Unity3D小游戲開發(fā)(星空大戰(zhàn))-畢業(yè)實(shí)訓(xùn)報(bào)告_第1頁
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畢業(yè)實(shí)訓(xùn)報(bào)告課題名稱:Unity游戲開發(fā)專業(yè):移動(dòng)開發(fā)班級:學(xué)號:學(xué)生姓名:指導(dǎo)教師:年月日

中原工學(xué)院畢業(yè)實(shí)訓(xùn)任務(wù)書年月9日學(xué)生姓名學(xué)號專業(yè)軟件開發(fā)班級課題名稱Unity3D小游戲開發(fā)(星空大戰(zhàn))課題來源指導(dǎo)教師專業(yè)軟件工程職稱講師課題說明:開發(fā)路線: 1,游戲背景(連續(xù)播放) 2,添加主角 3,設(shè)置游戲主角的動(dòng)畫 4,添加兩種子彈并設(shè)置子彈的運(yùn)動(dòng) 5,添加三種子彈 設(shè)置子彈的自動(dòng)生成和運(yùn)動(dòng) 6,添加兩種獎(jiǎng)勵(lì)物品 設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)物品的自動(dòng)生成和運(yùn)動(dòng) 7,設(shè)置主角的控制 7.1檢測手指觸摸 7.2問題:防止主角飛出屏幕 8,設(shè)置Tag 添加子彈和敵人的碰撞 9,設(shè)計(jì)敵人012震動(dòng)動(dòng)畫和爆炸效果 10,添加腳本GameManager做游戲的控制 11,統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù) 摘要摘要游戲,目前已經(jīng)是最大眾化的娛樂之一,而其中的3D游戲也是技術(shù)含量較高的項(xiàng)目之一。Unity3D是一個(gè)3D/2D游戲開發(fā)工具和游戲引擎套件,其中包括了圖形、音頻、物理、網(wǎng)絡(luò)等多方面的引擎支持,并且有一個(gè)非常強(qiáng)大的編輯器來整合這一切,非常適合于游戲開發(fā)。

本文主要是以Unity5.3.8為開發(fā)環(huán)境,設(shè)計(jì)并開發(fā)一款單機(jī)版的三維游戲——直升機(jī)大戰(zhàn),旨在介紹直升機(jī)戰(zhàn)斗游戲的實(shí)現(xiàn)方法,并逐步介紹使用Unity3D開發(fā)3D游戲的方法和技巧。通過這次游戲制作,使我體會到了,制作一個(gè)游戲所需要做的工作,包括前期的游戲策劃,素材的制作,到后期的游戲的設(shè)計(jì),代碼實(shí)現(xiàn)等,最終形成一個(gè)完整的3D游戲,并通過Unity3D選擇平臺生成可執(zhí)行文件。但本次設(shè)計(jì)的直升機(jī)戰(zhàn)斗游戲所做工作還不夠完善,開始場景中菜單比較簡單,游戲中武器只有一種,關(guān)卡也只有一個(gè),這些都需要以后進(jìn)一步設(shè)計(jì).第1章項(xiàng)目分析

1.1Unity及其組成的介紹

本書主要講解的是,如何使用Unity開發(fā)2D游戲。但在開始講解之前,最好先熟悉一下Unity這個(gè)工具。本章會首先介紹Unity的下載和安裝,然后會介紹Unity界面的各組成部分,這些知識會在本書后面的章節(jié)頻繁使用,所以不要掉以輕心。

1.2Unity概述

Unity現(xiàn)如今已是非常的流行,因此在開始學(xué)習(xí)2D游戲開發(fā)之前,本節(jié)就來簡要說明下Unity,及其下載和安裝方法。1.Unity簡介Unity是一款跨平臺的專業(yè)游戲引擎,可以使用它輕松的開發(fā)各種2D和3D游戲,然后部署到各種游戲平臺上。當(dāng)然也包括這些主流游戲平臺:Windows、iOS、Android、Xbox360、PS3。第2章2.1需求分析玩家:控制游戲中的戰(zhàn)機(jī),向敵機(jī)發(fā)出攻擊;敵機(jī):敵機(jī)不會發(fā)射子彈攻擊玩家,boss敵機(jī)由程序控制自動(dòng)向玩家飛機(jī)發(fā)出攻擊子彈:玩家和boss敵機(jī)都擁有自己的子彈,玩家的子彈可以用來攻擊所有的敵機(jī)子彈禮包:玩家飛機(jī)得到子彈禮包后,玩家的飛機(jī)會在一段時(shí)間內(nèi)有發(fā)射雙排子彈功能炸彈禮包:玩家飛機(jī)得到子彈禮包后,玩家飛機(jī)如果使用炸彈可以清除屏幕上除boss外的所有敵機(jī)。2.2功能需求:1》用戶進(jìn)入游戲開始菜單可以選擇開始游戲,退出游戲,游戲幫助;2》進(jìn)入游戲后可暫停游戲3》玩家飛機(jī)以一定速度自下而上飛行,用戶可以控制飛機(jī)前后左右移動(dòng)4》玩家飛機(jī)一直發(fā)子彈,用戶通過控制飛機(jī)位置來掃描敵機(jī);5》不同種類的敵機(jī)以一定速度隨機(jī)出現(xiàn);6》玩家飛機(jī)的發(fā)射子彈擊中敵機(jī)后消失。7》玩家飛機(jī)達(dá)到一定分?jǐn)?shù)后,程序會隨機(jī)提供子彈包和炸彈包;》8》玩家與禮包碰撞后即可得到禮包;9》彈禮包后,玩家的飛機(jī)會在一段時(shí)間內(nèi)有發(fā)射雙排子彈功能10》進(jìn)行游戲時(shí),屏幕左上角會顯示用戶達(dá)到的分?jǐn)?shù);2.3用戶功能需求由于本游戲交互性好,簡單易操作,對用戶并沒有特殊的要求。一般用戶經(jīng)過幾分鐘后就可以掌握游戲規(guī)則。2.4游戲性能需求1)實(shí)時(shí)性:本應(yīng)用為手機(jī)游戲?qū)τ谟脩舨僮鞅仨氉龀隽⒓错憫?yīng),否則本游戲失敗2)單機(jī)手機(jī)游戲最大的特點(diǎn)紀(jì)委已操作行,用戶在不看說明的情況下也能夠玩,并且在玩過幾遍之后即熟悉本游戲規(guī)則。這是本應(yīng)用對于操作性的要求。2.5游戲流程:進(jìn)入游戲進(jìn)入游戲開始游戲開始游戲游戲失敗游戲失敗敵機(jī)玩家飛機(jī)敵機(jī)玩家飛機(jī)歲游戲進(jìn)行種類,數(shù)量增加查看分?jǐn)?shù)歲游戲進(jìn)行種類,數(shù)量增加查看分?jǐn)?shù)歲游戲進(jìn)行種類,數(shù)量增加得到禮包增加威力歲游戲進(jìn)行種類,數(shù)量增加得到禮包增加威力重新游戲、退出游戲重新游戲、退出游戲被擊中自行退出被擊中自行退出退出游戲退出游戲如圖2.5-1第3章場景設(shè)計(jì)3.1.創(chuàng)建游戲場景1.由于創(chuàng)建的是2d項(xiàng)目,則將圖片拖入Scene中,該圖片自動(dòng)成為一個(gè)精靈,所以將圖片信息拖入擺放即可。如圖3-1-1所示2.下面創(chuàng)建一個(gè)GameManager文件,其綁定在攝像機(jī)中,主要負(fù)責(zé)飛機(jī)生命,玩家得分,背景播放等的顯示功能。而生命,得分的顯示需要我們創(chuàng)建GUIText來擺放。publicenumGameState{ Runing, Pause}publicclassGameManager:MonoBehaviour{ publicstaticGameManager_instance; publicintscore=0; privateGUITextguiText; publicGameStategameState=GameState.Runing; voidAwake(){ _instance=this; guiText=GameObject.FindGameObjectWithTag("ScoreGUI").GetComponent<GUIText>(); } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ guiText.text="Score:"+score; } publicvoidtransfromGameState(){ if(gameState==GameState.Runing){ pauseGame(); }elseif(gameState==GameState.Pause){ continueGame(); } }然后我們來實(shí)現(xiàn)背景的滾動(dòng)。首先創(chuàng)建兩個(gè)一樣的背景圖片上下擺放,如下圖所示,這里切換到3d模式,更加形象如圖3-1-34.下面創(chuàng)建用于綁定在背景上的腳本BackgroundTransform,代碼如下publicclassBackgroundTransform:MonoBehaviour{ publicstaticfloatmoveSpeed=2f; //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ this.transform.Translate(Vector3.down*moveSpeed*Time.deltaTime); Vector3postion=this.transform.position; if(postion.y<=-8.52f){ this.transform.position=newVector3(postion.x,postion.y+8.52f*2,postion.z); } }}然后將腳本綁定在兩張背景圖上即可。5.主角創(chuàng)建與背景創(chuàng)建基本一樣,也是可以用一張2d貼圖,就不多說了。主角腳本主要處理移動(dòng),發(fā)射子彈,處理碰撞等,代碼如下:publicclassBullet:MonoBehaviour{ publicfloatspeed=2; //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ transform.Translate(Vector3.up*speed*Time.deltaTime); if(transform.position.y>4.3f){ Destroy(this.gameObject); } } voidOnTriggerEnter2D(Collider2Dother){ if(other.tag=="Enemy"){ if(!other.GetComponent<Enemy>().isDeath){ other.gameObject.SendMessage("BeHit"); GameObject.Destroy(this.gameObject); } } 6.上面代碼中我用了bulletTop,bulletLeft,bullfight,這是我為主機(jī)添加的兩個(gè)子對象,主要是用于發(fā)射子彈,相當(dāng)于炮筒吧,而bullet則是定義的預(yù)設(shè),其中綁定的腳本后面會說明。3-1-6代碼實(shí)現(xiàn)如下:publicclassGun:MonoBehaviour{ publicfloatrate=0.2f; publicGameObjectbullet; publicvoidfire(){ GameObject.Instantiate(bullet,transform.position,Quaternion.identity); } publicvoidopenFire(){ InvokeRepeating("fire",1,rate); } publicvoidstopFire(){ CancelInvoke("fire"); } 好了,通過以上的代碼我們就可以按鍵盤的方向鍵移動(dòng)飛機(jī),按空格鍵發(fā)射子彈了,我已經(jīng)等不及要打敵人了。3.2創(chuàng)建敵機(jī)1.敵機(jī)也是先拖入敵機(jī)圖片,然后綁定腳本,添加組件,然后保存為預(yù)設(shè),我們以后還有個(gè)敵機(jī)生產(chǎn)器要生產(chǎn)敵機(jī)呢。我創(chuàng)建了三種敵機(jī)預(yù)設(shè)3-2-1敵機(jī)預(yù)制2.敵機(jī)主要是移動(dòng),碰撞。下面來看看敵機(jī)腳本:publicenumEnemyType{ smallEnemy, middleEnemy, bigEnemy}publicclassEnemy:MonoBehaviour{ publicinthp=1; publicfloatspeed=2; publicintscore=100; publicEnemyTypetype=EnemyType.smallEnemy; publicboolisDeath=false; publicSprite[]explosionSprites; privatefloattimer=0; publicintexplosionAnimationFrame=10; privateSpriteRendererrender; publicfloathitTimer=0.2f; privatefloatresetHitTime; publicSprite[]hitSprites; //Usethisforinitialization voidStart(){ render=this.GetComponent<SpriteRenderer>(); resetHitTime=hitTimer; hitTimer=0; } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ this.transform.Translate(Vector3.down*speed*Time.deltaTime); if(this.transform.position.y<=-5.6f){ Destroy(this.gameObject); } if(isDeath){ timer+=Time.deltaTime;//0 intframeIndex=(int)(timer/(1f/explosionAnimationFrame)); if(frameIndex>=explosionSprites.Length){ //destroy Destroy(this.gameObject); }else{ render.sprite=explosionSprites[frameIndex]; } }else{ if(type==EnemyType.middleEnemy||type==EnemyType.bigEnemy){ if(hitTimer>=0){ hitTimer-=Time.deltaTime; intframeIndex=(int)((resetHitTime-hitTimer)/(1f/explosionAnimationFrame)); frameIndex%=2; render.sprite=hitSprites[frameIndex]; } } }if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)&&BombManager._instance.count>0){toDie();} } publicvoidBeHit(){ hp-=1; //explosion if(hp<=0){ toDie(); }else{ hitTimer=resetHitTime; } } privatevoidtoDie(){ if(!isDeath){ isDeath=true; GameManager._instance.score+=score; } }}3-2-23.上面使用到了一個(gè)動(dòng)畫,就是敵機(jī)爆炸時(shí)的動(dòng)畫。那么如何創(chuàng)建動(dòng)畫呢?首先資源中可以拖動(dòng)一組連續(xù)的爆炸圖片到場景中,系統(tǒng)會自動(dòng)提醒創(chuàng)建動(dòng)畫,命名為explosion即可。然后Project視圖中就出現(xiàn)了一個(gè)animation和一個(gè)animator。在菜單欄找到Windows->Animation和Winodws->Animator可以打開如下窗口。如圖3-1-3如圖3-1-3-14.下面是敵機(jī)生產(chǎn)器,在主界面的左右兩邊的頂部分別放上兩個(gè)空物體用來創(chuàng)建敵機(jī)。敵機(jī)創(chuàng)建時(shí)間為1~3秒不等,然后綁定創(chuàng)建腳本即可。publicclassSpawn:MonoBehaviour{ publicGameObjectenemy0Prefab; publicGameObjectenemy1Prefab; publicGameObjectenemy2Prefab; publicGameObjectawardType0Prefab; publicGameObjectawardType1Prefab; publicfloatenemy0Rate=0.5f; publicfloatenemy1Rate=5f; publicfloatenemy2Rate=8f; publicfloatawardType0Rate=7; publicfloatawardType1Rate=10; //Usethisforinitialization voidStart(){ InvokeRepeating("createEnemy0",1,enemy0Rate); InvokeRepeating("createEnemy1",3,enemy1Rate); InvokeRepeating("createEnemy2",6,enemy2Rate); InvokeRepeating("createAwardType0",10,awardType0Rate); InvokeRepeating("createAwardType1",10,awardType1Rate); } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ } publicvoidcreateEnemy0(){ floatx=Random.Range(-2.15f,2.15f); GameObject.Instantiate(enemy0Prefab,newVector3(x,transform.position.y,0),Quaternion.identity); } publicvoidcreateEnemy1(){ floatx=Random.Range(-2.04f,2.04f); GameObject.Instantiate(enemy1Prefab,newVector3(x,transform.position.y,0),Quaternion.identity); } publicvoidcreateEnemy2(){ floatx=Random.Range(-2.04f,2.04f); GameObject.Instantiate(enemy2Prefab,newVector3(x,transform.position.y,0),Quaternion.identity); } publicvoidcreateAwardType0(){ GetComponent<AudioSource>().Play(); floatx=Random.Range(-2.1f,2.1f); GameObject.Instantiate(awardType0Prefab,newVector3(x,transform.position.y,0),Quaternion.identity); } publicvoidcreateAwardType1(){ GetComponent<AudioSource>().Play(); floatx=Random.Range(-2.1f,2.1f); GameObject.Instantiate(awardType1Prefab,newVector3(x,transform.position.y,0),Quaternion.identity); }}5.關(guān)于碰撞檢測敵機(jī)碰撞,如果碰到了敵機(jī)死亡:3-1-5.1敵機(jī)碰撞,由于只要碰撞就死亡,所以動(dòng)畫幀執(zhí)行時(shí)間快,死亡很快。運(yùn)行界面:3-1-5.23.2UI設(shè)計(jì):每次打死敵機(jī)加分,三種不同的加分分?jǐn)?shù),分別5,10,15分。在游戲界面編輯創(chuàng)建游戲Text,記錄分?jǐn)?shù),以及退出時(shí)記錄最高成績。重新開始按鈕,和退出成績按鈕Button組件。如圖視窗所示:3-2-1Ok!下面開始通過代碼來控制程序的顯示和執(zhí)行:3-2-2運(yùn)行程序效果:死亡時(shí)保存記錄最高分3-2-3可以看出圖中我設(shè)計(jì)了獎(jiǎng)勵(lì),保存為預(yù)制體如果吃到獎(jiǎng)勵(lì)增加左右子彈的發(fā)射攻擊敵機(jī)3-2-4控制獎(jiǎng)勵(lì)的移動(dòng)邏輯:3-2-5運(yùn)行如下:3-2-6游戲結(jié)束時(shí)點(diǎn)擊退出和重新開始執(zhí)行不同的事件。退出:3-2-7退出代碼圖重新開始就再次開始重玩即可。

第4章第五章結(jié)束語本章是對整個(gè)實(shí)訓(xùn)過程的總結(jié),首先總結(jié)實(shí)訓(xùn)完成情況(很好完成、較好完成、還是未完成等),要具體說明開發(fā)效果,有哪些不足,有哪些待改進(jìn);然后總結(jié)自己的心得體會,有哪些收獲,有哪些經(jīng)驗(yàn),遇到了什么問題,是如何解決的,對整個(gè)行業(yè)的認(rèn)識有什么提高,對自己的優(yōu)勢劣勢有什么認(rèn)識等等,內(nèi)容不限。

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附錄A:附加圖、表附錄B:主要源程序基于C8051F單片機(jī)直流電動(dòng)機(jī)反饋控制系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與研究基于單片機(jī)的嵌入式Web服務(wù)器的研究MOTOROLA單片機(jī)MC68HC(8)05PV8/A內(nèi)嵌EEPROM的工藝和制程方法及對良率的影響研究基于模糊控制的電阻釬焊單片機(jī)溫度控制系統(tǒng)的研制基于MCS-51系列單片機(jī)的通用控制模塊的研究基于單片機(jī)實(shí)現(xiàn)的供暖系統(tǒng)最佳啟停自校正(STR)調(diào)節(jié)器單片機(jī)控制的二級倒立擺系統(tǒng)的研究基于增強(qiáng)型51系列單片機(jī)的TCP/IP協(xié)議棧的實(shí)現(xiàn)基于單片機(jī)的蓄電池自動(dòng)監(jiān)測系統(tǒng)基于32位嵌入式單片機(jī)系統(tǒng)的圖像采集與處理技術(shù)的研究基于單片機(jī)的作物營養(yǎng)診斷專家系統(tǒng)的研究基于單片機(jī)的交流伺服電機(jī)運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)研究與開發(fā)基于單片機(jī)的泵管內(nèi)壁硬度測試儀的研制基于單片機(jī)的自動(dòng)找平控制系統(tǒng)研究基于C8051F040單片機(jī)的嵌入式系統(tǒng)開發(fā)基于單片機(jī)的液壓動(dòng)力系統(tǒng)狀態(tài)監(jiān)測儀開發(fā)模糊Smith智能控制方法的研究及其單片機(jī)實(shí)現(xiàn)一種基于單片機(jī)的軸快流CO〈,2〉激光器的手持控制面板的研制基于雙單片機(jī)沖床數(shù)控系統(tǒng)的研究基于CYGNAL單片機(jī)的在線間歇式濁度儀的研制基于單片機(jī)的噴油泵試驗(yàn)臺控制器的研制基于單片機(jī)的軟起動(dòng)器的研究和設(shè)計(jì)基于單片機(jī)控制的高速快走絲電火花線切割機(jī)床短循環(huán)走絲方式研究基于單片機(jī)的機(jī)電產(chǎn)品控制系統(tǒng)開發(fā)基于PIC單片機(jī)的智能手機(jī)充電器基于單片機(jī)的實(shí)時(shí)內(nèi)核設(shè)計(jì)及其應(yīng)用研究基于單片機(jī)的遠(yuǎn)程抄表系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與研究基于單片機(jī)的煙氣二氧化硫濃度檢測儀的研制基于微型光譜儀的單片機(jī)系統(tǒng)單片機(jī)系統(tǒng)軟件構(gòu)件開發(fā)的技術(shù)研究基于單片機(jī)的液體點(diǎn)滴速度自動(dòng)檢測儀的研制基于單片機(jī)系統(tǒng)的多功能溫度測量儀的研制基于PIC單片機(jī)的電能采集終端的設(shè)計(jì)和應(yīng)用基于單片機(jī)的光纖光柵解調(diào)儀的研制氣壓式線性摩擦焊機(jī)單片機(jī)控制系統(tǒng)的研制基于單片機(jī)的數(shù)字磁通門傳感器基于單片機(jī)的旋轉(zhuǎn)變壓器-數(shù)字轉(zhuǎn)換器的研究基于單片機(jī)的光纖Bragg光柵解調(diào)系統(tǒng)的研究單片機(jī)控制的便攜式多功能乳腺治療儀的研制基于C8051F020單片機(jī)的多生理信號檢測儀基于單片機(jī)的電機(jī)運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)設(shè)計(jì)Pico專用單片機(jī)核的可測性設(shè)計(jì)研究基于MCS-51單片機(jī)的熱量計(jì)基于雙單片機(jī)的智能遙測微型氣象站MCS-51單片機(jī)構(gòu)建機(jī)器人的實(shí)踐研究基于單片機(jī)的輪軌力檢測基于單片機(jī)的GPS定位儀的研究與實(shí)現(xiàn)基于單片機(jī)的電液伺服控制系統(tǒng)用于單片機(jī)系統(tǒng)的MMC卡文件系統(tǒng)研制基于單片機(jī)的時(shí)控和計(jì)數(shù)系統(tǒng)性能優(yōu)化的研究基于單片機(jī)和CPLD的粗光柵位移測量系統(tǒng)研究單片機(jī)控制的后備式方波UPS提升高職學(xué)生單片機(jī)應(yīng)用能力的探究基于單片機(jī)控制的自動(dòng)低頻減載裝置研究基于單片機(jī)控制的水下焊接電源的研究基于單片機(jī)的多通道數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)基于uPSD3234單片機(jī)的氚表面污染測量儀的研制基于單片機(jī)的紅外測油儀的研究96系列單片機(jī)仿真器研究與設(shè)計(jì)基于單片機(jī)的單晶金剛石刀具刃磨設(shè)備的數(shù)控改造基于單片機(jī)的溫度智能控制系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)基于MSP430單片機(jī)的電梯門機(jī)控制器的研制基于單片機(jī)的氣體測漏儀的研究基于三菱M16C/6N系列單片機(jī)的CAN/USB協(xié)議轉(zhuǎn)換器基于單片機(jī)和DSP的變壓器油色譜在線監(jiān)測技術(shù)研究基于單片機(jī)的膛壁溫度報(bào)警系統(tǒng)設(shè)計(jì)基于AVR單片機(jī)的低壓無功補(bǔ)償控制器的設(shè)計(jì)基于單片機(jī)船舶電力推進(jìn)電機(jī)監(jiān)測系統(tǒng)基于單片機(jī)網(wǎng)絡(luò)的振動(dòng)信號的采集系統(tǒng)基于單片機(jī)的大容量數(shù)據(jù)存儲技術(shù)的應(yīng)用研究基于單片機(jī)的疊圖機(jī)研究與教學(xué)方法實(shí)踐基于單片機(jī)嵌入式Web服務(wù)器技術(shù)的研究及實(shí)現(xiàn)基于AT89S52單片機(jī)的通用數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)基于單片機(jī)的多道脈沖幅度分析儀研究機(jī)器人旋轉(zhuǎn)電弧傳感角焊縫跟蹤單片機(jī)控制系統(tǒng)基于單片機(jī)的控制系統(tǒng)在PLC虛擬教學(xué)實(shí)驗(yàn)中的應(yīng)用研究基于單片機(jī)系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)通信研究與應(yīng)用基于PIC16F877單片機(jī)的莫爾斯碼自動(dòng)譯碼系統(tǒng)設(shè)計(jì)與研究基于單片機(jī)的模糊控制器在工業(yè)電阻爐上的應(yīng)用研究基于雙單片機(jī)沖床數(shù)控系統(tǒng)的研究與開發(fā)基于Cygnal單片機(jī)的μC/OS-Ⅱ的研究基于單片機(jī)的一體化智能差示掃描量熱儀系統(tǒng)研究基于TCP/IP協(xié)議的單片機(jī)與Internet互聯(lián)的研究與實(shí)現(xiàn)變頻調(diào)速液壓電梯單片機(jī)控制器的研究基于單片機(jī)γ-免疫計(jì)數(shù)器自動(dòng)換樣功能的研究與實(shí)現(xiàn)基于單片機(jī)的倒立擺控制系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)單片機(jī)嵌入式以太網(wǎng)防盜報(bào)警系統(tǒng)基于51單片機(jī)的嵌入式Internet系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)單片機(jī)監(jiān)測系統(tǒng)在擠壓機(jī)上的應(yīng)用MSP430單片機(jī)在智能水表系統(tǒng)上的研究與應(yīng)用基于單片機(jī)的嵌入式系統(tǒng)中TCP/IP協(xié)議棧的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用單片機(jī)在高樓恒壓供水系統(tǒng)中的應(yīng)用HYPER

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