




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
二維數控的介紹第一篇:二維數控的介紹二維數控介紹二位數控搖擺機構可以使噴頭在橫向和縱向均有運動。而且在橫向和縱向是單獨工作的;每一個方向的運動都有定位傳感器確保運動的精確。二位數控負責運動的核心部件是步進電機。由于步進電機是一步步的運動,所以可以實現對步進電機的精確控制,通過對橫向和縱向運動的步進電機的精確控制實現了豐富多彩的運動軌跡,由于二維數控搖擺機構豐富的表現力,所以現在在很多的音樂水景當中都得到了大量的應用,最著名的迪拜噴泉就是通過大量的二位數控的應用使得表現力更加的活躍。二維數控系統(tǒng)是由二維搖擺機構,步進電機驅動器,中央控制系統(tǒng)組成。中央控制主機的程序通過步進電機驅動器來完成對二維數控搖擺機構的控制。由于是使用pc機控制就大大簡化了編排花型的難度,同時也增加二維搖擺機構的表現力。通過不斷的改變橫向和縱向的步進電機的轉速使得噴頭的運動軌跡更加的豐富,變幻莫測。第二篇:介紹二維動畫的知識介紹二維動畫的知識1.速度的設計在瞭解運動疇前,我們應當瞭解一下物體運動要遭到哪些力。首先要有主動力、地球的排匯力、空氣阻力,抵觸力、水的浮力等.感召力、反勸化力以及是以產生的彈性和慣性等力的成份,這些力的成份會使物體產生各種運動變化。當我們應用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發(fā)現,這不僅是可以或許的況且曲直短長常充實的。雖然.用我們的肉眼來觀察平常糊口生涯中的這些簡短運動並不明顯。2.差異風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有此外一些風格獨特的片種。試驗動畫片一些有思維、有鉆營的藝術性強的動畫片。這些電影每每製作人員少,本領、材料不受制約,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫觀點.隨意性和假想性與想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片這種影戲時間景短.少則5秒.多則6e秒,動態(tài)量大,首失從造型、色采、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀眾的心思.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作楷模流暢.有很強的視覺衝擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種影戲時間很短,為主片服務,在乎內容與原畫設計上要短而榜樣。網路動畫適於在網上播動,主要製作也在電腦上實現藝術性較強,有了純商業(yè)的。還有其它一些風格獨特的電視卡通片.如我國晚期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《胡想曲》。3.鏡頭的銜接動畫片和電影一樣.是把多量的單個鏡頭組接起來.才組成了了殘缺的影片。這其中,鏡頭銜接任務就像一名優(yōu)秀的裁縫一樣,將單個的資料縫出一件低等的時裝。鏡頭的銜接在世界上較為風靡的有兩種:第一種以美國為代表,這種本事的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續(xù)性:第二種以法國影片為代表,以事變作為焦點,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太垂青整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的材干有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不行有動作重復。比如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。4.原畫中的曲線運動由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.並不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內的運動也是一些曲線運動方式。自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物迴圈跑或迴圈定時.人的一些關節(jié)部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計5.原畫的節(jié)奏掌握所謂原畫的節(jié)奏,從時間的角度來說,就是有規(guī)律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節(jié)奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。原畫的節(jié)奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節(jié)奏,一種是動作本身的節(jié)奏.另一種是相對節(jié)奏任何一種節(jié)奏的體現,都必須在準確的運動規(guī)律下進行,局部的節(jié)奏和整體的節(jié)奏要一致鏡頭之間的節(jié)奏銜接要到位.節(jié)奏是為原畫服務的,不能為了節(jié)奏而節(jié)奏。一個優(yōu)秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。將原畫用數位形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創(chuàng)作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的製作過程中,最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規(guī)律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規(guī)律。6.原畫易出現的問題1.人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭髮和火的造型分不清。2.運動規(guī)律不準。一指人物、動物的運動規(guī)律不準.二指自然運動規(guī)律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規(guī)律不準。3.原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。4.加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。5.對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。6.人物、性格、表情不準。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。7.透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關係和鏡頭機位元體現的俯視、仰視不準。8.口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。9.速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10.攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。7.移動鏡頭畫法做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創(chuàng)作時,首先應樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創(chuàng)作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設計。之前看人物處在一個什么環(huán)境,和場景的透視關係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特徵,設計稿留給原畫即興發(fā)揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特徵,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識??在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應該是完整的。真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優(yōu)秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種:移空景動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后迴圈,背景再移動;一種為一開始便迴圈移背景。原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關係,背景移速相對觀眾的視覺認同感在人物或動物迴圈走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。人景同移在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用於高速的鏡頭面面,相對於迴圈動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。多景人景同移和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現在人物眾多的情況下,創(chuàng)造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出迴圈動畫的移速尺。前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以迴圈動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*電腦做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發(fā)看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節(jié)奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。8.口型、表情的設計在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中為了適應大規(guī)模生產,加快生產周期.將口型總結、規(guī)劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設計人物情緒變化時首先要瞭解頭部的結構特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的‘其中有一定的規(guī)律可循。例如人在發(fā)怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達意時:舒緩時頭要向后,關注時頭要向前。說完最后一字時,一般都要向前一頓。一人在說話時,無論平和也好激動也好,前后運動多一些,橫向運動少一些做為身體也是一樣。9.原畫之間的距離自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時,不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可畫一套單向迴圈,即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,www.例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。10.怎樣畫原畫動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要瞭解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然后,就要確定原畫風格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以后.下一步就可以起稿繪製了。準備好所需要的工具。鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現無限,強調夸張重心轉換在動態(tài)重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更松。最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。當我們畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關係,那么就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1釐米。在原畫設計時,迴圈的設計是我們經常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時,不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可畫一套單向迴圈,即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。11.原畫的概念在觀看動畫片時我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得瞭解一下動畫片的製作過程,一般系列動畫片的製作順序如下,先有文學本然后編成文學劇本,劇本再繪製成分鏡頭本.分鏡本再繪成設計稿.根據設計稿進行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對於動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業(yè)化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產周期。在動畫片中.一個連續(xù)完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號。其本身就具有特殊的意義而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關係的片語結構,像“因為??所以”、“如果?—那么”、“不但??而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片於以敍事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強,相對於美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產上要面對現實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發(fā)展。12.動畫工具一、鉛筆:分為普通鉛筆、自動鉛筆和彩色鉛筆三種。1.自動鉛筆:多用於倍形,加動畫。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B鉛芯。因為它經濟方便。線條可產生變化,在拷貝時,線條清楚容易修改,用電腦掃描上色時可以使線線條保持最佳清晰程度,是目前各公司動畫工作人員普遍選用的鉛筆。2.彩色鉛筆:一般分為紅、藍兩種。紅色:通常用於需要重視的地方,如對位線等處;藍色:通常用正稿、陰影等。二、橡皮:以質地較軟的不傷紙的最好。三、定位尺:又叫定位釘、定位釘,用於動畫紙的定位及拍攝用。四、動畫紙:根據電影或電視畫面規(guī)格,進行尺寸設定,打有定位孔的優(yōu)質白紙。還有一種帶顏色的動畫紙。主要用於修形和草圖繪製。五、拷貝桌:臺面下面有透光裝置,架子上裝有鏡子,又稱動畫工作臺??截愊洌涸硗截愖酪粯?,它便於攜帶,不占過多空間,適於家庭、小公司生產之用。六、夾子與紙的接觸面積較大的為好,夾力不要太緊。七、刷子:用於大面積清理畫面。八、打孔機:給紙打孔,分為手動和自動兩種。九、動檢儀:用於檢測動畫的運動規(guī)律和線的準確率,也用於導演檢驗原畫畫稿等工作。目前國內較流行的動檢儀有兩種,一是北大方正生產的,一是泰星公司生產的。十、其他及設備1、鏡子:放置於拷貝桌前面,用於創(chuàng)作者進行動作練習時的參考。2、賽璐璐片:一種化學合成的透明膠片,也稱“膠片”。3、動畫顏料:動畫顏料用於上色的材料。4、蘸水筆:用於描線。6、手套:預防賽璐片的劃傷所用。7、棉花:擦洗清理活賽璐璐片所用。第三篇:數控專業(yè)介紹數控技術專業(yè)介紹數控專業(yè)是技術含量高、崗位需求量大、學生報考多的熱門專業(yè),既是我校的長線專業(yè),又是我校的骨干專業(yè),本專業(yè)主要培養(yǎng)具有較強的數控機床操作能力,了解數控機床及其維護知識,具有專業(yè)技術的綜合能力,能適應市場需要的高素質中初級技能型專業(yè)人才。本專業(yè)專業(yè)優(yōu)勢明顯:1、本專業(yè)實訓基地為江蘇省數控技術緊缺人才培養(yǎng)培訓基地,市課改試點專業(yè)。是目前就業(yè)市場人才最緊缺的專業(yè)之一,具有很高的就業(yè)質量,年收入近二萬元,就業(yè)率達100%。2、專業(yè)師資實力雄厚,現有專業(yè)教師20XX其中高級講師2名,工程師3名,5名數控技師。07年有一名教師榮獲省優(yōu)秀骨干教師稱號;有四項創(chuàng)新成果申報國家專利;在今年市組織的教師組數控加工中心、數控銑技能大賽中榮獲一等獎一名,二等獎二名,并有二名教師入選參加省數控技能大賽。3、實驗實訓設備齊全、數量多、配置高。普通機床25臺套,數控機床16臺套,鉗工實中室一個64工位。數控技術是指用數字、文字和符號組成的數字指令來實現一臺或多臺機械設備動作控制的技術。它所控制的通常是位置、角度、速度等機械量和與機械能量流向有關的開關量。數控的產生依賴于數據載體和二進制形式數據運算的出現。1908年,穿孔的金屬薄片互換式數據載體問世;19世紀末,以紙為數據載體并具有輔助功能的控制系統(tǒng)被發(fā)明;1938年,香農在美國麻省理工學院進行了數據快速運算和傳輸,奠定了現代計算機,包括計算機數字控制系統(tǒng)的基礎。數控技術是與機床控制密切結合發(fā)展起來的。1952年,第一臺數控機床問世,成為世界機械工業(yè)史上一件劃時代的事件,推動了自動化的發(fā)展?,F在,數控技術也叫計算機數控技術,目前它是采用計算機實現數字程序控制的技術。這種技術用計算機按事先存貯的控制程序來執(zhí)行對設備的控制功能。由于采用計算機替代原先用硬件邏輯電路組成的數控裝置,使輸入數據的存貯、處理、運算、邏輯判斷等各種控制機能的實現,均可通過計算機軟件來完成一、培養(yǎng)目標本專業(yè)培養(yǎng)學生從事數控加工、機械產品設計與制造、生產技術管理方面的高等工程技術應用型人才。要求學生能在生產現場從事產品制造、開發(fā)工作,或在技術部門從事工藝、管理工作。主要培養(yǎng)學生數控編程、加工及數控車床、數控銑床、數控加工中心及其它數控設備的操作維修、維護方面的理論知識和專業(yè)知識。并能獲得國家勞動和社會保障部頒發(fā)的數控工藝員技術等級證書,車鉗工等級證書。二、就業(yè)情況本專業(yè)畢業(yè)生主要面向珠三角外資大中型企事業(yè)單位及國有企事業(yè)單位的操作、銷售、工藝、設備維護等部門,主要培養(yǎng)數控機床操作人員、數控編程工藝人員、NC數控編程、數控設備維修人員、數控設備營銷人員。此外還能從事CAD/CAM軟件應用,數控系統(tǒng)或設備的銷售與技術服務工作,數控設備的安裝調試及維護,以及車間生產組織與管理等工作.NC數控編程,現在在沿海一帶工資基本算數控方面非常高的一個項目!三、基礎文化、身心素質具有本專業(yè)必須的文化基礎知識,和良好的政治素質,遵紀守法,行為文明,有一定的美學知識,和對美的鑒賞能力。具有一定的體育運動技能和衛(wèi)生健康知識,與鍛煉身體的好習慣,身心健康四、核心技能及等級鉗工中級維修電工初級車工中級CAD中級機電技術應用要課程與教學要求(課時、開設學期、主要內容)1.德育(20XX時)本課程是中等職業(yè)學校學生必修的一門課程,旨在對學生進行馬克思主義哲學知識及基本觀點的教育;進行職業(yè)道德教育與職業(yè)指導;進行法律基礎知識教育;進行安全生產教育。引導學生正確分析常見的社會經濟、政治現象,提高參與社會經濟、政治活動的能力,為在今后的職業(yè)活動中,積極投身社會主義經濟建設、積極參與社會主義民主政治建設打下基礎。2.體育(136學時)學習體育與衛(wèi)生保健的基礎知識和運動技能,掌握科學鍛煉和娛樂休閑的基本方法,養(yǎng)成自覺鍛煉的習慣;培養(yǎng)自主鍛煉、自我保健、自我評價和自我調控的意識,全面提高身心素質和社會適應能力,為終身鍛煉、繼續(xù)學習與創(chuàng)業(yè)立業(yè)奠定基礎。3.語文(20XX時)在初中語文的基礎上,進一步加強現代文和文言文閱讀訓練,提高學生閱讀現代文和淺易文言文的能力;加強文學作品閱讀教學,培養(yǎng)學生欣賞文學作品的能力;加強寫作和口語交際訓練,提高學生應用文寫作能力和日??谡Z交際水平。通過課內外的教學活動,使學生進一步鞏固和擴展必需的語文基礎知識,養(yǎng)成自學和運用語文的良好習慣,接受優(yōu)秀文化熏陶,形成高尚的審美情趣。4.英語(20XX時)在初中英語的基礎上,鞏固、擴展學生的基礎詞匯和基礎語法;培養(yǎng)學生聽、說、讀、寫的基本技能和運用英語進行交際的能力;使學生能聽懂簡單對話和短文,能圍繞日常話題進行初步交際,能讀懂簡單應用文,能模擬套寫語篇及簡單應用文;提高學生自主學習和繼續(xù)學習的能力,并為學習專門用途英語打下基礎。5.數學(20XX時)在初中數學的基礎上,進一步學習數學的基礎知識。必學與限定選學內容:集合與邏輯用語、不等式、函數、指數函數與對數函數、任意角的三角函數、數列與數列極限、向量、復數、解析幾何、立體幾何、排列與組合、概率與統(tǒng)計初步。選學內容:極限與導數、導數的應用、積分及其應用、統(tǒng)計。通過教學,提高學生的數學素養(yǎng),培養(yǎng)學生的基本運算、基本計算工具使用、空間想像、數形結合、思維和簡單實際應用等能力,為學習專業(yè)課打下基礎。6.物理(72學時)本課程應密切聯系本專業(yè)所涉及的物理知識進行教學。主要講授力學、電磁學、熱學、光學等基礎知識以及原子、原子核物理的初步知識。使學生初步掌握并能運用物理學中重要的概念和規(guī)律,初步了解近代物理學中的一些主要概念和成就,著重培養(yǎng)學生的觀察能力、思維能力和物理基本實驗的能力,培養(yǎng)學生的辯證唯物主義觀點。7.計算機基礎(72學時)學習計算機的基礎知識、常用操作系統(tǒng)的使用、文字處理軟件的使用、計算機網絡的基本操作和使用,掌握計算機操作的基本技能,具有文字處理能力,數據處理能力,信息獲取、整理、加工能力,網上交互能力,為以后的學習和工作打下基礎。8.鉗工工藝及技能(144學時)能按中級鉗工的規(guī)范要求對工件進行鋸割、銼削、劃線、鉆孔、攻絲、套扣、套形、裝配,能熟練使用千分尺、卡尺、角尺等常用量具。9.機械制圖(72學時)使學生掌握正投影法的基本理論和作圖方法;能夠執(zhí)行制圖國家標準和相關的行業(yè)標準;具有識讀和繪制簡單零件圖和裝配圖的基本能力。初步掌握光滑圓柱公差配合、形位公差、表面粗糙度與光滑工件尺寸檢測等,具有創(chuàng)新精神和實踐能力。10.金屬工藝學(72學時)了解常用機械工程材料的類別和用途、金屬加工的工藝特點和應用范圍、金屬毛坯和零件常用加工方法,機械產品的制造過程、加工設備及工藝過程,初步具有使用常用金屬材料的能力、使用毛坯和確定機械加工工藝路線的能力,初步具有鉗工、車工和焊工的操作技能。了解實驗的基本原理和設備,具有一定的實驗操作技能和正確分析實驗結果的能力,為形成綜合職業(yè)能力打下基礎。11.機械基礎(72學時)使學生掌握各種常用機構的基本知識;使學生掌握有關通用零件的工作原理、特點和應用的知識,學會根據具體條件選用零件的類型,并對其強度或工作能力進行簡單的校核;使學生了解有關通用零件的維護方法。12.機械設備拆裝與維護(60學時)使學生初步了解機械結構,掌握機械設備安裝調試及日常維護保養(yǎng),保證設備的正常運行,有一定的現場管理能力。13.電工電子技術基礎(108學時)講授線性直流電路、磁場、電磁感應、正弦交流電路、電容器非正弦周期電路、電路暫態(tài)響應、三相電路和電動機以及電子基礎知識。14.機電設備概論(36學時)主要講授機電設備的分類、用途、型號、參數、發(fā)展概況,使學生初步了解典型機電設備的工作原理、主要部件結構,了解常用機電設備的安裝、調試、使用、維護,對常見故障有一定的判斷能力。15.維修電工及技能(144學時)通過電工的基本技能訓練,培養(yǎng)學生對專業(yè)的興趣,提高動手能力,養(yǎng)成規(guī)范化操作習慣,掌握安全用電常識、電工基本操作工藝、室內布線與照明電路,會正確使用電工儀表識別、檢測常用低壓電器,會拆裝、保養(yǎng)、維護單相、三相電動機,會安裝簡單電力拖動電路,并能排除簡單故障。16.液壓與氣壓傳動(72學時)初步掌握液壓和氣壓傳動中常用元件的原理和使用;掌握典型液壓與氣壓傳動回路的原理、特點和應用;能分析常用機電設備的液壓、氣動系統(tǒng)圖。17.車工工藝及技能(180學時)學生能掌握普通車床的基本操作,掌握工件的加工工藝,能夠達到加工精度要求,實踐操作水平達中級工標準。18.計算機繪圖(72學時)能夠正確地使用常用的繪圖軟件,具有繪圖的基本技能;了解計算機繪圖的基本知識,能用計算機繪制工程圖樣。19.數控技術及應用(90學時)本課程主要講授數控加工工藝和數控機床程序編制方法,介紹數控機床的基本組成、機械結構及伺服驅動系統(tǒng)、插補原理及其數據處理方法等內容。通過編程訓練及對數控機床的操作,使學生具有數控編程和操作的能力。20XXLC技術基礎(72學時)掌握可編程控制器的基本工作原理、編程指令、程序設計方法、一般應用程序設計、掌握典型機電設備的電氣控制線路工作原理、特點及分析方法,并有安裝、調試、運行和維修的基本能力;具有改造、革新一般機電設備控制線路的基本能力。第四篇:數控專業(yè)介紹一、什么是數控技術?數控技術是指用數字、文字和符號組成的數字指令來實現一臺或多臺機械設備動作控制的技術。它所控制的通常是位置、角度、速度等機械量和與機械能量流向有關的開關量。
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 教育培訓基地建設項目實施原則
- 2024-2028年中國涼涼膠隔熱防腐漆行業(yè)發(fā)展前景預測及投資戰(zhàn)略咨詢報告
- 河南某綜合物流園區(qū)項目可行性研究報告
- 檢驗科冷庫可行性研究報告
- 中國九價HPV疫苗行業(yè)發(fā)展監(jiān)測及發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃報告
- 2025年中國毛編織品行業(yè)市場深度分析及投資戰(zhàn)略規(guī)劃建議報告
- 忽聞夏夜青蛙鳴
- 2025年中國轉轍器行業(yè)市場發(fā)展現狀及投資戰(zhàn)略咨詢報告
- 代銷合同范本簡單版
- 2025年中國甘肅省鄉(xiāng)村旅游行業(yè)發(fā)展監(jiān)測及投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告
- 高中英語3500詞(亂序版)
- 鋼結構吊裝技術交底
- 2024年廣東省廣州市黃埔區(qū)黃埔街道辦事處招聘4人歷年高頻難、易錯點500題模擬試題附帶答案詳解
- 數學家祖沖之課件
- 小學二年級語文下冊-【口語交際:注意說話的語氣 名師教學設計】
- 建筑基坑工程監(jiān)測技術標準
- 【2024高考萬能答題模版】數學答題模板1
- DG-TJ 08-2242-2023 民用建筑外窗應用技術標準
- 2024年俄羅斯高空作業(yè)平臺車行業(yè)應用與市場潛力評估
- 【中考真題】2024年河南省普通高中招生考試歷史試卷(含答案)
- 2024版年度經濟法基礎完整全套課件
評論
0/150
提交評論