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文檔簡介

.課程名稱DirectX程序設(shè)計教名稱《DirectX游戲編程》材出版社清華大學(xué)出版社信作者周國慶等息版次2010年1月第1版一、客觀部分:(單項選擇、多項選擇、不定項選擇、判斷)(一)、選擇部分1、1、()是圖形中最基本的幾何對象。A.點B.線C.向量D.三角形★ 考核知識點:

點和向量2、()可以用來判斷向量叉乘值的方向。A.A.左手定則

B.右手定則B.C.左手坐標(biāo)系

D.右手坐標(biāo)系★ 考核知識點:

點和向量3、三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。A.平行投影B.旋轉(zhuǎn)變換C.投影變換D.縮放變換.★考核知識點:矩陣與坐標(biāo)變換4、()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。感謝閱讀A.A.世界坐標(biāo)系 B.本地坐標(biāo)系B.C.觀察坐標(biāo)系 D.屏幕坐標(biāo)系★考核知識點:坐標(biāo)系5、5、()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點處理。謝謝閱讀純軟件模式在不同設(shè)備上的混合頂點處理模式在同一設(shè)備上的混合頂點處理模式純硬件模式★考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述6、6、()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。謝謝閱讀A.A.Direct3D設(shè)備對象 B.COM組件對象感謝閱讀B.C.Direct3D對象 D.類工廠對象★考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述7、7、()是Win32編程的基礎(chǔ)。消息機制窗口過程消息機制或窗口過程消息機制和窗口過程★考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架謝謝閱讀8、以下哪個釋放順序是正確的(B)。.A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象精品文檔放心下載B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象感謝閱讀C.順序任意D. 無需釋放★考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架感謝閱讀9、Win32程序中利用()進行消息的捕獲和處理.感謝閱讀循環(huán)函數(shù)遞歸函數(shù)回調(diào)函數(shù)靜態(tài)函數(shù)★考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架精品文檔放心下載10、 ()對象是用來指定字體屬性的。A.A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9B.C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT★考核知識點:Win32程序框架實現(xiàn)11、 DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。感謝閱讀ID3DXFontID3DXSpriteDIRECT3DDEVICE9CDXUTTextHelper★考核知識點:DXUT程序框架實現(xiàn)12、 3D世界中最基本的圖形是()。.點線向量三角形★ 考核知識點:圖元13、 ()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多謝謝閱讀邊形。點列表線段列表線段條帶三角形列表★ 考核知識點:圖元14、 Direct3D中使用的是()。左手坐標(biāo)系右手坐標(biāo)系兩個都可以兩個都不是★ 考核知識點:坐標(biāo)系15、 靈活頂點格式是描述頂點的()屬性。頂點坐標(biāo)頂點數(shù)據(jù)相關(guān)屬性法線方向.紋理坐標(biāo)考核知識點:靈活頂點格式(FVF)16、 ()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。精品文檔放心下載靜態(tài)緩存動態(tài)緩存兩種都可以兩種都不可以★考核知識點:使用頂點緩存繪制圖形17、 ()是最快的著色方式。平面著色高洛德著色兩種方式都很快兩種方式都很慢★考核知識點:渲染狀態(tài)18、 ()是將物體頂點坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。精品文檔放心下載局部變換空間變換投影變換世界變換★考核知識點:頂點變換19、 ()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。.局部變換取景變換世界變換空間變換★考核知識點:頂點變換20、 ()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無法確定其方向的光。謝謝閱讀漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光自發(fā)光★考核知識點:Direct3D中的光照21、 ()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光自發(fā)光★考核知識點:Direct3D中的光照22、 ()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。點光源方向光源聚焦光源混合光源.★考核知識點:Direct3D中的光照23、 "對于所有紋理上的每一個紋理像素,Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范精品文檔放心下載圍,是在()之間"0.0~1.00.0~2.01.0~2.00.0~3.0★考核知識點:紋理坐標(biāo)24、 采用(A)時,復(fù)制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的感謝閱讀顏色最近點采樣線性過濾各向異性過濾mipmap過濾★考核知識點:紋理過濾25、 ()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊謝謝閱讀內(nèi)存緩沖區(qū)廣度緩存深度緩存深度測試廣度測試考核知識點:深度緩存與深度測試.26、 如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()精品文檔放心下載Mesh->DrawSubset()Mesh->DrawSubset(1)Mesh->DrawSubset(0)Mesh->DrawSubset★ 考核知識點:繪制27、 如果要對Mesh進行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,精品文檔放心下載這些信息存儲在()中鄰接矩陣鄰接緩存深度緩存鄰接數(shù)組★ 考核知識點:鄰接信息28、 除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()謝謝閱讀數(shù)組緩存序列線性表★ 考核知識點:屬性表29、 已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點緩存、精品文檔放心下載索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()謝謝閱讀A.一級Mesh.空Mesh初試MeshMesh初始化★考核知識點:創(chuàng)建一個Mesh30、 在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴展名為.x的文精品文檔放心下載件,稱()A..X文件3d文件X文件3dMax文件★考核知識點:X文件格式解析31、 cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()感謝閱讀X文件DirectX版本模板浮點數(shù)★考核知識點:X文件格式解析32、 模板限制中,[…]表示()開放的閉合的受限的半開放的.★考核知識點:X文件格式解析33、 ()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存精品文檔放心下載深度緩存深度測試Alpha測試模板緩存★考核知識點:模板34、 利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進行繪制,判精品文檔放心下載定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()模板測試深度緩存深度測試Alpha測試★考核知識點:模板35、 替換頂點處理的部分叫做()像素著色器著色器頂點著色器可編程著色器★考核知識點:著色器入門36、 ()的功能是對進入管線的每一個像素點進行著色處理感謝閱讀A.像素著色器.著色器頂點著色器可編程著色器★ 考核知識點:著色器概述37、 DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()謝謝閱讀GLSLHLSLCgC++★ 考核知識點:著色器概述38、 ()是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對頂點進行操作;包括頂謝謝閱讀點坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理像素著色器可編程著色器著色器頂點著色器★ 考核知識點:頂點著色器概述39、 ()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋精品文檔放心下載理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果像素著色器可編程著色器著色器.頂點著色器考核知識點:像素著色器概述40、 DirectX主要由()和()所構(gòu)成。硬件抽象層軟件抽象層硬件模擬層軟件模擬層★考核知識點:DirectX概述41、 HAL的頂點處理模式包括()。軟件頂點處理硬件頂點處理在不同設(shè)備上的混合頂點處理在同一設(shè)備上的混合頂點處理★考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述42、 可以存儲RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。DWORDD3DCOLORD3DCOLORVALUED3DXCOLOR★考核知識點:顏色表示法43、 Direct3D支持哪些多邊形填充模式。A.點模式.線框模式實體模式混合模式★ 考核知識點:渲染狀態(tài)44、 哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。精品文檔放心下載平移變換投影變換旋轉(zhuǎn)變換縮放變換★ 考核知識點:頂點變換45、 投影變換包括哪幾種投影方式。()平面投影透視投影正射投影縮放投影★ 考核知識點:頂點變換46、 Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。()謝謝閱讀漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光自發(fā)光.★考核知識點:Direct3D中的光照47、 常見的紋理尋址模式有()重疊紋理尋址模式鏡像紋理尋址模式鉗位紋理尋址模式邊界顏色紋理尋址模式★考核知識點:紋理尋址模式48、 Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程精品文檔放心下載最近點采樣線性過濾各向異性過濾mipmap過濾★考核知識點:紋理過濾49、 模板定義包含哪些項()"模板名字GUID數(shù)據(jù)項用于控制模板的限制程度"★考核知識點:X文件格式解析50、 渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()頂點圖元.紋理材質(zhì)★考核知識點:著色器入門(二)、判斷部分1、直線與平面的夾角小于等于90°。★考核知識點:直線與平面2、觀察體的大小依賴于窗口的大小?!锟己酥R點:矩陣與坐標(biāo)變換3、裁剪操作時,兩個平面必須在投影參考點的不同側(cè)。★考核知識點:矩陣與坐標(biāo)變換4、DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無關(guān)性。感謝閱讀★考核知識點:DirectX概述5、Direct3DHAL僅實現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。謝謝閱讀★考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述6、Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。感謝閱讀★考核知識點:Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述7、Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。感謝閱讀★考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架精品文檔放心下載8、一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。謝謝閱讀★考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架感謝閱讀.9、在DirectX對窗口進行渲染之前,無需先對窗口進行渲染方面的配置。感謝閱讀10、 ★考核知識點:Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架謝謝閱讀11、 DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。精品文檔放心下載★考核知識點:DXUT框架12、 繪制文本無需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行。★考核知識點:文本繪制流程13、 創(chuàng)建字體對象時應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。★考核知識點:Win32程序框架實現(xiàn)14、 創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。感謝閱讀★考核知識點:Win32程序框架實現(xiàn)15、 圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個單一實體的一組感謝閱讀點和線的集合。★考核知識點:圖元16、 三角形條帶的頂點順序必須是按照順時針畫的。★考核知識點:圖元17、 使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次感謝閱讀只能使用一個索引緩存。★考核知識點:索引緩存18、 裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進行的。謝謝閱讀★考核知識點:攝像機19、 光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的。精品文檔放心下載★考核知識點:光柵化.20、 建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。精品文檔放心下載★考核知識點:真實感圖形基本概念21、 在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進行激活。感謝閱讀★考核知識點:Direct3D中的光照22、 物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。精品文檔放心下載★考核知識點:Direct3D中的材質(zhì)23、 對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個謝謝閱讀顏色值,這個過程稱為紋理過濾★考核知識點:紋理過濾24、 當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種感謝閱讀現(xiàn)象稱為mipmap過濾★考核知識點:紋理過濾25、 紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法精品文檔放心下載★考核知識點:紋理混合狀態(tài)26、 通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域感謝閱讀★考核知識點:深度緩存與深度測試27、 設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測試成功時對深度緩存如何操作精品文檔放心下載★考核知識點:深度緩存與深度測試28、 圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采精品文檔放心下載樣改善圖形鋸齒效果★考核知識點:圖形反走樣.29、 渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,感謝閱讀就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)★考核知識點:ID3DXMesh30、 若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖感謝閱讀★考核知識點:ID3DXMesh31、三角形屬性ID存儲在Mesh的屬性緩存中,由于每個三角形都對應(yīng)一項屬性緩存,所以屬性緩存中的項目數(shù)等于Mesh中的三角形的個數(shù)謝謝閱讀★考核知識點:子集和屬性緩存32、 使用OptimizeInplace()進行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性感謝閱讀進行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊★考核知識點:屬性表33、 使用SetAttributeTable()方法來直接設(shè)置屬性表精品文檔放心下載★考核知識點:屬性表34、 X文件是由模版驅(qū)動的,模版定義了如何存儲一個數(shù)據(jù)對象謝謝閱讀★考核知識點:X文件格式解析35、 模板限制指在存儲數(shù)據(jù)對象時,是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在精品文檔放心下載模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識★考核知識點:X文件格式解析36、 有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名精品文檔放心下載模板、紋理坐標(biāo)模板等★考核知識點:X文件格式解析.37、 這種隨著人們視線的遠近而對模型繪制的多邊形數(shù)目進行動態(tài)調(diào)整的技精品文檔放心下載術(shù)被稱為層次網(wǎng)格★考核知識點:漸進網(wǎng)格38、 "混合定義是將兩個或兩個以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方感謝閱讀法"★考核知識點:混合因子39、 "是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進行計算,計算的結(jié)果為精品文檔放心下載該像素的最終顏色,這個過程就是混合"★考核知識點:混合因子40、 Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級謝謝閱讀★考核知識點:混合計算41、 Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關(guān)計算精品文檔放心下載★考核知識點:混合計算42、如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值感謝閱讀★考核知識點:Alpha來源43、平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值精品文檔放心下載★考核知識點:Alpha來源44、 像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值謝謝閱讀★考核知識點:Alpha來源.45、 Alpha測試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素感謝閱讀要么完全不透明,要么完全透明★考核知識點:Alpha測試46、 模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作感謝閱讀47、 ★考核知識點:模板48、 可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序謝謝閱讀★考核知識點:著色器入門49、 頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分謝謝閱讀★考核知識點:著色器概述50、 頂點著色器與像素著色器不允許成對出現(xiàn)★考核知識點:著色器概述51、 一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀感謝閱讀態(tài)★考核知識點:HLSL的變量52、 "向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以"謝謝閱讀★考核知識點:HLSL的變量(三)填空題1、用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做本地坐標(biāo)系(局部坐標(biāo)系或模型坐標(biāo)系)。感謝閱讀2、Direct3D的著色模式中,平面著色模式在繪制流水線使用多邊形第一個頂點的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;感謝閱讀.3、 世界變換 是將物體頂點坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間;謝謝閱讀4、Direct3D的著色模式中,高洛德著色模式使用頂點法線和光照參數(shù)為每個頂點計算顏謝謝閱讀色,然后穿越多邊形的表面進行插值,插值以線性方式完成;它會使物體的表面看上謝謝閱讀去彎曲而平滑;5、局部坐標(biāo)系(localspace)或建模坐標(biāo)系(modelingspace),是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。謝謝閱讀6、創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循“最先申請,最后釋放”的準(zhǔn)精品文檔放心下載則適時釋放它。7、DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是左手法則。精品文檔放心下載8、兩種基本的投影方式為 平行投影 和 透視投影 。精品文檔放心下載9、DirectX主要由 硬件抽象層(HAL) 和 硬件模擬層(HEL) 所構(gòu)成。感謝閱讀10、Direct3D是通過(COM)組件對象模型對象和接口實現(xiàn)的,C++應(yīng)用程序可以直接精品文檔放心下載訪問這些接口和對象。11、通常,圖元是多邊形(polygon),最簡單的多邊形是 三角形 。感謝閱讀12、Direct3D定義了六種基本圖元類型:點列表( D3DPT_POINTLIST),線段列表精品文檔放心下載D3DPT_LINELIST),線段條帶(D3DPT_LINESTRIP),三角形列表感謝閱讀D3DPT_TRIANGLELIST),三角形條帶(D3D_TRIANGLESTRIP),三角形扇感謝閱讀(D3DPT_TRIANGLEFAN)。13、Direct3D的填充模式中,會有點模式(D3DFILL_POINT),線框模式謝謝閱讀(D3DFILL_WIREFRAME),面模式(D3DFILL_SOLID)模式。感謝閱讀14、 紋理 是指定區(qū)域像素顏色計算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點謝謝閱讀采樣、線性過濾、 各向異性過濾 、 mipmap過濾 。謝謝閱讀(X X)2(YY)215、設(shè)P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)為空間中的兩個點,那么距離P1P2= 2 1 2 1 。謝謝閱讀16、透視投影方式中,將投影平面置于觀察點與投影對象之間,透視投影的投影線互不平謝謝閱讀行,會聚于一點,此點為觀察點,也稱投影中心。.17、圖元(primitive)是Direct3D中定義的基本圖形表示,它是組成一個單一實體的一感謝閱讀組頂點;最簡單的圖元是三維坐標(biāo)系中多個點的集合,稱為點列表(pointlist)。感謝閱讀18、三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為 投影變換。19、視口變換(viewporttransform)的任務(wù)是將頂點坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個矩精品文檔放心下載形區(qū)域中, 該矩形區(qū)域稱為視口。20、ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺性能的一個標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲感謝閱讀染像素和頂點的小程序,分為頂點著色器(VertexShader)和像素著色器(PixelShader)。感謝閱讀21、假設(shè)平面和的法線向量分別為n(A,B,C)和n(A,B,C),則兩平面1211112222的夾角θ為^AABBCCcos(n,n)12121212A2B2C2A2B2C2cos111222。22、觀察坐標(biāo)系中是將 攝像機的坐標(biāo) 作為原點,X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。感謝閱讀(四)程序題1、在繪制字體實例中,初始化Direct3D的函數(shù)如下,請將空白處補充完整:謝謝閱讀HRESULTInitializeD3D(HWNDhWnd)感謝閱讀{ //創(chuàng)建Direct3D對象,該對象用來創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象感謝閱讀if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION謝謝閱讀returnfalse;//設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu),準(zhǔn)備創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象感謝閱讀D3DPRESENT_PARAMETERSd3dpp;精品文檔放心下載ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));精品文檔放心下載d3dpp.Windowed=TRUE;d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;謝謝閱讀

))).d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;精品文檔放心下載//創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))精品文檔放心下載{ returnFALSE; }//創(chuàng)建字體對象if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,0,0,0,0,0,0,0,0,0,L"Arial",&g_pFont)))精品文檔放心下載{ returnE_FAIL; }//獲取窗口客戶區(qū)GetClientRect(hWnd,&clientRect);感謝閱讀//設(shè)置剔除模式為不剔除任何面g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);謝謝閱讀//設(shè)置圖元填充模式為線框模式g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);returnTRUE;精品文檔放心下載}2、一個繪制帶有紋理貼的圖立方體的例子,從里面截取繪制部分的片段,請將空白處補充感謝閱讀完整:LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL;//Direct3D對象謝謝閱讀LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//Direct3D設(shè)備對象精品文檔放心下載LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9g_pVB=NULL;//頂點緩存對象精品文檔放心下載……VOIDRender(){//清空后臺緩存.g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0感謝閱讀f,0);//開始在后臺緩存繪制圖形if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))感謝閱讀{SetTexture();//設(shè)置紋理g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));謝謝閱讀g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);精品文檔放心下載g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);精品文檔放心下載//結(jié)束在后臺緩存渲染圖形g_pd3dDevice->EndScene();}//將在后臺緩存繪制的圖形提交到前臺緩存顯示g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);謝謝閱讀}3、基于Win32框架的Direct3D程序的基本結(jié)構(gòu)圖如下,請補充完整:精品文檔放心下載.WinMain程序入口主函數(shù)創(chuàng)建一個Windows窗口初始化Direct3D的相關(guān)配置處理Windows消息循環(huán)渲染圖形結(jié)束Direct3D程序釋放申請資源函數(shù)結(jié)束其中,程序主體的函數(shù)框架如下,請根據(jù)渲染函數(shù)流程將代碼補充完整:感謝閱讀INTWINAPIwWinMain(HINSTANCEhInst,HINSTANCE,LPWSTR,INT)謝謝閱讀{//Registerthewindowclass謝謝閱讀WNDCLASSEXwc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,L"D3DTutorial",NULL精品文檔放心下載};//注冊窗口類wcRegisterClassEx(&wc);//Createtheapplication'swindow感謝閱讀HWNDhWnd=CreateWindow(L"D3DTutorial",L"D3DTutorial01:感謝閱讀CreateDevice",WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,300,300,謝謝閱讀NULL,NULL,wc.hInstance,NULL);謝謝閱讀./

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