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目錄TOC\o"1-3"\h\u一、緒論 一、緒論(一)研究背景游戲產(chǎn)業(yè)作為當(dāng)今社會(huì)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中的構(gòu)成部分之一,隨著數(shù)字技術(shù)、國(guó)民生活水平、休閑娛樂(lè)訴求的提升顯現(xiàn)出更大的優(yōu)勢(shì)與前景。在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)品牌報(bào)告》中展示出中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)品牌的建設(shè)總體趨好,截至2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)品牌美譽(yù)度指數(shù)已達(dá)到11.7。而游戲產(chǎn)業(yè)在迅猛發(fā)展之時(shí),其傳播的內(nèi)容也受到業(yè)內(nèi)人士以及政府、社會(huì)中多群體關(guān)注,尤其是游戲?qū)ξ闯赡甑呢?fù)面影響往往受到多方爭(zhēng)議。但我國(guó)游戲行業(yè)——基于中華民族傳統(tǒng)優(yōu)秀文化且創(chuàng)新許多相對(duì)于西方游戲元素所特有的國(guó)風(fēng)效果,其主要面向受眾恰恰是基數(shù)龐大且具強(qiáng)烈民族意識(shí)的Z世代。因而,研究當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)中有意打造的傳統(tǒng)文化IP的傳播效果和社會(huì)意義既能為新一代年輕用戶樹立正確游戲觀念,規(guī)范市場(chǎng)行業(yè)秩序,亦能緩解爭(zhēng)議,重塑游戲環(huán)境,真正做到多方面?zhèn)鞒形覈?guó)經(jīng)典優(yōu)秀文化,增強(qiáng)民族文化認(rèn)同感和榮譽(yù)感。(二)研究目的及意義1.研究目的“游戲”放置于阿多諾和霍克海默話語(yǔ)下往往被歸于文化工業(yè)產(chǎn)品,是流水線的“奇技淫巧”,用于麻痹大眾的身心;而威廉·史蒂芬森在“傳播的游戲觀”中則認(rèn)為傳播的過(guò)程就是游戲,是為了使自己得到滿足和快樂(lè),也只有各方面達(dá)到一定水平的人愈有時(shí)間進(jìn)行“游戲”。去探究當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)中傳統(tǒng)文化IP的傳播實(shí)質(zhì)上是撥開被大眾“刻板成見”的游戲這層表面,發(fā)現(xiàn)在我國(guó)信息內(nèi)容傳遞中,或是品牌形象塑造中,“傳統(tǒng)文化”這一流淌在千千萬(wàn)中國(guó)人民血液里特有的情懷與崇敬是如何發(fā)揮效力。與此同時(shí),去探究主要用于娛樂(lè)的游戲產(chǎn)業(yè)如何處理文化內(nèi)容和娛樂(lè)內(nèi)容之間的關(guān)系,避免傳統(tǒng)文化成為“背景墻”,以及如何規(guī)范玩家行為,引導(dǎo)其樹立正確游戲觀、文化意識(shí)感和傳承責(zé)任感均是去分析和歸納總結(jié)這一課題的首要任務(wù)。2.研究意義新聞與傳播在新時(shí)代尤其是近幾年大眾民族意識(shí)思想的覺(jué)醒和壯大、高新技術(shù)和虛擬網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的全面覆蓋、全球新冠疫情帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)社會(huì)和“人文”與“技術(shù)”間的沖突下,讓更多學(xué)者開始回歸對(duì)信息本身的作用和效果研究之上——技術(shù)之于社會(huì)上的大眾意味著什么,信息在傳播之際又帶來(lái)什么社會(huì)影響。以下將從理論和實(shí)踐層面簡(jiǎn)述研究意義。從學(xué)術(shù)理論層面而言,探究在游戲內(nèi)容傳播時(shí)打造傳統(tǒng)文化IP能分別自游戲、信息內(nèi)容傳播、傳統(tǒng)文化間尋找彼此和諧共生的角度和理論支持,文化IP的構(gòu)建在娛樂(lè)化環(huán)境下如何附著在游戲信息傳遞中再將其裹挾的傳統(tǒng)文化內(nèi)核搭建起與用戶的橋梁,形成特有的儀式鏈,以安德森所言的民族想象共同體凝聚社會(huì)情感。轉(zhuǎn)向社會(huì)實(shí)踐意義層面,游戲產(chǎn)業(yè)的文化傳承一方面完善游戲品牌的CIS,彰顯品牌基調(diào)和文化情感同時(shí)迅速吸引并形成用戶好感和美譽(yù),從而有助于產(chǎn)品銷售進(jìn)而獲利;另一方面,除了以《王者榮耀》為代表的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè),其他市場(chǎng)行業(yè)亦需要從傳統(tǒng)文化中汲取精華,深化內(nèi)涵,做好國(guó)產(chǎn)品牌以面向更廣大國(guó)際市場(chǎng),同時(shí)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)秩序的維持和行業(yè)規(guī)范也是在該課題分析中進(jìn)一步得到研究的。(三)研究?jī)?nèi)容與研究方法1.研究?jī)?nèi)容基于當(dāng)前游戲研究現(xiàn)狀,本文將具體從四個(gè)方面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲打造傳統(tǒng)文化IP的過(guò)程進(jìn)行探析。第一部分是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀,包括現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)社會(huì)虛擬體驗(yàn)的環(huán)境、視覺(jué)審美的變化、“國(guó)潮風(fēng)”興起以及玩家對(duì)傳統(tǒng)文化的關(guān)注度提升。第二部分著重于《王者榮耀》打造傳統(tǒng)文化IP的過(guò)程,從游戲本身入手探究游戲內(nèi)容同文化交織的表現(xiàn),以技術(shù)為切口發(fā)現(xiàn)數(shù)字技術(shù)對(duì)于IP打造的助力和支撐,同時(shí)從意見領(lǐng)袖和玩家這兩大主體出發(fā),發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)文化IP在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中引導(dǎo)和傳播,以此形成整體IP認(rèn)知。第三部分探究《王者榮耀》在構(gòu)建文化IP時(shí)所具有的在經(jīng)濟(jì)、文化和社會(huì)層面的影響和意義。第四部分針對(duì)游戲在打造傳統(tǒng)文化IP中目前存在的問(wèn)題和困境,以傳播學(xué)理論為指導(dǎo),對(duì)以《王者榮耀》為代表的一系列網(wǎng)絡(luò)游戲提供有建設(shè)性的建議和相應(yīng)的舉措。研究方法文獻(xiàn)分析法主要針對(duì)論文所涉及的內(nèi)容進(jìn)行相關(guān)論文、文獻(xiàn)數(shù)據(jù)的收集和整理,借助中國(guó)知網(wǎng)全國(guó)學(xué)術(shù)期刊全文網(wǎng)、萬(wàn)方數(shù)據(jù)庫(kù)、伽馬數(shù)據(jù)等網(wǎng)站通過(guò)對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“王者榮耀”、“文化IP”等關(guān)鍵詞加以搜索,同時(shí)收集包括財(cái)新網(wǎng)、人民日?qǐng)?bào)等主流媒體報(bào)道資料,進(jìn)一步探究網(wǎng)絡(luò)游戲中文化IP打造所需要的多個(gè)主體以及不同要素,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲內(nèi)容傳播和文化傳遞的社會(huì)意義深層次認(rèn)知和領(lǐng)悟。案例研究法為了知悉網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容生產(chǎn)和運(yùn)作的整個(gè)過(guò)程以及文化符號(hào)的生產(chǎn),本文以我國(guó)暢銷度最高、影響和覆蓋面最大的《王者榮耀》手游為例,對(duì)其官網(wǎng)相關(guān)文化IP打造的信息進(jìn)行收集,以及過(guò)往依據(jù)我國(guó)優(yōu)質(zhì)文化策劃的皮膚和游戲場(chǎng)景、玩家體驗(yàn)環(huán)境。與此同時(shí),根據(jù)其運(yùn)作邏輯和社會(huì)影響分析從而探求我國(guó)游戲業(yè)關(guān)于傳統(tǒng)文化IP構(gòu)建的全過(guò)程。二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀(一)賽博化體驗(yàn)增強(qiáng)如果說(shuō)傳統(tǒng)以報(bào)紙、廣播、電視為代表的大眾傳播時(shí)代信息資源分配有限,而今伴隨數(shù)字技術(shù)以及多元化的智能手段已然實(shí)現(xiàn)信息使用分權(quán)化和高度自由化,互聯(lián)網(wǎng)世界亦成為麥克盧漢預(yù)言的“地球村”,或是說(shuō)賽博式的虛擬體驗(yàn)空間——真正誕生于媒介化世界,依存于媒介技術(shù)并以此實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)、文化等社會(huì)構(gòu)成相互交融,形成全新的社會(huì)環(huán)境和景觀。游戲行業(yè)也是依托虛擬空間帶給玩家更具沉浸式、體驗(yàn)感的游戲環(huán)境:任一用戶通過(guò)智能手機(jī)、平板以及電腦等數(shù)碼產(chǎn)品均可下載游戲并打破時(shí)間和空間限制,隨時(shí)隨地參與游戲娛樂(lè)當(dāng)中。這種場(chǎng)景化的游戲體驗(yàn)正是基于媒介化社會(huì)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),賽博身份更是賦予玩家極強(qiáng)的參與感,交融了現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò),打造出獨(dú)屬于玩家個(gè)人的空間??梢哉f(shuō),近幾年學(xué)者和專家探究的“賽博格”、“賽博時(shí)空”和2021年盛行的“元宇宙”搭建于媒介化社會(huì),并讓用戶切實(shí)融入虛擬環(huán)境,這亦是游戲文化IP實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)背景。視覺(jué)審美需求提高居伊·德波所闡述的景觀世界源于技術(shù)和資本利益的交匯,被建構(gòu)起來(lái)的視覺(jué)化符號(hào)亦如李普曼在《輿論》中表達(dá)的擬態(tài)環(huán)境一般。景觀化社會(huì)也是在信息視頻化的趨勢(shì)和浪潮中不斷締造——媒介技術(shù)的支撐帶給用戶信息使用權(quán)之時(shí)亦夾帶大量甚于冗余的資訊,支離破碎的時(shí)間使得大眾投向簡(jiǎn)短、快速、色彩豐富的視頻類信息,因而,強(qiáng)烈的視覺(jué)化符號(hào)能夠刺激用戶的感官和體驗(yàn)。在這種需求之下,游戲只有不斷豐富視覺(jué)體驗(yàn)和恰到好處的聽覺(jué)感受才能迎合新時(shí)代玩家。這也解釋了愈來(lái)愈多游戲方以及商業(yè)品牌投入VI的打造,使“畫風(fēng)”立馬觸及用戶心里的“癢點(diǎn)”——從產(chǎn)品包裝、創(chuàng)意海報(bào)、周邊產(chǎn)出到品牌標(biāo)識(shí)底色、logo設(shè)計(jì)等均貼合當(dāng)前視覺(jué)化符號(hào)特色——擴(kuò)大企業(yè)整體識(shí)別度并豐富產(chǎn)品形象,之于游戲而言可以是游戲人物“皮膚”的創(chuàng)意性和審美價(jià)值提升。游戲“國(guó)潮風(fēng)”興起蘊(yùn)含上千年古韻,集聚傳統(tǒng)節(jié)日、神話傳說(shuō)、歌曲舞蹈、詩(shī)文詞賦、古典服飾、歷史偉人、典故佳作等的中華文化可謂是人類文明長(zhǎng)河中不可舍棄的璀璨明珠。這不單影響著中華兒女的精神和認(rèn)知,流淌在中國(guó)人的血液當(dāng)中,同時(shí)對(duì)后世社會(huì)中多行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)作用——例如游戲業(yè)逐步掀起“國(guó)潮風(fēng)”,以《王者榮耀》手游為代表,其使用的大多數(shù)游戲英雄多以歷史名人命名,游戲畫風(fēng)和內(nèi)容輸出都具備了傳統(tǒng)文化的氣息,傳統(tǒng)節(jié)日、藝術(shù)形式和服裝服飾均在游戲中大為彰顯;朝夕光年制作的《花亦山心之月》養(yǎng)成類手游也融入了大量水墨、詩(shī)詞、舞曲的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,展現(xiàn)出一個(gè)古典雅韻的東方盛世。無(wú)論是單機(jī)游戲還是手游,從游戲內(nèi)容至周邊生產(chǎn)都逐步兼具娛樂(lè)性和文化氣息,據(jù)騰訊研究院統(tǒng)計(jì),2018年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)迎來(lái)國(guó)風(fēng)游戲回暖,市場(chǎng)收入規(guī)模超300億。由此,不難看出整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)正投入更多精力和注意力于國(guó)風(fēng)內(nèi)容生產(chǎn)中,“國(guó)潮風(fēng)”也伴隨社會(huì)群體的關(guān)注度提升為游戲業(yè)進(jìn)一步助力。玩家文化意識(shí)加深隨著經(jīng)濟(jì)水平的日益提升,國(guó)民整體思想和素質(zhì)文化尤其是Z世代群體出現(xiàn)巨大且顯著的變化。近些年“國(guó)潮風(fēng)”的掀起體現(xiàn)出Z世代用戶對(duì)兼具傳統(tǒng)文化審美藝術(shù)的產(chǎn)品濃厚的消費(fèi)興趣,民族文化的強(qiáng)烈意識(shí)同樣在漢服興起、非遺視頻拍攝中得以凸顯。之于游戲行業(yè),祖國(guó)的強(qiáng)大和對(duì)民族文化的認(rèn)同和繼承意識(shí)讓愈來(lái)愈多的游戲玩家用戶選擇接近并體驗(yàn)帶有國(guó)風(fēng)元素的游戲,玩家也從最初的“好玩、好看”轉(zhuǎn)向大加贊譽(yù)國(guó)風(fēng)皮膚、場(chǎng)景、風(fēng)格等,支持游戲方打造更多精美且?guī)в袊?guó)風(fēng)文化的游戲產(chǎn)品以及設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)環(huán)境。其中,國(guó)內(nèi)網(wǎng)民對(duì)《英雄聯(lián)盟》手游版的仿國(guó)風(fēng)皮膚以致“東西方結(jié)合失敗”的抵制便能看出國(guó)民更加偏愛于本民族打造的原生文化藝術(shù)產(chǎn)品,這一來(lái)是文化自信和自豪的彰顯,二來(lái)則是玩家文化意識(shí)不斷加深的體現(xiàn)。三、《王者榮耀》游戲中傳統(tǒng)文化IP打造的過(guò)程文化IP意指文化產(chǎn)品之間的連接融合,是有著高辨識(shí)度、強(qiáng)變現(xiàn)穿透能力、長(zhǎng)變現(xiàn)周期的文化符號(hào)。在當(dāng)前我國(guó)文化語(yǔ)境之中,不論是傳統(tǒng)詩(shī)詞曲賦、服裝造型、名作佳人,還是說(shuō)影視作品、風(fēng)景名勝均可以納入其中,繼而和不同行業(yè)、不同產(chǎn)品相融合,誕生兼具時(shí)代創(chuàng)新和厚重文化底蘊(yùn)的特殊文化符號(hào);而游戲和文化IP的交匯亦產(chǎn)生別樣風(fēng)采,以《王者榮耀》(騰訊公司開發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款MOBA類手游,以競(jìng)技對(duì)抗為主)為例,傳統(tǒng)文化IP在該游戲中的打造和呈現(xiàn)過(guò)程可以了解文化傳播的相關(guān)理論和實(shí)踐。以下,將從作為內(nèi)容創(chuàng)作支持的數(shù)字技術(shù)、游戲創(chuàng)意和文化糅合形成基礎(chǔ)文化IP、網(wǎng)絡(luò)意見領(lǐng)袖進(jìn)行文化引導(dǎo)、玩家參與跨媒介敘事構(gòu)筑完整故事世界以多方面、多主體構(gòu)建完整和立體的傳統(tǒng)文化IP入手進(jìn)行詳細(xì)的闡述。皮膚設(shè)計(jì)巧融傳統(tǒng)文化要素自《王者榮耀》2015年發(fā)行,其游戲團(tuán)隊(duì)在游戲人物“人設(shè)”、背景故事以及有關(guān)中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日等創(chuàng)意策劃上便注入了很多精力。截至目前為止,《王者榮耀》官方設(shè)置游戲英雄有108位,除了幾位國(guó)外名人和原創(chuàng)背景和人物外,絕大多數(shù)為中國(guó)傳統(tǒng)歷史人物,均可以根據(jù)神話傳說(shuō)以及民間故事溯源——《王者榮耀》英雄按歷史算總共涉及八個(gè)時(shí)代,分別為:上古時(shí)期、商周時(shí)期、春秋戰(zhàn)國(guó)、楚漢時(shí)期、三國(guó)時(shí)期、南北朝時(shí)期、隋唐時(shí)期、元代。[[]《[]《淺談<王者榮耀>對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播》李蒙蒙傳統(tǒng)藝術(shù)賦予皮膚文化底蘊(yùn)在《王者榮耀》游戲策劃中傳統(tǒng)文化藝術(shù)是最突出且經(jīng)常被運(yùn)用的部分,并由此創(chuàng)意設(shè)計(jì)出特色各異的游戲皮膚,進(jìn)一步打造不同的傳統(tǒng)文化IP。首先以戲曲藝術(shù)為例,2017年《王者榮耀》推出的甄姬“游園驚夢(mèng)”和2020年的上官婉兒“梁?!狈謩e為我國(guó)國(guó)粹昆曲和越劇的代表性曲目,前者是關(guān)漢卿《牡丹亭》中的對(duì)應(yīng)內(nèi)容,后者為民間傳說(shuō)《梁山伯與祝英臺(tái)》的故事改編。其中,“那牡丹亭,芍藥欄,怎生這般凄涼冷落?”等臺(tái)詞均以唱腔表現(xiàn),游戲過(guò)程中玩家在知曉戲曲歌調(diào)之時(shí)亦能感受兩個(gè)作品其間蘊(yùn)含的人物凄慘命運(yùn)。在這一設(shè)計(jì)之時(shí),昆曲和越劇這兩個(gè)我國(guó)典型戲劇文化代表被巧妙的融入游戲內(nèi)容。其次,敦煌藝術(shù)是非遺文化作品的代表,《王者榮耀》也是結(jié)合敦煌莫高窟壁畫的特點(diǎn)打造充分具備文化特色、神韻、氣質(zhì)的皮膚。楊玉環(huán)的“飛天”皮膚以當(dāng)下流行的橙色為主基調(diào),飛天髻、點(diǎn)絳唇、飾瓔珞、環(huán)飄帶、浮蓮花、反彈琵琶,構(gòu)成大唐之時(shí)經(jīng)典舞蹈動(dòng)作,局內(nèi)特效也多以鼓、蓮花、琵琶舞為主,鮮活的展現(xiàn)敦煌壁畫的人物特色;善水英雄大喬的白鶴梁題刻、肆意豪爽的“詩(shī)仙”李白與《上陽(yáng)臺(tái)帖》書法真跡交融,游戲人物實(shí)現(xiàn)讓玩家在游戲中接觸和了解相關(guān)文化。圖1昆曲、越劇、敦煌藝術(shù)、白鶴梁題刻、《國(guó)家寶藏》書法聯(lián)名最后,在“國(guó)民記憶”策劃中,《王者榮耀》目前塑造了古曲記憶——一曲知音惟愿與你、體育記憶——愛乒才會(huì)贏、武術(shù)記憶——承榮耀傳武道、藝術(shù)記憶——敦煌神鹿以愛守護(hù)四個(gè)部分,分別以我國(guó)古琴、乒乓、武術(shù)、敦煌結(jié)合人物設(shè)制專屬皮膚。例如古琴文化,自古有伯牙和鐘子期的高山流水知己之情,亦有嵇康的千古琴音,皮膚便融入古琴、水墨畫、松竹的元素,臺(tái)詞“春風(fēng)弄弦,山澗鳴鳥;冬雪送譜,夜深折竹”更平添許多古色。這些皮膚設(shè)計(jì)選取國(guó)人記憶中的古調(diào)、乒乓、武道、莫高窟藝術(shù),充分刻畫文化形象之時(shí)結(jié)合游戲體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng)文化底蘊(yùn),打造特有文化藝術(shù)IP。圖2《王者榮耀》“國(guó)民記憶”系列皮膚中國(guó)佳節(jié)元素凸顯設(shè)計(jì)亮點(diǎn)2021年《王者榮耀》推出“榮耀中國(guó)節(jié)”活動(dòng),分別策劃了李元芳之“清明節(jié)”、蒙犽之“端午節(jié)”、王昭君之“七夕節(jié)”、沈夢(mèng)溪之“中秋節(jié)”主題皮膚,并從四個(gè)節(jié)日的初始印象和信物代表打造了獨(dú)特的英雄皮膚,同時(shí)賦予適時(shí)的語(yǔ)言。例如端午佳節(jié)的代表形象有龍舟、粽子、鼓,同時(shí)選取“雄黃”之色,所謂“稱健粽子滿盤堆,好佑雄黃入酒杯?!?,并以“漁夫結(jié)”預(yù)示勞動(dòng)人民的勇氣,繼而結(jié)合蒙犽這位英雄的人設(shè)和武器、技能設(shè)計(jì)出兼具傳統(tǒng)文化和節(jié)日特色的皮膚以及特效。其余三位英雄亦以節(jié)日標(biāo)志性物件、顏色、特殊中國(guó)結(jié)形式、寓意從而打造獨(dú)特節(jié)日儀式感,將中國(guó)人對(duì)傳統(tǒng)節(jié)日的情愫聯(lián)系、傳承。《王者榮耀》在不同節(jié)日也會(huì)更替游戲局內(nèi)的“血包”道具,例如端午節(jié)會(huì)變成三角形的青粽,這亦配合“榮耀中國(guó)節(jié)”中皮膚設(shè)計(jì),進(jìn)一步增強(qiáng)游戲創(chuàng)意,使得傳統(tǒng)佳節(jié)這一文化IP得以配合游戲內(nèi)容塑造。圖3《王者榮耀》“榮耀中國(guó)節(jié)”節(jié)日元素經(jīng)典劇作形象強(qiáng)化皮膚記憶在《王者榮耀》眾多聯(lián)名中,值得著重展示的為86版《西游記》和周星馳導(dǎo)演的《大話西游》。前者以近寫實(shí)的風(fēng)格再現(xiàn)六小齡童老師扮演的孫悟空以及劇中豬八戒、女兒國(guó)國(guó)王的形象,連同臺(tái)詞、配音、背景音、妝造等最大程度還原,在《西游記》曲作者許鏡清老師授權(quán)下,《王者榮耀》結(jié)合現(xiàn)代化技術(shù)運(yùn)用“中國(guó)天眼FAST望遠(yuǎn)鏡”采集的宇宙脈沖之聲創(chuàng)作出經(jīng)典款和創(chuàng)新款《云宮迅音》,直擊90后玩家記憶深處。孫悟空的原劇臺(tái)詞“一個(gè)筋斗云,俺就能十萬(wàn)八千里!”以及最大程度還原劇作片頭的人物出場(chǎng)動(dòng)畫充分激起玩家對(duì)經(jīng)典作品的回憶,這恰恰是國(guó)人對(duì)經(jīng)典作品的熱愛和敬意的彰顯。圖486版《西游記》和《大話西游》聯(lián)名皮膚至此,《王者榮耀》采取創(chuàng)意性皮膚聯(lián)名設(shè)計(jì),一方面保證游戲體驗(yàn)和局內(nèi)特效的完整,另一層面也融入充分的傳統(tǒng)文藝精華,書寫了我國(guó)純粹和底蘊(yùn)深厚的文化故事,以此構(gòu)建出獨(dú)有的文化IP從而進(jìn)一步傳承和弘揚(yáng)。數(shù)字技術(shù)助力文化內(nèi)容彰顯作為游戲的運(yùn)作支架,現(xiàn)代不斷更新的數(shù)字技術(shù)實(shí)質(zhì)上帶來(lái)了更為充分和完整的視覺(jué)表現(xiàn)以及創(chuàng)造出豐富多元的游戲體驗(yàn)?!锻跽邩s耀》手游在構(gòu)建游戲文化IP之時(shí)亦離不開技術(shù)支撐。首先是3D建?!?dāng)前游戲界、動(dòng)漫界以及商界等用來(lái)設(shè)計(jì)場(chǎng)景和人物的基礎(chǔ)技術(shù),而《王者榮耀》等手游的建?;静襟E大致分為原畫設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動(dòng)畫制作和引擎測(cè)試幾個(gè)部分,其中游戲人物“皮膚”也是保留原有基礎(chǔ)人物建模之上增改服飾、妝造、特效、背景,前文提及的聯(lián)名款傳統(tǒng)文化皮膚均得益于該技術(shù),以此呈現(xiàn)出具有吸引力的游戲局內(nèi)特效并凸顯傳統(tǒng)文化要素。圖5人物及場(chǎng)景建模圖另外,全息投影技術(shù)也廣泛運(yùn)用于游戲中。2019年《王者榮耀》正式推出越劇文創(chuàng)項(xiàng)目——《梁?!罚螒蛴⑿邸吧瞎偻駜骸痹谠絼〈髱熋┩闹笇?dǎo)下以虛擬越劇演員形象登臺(tái)亮相,并借助全息投影技術(shù)演繹出《梁祝》經(jīng)典選段《回十八》從而獲得大量關(guān)注。通過(guò)這一技術(shù)玩家和社會(huì)大眾可以更為清晰、近距離接觸并了解我國(guó)越劇文化相關(guān)的演員、服飾、唱腔、故事背景;與之相同的亦有2021網(wǎng)絡(luò)央視春晚由英雄“公孫離”展示的一場(chǎng)精彩絕倫的“驚鴻舞”,這次表演借助人工智能技術(shù),以全息投影形式投放于晚會(huì)中,用戶可以進(jìn)入直播現(xiàn)場(chǎng)欣賞虛擬人物的舞姿并了解大唐文化??梢哉f(shuō),該技術(shù)充分實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)空間的交互,打破時(shí)空局限讓游戲玩家更為深入的探尋游戲人物所具有的文化內(nèi)涵,激發(fā)對(duì)歷史人物、藝術(shù)表現(xiàn)形式等內(nèi)容的興趣,也起到文化科普和教育的作用。圖6上官婉兒和公孫離的虛擬形象此后,《王者榮耀》也運(yùn)用例如AR、VR、MR等技術(shù)手段展現(xiàn)游戲人物同傳統(tǒng)文化交織的全新形象。包括開設(shè)的模仿后裔射箭的虛擬游戲,玩家可以通過(guò)手游端口進(jìn)入并與游戲界面的虛擬神話人物互動(dòng)交流,根據(jù)設(shè)定的規(guī)則進(jìn)行傳統(tǒng)射藝的學(xué)習(xí),在其中了解我國(guó)古代的文化習(xí)俗,并豐富了英雄人物的形象和精神內(nèi)核。正是這些數(shù)字化技術(shù)的加持,玩家在這一過(guò)程中能夠加強(qiáng)游戲體驗(yàn)感同時(shí)逐步了解我國(guó)文化的精髓和魅力,從中可以看出是技術(shù)助力游戲呈現(xiàn)豐富、多彩的文化內(nèi)容,為傳統(tǒng)文化IP的打造提供堅(jiān)實(shí)且具有保障的底層技術(shù)支撐。(三)意見領(lǐng)袖引導(dǎo)文化IP認(rèn)知雷蒙德·威廉斯在“文化唯物主義[[]雷蒙德·威廉斯:《\t"/item/%E6%96%87%E5%8C%96%E5%94%AF%E7%89%A9%E4%B8%BB%E4%B9%89/_blank"馬克思主義與文學(xué)》([]雷蒙德·威廉斯:《\t"/item/%E6%96%87%E5%8C%96%E5%94%AF%E7%89%A9%E4%B8%BB%E4%B9%89/_blank"馬克思主義與文學(xué)》(MarxismandLiterature,1977)[]36氪:《游戲沒(méi)有「標(biāo)準(zhǔn)答案》/s/5ZGkT2-UGHZaUwveEmfNaw2021年上半年,《王者榮耀》邀請(qǐng)到了北京大學(xué)歷史學(xué)系史睿老師,以長(zhǎng)安IP共創(chuàng)學(xué)者的身份參與文化考訂工作,其主講的“探索長(zhǎng)安文化系列微課”,基于游戲中對(duì)盛唐文化氣質(zhì)、細(xì)節(jié)的內(nèi)容,以小故事的形式娓娓道來(lái)許多大唐文化的趣味知識(shí),調(diào)動(dòng)起玩家們對(duì)長(zhǎng)安賽年文化內(nèi)容的探索欲和求知欲[[]南風(fēng)窗:《這一年,我從長(zhǎng)安回來(lái)了!》/s/lY4OF5TXrE9hr232Wb76jg]。與此同時(shí),人氣游戲主播張大仙也成為《王者榮耀》文化IP傳播的[]南風(fēng)窗:《這一年,我從長(zhǎng)安回來(lái)了!》/s/lY4OF5TXrE9hr232Wb76jg圖7左為北京大學(xué)歷史學(xué)者史睿,右為賀歲電影《新年快遞》除了分布在游戲界和文化研究界的主播、學(xué)者、UP主等個(gè)體,《人民日?qǐng)?bào)》、《南風(fēng)窗》一眾媒體組織也針對(duì)《王者榮耀》中代表性傳統(tǒng)文化IP以及文化影響進(jìn)行評(píng)析和傳播,引導(dǎo)廣大用戶樹立正確的游戲觀和保持對(duì)傳統(tǒng)文化的尊重,實(shí)現(xiàn)游戲中文化IP進(jìn)一步的完善,同時(shí)加大其影響力的擴(kuò)散。可以說(shuō),在意見領(lǐng)袖的引導(dǎo)之下,《王者榮耀》有意所打造的文化IP為更多人知曉,從這一角度賦予文化IP這一符號(hào)整體的認(rèn)知框架,從而形成立體和豐滿的內(nèi)容形式。同時(shí)具備了傳遞的意義和內(nèi)核,真正使得游戲這一外殼所承載的傳統(tǒng)文化為網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)的更多用戶所了解、認(rèn)可,讓文化IP打造的過(guò)程有所完備。(四)玩家參與促進(jìn)IP文本傳播古希臘時(shí)期,無(wú)論是游戲還是藝術(shù)都被歸為民眾的休閑娛樂(lè)中,康德將其系統(tǒng)的總結(jié):“如果想要更好地促進(jìn)人類的自由藝術(shù),那么最好的方法就是使它擺脫一切書法,并將它由原來(lái)的勞動(dòng)改造成單純的游戲?!盵[]曹俊峰:《康德美學(xué)引論》,天津:天津教育出版社,1999年,第149-150頁(yè)][]曹俊峰:《康德美學(xué)引論》,天津:天津教育出版社,1999年,第149-150頁(yè)[]萬(wàn)秋實(shí).《王者榮耀》的跨媒介敘事研究[D].杭州師范大學(xué),2020.DOI:10.27076/ki.ghzsc.2020.000032.圖8《王者榮耀》產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D“2018王者榮耀文學(xué)大賽”的舉辦吸引了4萬(wàn)余作者加入王者文化IP故事的創(chuàng)設(shè),從而讓“王者世界”體系更為豐富、完整[[]萬(wàn)秋實(shí).《王者榮耀》的跨媒介敘事研究[D].杭州師范大學(xué),2020.DOI:10.27076/ki.ghzsc.2020.000032.][]萬(wàn)秋實(shí).《王者榮耀》的跨媒介敘事研究[D].杭州師范大學(xué),2020.DOI:10.27076/ki.ghzsc.2020.000032.在這一層面,通過(guò)積極的受眾參與和多平臺(tái)的內(nèi)容創(chuàng)新、傳播,“王者”傳統(tǒng)文化IP在游戲和創(chuàng)意結(jié)合基礎(chǔ)上得以進(jìn)一步構(gòu)建,與此同時(shí),以跨媒介敘事的形式所豐富的故事世界也同步擴(kuò)展以內(nèi)化入文化IP當(dāng)中,無(wú)論是文化藝術(shù)、經(jīng)典文化作品均被玩家以豐富的呈現(xiàn)方式注入游戲內(nèi)容的打造和傳播之中。綜上所述,游戲內(nèi)容傳播過(guò)程中對(duì)于傳統(tǒng)文化IP的打造是一個(gè)需要多種要素和主體相互配合的結(jié)果,包括前文所談及的技術(shù)的座駕以及將文化符號(hào)同游戲內(nèi)容創(chuàng)意結(jié)合、文化研究專家和玩家一同參與進(jìn)文化IP的共創(chuàng)之中,從而構(gòu)成某一個(gè)經(jīng)典文化IP的整個(gè)框架和內(nèi)涵,進(jìn)一步讓文化和游戲密切交融,打造出利于傳播和弘揚(yáng)的傳統(tǒng)文化IP。因此這一過(guò)程便為游戲傳播賦予更深層次的意義和內(nèi)涵,讓游戲不再單純是娛樂(lè)或者流水線式工業(yè)產(chǎn)品的輸出,而實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化借助這一載體更廣更深的傳承。四、《王者榮耀》打造傳統(tǒng)文化IP的社會(huì)意義(一)凝聚社會(huì)情感電子游戲雖然作為當(dāng)今社會(huì)中的一種娛樂(lè)方式但同時(shí)也能在游戲體驗(yàn)中帶給用戶其他層面意義上的情感粘結(jié)。正如本尼迪克特·安德森所描繪的民族想象共同體一般:民族是一種想象的政治共同體,并且它是被想象為本質(zhì)上有限的,同時(shí)也享有主權(quán)的共同體。[[]本尼迪克特·[]本尼迪克特·安德森:《想象的共同體》,上海:上海人民出版社,2016年,第151-152頁(yè)而恰恰是這些游戲方有意營(yíng)造的傳統(tǒng)節(jié)日氣氛、刻畫的經(jīng)典影視劇形象、設(shè)計(jì)的熟悉且有共鳴的歷史人物形成中華民族共同體意識(shí),無(wú)論是在體驗(yàn)游戲亦是接受、傳播游戲文化內(nèi)容信息過(guò)程中都會(huì)潛移默化激活民族情感。(二)提高盈利水平隨著文創(chuàng)IP行業(yè)的興盛,愈來(lái)愈多的行業(yè)和領(lǐng)域投入產(chǎn)品和文化創(chuàng)意等內(nèi)容的糅合與塑造中,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示我國(guó)TOP50的自研游戲在自創(chuàng)IP中獲得日益豐厚的收益(詳細(xì)見下圖),其中,《王者榮耀》多以文化融合的形式展現(xiàn)。圖9數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)在這種文化IP創(chuàng)設(shè)的熱潮中,巧借IP聯(lián)名也是當(dāng)下火熱的一種獲利方式,例如中國(guó)新式茶飲代表——“喜茶”多以品牌互動(dòng)和聯(lián)名的營(yíng)銷手段大放光彩,這種借勢(shì)和合作性的方式無(wú)疑也受到廣大企業(yè)關(guān)注?!锻跽邩s耀》亦在IP聯(lián)名中收獲巨大收益。2021年中國(guó)美妝品牌“完美日記”推出與“王者”的四大美女聯(lián)名眼影盤,此舉吸引了化妝品牌和廣大消費(fèi)者的注目,作為中國(guó)傳統(tǒng)四大美人這一文化IP同化妝品牌合作無(wú)疑增強(qiáng)的產(chǎn)品吸引力;同樣,《王者榮耀》與中式傳統(tǒng)糕點(diǎn)“稻香村”品牌的IP聯(lián)名——代表有2020年“峽谷月明”中秋佳節(jié)月餅聯(lián)名禮盒和2022年《喜樂(lè)》年貨糕點(diǎn)禮盒都引發(fā)大眾關(guān)注,增加產(chǎn)品銷量同時(shí)也加深品牌形象塑造以此擴(kuò)大知名度。圖10《王者榮耀》與“完美日記”和“稻香村”中秋、新春產(chǎn)品聯(lián)名清朗網(wǎng)絡(luò)環(huán)境長(zhǎng)久以來(lái),“游戲”這一符號(hào)一向被孩童家長(zhǎng)視作洪水猛獸,可相對(duì)于“一刀切”式的禁止并不會(huì)比循循善誘的引導(dǎo)更有效果。真正有效防止玩家“玩物喪志”、過(guò)度沉迷需要樹立正確的“游戲觀”。《王者榮耀》陸續(xù)推出的“王者文化站”、“王者歷史課”等活動(dòng)都意在讓玩家了解更多除游戲娛樂(lè)性質(zhì)的關(guān)乎文化的知識(shí)內(nèi)容。B站、微博發(fā)布的中長(zhǎng)視頻亦包含游戲皮膚創(chuàng)作的文化內(nèi)涵、古典藝術(shù)、名師創(chuàng)意等介紹,加之主流媒體的正向宣傳和引導(dǎo),健康、積極的游戲環(huán)境被潛移默化的營(yíng)造,“在游戲中收獲文化修養(yǎng)和素質(zhì)”的游戲觀念也被確立。因此,文化IP的樹立強(qiáng)化了文化在游戲中的位置和影響力,也清朗了游戲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,通過(guò)“側(cè)翼進(jìn)攻”的方式引導(dǎo)廣大玩家和受眾的游戲觀念。五、傳統(tǒng)文化IP打造過(guò)程中存在的問(wèn)題與建議(一)以文化內(nèi)容消減娛樂(lè)性鑒于《王者榮耀》類似電子游戲自誕生起攜帶著娛樂(lè)屬性,那么自然在主要內(nèi)容創(chuàng)作中逃脫不了娛樂(lè)化的要素:新穎奪目、特效炫酷的英雄皮膚既迎合受眾審美興趣也實(shí)現(xiàn)一定自我滿足感,成為玩家追逐的對(duì)象,據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年新春虎年限定皮膚“虎嘯劍宗”銷量便達(dá)1億多。而《王者榮耀》在微博、B站上發(fā)布的有關(guān)傳統(tǒng)文化的話題、視頻下往往充斥大量玩家關(guān)于“皮膚優(yōu)化”的討論,使得娛樂(lè)化內(nèi)容冗余,侵占了原先屬于文化內(nèi)容展示的空間。針對(duì)此,《王者榮耀》為代表的國(guó)內(nèi)游戲品牌應(yīng)當(dāng)花費(fèi)更多時(shí)間和人員策劃、管理、運(yùn)作。首先是內(nèi)容本身的創(chuàng)作,以?shī)蕵?lè)的方式引導(dǎo)用戶吸收有關(guān)文化精髓的部分是可取的但同時(shí)必須注意“度”和“量”,需聽取傳統(tǒng)文化專家建議,從而結(jié)合游戲創(chuàng)意使得文化樣貌展現(xiàn)、文化內(nèi)涵充分浸潤(rùn),“敦煌”系列皮膚便是很好的案例;再者,在游戲活動(dòng)策劃時(shí)融入文化元素,類于古曲、古詩(shī)和場(chǎng)景的搭建,包括人物背景故事中可以配合史書記載和史學(xué)家介紹以免游戲創(chuàng)意性人物故事取代真正歷史名人,此前《王者榮耀》將著名刺客“荊軻”設(shè)計(jì)為女性便遭到人民日?qǐng)?bào)批評(píng),“以歷史為骨,藝術(shù)為翼”方能真正破除娛樂(lè)化創(chuàng)作從而保證真實(shí)客觀;最后,文化內(nèi)容傳播之際應(yīng)針對(duì)不同媒體平臺(tái)以及用戶形象有效展現(xiàn)并協(xié)同工作人員管理話題和評(píng)論,讓KOL傳遞正確文化觀念。(二)企業(yè)自覺(jué)監(jiān)督粉絲行為網(wǎng)絡(luò)的自由空間和共享資源帶給了用戶最大限度的運(yùn)用,在微?;鐣?huì)中不同聲音被顯現(xiàn)和放大。正如此,粉絲群體——追求共同喜愛的人或物,擁有同樣興趣和獨(dú)有符號(hào)同時(shí)區(qū)隔外界的群體——為了突出己方認(rèn)可與追捧的英雄人物往往會(huì)同觀點(diǎn)相異的個(gè)人或群體展開激烈討論甚至引發(fā)爭(zhēng)吵,也會(huì)有所謂的“黑粉”故意借助視頻、文字形式引導(dǎo)其他受眾的認(rèn)知以此使得用戶產(chǎn)生對(duì)某位游戲人物厭惡的情緒。此前,《王者榮耀》中小巧玲瓏的女性英雄“瑤”頻出高質(zhì)量皮膚,可因其技能的特殊性、部分玩家惡意出裝(moba類游戲中所購(gòu)買的裝備)、視頻博主為吸取流量采取不當(dāng)言論和形象引導(dǎo)等原因讓該英雄風(fēng)評(píng)被損,這亦引起喜愛“瑤”的粉絲、黑粉、路人的矛盾,游戲環(huán)境和風(fēng)氣一時(shí)下跌。作為游戲方,為玩家提供良好的游戲體驗(yàn)是責(zé)任的一部分,但同時(shí)正確引導(dǎo)輿論風(fēng)向、規(guī)范粉絲玩家言行和樹立健康積極的游戲觀念也是品牌厘清社會(huì)責(zé)任、保護(hù)廣大玩家合理利益的必要之處。現(xiàn)如今,游戲產(chǎn)業(yè)所經(jīng)營(yíng)的社區(qū)交流業(yè)務(wù)和其他社交平臺(tái)一樣均需要安排人員監(jiān)督、管制,設(shè)置詳細(xì)明確的玩家規(guī)范;公共平臺(tái)玩家的言行亦需要及時(shí)遏制,各個(gè)粉絲社群也需嚴(yán)格要求,這既是防范錯(cuò)誤言論危害未成年玩家、引發(fā)社會(huì)其余團(tuán)體組織不滿,同時(shí)也是為維護(hù)品牌整體形象并實(shí)現(xiàn)游戲文化IP統(tǒng)一認(rèn)知。(三)通過(guò)政策規(guī)范市場(chǎng)秩序在涉及文化創(chuàng)意、藝術(shù)創(chuàng)作等層面,無(wú)論是游戲還是小說(shuō)、美術(shù)等領(lǐng)域都曾經(jīng)歷侵權(quán)、模仿、“調(diào)色盤”的情況,2020年年底郭敬明和于正的抄襲風(fēng)波便是其典型案例。同樣,《王者榮耀》于2020年推出的“遇見神鹿”聯(lián)名敦煌皮膚在未得到原畫師“杉澤”授權(quán)的前提下抄襲其畫作并運(yùn)用到人物出場(chǎng)動(dòng)畫之中,后續(xù)被用戶發(fā)現(xiàn),“王者”團(tuán)隊(duì)才積極查處內(nèi)部問(wèn)題并刪除相關(guān)視頻部分求得原畫師原諒;而《全民武俠》游戲也因內(nèi)容抄襲金庸武俠小說(shuō)中的情節(jié)、人物名稱、武功名稱而被狀訴法院??梢哉f(shuō),在文化IP打造過(guò)程中因?yàn)樾枰\(yùn)用多種藝術(shù)表現(xiàn)手法并探尋創(chuàng)意表現(xiàn)、觸及專著或其他IP的構(gòu)思的行為可能導(dǎo)致工作人員侵犯、冒用未經(jīng)允許的作品,這便有損游戲方外界形象和口碑。而規(guī)范此類現(xiàn)象以保證文化IP正常塑造,除了游戲品牌自身肅清紀(jì)律也需政策加以正軌。目前我國(guó)設(shè)置的《著作權(quán)法》可以一定程度上對(duì)涉及侵權(quán)違規(guī)的游戲加以處置,而隨著游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,各類影視作品、小說(shuō)、美術(shù)、音樂(lè)等內(nèi)容交融密切,為防范文化IP的隨意濫用便需有關(guān)市場(chǎng)監(jiān)管局調(diào)整、增補(bǔ)規(guī)則以從政府、社會(huì)宏觀層面有效規(guī)范秩序。六、結(jié)語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái)賦予了大眾更多選擇和參與的權(quán)力,新媒體亦交融社會(huì)有機(jī)組成的各個(gè)部分從而實(shí)現(xiàn)以技術(shù)、媒介作為底層支架搭建更廣闊、自由的媒介化社會(huì)。而為了充分實(shí)現(xiàn)環(huán)境適應(yīng),以技術(shù)為人類謀福音,媒介素養(yǎng)同樣不能缺失。從游戲行業(yè)這個(gè)社會(huì)微觀場(chǎng)景出發(fā)實(shí)際上便能探究社會(huì)不同組織、成分如何調(diào)整內(nèi)容并達(dá)到利益和人文的和諧統(tǒng)一,游戲這一兼具娛樂(lè)特性并含有固有偏見的符號(hào)和文化IP的結(jié)合如何帶給大眾區(qū)別于以往的認(rèn)知框架。因此,傳統(tǒng)文化IP在游戲內(nèi)容中的打造既展現(xiàn)游戲以及社會(huì)中其他行業(yè)現(xiàn)今追逐的一個(gè)方向——充分發(fā)揮中國(guó)傳統(tǒng)文化的優(yōu)勢(shì)并加以傳承,也彰顯游戲內(nèi)容傳播的人文和社會(huì)意義,即在獲得盈利之時(shí)帶給用戶更深入的體驗(yàn),交糅情感和共同意識(shí)。最后,期盼大眾能一改往日對(duì)游戲“玩物喪志”的偏見,重新定義游戲觀,同時(shí)在游戲平臺(tái)以及更多公共社交平臺(tái)保持理性、客觀、辯證的態(tài)度,營(yíng)造干凈和清朗的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。參考文獻(xiàn)牟憲勇,蔡紹碩.網(wǎng)絡(luò)游戲中的文化傳承與傳播——《王者榮耀》的文創(chuàng)開發(fā)解讀[J].科技傳播,2020,12(02):118-119.DOI:10.16607/ki.1674-6708.2020.02.054.韓陽(yáng).網(wǎng)絡(luò)游戲敘事與民族文化傳播[D].湖北民族大學(xué),2021.黃俊潔.“手游”本地化翻譯過(guò)程中有關(guān)中國(guó)元素的翻譯——以《王者榮耀》為例[J].文化創(chuàng)新比較研究,2021,5(14):188-191.李蒙蒙.淺談《王者榮耀》對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播[J].科技傳播,2021,13(04):133-135.DOI:10.16607/ki.1674-6708.2021.04.044.牟帥.《王者榮耀》游戲文化研究[J].文化產(chǎn)業(yè),2021(09):58-59.張語(yǔ)桐.關(guān)于游戲IP開發(fā)“熱”的“冷”思考——以王者榮耀為例[J].傳播力研究,2019,3(28):236-237.吳澤平.網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化平臺(tái)探索——以騰訊“王者榮耀”為例[J].視聽,2019(01):181-1
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