南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案_第1頁
南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案_第2頁
南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案_第3頁
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長風(fēng)破浪會有時(shí),直掛云帆濟(jì)滄海。南開大學(xué)23春“計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)”《DirectX程序設(shè)計(jì)》考試高頻考點(diǎn)參考題庫帶答案(圖片大小可自由調(diào)整)第I卷一.綜合考核(共15題)1.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDAttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。()A.正確B.錯(cuò)誤2.當(dāng)需要對場景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)3.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。A.平行投影B.旋轉(zhuǎn)變換C.投影變換D.縮放變換4.一個(gè)Direct3D對象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對象。()A.正確B.錯(cuò)誤5.創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。()A.正確B.錯(cuò)誤6.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。()A.正確B.錯(cuò)誤7.DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()A.GLSLB.HLSLC.CgD.C++8.投影變換包括哪幾種投影方式()A.平面投影B.透視投影C.正射投影D.縮放投影9.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作。()A.正確B.錯(cuò)誤10.實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有()A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()11.Direct3D中使用的是()。A.左手坐標(biāo)系B.右手坐標(biāo)系C.兩個(gè)都可以D.兩個(gè)都不是12.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A.世界坐標(biāo)系B.本地坐標(biāo)系C.觀察坐標(biāo)系D.屏幕坐標(biāo)系13.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。()A.正確B.錯(cuò)誤14.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中。A.鄰接矩陣B.鄰接緩存C.深度緩存D.鄰接數(shù)組15.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果。()A.正確B.錯(cuò)誤第II卷一.綜合考核(共15題)1.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。A.點(diǎn)光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源2.除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()A.數(shù)組B.緩存C.序列D.線性表3.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的?()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光4.我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。()A.正確B.錯(cuò)誤5.在DirectX對窗口進(jìn)行渲染之前,無需先對窗口進(jìn)行渲染方面的配置。()A.正確B.錯(cuò)誤6.D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色7.創(chuàng)建字體對象時(shí)應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。()A.正確B.錯(cuò)誤8.圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。()A.正確B.錯(cuò)誤9.3D世界中最基本的圖形是()。A.點(diǎn)B.線C.向量D.三角形10.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光11.()對象是用來指定字體屬性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT12.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()。A.像素著色器B.著色器C.頂點(diǎn)著色器D.可編程著色器13.采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色。A.最近點(diǎn)采樣B.線性過濾C.各向異性過濾D.mipmap過濾14.常見的紋理尋址模式有()。A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C.鉗位紋理尋址模式D.邊界顏色紋理尋址模式15.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。()A.正確B.錯(cuò)誤第I卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:A2.參考答案:D3.參考答案:C4.參考答案:A5.參考答案:B6.參考答案:A7.參考答案:B8.參考答案:BC9.參考答案:A10.參考答案:ABCD11.參考答案:A12.參考答案:B13.參考答案:A14.參考答案:D15.參考答案:A第II卷參考答案一.綜合考核1.參考答案:C2.參考答

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