結(jié)果或不正確的影響3.1.3修改器的類型修改器有很多種,在”修改”面板的修改器列表中,3dsMax將這些修改器默認分為“選擇修改器”“世界空間修改器”和“對象空間修改器”3大集合。選擇修改器世界空間修改器對象空間修改器3.2常用修改器本節(jié)將通過案例操作,介紹3dsMax常用修改器的使用方法。

3.2.1-“彎曲”修改器3.2.2-“拉伸”修改器3.2.3-“切片”修改器3.2.4-“噪波”修改器3.2.5-“晶格”修改器3.2.6-“對稱”修改器3.2.7-“渦輪平滑”改器3.2.8-FFD修改器3.2.1“彎曲”修改器利用“彎曲”修改器,用戶可以將物體在任意3個軸上做彎曲處理,此外還可以調(diào)節(jié)彎曲的角度和方向,以及限制對象在一定區(qū)域內(nèi)的彎曲程度。3.2.2“拉伸”修改器使用“拉伸”修改器對模型產(chǎn)生拉伸效的同時還產(chǎn)生對模型擠壓的效果。3.2.3“切片”修改器使用“切片”修改器可以對模型產(chǎn)生剪切效果,常用于制作表現(xiàn)工業(yè)產(chǎn)品的剖面結(jié)構(gòu)。3.2.4“噪波”修改器“噪波”修改器能讓對象表面的頂點產(chǎn)生隨機變動,從而使對象表面變得起伏不規(guī)則。“噪波”修改器可以應(yīng)用于任何類型的對象上,常用于制作復(fù)雜的地形、地面和水面效果。3.2.5“晶格”修改器利用“晶格”修改器,用戶可以將圖形的線段或邊轉(zhuǎn)換為圓柱形結(jié)構(gòu),并在頂點上產(chǎn)生可選擇的關(guān)節(jié)多面體。3.2.6“對稱”修改器“對稱”修改器用來進行構(gòu)建模型的另一半。3.2.7“渦輪平滑”改器“渦輪平滑”修改器允許模型在邊角交錯時將幾何體細分,以添加面數(shù)的方式來得到較為光滑的模型效果。3.2.8FFD修改器FFD修改器即自由變形修改器。FFD修改器使用晶格框包圍選中的幾何體,因此用戶可以通過調(diào)整晶格的控制點來改變封閉幾何體的形狀。在3dsMax2022中,F(xiàn)FD修改器包含5種類型,分別為FFD2x2x2修改器、FFD3x3x3修改器、FFD3x3x3修改器、FFD(長方體)修改器和FFD(圓柱體)修改器。3.3實例:“彎曲”修改器使用方法【例3-2】利用“彎曲”修改器制作翹起的馬尾造型,如圖3-37所示。3.4實例:“切片”修改器使用方法【例3-3】本案例將主要講解“切片”修改器的使用方法。3.5實例:“噪波”修改器使用方法【例3-2】利用“彎曲”修改器制作翹起的馬尾造型,如圖3-37所示。3.6實例:“晶格”修改器使用方法【例3-2】利用“彎曲”修改器制作翹起的馬尾造型,如圖3-37所示。3.7實例:制作水晶吊燈模型【例3-6】使用“擠出”修改器制作水晶吊燈模型,如圖3-82所示。3.8實例:制作高爾夫球模型【例3-7】使用“渦輪平滑”修改器制作高爾夫球模型,如圖3-105所示。在3dsMax中,二維圖形建模是一種常用的建模方法。在利用二維圖形建模時,通常需要配合樣條線、擠出、倒角、倒角剖面、車削、掃描等編輯修改器來進行操作。本章將通過介紹3dsMax2022提供的二維圖形創(chuàng)建和編輯命令,幫助用戶了解如何建立與編輯二維圖形,從而掌握二維圖形建模的方法。第4章二維圖形建模目錄4.1-二維圖形建模簡介4.2-樣條線4.3-編輯樣條線4.4-實例:制作立書架模型4.5-實例:制作花瓶模型4.6-實例:制作霓虹燈燈牌模型4.1

二維圖形建模簡介二維線條是一種矢量圖形,可以由其他繪圖軟件產(chǎn)生,如Illustrator、CorelDraw、AutoCAD等,用戶創(chuàng)建的矢量圖形在以AI或DWG格式存儲后,即可直接導(dǎo)入3dsMax中。二維線建模是全行業(yè)都廣泛應(yīng)用的建模技法,也是制作大部分模型的方法。要想掌握二維圖形建模方法,就必須學會建立和編輯二維圖形。3dsMax2022提供了豐富的二維圖形建立工具和編輯命令,本章將通過實例詳細介紹這些工具和命令。4.2

樣條線在3dsMax中,用戶可以通過“創(chuàng)建”面板中的工具來創(chuàng)建二維圖形。在“創(chuàng)建”面板中選擇“圖形”選項卡,即可顯示二維圖形創(chuàng)建工具(其中包括13種創(chuàng)建工具),選擇其中的一個工具后,即可在場景中創(chuàng)建二維圖形。此外,在“圖形”選項卡中單擊“樣條線”下拉按鈕,在彈出的下拉列表中用戶還可以選擇圖形的類型,3dsMax為不同類型的圖形提供的繪圖命令各不相同。4.2.1-線4.2.2-矩形4.2.3-文本4.2.4-

實例:“文本”工具的使用方法4.2.5-截面4.2.6-實例:“截面”工具的使用方法4.2.7-徒手4.2.8-其他二維圖形4.2.1

線線在二維圖形建模中是最常用的一種樣條線,其使用方法非常靈活,形狀也不受約束。利用“創(chuàng)建”面板中的“線”工具,用戶可以隨心所欲地創(chuàng)建所需的圖形,在“創(chuàng)建”面板的“圖形”選項卡中單擊“線”工具按鈕后,“創(chuàng)建方法”卷展欄中將顯示兩種創(chuàng)建類型,分別為“初始類型”和“拖動類型”。4.2.2矩形使用“創(chuàng)建”面板中的“矩形”工具可以在場景中以繪制的方式創(chuàng)建矩形樣條線對象。4.2.3文本使用“文本”工具可以很方便地在視圖中以繪制的方式創(chuàng)建出文字效果的樣條線對象。4.2.4實例:“文本”工具的使用方法【例4-1】本案例將講解“文本”工具的使用方法。4.2.5截面在“創(chuàng)建”面板中單擊“截面”按鈕,即可在場景中以繪制方式創(chuàng)建截面對象。4.2.6實例:“截面”工具的使用方法在“創(chuàng)建”面板中單擊“截面”按鈕,即可在場景中以繪制方式創(chuàng)建截面對象。4.2.7徒手“徒手”按鈕為手繪能力較強的用戶提供一種在3dsMax2022軟件中使用手繪板或鼠標直接繪圖的曲線繪制方式。4.2.8其他二維圖形在“創(chuàng)建”面板的“圖形”選項卡中,對于“樣條線”類型來說,除了上述介紹的幾種工具按鈕以外,還有“圓”按鈕、“橢圓”按鈕、“圓環(huán)”按“弧”按鈕、“多邊形”按鈕、“星形”按鈕、“螺旋線”按鈕、“卵形”按鈕等工具按鈕。4.3

編輯樣條線在3dsMax2022提供的樣條線對象,不管是規(guī)則圖形還是不規(guī)則圖形,都可以被塌陷成一個可編輯樣條線對象。在執(zhí)行了塌陷操作后,參數(shù)化的圖形將不能再訪問之前的創(chuàng)建參數(shù),其屬性名稱在堆棧會變成“可編輯樣線條”,可以進入其子對象層級進行編輯,從而改變其局部形態(tài)。二維對象包含“頂點”“線段”和“樣條線”3個子對象。4.3.1-轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線4.3.2-“渲染”卷展欄4.3.3-“插值”卷展欄4.3.4-

“選擇”卷展欄4.3.5-“軟選擇”卷展欄4.3.6-

“幾何體”卷展欄4.3.1

轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線3dsMax提供的樣條線,無論是規(guī)則的還是不規(guī)則的,都可以被塌陷成可編輯樣條線。在執(zhí)行塌陷操作之后,參數(shù)化的二維圖形將不能再訪問之前的創(chuàng)建參數(shù),其屬性名稱在堆棧中會變?yōu)榭删庉嫎訔l線,并擁有3個子對象層級。第一種方法是選擇二維圖形,在視圖中的任意位置右擊并在彈出的快捷菜單中選擇”轉(zhuǎn)換為:”|“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線”命令。第二種方法是選擇圖形,在“修改”面板中單擊“修改器列表”下拉按鈕,從彈出的下拉列表中選擇“編輯樣條線”命令,添加“編輯樣條線”修改器來編輯曲線。第三種方法是選擇二維圖形,在“修改”面板中右擊修改器堆棧,從彈出的快捷菜單中選擇“可編輯樣條線”命令。4.3.2

“渲染”卷展欄“渲染”卷展欄的參數(shù)命令如下圖所示。4.3.3

“插值”卷展欄“插值”卷展欄的參數(shù)命令如下圖所示。4.3.4

“選擇”卷展欄“選擇”卷展欄的參數(shù)命令如下圖所示。4.3.5

“軟選擇”卷展欄“軟選擇”卷展欄的參數(shù)命令如下圖所示。4.3.6

“幾何體”卷展欄“幾何體”卷展欄的參數(shù)命令如下圖所示。4.4實例:制作立書架模型【例4-3】本實例將制作立書架模型,如圖4-57所示。4.4實例:制作立書架模型【例4-3】本實例將制作立書架模型,如圖4-57所示。4.5實例:制作花瓶模型【例4-4】本實例將制作花瓶模型,如圖4-70所示。4.6實例:制作霓虹燈燈牌模型【例4-5】本實例將制作霓虹燈燈牌型模型,如圖4-80所示。多邊形建模是3dxMax中一種常用的建模方式,通過這種方式,用戶可以進入子對象層級并對模型進行編輯,從而制作出更加復(fù)雜的模型效果,例如家具、樓房、汽車以及包括復(fù)雜曲面的人物面部模型。本章將詳細介紹3dsMax多邊形建模的具體使用方法。第5章多邊形建模目錄5.1-多邊形建模簡介5.2-創(chuàng)建多邊形對象5.3-可編輯多邊形對象的子對象5.4-實例:鏤空飾品建模5.5-實例:牛奶盒建模5.6-實例:制作現(xiàn)代床頭柜模型5.1多邊形建模簡介多邊形建模是目前三維軟件流行的建模方法之一,用戶無論是創(chuàng)建家具、建筑等簡單的模型,還是人物角色、工業(yè)產(chǎn)品等帶有復(fù)雜曲面的模型,這些都需要用戶深入并熟練掌握的技術(shù)。5.2創(chuàng)建多邊形對象多邊形對象的創(chuàng)建方法主要有兩種,一種是將要修改的對象直接塌陷轉(zhuǎn)換為“可編輯的多邊形”,另一種是在“修改”面板的下拉列表中為對象添加“編輯多邊形”修改器命令。5.3可編輯多邊形對象的子對象可編輯多邊形為用戶將物體塌陷為可編輯多邊形對象后,即可對可編輯多邊形對象的頂點、邊、邊界、多邊形和元素這5個層級的子對象分別進行編輯,通過使用不同的子對象,配合子對象內(nèi)不同的命令可以更方便、直觀地進行模型的修改工作。5.3.1-“頂點”子對象5.3.2-“邊”子對象5.3.3-“邊界”子對象5.3.4-“多邊形”子對象5.3.5-“元素”子對象5.3.6-實例:多邊形子對象層的操作5.3.1“頂點”子對象“頂點”是位于相應(yīng)位置的點,用來定義構(gòu)成多邊形對象的其他子對象的結(jié)構(gòu)。當移動或編輯頂點時,它們形成的幾何體也會受影響。頂點可以獨立存在,這些孤立頂點可以用來構(gòu)建其他幾何體,但在渲染時,它們是不可見的。進入“可編輯多邊形”的“頂點”子對象層級后,在“修改”面板中將會出現(xiàn)“編輯頂點”卷展欄,它專用于編輯頂點子對象5.3.2

“邊”子對象“邊”是連接兩個頂點的直線,它可以形成多邊形的邊。進入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現(xiàn)“編輯邊”卷展欄,它專用于編輯邊子對象。5.3.3

“邊界”子對象“邊界”是多邊形對象開放的邊,可以理解為孔洞的邊緣,簡單來說邊界是指一個完整閉合的模型上因缺失了部分的面而產(chǎn)生了開口的地方,所以我們常常使用邊界來檢查模型是否有破面。進入編輯多邊形的邊界子對象層級,在模型上框選一下,如果可以選中則代表模型有破面。進入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現(xiàn)“編輯邊界”卷展欄,它專用于編輯邊界子對象。5.3.4

“多邊形”子對象“多邊形”指通過3條或3條以上的邊所構(gòu)成的面。進入“可編輯多邊形”的“多邊形”子對象層級后,在“修改”面板中將出現(xiàn)“編輯邊界”卷展欄。5.3.5

“元素”子對象“可編輯多邊形”中的“元素”子對象層級,可以選中多邊形內(nèi)部整個的幾何體。進入“可編輯多邊形”的“元素”子對象層級后,在修改器面板中會出現(xiàn)“編輯元素”卷展欄。5.3.5

“元素”子對象“可編輯多邊形”中的“元素”子對象層級,可以選中多邊形內(nèi)部整個的幾何體。進入“可編輯多邊形”的“元素”子對象層級后,在修改器面板中會出現(xiàn)“編輯元素”卷展欄。5.3.6實例:多邊形子對象層的操作【-例5-1】本案例將講解如何操作多邊形子對象層。5.4實例:鏤空飾品建模【-例5-2】本實例將綜合所學知識創(chuàng)建玻璃球飾品模型。5.5實例:牛奶盒建?!?例5-3】本實例將綜合所學知識創(chuàng)建牛奶盒模型。5.6實例:制作現(xiàn)代床頭柜模型【-例5-4】本實例將講解如何使用多邊形建模技術(shù)制作一個柜子模型。在3dsMax中,材質(zhì)主要用于表現(xiàn)物體的顏色、質(zhì)地、紋理、透明度和光澤度等特性,利用各種類型的材質(zhì),用戶可以模擬出現(xiàn)實世界中任何物體的質(zhì)感,讓模型看起來更加真實。本章將通過實例操作,使讀者對3dsMax中材質(zhì)與貼圖的運用有一個比較全面的了解。第6章材質(zhì)與貼圖目錄6.1-材質(zhì)與概述6.2-3dsMax2020的工作界面6.3-菜單欄6.4-主工具欄6.5-功能區(qū)6.1材質(zhì)與概述在3dsMax中,簡單地說,使用材質(zhì)就是為了給模型添加色彩以及質(zhì)感,材質(zhì)反映著模型的質(zhì)感、屬性,也是由紋理堆積而成,使物體更具有真實物體的物理屬性,如圖6-1所示,需要用戶多觀察現(xiàn)實世界中的物體,并對物體的屬性具有深入的了解。6.2.1精簡材質(zhì)編輯器精簡材質(zhì)編輯器主要用于創(chuàng)建、改變和應(yīng)用場景中的材質(zhì),它使用的對話框比Slate材質(zhì)編輯器小,3dsMax2022中增加了Slate材質(zhì)編輯器。由于在實際工作中,精簡材質(zhì)編輯器更為常用,故本書以“精簡材質(zhì)編輯器”進行講解。6.2.2Slate材質(zhì)編輯器在3dsMax的主工具欄中長按“材質(zhì)編輯器”按鈕或者按下M鍵,在下拉列表中選擇“Slate材質(zhì)編輯器”命令,系統(tǒng)將打開Slate材質(zhì)編輯器,其中包含了各種編輯工具,它們可以幫助我們制作對象的材質(zhì)。它是精簡材質(zhì)編輯器的替代項。6.2.3

實例:“材質(zhì)編輯器”的基本操作【-例6-1】本案例將講解“材質(zhì)編輯器”的基本操作。6.3常用材質(zhì)與貼圖3dsMax2022為用戶提供了多個常見的、不同類型的材質(zhì)球。在學習材質(zhì)之前,首先需要了解一下其中較為常用的材質(zhì)。6.3.1-物理材質(zhì)6.3.2-實例:“物理材質(zhì)”參數(shù)講解6.3.3-實例:制作透明材質(zhì)6.3.4-實例:制作金屬材質(zhì)6.3.5-實例:制作大理石材質(zhì)6.3.6-多維/子對象材質(zhì)6.3.7-實例:制作陶瓷材質(zhì)6.3.8-StandardSurface材質(zhì)6.3.1物理材質(zhì)物理材質(zhì)是3dsMax2022軟件的默認材質(zhì),使用物理材質(zhì)幾乎可以制作出現(xiàn)實生活中的大部分材質(zhì)。物理材質(zhì)的參數(shù)是基于現(xiàn)實世界中物體的自身物理屬性所設(shè)計的,主要包含預(yù)設(shè)、涂層參數(shù)、基本參數(shù)、各向異性、特殊貼圖和常規(guī)貼圖6個卷展欄。“預(yù)設(shè)”卷展欄“涂層參數(shù)”卷展欄“基礎(chǔ)參數(shù)”卷展欄“各向異性”卷展欄“特殊貼圖”卷展欄“常規(guī)貼圖”卷展欄6.3.2實例:“物理材質(zhì)”參數(shù)講解【-例6-2】本案例將講解如何設(shè)置“物理材質(zhì)”的參數(shù)。6.3.3實例:制作透明材質(zhì)【-例6-3】本實例將講解“物理材質(zhì)”制作玻璃材質(zhì)的方法。6.3.4實例:制作金屬材質(zhì)【-例6-4】本實例將講解金屬材質(zhì)的制作方法。6.3.5實例:制作大理石材質(zhì)【-例6-5】本實例將講解大理石材質(zhì)的制作方法。6.3.6多維/子對象材質(zhì)材質(zhì)面板包括菜單欄和列兩部分,材質(zhì)面板中各個命令(或選項)的功能可以參考場景面板?!岸嗑S/子對象”材質(zhì)可以根據(jù)模型的ID號為模型設(shè)置不同的材質(zhì),該材質(zhì)通常需要配合其他材質(zhì)球一起使用才可以得到正確的效果。6.3.7實例:制作陶瓷材質(zhì)【-例6-6】本實例中將講解使用“多維/子對象”材質(zhì)和“物理材質(zhì)”制作陶瓷材質(zhì)的方法。6.3.8StandardSurface材質(zhì)StandardSurface材質(zhì)球可以模擬出周圍常見的大部分材質(zhì)效果。需要讀者注意的是,即便是中文版3dsMax2022,該材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置也全部為英文顯示。StandardSurface材質(zhì)主要由Base卷展欄、Specular卷展欄、Transmission卷展欄、Subsurface卷展欄Coat卷展欄、Sheen卷展欄、ThinFilm卷展欄、Emission卷展欄、SpecialFeatures卷展欄、AOVs卷展欄和Maps卷展欄10個卷展欄所組成,下面將主要講解較為常用的卷展欄命令。Base卷展欄Specular卷展欄Transmission卷展欄Subsurface卷展欄Coat卷展欄Sheen卷展欄Emission卷展欄SpecialFeatures卷展欄6.4紋理在3dsMax的工作界面中,工作視圖區(qū)域占據(jù)了軟件大部分的界面空間。在默認狀態(tài)下,工作視圖為單一視圖顯示,包括頂視圖、左視圖、前視圖和透視圖4個視圖,如圖1-42所示,在這些視圖中用戶可以對場景中的對象進行觀察和編輯。在工作視圖中,每個視圖左上角都會以提示文本顯示視圖的名稱以及模型的顯示狀態(tài),右上角則有一個導(dǎo)航器(ViewCube)。6.4.1“位圖”貼圖“位圖”貼圖是最基本、最常用的貼圖類型,通過貼圖通道指定一個圖像文件作為貼圖。當用戶指定后,3dsMax2022自動打開“選擇位圖圖像文件”對話框,使用此對話框可將一個文件或序列指定為位圖圖像。3dsMax2022支持BMP、GIF、JPEG、PNG等多種主流圖像格式多種圖像格式,在“選擇位圖圖像文件”對話框中的“文件類型”下拉列表中可以選擇不同的圖像格式?!白鴺恕本碚箼凇霸氩ā本碚箼凇拔粓D參數(shù)”卷展欄“時間”卷展欄“輸出”卷展欄6.4.2實例:制作圖書材質(zhì)【-例6-7】本實例中將講解制作圖書材質(zhì)的方法。6.4.3“漸變”貼圖仔細觀察現(xiàn)實世界中的對象,可以發(fā)現(xiàn)很多時候單一的顏色并不能描述出大自然中物體對象的表面色彩,比如天空,無論何時何地仰望天空都可以發(fā)現(xiàn)天空的色彩是如此的美麗而又多彩。在3dsMax2022軟件里,用戶可以使用“漸變”貼圖來模擬制作這種漸變效果。6.4.4實例:制作漸變玻璃材質(zhì)【-例6-8】在本實例中,為大家講解使用“多維/子對象”材質(zhì)和“物理材質(zhì)”制作陶瓷材質(zhì)的方法。一幅被渲染的圖像其實就是一幅畫面,在模型定位后,光源和材質(zhì)決定了畫面的色調(diào),攝影機則決定了畫面的構(gòu)圖。利用3dsMax提供的燈光工具,設(shè)計師可以輕松地為場景添加照明效果。此外,設(shè)計師使用目標攝影機可以設(shè)置觀察指定方向的場景內(nèi)容,并應(yīng)用于軌跡動畫效果,例如建筑物中的巡游、車輛移動中的跟蹤拍攝效果等;而使用自由攝影機則能夠使視野隨著路徑的變化而自由變化,實現(xiàn)無約束的移動和定向。第7章攝影機與燈光目錄7.1-攝影機概述7.2-攝影機類型7.3-安全框7.4-燈光7.5-“光度學”燈光7.6-Arnold燈光7.1攝影機概述3dsMax中的攝影機具有遠超現(xiàn)實攝影機的功能——鏡頭更換動作可以瞬間完成,其無級變焦更是現(xiàn)實攝影機無法比擬。對于景深設(shè)置,可以直觀地用范圍線表示,不通過光圈計算;對于攝影機動畫,除位置變動外,還可以表現(xiàn)焦距、視角、景深等動畫效果。自由攝影機可以很好地綁定到運動目標上,隨目標在運動軌跡上一起運動,同時進行跟隨和傾斜;而目標攝影機的目標點則可以連接到運動的對象上,從而實現(xiàn)目光跟隨的動畫效果。此外,對于室外建筑裝潢的環(huán)境動畫而言,攝影機也是必不可少的。用戶可以直接為3dsMax攝影機繪制運動路徑,進而實現(xiàn)沿路徑攝影的效果。在學習Maya攝影機前,可以先了解一下真實攝影機的布局、主要運動形式和相關(guān)名詞術(shù)語。1.7.1-鏡頭1.7.2-光圈1.7.3-快門1.7.4-景深7.1.1鏡頭鏡頭是由多個透鏡所組成的光學裝置,也是攝影機組成部分的重要部件。鏡頭的品質(zhì)會直接對拍攝結(jié)果的質(zhì)量產(chǎn)生影響。同時,鏡頭也是劃分攝影機檔次的重要標準。7.1.2光圈光圈是用來控制光線透過鏡頭進入機身內(nèi)感光面光量的一個裝置,如圖7-2所示,其功能相當于眼球里的虹膜。如果光圈開得比較大,就會有大量的光線進入影像感應(yīng)器,如果光圈開得很小,進光量則會減少很多。7.1.3快門快門是照相機控制感光片有效曝光時間的一種裝置,與光圈不同,快門用來控制進光的時間長短,分為高速快門和慢門。通常,高速快門非常適合用來拍攝運動中的景象,可以拍攝到高速移動的目標,抓拍運動物體的瞬間;而慢門增加了曝光時間,非常適合表現(xiàn)物體的動感,在光線較弱的環(huán)境下加大進光量。快門速度單位是“秒”,常見的快門速度有:1、1/2、1/4、1/8、1/15、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500、1/1000、1/2000等。如果要拍攝夜晚車水馬龍般的景色,則需要拉長快門的時間。7.1.4景深“景深”是指照片中的銳焦距區(qū)域,也就是鏡頭能夠取得物體清晰影像的范圍,調(diào)整焦點的位置,景深也會發(fā)生變化,在Maya的渲染中使用“景深”特效,能達到虛化背景的效果,從而突出場景中的主體以及畫面的層次感。7.2攝影機類型3dsMax中的“標準”攝影機包含“物理攝影機”“目標攝影機”“自由攝影機”三種類型。7.2.1-物理攝影機7.2.2-目標攝影機7.2.3-自由攝影機7.2.1物理攝影機物理攝影機是3dsMax提供的基于真實世界里攝影機功能的攝影機,在場景中按住鼠標左鍵并拖曳,即可創(chuàng)建一臺目標攝影機。如果用戶對真實世界中攝影機的使用非常熟悉,那么在3dsMax中使用物理攝影機就可以方便地創(chuàng)建所需的效果。在創(chuàng)建物理攝影機時,在“修改”面板中,物理攝影機包含“基本”“物理攝影機”“曝光”“散景(景深)”“透視控制”“鏡頭扭曲”和“其他”7個卷展欄?!盎尽本碚箼凇拔锢頂z影機”卷展欄“曝光”卷展欄“散景(景深)”卷展欄“透視控制”卷展欄7.2.2目標攝影機目標攝影機包含目標點和攝影機兩部分,目標攝影機可以通過調(diào)節(jié)目標點和攝影機來控制角度,在場景中按住鼠標左鍵并拖曳,即可創(chuàng)建一臺目標攝影機?!皡?shù)”卷展欄“景深參數(shù)”卷展欄“運動模糊參數(shù)”卷展欄7.2.3自由攝影機自由攝影機能使用戶在攝影機指向的方向查看區(qū)域。當需要基于攝影機的位置沿著軌跡設(shè)置動畫時,可以使用自由攝影機,實現(xiàn)的效果類似于穿過建筑物或?qū)z影機連接到行駛中的汽車。因為自由攝影機沒有目標點,所以只能通過執(zhí)行“選擇并移動”命令或“選擇并旋轉(zhuǎn)”命令來對攝影機本身進行調(diào)整,不如目標攝影機方便。自由攝影機的參數(shù)與目標攝影機基本一致,這里不再重復(fù)介紹。7.3安全框3dsMax提供的安全框用于幫助用戶在渲染時查看輸出圖像的縱橫比以及渲染場景的邊界設(shè)置。另外,用戶還可以利用安全框方便地在視圖中調(diào)整攝影機的機位以控制場景中的模型是否超出渲染范圍。7.3.1-打開安全框7.3.2-配置安全框7.3.3-實例:在場景中運用攝影機7.3.1打開安全框3dsMax提供了兩種方法來打開安全框,在菜單中選擇“視圖”|“視口配置”命令,或是按下Shift+F快捷鍵。7.3.2配置安全框默認狀態(tài)下,3dsMax的安全框顯示為一塊矩形區(qū)域。安全框主要在渲染靜態(tài)的幀圖像時應(yīng)用,并且默認顯示“活動區(qū)域”和“區(qū)域(當渲染區(qū)域時)”。通過對安全框進行設(shè)置,用戶還可以在視圖中顯示“動作安全區(qū)”“標題安全區(qū)”“用戶安全區(qū)”和“12區(qū)柵格”。在3dsMax中,用戶可以在菜單欄中選擇“視圖”|“視口配置”命令,然后在打開的“視口配置”對話框中選擇“安全框”選項卡,單擊“在活動視圖中顯示安全框”左側(cè)的復(fù)選框,即可打開安全框。7.3.3實例:在場景中運用攝影機【例7-1】本案例將講解如何使用“物理”攝影機來渲染帶有景深效果的畫面。7.4燈光燈光是在3dsMax中創(chuàng)建真實世界視覺感受的最有效手段。合適的燈光不僅可以增強場景氣氛,而且可以表現(xiàn)對象的立體感以及材質(zhì)的質(zhì)感。如果場景中的燈光如果過于明亮,渲染結(jié)果將會處于過度曝光狀態(tài),反之則會有很多細節(jié)無法體現(xiàn)。7.5“光度學”燈光在3dsMax的命令面板中選擇“燈光”選項卡后,默認顯示的是“光度學”燈光選項,“對象類型”卷展欄中包括“目標燈光”“自由燈光”和“太陽定位器”共三個按鈕。1.5.1-目標燈光1.5.2-自由燈光1.5.3-太陽定位器1.5.4-“物理太陽和天空環(huán)境”貼圖7.5.1目標燈光目標燈光帶有目標點,用于指明燈光的照射方向。通常,我們可以使用目標燈光來模擬燈泡、射燈、壁燈及臺燈等燈具的照明效果。在“修改”面板中,“目標燈光”有“模板”“常規(guī)參數(shù)”“強度/顏色/衰減”“圖形/區(qū)域陰影”“光線跟蹤陰影參數(shù)”“大氣和效果”和“高級效果”7個卷展欄。“模板”卷展欄“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“強度/顏色/衰減”卷展欄“圖形/區(qū)域陰影”卷展欄“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄“大氣和效果”卷展欄7.5.2自由燈光自由燈光無目標點,在3dsMax的“創(chuàng)建”面板的“燈光”選項卡中單擊“自由燈光”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建自由燈光。自由燈光的參數(shù)與前面介紹的目標燈光的參數(shù)基本一致(這里不再重復(fù)介紹),它們的區(qū)別僅僅在于是否具有目標點。自由燈光在創(chuàng)建完成后,目標點可以通過單擊“修改”面板的“常規(guī)參數(shù)”卷展欄中的“目標”復(fù)選框來進行切換7.5.3太陽定位器在“創(chuàng)建”面板的“燈光”選項卡中單擊“太陽定位器”按鈕,即可自定義太陽光系統(tǒng)的設(shè)置。太陽定位器使用的燈光遵循太陽在地球上任意給定位置的符合地理學的角度和運動規(guī)律。創(chuàng)建完成該燈光系統(tǒng)后,在主工具欄中選擇“渲染”|“環(huán)境”命令,或按8鍵,打開“環(huán)境和效果”窗口。在“環(huán)境”選項卡中,展開“公用參數(shù)”卷展欄,可以看到系統(tǒng)自動為“環(huán)境貼圖”貼圖通道上加載了“物理太陽和天空環(huán)境”貼圖。渲染場景后,還可以看到逼真的天空環(huán)境效果。同時,在“曝光控制”卷展欄內(nèi),系統(tǒng)還為用戶自動設(shè)置了“物理攝影機曝光控制”選項?!帮@示”卷展欄“太陽位置”卷展欄7.5.4“物理太陽和天空環(huán)境”貼圖“物理太陽和天空環(huán)境”貼圖雖然屬于材質(zhì)貼圖,其功能卻是在場景中控制天空照明環(huán)境。在場景中創(chuàng)建“太陽定位器”燈光時,這個貼圖會自動添加到“環(huán)境和效果”窗口的“環(huán)境”選項卡中。同時打開“環(huán)境和效果”窗口和“材質(zhì)編輯器”窗口,以“實例”的方式將“環(huán)境和效果”窗口中的“物理太陽和天空環(huán)境”貼圖拖曳至一個空白的材質(zhì)球上,即可對其進行編輯操作,如圖7-59所示?!拔锢硖柡吞炜窄h(huán)境”卷展欄的參數(shù)如下圖所示。7.6Arnold燈光3dsMax2022在3dsMax2018版本整合了Arnold渲染器,—個新的燈光系統(tǒng)也隨之被添加進米,那就是ArnoldLight,如圖7-67所示。如今,Arnold渲染器已經(jīng)取代了默認掃描線渲染器成為3dsMax2022的默認渲染器,使用該燈光就幾乎可以模擬各種常見照明環(huán)境。另外,需要注意,即使是在3dsMax2022中,該燈光的命令參數(shù)仍然為英文顯示。在“修改”面板中,可以看到ArnoldLight的卷展欄分布如下圖所示。7.6.1-General(常規(guī))卷展欄7.6.2-Shape(形狀)卷展欄7.6.3-Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄7.6.4-Rendering(渲染)卷展欄7.6.5-Shadow(陰影)卷展欄7.6.6-實例:制作室內(nèi)天光照明效果7.6.7-實例:制作室內(nèi)日光照明效果7.6.1General(常規(guī))卷展欄General(常規(guī))卷展欄主要用于設(shè)置ArnoldLight的開啟及目標點等相關(guān)命令,展開General(常規(guī))卷展欄,如下圖所示7.6.2Shape(形狀)卷展欄Shape(形狀)卷展欄主要用于設(shè)置燈光的類型,展開Shape(形狀)卷展欄,如下圖所示。7.6.3Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄Color/Intensity(顏色/強度)卷展欄主要用于控制燈光的色彩及照明強度。展開該卷展欄,如下圖所示。7.6.4Rendering(渲染)卷展欄展開Rendering(渲染)卷展欄,如下圖所示。7.6.5Shadow(陰影)卷展欄展開Shadow(陰影)卷展欄,如下圖所示。7.6.6實例:制作室內(nèi)天光照明效果【例7-2】本案例將講解如何制作室內(nèi)天光照明效果。7.6.7實例:制作室內(nèi)日光照明效果【例7-3】本案例將講解如何制作室內(nèi)日光照明效果。3dsMax是一款三維模型制作軟件,利用3dsMax,用戶不僅可以制作三維模型,而且可以制作三維動畫。本章將通過案例操作,介紹在3dsMax2022中制作三維動畫的基礎(chǔ)知識,具體包括設(shè)置動畫方式、控制動畫、設(shè)置關(guān)鍵點過濾器、設(shè)置關(guān)鍵點切線以及使用曲線編輯器設(shè)置循環(huán)動畫等。第8章動畫技術(shù)目錄8.1-動畫簡介8.2-關(guān)鍵幀動畫8.3-軌跡視圖-曲線編輯器8.4-軌跡試圖-攝影表8.5-動畫約束8.6-動畫控制器8.1動畫簡介廣義上的動畫是指把一些原先不具備生命的不活動的對象,經(jīng)過藝術(shù)加工和技術(shù)處理后,使其成為有生命的會動的影像。動畫可定義為:融合了電影、繪畫、木偶等語言要素,利用人的視覺殘留原理和心理偏好作用,以逐格(幀)拍攝的方式,創(chuàng)造出來的一系列運動的富有生命感的幻覺畫面(“逐幀動畫”)在3dsMax中,設(shè)置動畫的基本方式非常簡單,用戶可以為對象的位置、角度、尺寸以及幾乎所有能夠影響對象形狀與外觀的參數(shù)設(shè)置動畫。8.23dsMax2020的工作界面幀是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,即每幅圖片就是一幀,也是電影膠片上的每一格鏡頭。關(guān)鍵幀動畫是3dsMax動畫技術(shù)中最常用也是最基礎(chǔ)的動畫設(shè)置技術(shù),用于指定對象在特定時間內(nèi)的屬性值。關(guān)鍵幀是角色動作的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點,類似于二維動畫中的原畫。在三維軟件中,通過創(chuàng)建一些關(guān)鍵幀來表示對象的屬性何時在動畫中發(fā)生更改,計算機會自動演算出兩個關(guān)鍵幀之間的變化狀態(tài),稱為過渡幀。3dsMax提供了兩種記錄動畫的模式,分別為“自動關(guān)鍵點”模式和“設(shè)置關(guān)鍵點”模式,這兩種動畫記錄模式各有不同的特點。8.2.1-實例:“自動關(guān)鍵點”設(shè)置方法8.2.2-實例:“設(shè)置關(guān)鍵點”設(shè)置方法8.2.3-時間配置8.2.1實例:“自動關(guān)鍵點”設(shè)置方法“自動關(guān)鍵點”模式是最常用的動畫記錄模式,單擊“自動關(guān)鍵點”按鈕之后,才可以啟用這一功能,系統(tǒng)會根據(jù)用戶對物體對象所做的更改自動創(chuàng)建出關(guān)鍵幀,從而產(chǎn)生動畫效果。【--例8-1】

在3dsMax中使用“自動關(guān)鍵點”模式制作關(guān)鍵幀動畫。8.2.2實例:“設(shè)置關(guān)鍵點”設(shè)置方法“自動關(guān)鍵點”模式是最常用的動畫記錄模式,單擊“自動關(guān)鍵點”按鈕之后,才可以啟用這一功能,系統(tǒng)會根據(jù)用戶對物體對象所做的更改自動創(chuàng)建出關(guān)鍵幀,從而產(chǎn)生動畫效果?!?-例8-1】

在3dsMax中使用“自動關(guān)鍵點”模式制作關(guān)鍵幀動畫。8.2.3時間配置不同格式的動畫具有不同的幀速率,單位時間中的幀數(shù)越多,動畫越細膩、流暢;反之,動畫就會出現(xiàn)抖動和卡頓的現(xiàn)象。動畫每秒至少要播放15幀才可以形成流暢的動畫效果,傳統(tǒng)的電影通常每秒播放24幀。在3dsMax2022中,單擊動畫控制區(qū)中的“時間配置”按鈕

,可以打開的“時間配置”對話框中進行設(shè)置。8.3軌跡視圖-曲線編輯器當不方便觀察動畫控制區(qū)中的關(guān)鍵點時,用戶可以使用曲線編輯器?!败壽E視圖”有兩種顯示模式,分別是“曲線編輯器”和“攝影表”。其主要功能為查看及修改場景中的動畫數(shù)據(jù)。用戶可以在此為場景中的對象重新指定動畫控制器,插補或控制場景中對象的關(guān)鍵幀及參數(shù)。軌跡視圖-曲線編輯器模式可以將動畫顯示為動畫運動的功能曲線,軌跡視圖-攝影表模式則可以將動畫顯示為關(guān)鍵點和范圍的表格。8.3.1-“新關(guān)鍵點”工具欄8.3.2-“關(guān)鍵點選擇工具”工具欄8.3.3-“切線工具”工具欄8.3.4-“僅關(guān)鍵點”工具欄8.3.5-“關(guān)鍵點切線”工具欄8.3.6-“切線動作”工具欄8.3.7-“緩沖區(qū)曲線”工具欄8.3.8-“軌跡選擇”工具欄8.3.9-“控制器”窗口8.3.10-實例:制作小球的運動動畫8.4軌跡試圖-攝影表顯示“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口的方法有三種:第一種是選擇“圖形編輯器”|“軌跡視圖-曲線編輯器”命令,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。8.4.1-“關(guān)鍵點”工具欄8.4.2-“時間”工具欄8.4.3-“顯示”工具欄8.4.1“關(guān)鍵點”工具欄“關(guān)鍵點”工具欄包含用于變換關(guān)鍵點以及其他編輯工具8.4.2“時間”工具欄“時間”工具欄包含的命令如下圖所示。8.4.3“顯示”工具欄“顯示”工具欄包含選擇和編輯關(guān)鍵幀的控件8.5動畫約束動畫約束是可以幫助用戶自動化動畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個對象的綁定關(guān)系,用戶可以使用約束來控制對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。通過對對象設(shè)置約束,可以將多個物體的變換約束到一個物體上,極大地減少動畫師的工作量,也便于項目后期的動畫修改。在菜單欄中選擇“動畫”|“約束”命令,即可看到3dsMax2022為用戶提供的所有約束命令。8.5.1-附著約束8.5.2-曲面約束8.5.3-路徑約束8.5.4-實例:烏鴉飛行路徑運動8.5.5-位置約束8.5.6-鏈接約束8.5.7-注視約束8.5.8-實例:制作眼球的注視約束8.5.9-方向約束8.5.1附著約束附著約束是一種位置約束,它將一一個對象的位置附著到另一個對象的面上。8.5.2曲面約束曲面約束能將對象限制在另對象的表面上,需要注意的是可以作為曲面對象的對象類型是有限制的,限制是它們的表面必須能用參數(shù)表示。比如球體、圓錐體、圓柱體、圓環(huán)這些標準基本體是可以作為曲面對象的,而長方體、四棱錐、茶壺、平面這些標準基本體則不可以。8.5.3

路徑約束使用路徑約束可限制對象的移動,并將對象約束至一根樣條線上移動,或在多個樣條線之間以平均間距進行移動。8.5.4實例:烏鴉飛行路徑運動【--例8-4】

本實例主要講解使用多個約束命令制作烏鴉飛行的路徑動畫。8.5.5位置約束通過位置約束可以根據(jù)目標對象的位置或若干對象的加權(quán)平均位置對某一對象進行定位。8.5.6鏈接約束鏈接約束可以使對象繼承目標對象的位置、旋轉(zhuǎn)度以及比例,常用來制作物體在多個對象之間的傳遞動畫。8.5.7注視約束注視約束控制對象的方向,使它一直注視另外一個或多個對象,常常用來制作角色的眼球動畫。8.5.8實例:制作眼球的注視約束【--例8-5】

本實例主要講解使用注視約束命令制作眼球注視約束的動畫。8.5.9方向約束方向約束使某個對象的方向沿著目標對象的方向或若干目標對象的平均方向。8.6動畫控制器3dsMax2022為動畫師提供了多種動畫控制器處理場景中的動畫任務(wù)。使用動畫控制器可以存儲動畫關(guān)鍵點值和程序動畫設(shè)置,并且還可以在動畫的關(guān)鍵幀之間進行動畫插值操作。動畫控制器的使用方法與修改器也有些類似,當用戶在對象的不同屬性上指定新的動畫控制器時,3dsMax2022自動過濾該屬性所無法使用的控制器,僅提供適用于當前屬性的動畫控制器。下面介紹動畫制作過程中較為常用的動畫控制器。8.6.1-噪波控制器8.6.2-表達式控制器8.6.3-實例:制作荷葉擺動動畫8.6.1噪波控制器噪波控制器的參數(shù)可以作用在一系列的動畫幀上產(chǎn)生隨機的、基于分形的動畫。8.6.2表達式控制器使用表達式控制器,動畫師可以使用數(shù)學表達式來控制對象的屬性動畫。8.6.3實例:制作荷葉擺動動畫【--例8-6】

本實例主要講解使用多個約束命令制作荷葉擺動的動畫。3dsMax2022中的動力學是通過模擬對象的物理屬性以及其交互方式來創(chuàng)建動畫,廣泛應(yīng)用于在建筑設(shè)計、游戲動畫等領(lǐng)域。對動力學物體進行反復(fù)測試并進行有效的控制,可以模擬處真實自然的動畫效果。本章將通過案例操作,介紹在3dsMax2022中的動力學基礎(chǔ)知識,具體包括使用動力學制作物體之間的掉落動畫、碰撞動畫、布料動畫等,以及液體模擬系統(tǒng),幫助用戶熟練掌握動力學制作流程。第9章動力學技術(shù)目錄9.1-動力學概述9.2-MassFX動力學9.3-MassFX工具9.4-流體9.1動力學概述3dsMax2022為動畫師提供了多個功能強大且易于掌握的動力學動畫模擬系統(tǒng),主要有MassFX動力學、Cloth修改器、流體等,用來制作運動規(guī)律較為復(fù)雜的自由落體動畫、剛體碰撞動畫、布料運動動畫以及液體流動動畫,這些內(nèi)置的動力學動畫模擬系統(tǒng)不但為動畫師提供了效果逼真、合理的動力學動畫模擬解決方案,還極大地節(jié)省了手動設(shè)置關(guān)鍵幀所消耗的時間。不過,需要注意,某些動力學計算需要較高的計算機硬件支持和足夠大的硬盤空間存放計算緩存文件才能夠得到真實、細節(jié)豐富的動畫模擬效果。9.2MassFX動力學MassFX動力學通過對物體質(zhì)量、摩擦力、反彈力等多個屬性進行合理設(shè)置,可以產(chǎn)生非常真實的物理作用動畫計算,并在對象上生成大量的動畫關(guān)鍵幀。啟動3dsMax2022后,在“主工具欄”上右擊并選擇“MassFX工具欄”命令,如圖9-1所示,彈出動力學設(shè)置相關(guān)的命令圖標,如下圖所示。9.3MassFX工具MassFX模擬的剛體是在動力學計算期間,其形態(tài)不發(fā)生改變的模型對象。例如,場景中的任意幾何體模型設(shè)置為剛體,它可能會反彈、滾動和四處滑動,但無論施加了多大的力,它都不會彎曲或折斷。另外,還需要特別注意,當進行動力學模擬時,一定要先設(shè)置好場景的單位,并保證所要模擬的對象與真實世界中的對象比例相似,這樣才能得到較為正確的動畫結(jié)果?!癕assFX工具欄”提供了“動力學”“運動學”和“靜態(tài)”3種不同的類型供用戶選擇設(shè)置。9.3.1-“世界參數(shù)”選項卡9.3.2-

“模擬工具”選項卡9.3.3-“多對象編輯器”選項卡9.3.4-“顯示選項”選項卡9.3.5-實例:制作球體掉落動畫9.3.6-實例:制作物體碰撞動畫9.3.7-實例:布料模擬基本制作方法9.3.1“世界參數(shù)”選項卡“世界參數(shù)”選項卡包含“場景設(shè)置”“高級設(shè)置”和“引擎”3個卷展欄。“場景設(shè)置”卷展欄“高級設(shè)置”卷展欄“引擎”卷展欄9.3.2“模擬工具”選項卡“世界參數(shù)”選項卡包含“模擬”“模擬設(shè)置”和“實用程序”3個卷展欄?!澳M”卷展欄“模擬設(shè)置”卷展欄“實用程序”卷展欄9.3.3“多對象編輯器”選項卡“多對象編輯器”選項卡在默認狀態(tài)下如下圖所示。當用戶在場景中選擇設(shè)置剛體的模型后,則顯示分為“剛體屬性”“物理材質(zhì)”“力”材質(zhì)屬性”“物理網(wǎng)格”“物理網(wǎng)格參數(shù)”和“高級”7個卷展欄。9.3.4“顯示選項”選項卡“顯示選項”選項卡內(nèi)共有“剛體”和“MassFX可視化工具”2個卷展欄。“剛體”卷展欄“MassFX可視化工具”卷展欄9.3.5實例:制作球體掉落動畫【--例9-1】

本實例將講解如何制作球體掉落的動畫,動畫效果如圖9-22所示。9.3.6實例:制作物體碰撞動畫【--例9-2】

本實例將講解如何制作物體碰撞動畫,動畫效果如圖9-33所示。9.3.7實例:布料模擬基本制作方法【--例9-3】

本實例將講解如何使用“MassFX動力學”系統(tǒng)模擬布料。9.4流體3dsMax2022為用戶提供功能強大的液體模擬系統(tǒng)——流體,使用該動力學系統(tǒng),特效師們可以制作效果逼真的水、油等液體流動動畫在“創(chuàng)建”面板中,將下拉列表切換至“流體”即可看到其“對象類型”中為用戶提供“液體”按鈕和“流體加載器”按鈕。其中“液體”按鈕用來創(chuàng)建液體并計算液體流動動畫,而“流體加載器”按鈕則用來添加現(xiàn)有的計算完成的“緩存文件”。9.4.1-液體9.4.2-流體加載器9.4.3-模擬視圖9.4.4-實例:制作水龍頭流水動畫9.4.5-實例:制作傾倒巧克力醬動畫9.4.1液體單擊“液體”按鈕,可以在場景中繪制一個液體圖標,如圖9-58所示。在“修改”面板中,可以看到液體分為“設(shè)置”卷展欄和“發(fā)射器”卷展欄,如圖9-59所示。其中,“設(shè)置”卷展欄里只有“模擬視圖”一個按鈕,單擊該按鈕可以打開“模擬視圖”面板,里面包含了流體動力學系統(tǒng)的全部參數(shù)命令設(shè)置?!鞍l(fā)射器”卷展欄里的命令與“模擬視圖”面板中“發(fā)射器”卷展欄里的命令完全一樣,讀者可以參考接下來的章節(jié)進行學習。9.4.2流體加載器單擊“流體加載器”按鈕,可以在場景中繪制一個流體加載器的圖標。在“修改”面板中,可以看到流體加載器只有一個“參數(shù)”卷展欄,主要設(shè)置流體加載器的圖標大小及開啟“模擬視圖”面板。9.4.3模擬視圖“模擬視圖”面板分為液體屬性、解算器參數(shù)、緩存、顯示設(shè)置和渲染設(shè)置5個選項卡。在液體動畫的模擬設(shè)置上主要對液體屬性和解算器參數(shù)2個選項卡中的參數(shù)進行設(shè)置,故主要介紹2個選項卡中卷展欄內(nèi)的常用參數(shù)?!鞍l(fā)射器”卷展欄“碰撞對象/禁用平面”卷展欄“泡沫遮罩”卷展欄“導(dǎo)向系統(tǒng)”卷展欄“通道場”卷展欄“運動場”卷展欄“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“模擬參數(shù)”卷展欄“液體參數(shù)”卷展欄“發(fā)射器參數(shù)”卷展欄9.4.4實例:制作水龍頭流水動畫【--例9-4】

本實例將講解使用流體制作水龍頭流水動畫。9.4.5實例:制作傾倒巧克力醬動畫【--例9-5】

本實例將講解使用流體制作巧克力醬動畫。3dsMax是一款三維模型制作軟件,理解了他的功能之后,做出真實的毛發(fā)并不難。本章將通過案例操作,介紹在3dsMax2020中Hair和Fur(WSM)修改器的基礎(chǔ)知識,幫助用戶了解其修改器當中的參數(shù),通過案例講解如何制作毛發(fā)效果以及制作毛發(fā)動畫效果。第10章毛發(fā)系統(tǒng)目錄10.1-毛發(fā)概述10.2-Hair和Fur(WSM)修改器10.3-實例:制作地毯毛發(fā)效果10.4-實例:制作毛發(fā)動畫效果10.1毛發(fā)概述毛發(fā)特效一直是眾多三維軟件共同關(guān)注的核心技術(shù)之一,制作過程較為繁瑣且渲染起來也是非常耗時。通過3dsMax2022自帶的“Hair和Fur(WSM)”修改器,可以在任意物體或物體的局部上制作出非常理想的毛發(fā)效果以及毛發(fā)的動力學碰撞動畫。使用這一修改器不但可以制作人物的頭發(fā),還可以制作出漂亮的動物毛發(fā)、自然的草地效果及逼真的地毯效果。10.2Hair和Fur(WSM)修改器“Hair和Fur(WSM)”修改器在“修改器列表”中屬于“世界空間修改器”類型,意味著此修改器只能使用世界空間坐標,而不能使用局部坐標。同時,在應(yīng)用了“Hair和Fur(WSM)”修改器之后,“環(huán)境和效

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