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VRAR行業(yè)市場分析1、VR產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,新品密集發(fā)布或帶動(dòng)硬件出貨量提速1.1、VR軟硬件生態(tài)逐步完善,技術(shù)更迭帶來用戶體驗(yàn)提升VR產(chǎn)業(yè)鏈包括三大環(huán)節(jié):硬件、內(nèi)容及應(yīng)用場景。硬件方面,頭顯關(guān)鍵期間包括主控芯片、光學(xué)、顯示、交互等。內(nèi)容方面,包括內(nèi)容平臺與內(nèi)容制作方。應(yīng)用場景方面,VR應(yīng)用場景逐漸從娛樂擴(kuò)展到醫(yī)療健康、廣告營銷、文化旅游、辦公協(xié)作等場景。目前硬件中光學(xué)、顯示技術(shù)等環(huán)節(jié)的技術(shù)更新趨勢已然顯現(xiàn),而VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍處于藍(lán)海階段,硬件的不斷成熟或成為VR內(nèi)容生態(tài)向上的拐點(diǎn)。1.1.1、芯片芯片仍是制約VR硬件性能的關(guān)鍵因素,期待高通VR芯片及蘋果自研芯片帶來硬件突破。目前高通XR2仍是主力芯片,很多主流的VR一體機(jī)均使用了高通驍龍XR2芯片,包括但不限于小派科技發(fā)布的PimaxCrystal、arpara發(fā)布的arparaAIO5k、Pico發(fā)布的PicoNeo3和Pico4等。高通驍龍XR2芯片與2021年發(fā)布的高通驍龍870性能大致相當(dāng),但與最新智能手機(jī)芯片的性能還存在一定的差距,這也限制了VR設(shè)備難以運(yùn)行一些大型應(yīng)用,形成了目前以輕量應(yīng)用為主的VR內(nèi)容生態(tài)。根據(jù)摩爾定律,集成電路上可以容納的晶體管數(shù)目在大約每經(jīng)過18個(gè)月到24個(gè)月便會(huì)增加一倍,即處理器的性能大約每兩年翻一倍,同時(shí)價(jià)格下降為之前的一半。目前距離高通XR2發(fā)布的2019年12月已超3年時(shí)間,芯片性能有望得到較大提升。根據(jù)Metaconnect2022,隨QuestPro一同發(fā)布的高通驍龍XR2+Gen1芯片相比主流的XR2芯片提升了50%的持續(xù)功率與散熱性能,助力QuestPro面向B端高端市場。未來隨著高通加大針對于VR設(shè)備芯片的研發(fā)以及蘋果MR設(shè)備自研芯片的發(fā)布,有望進(jìn)一步提升VR設(shè)備的整體性能,為重度VR應(yīng)用的開發(fā)與推廣提供基礎(chǔ)。1.1.2、光學(xué)VR設(shè)備光學(xué)方案不斷演進(jìn),Pancake方案或成為未來主流光學(xué)技術(shù)方案。VR光學(xué)經(jīng)歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和Pancake方案三個(gè)階段,目前菲涅爾透鏡以低成本和可控的成像質(zhì)量,成為當(dāng)前多數(shù)VR頭顯選擇的方案。但隨著VR在消費(fèi)級市場逐步滲透和起量,C端消費(fèi)者對VR的輕薄、成像質(zhì)量、佩戴體驗(yàn)提出了更高的要求,折疊光路原理的Pancake方案以輕薄、優(yōu)秀的成像質(zhì)量以及逐步成熟的量產(chǎn)工藝,逐漸成為消費(fèi)級VR光學(xué)的發(fā)展和進(jìn)化方向,特別是以Meta、蘋果、Pico、華為等為代表的頭部企業(yè)已經(jīng)推出和即將推出Pancake方案的VR設(shè)備,未來3-5年P(guān)ancake方案或成為多數(shù)消費(fèi)級VR的首選光學(xué)方案。Pancake光學(xué)方案的最大作用在于為設(shè)備“減重”,提升用戶的佩戴體驗(yàn)。Pancake光學(xué)方案的核心思路是壓縮屏幕與透鏡之間的距離,通過多片光學(xué)鏡片讓光路多次折返,擴(kuò)大光路總長,使其可以達(dá)到合焦的同時(shí)擴(kuò)大視場角,從而縮小整個(gè)光學(xué)模組總長。與非球面透鏡和菲涅爾透鏡方案相比,其TTL(光學(xué)總長)能大幅降低的原因是壓縮了屏幕與透鏡之間的距離。目前非球面透鏡和菲涅爾透鏡的TTL(光學(xué)總長)約為40-50mm,Pancake光學(xué)方案TTL(光學(xué)總長)基本為18-25mm左右。采用了Pancake光學(xué)方案的Pico4相比采用菲涅爾透鏡的Pico3,頭顯凈重減輕了約25%至295克。通過有效提升VR設(shè)備的佩戴體驗(yàn)與便攜性,或進(jìn)一步降拓展VR設(shè)備的用戶規(guī)模。1.1.3、顯示VR一體機(jī)顯示方案技術(shù)主要包括LCD、OLED、MicroOLED、MicroLED方案。Fast-LCD屏是LCD屏的改良版,其具有產(chǎn)量穩(wěn)定、生產(chǎn)成本低的優(yōu)勢,目前仍占據(jù)VR頭顯的主流位置,是中低端VR一體機(jī)的首要選擇。但是,其也存在色彩飽和度低、光效低、屏幕后不易彎曲等問題。因此,目前不少顯示廠商正在布局、發(fā)展MicroOLED方案,相比于Fast-LCD,其采用自發(fā)光,具有亮度高、分辨率高、低延時(shí)等優(yōu)勢,可以彌補(bǔ)Pancake方案對屏幕亮度要求更高的劣勢,因此可以預(yù)計(jì)MicroOLED方案成為下一代VR一體機(jī)的主流方案。1.1.4、內(nèi)容平臺Steam與MetaQuest平臺VR內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先。根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),截至2022H1全球7大VR平臺共有15056款VR內(nèi)容(含重復(fù)內(nèi)容)。Steam平臺VR內(nèi)容最多,共有6574款,其中VR獨(dú)占內(nèi)容有5468款,Steam平臺由于起步早,開發(fā)者眾多,仍是目前用戶主流的VR內(nèi)容平臺。MetaQuestVR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)包括QuestStore、AppLab和SideQuest三大平臺,其中QuestStore為主要的VR內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)平臺,通過嚴(yán)格的審核機(jī)制把控應(yīng)用品質(zhì),以給用戶留下好的第一印象,AppLab則給沒能進(jìn)入QuestStore的應(yīng)用一個(gè)向用戶分發(fā)的平臺,SideQuest為第三方Quest平臺。綜合三大平臺,MetaQuest生態(tài)擁有VR內(nèi)容4920款。MetaVR內(nèi)容收入快速增長,頭部游戲收入規(guī)??捎^。根據(jù)Metaconnect2022,截至2022年10月,QuestStore的累計(jì)收入已經(jīng)超過15億美元,有33款應(yīng)用累計(jì)收入超過1000萬美元,比2022年2月增加了11款。QuestStore收入的快速增長一方面受益于Quest2的上線。另一方面也受益于其豐富且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生態(tài)。截至2022年6月,Quest平臺累計(jì)銷售收入最高的VR游戲是《Beatsaber》,其單平臺收入達(dá)1.19億美元,同時(shí)QuestStore暢銷榜前十的游戲累計(jì)收入均超過2000萬美元。國內(nèi)VR內(nèi)容相對稀缺,內(nèi)容生態(tài)亟待擴(kuò)充。2022上半年,國內(nèi)頭部VR內(nèi)容平臺PicoStore僅上線42款新作,且大部分VR內(nèi)容來自海外引入,國內(nèi)作品僅占7款,占比僅為16.67%。新上線的VR作品中IP作品較少,僅少數(shù)幾款,如《死亡之后:凜冬》、《德米歐:地城奇譚》。目前,國內(nèi)VR內(nèi)容數(shù)量相對較少,大部分內(nèi)容靠海外引進(jìn),主要原因系國內(nèi)VR開發(fā)者數(shù)量較少,且以創(chuàng)業(yè)公司居多,頭部企業(yè)尚未完全發(fā)力,導(dǎo)致國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)不完善。1.2、VR硬件新品密集發(fā)布,AI或賦能VR內(nèi)容創(chuàng)作,VR硬件及內(nèi)容商業(yè)化空間或逐步打開頭部產(chǎn)品帶動(dòng)VR行業(yè)迎來復(fù)蘇期。從VR的歷史成長曲線來看,VR產(chǎn)業(yè)曾在2012-2016年經(jīng)歷過一輪增長,隨著Facebook收購Oculus,索尼、三星等公司陸續(xù)布局,引發(fā)產(chǎn)業(yè)一陣熱潮,2016年也被普遍認(rèn)為是VR元年。然而由于內(nèi)容不足以及硬件性能限制等問題,市場隨后進(jìn)入了低谷期。2019年以來隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的VR產(chǎn)品有效降低了時(shí)延以及由此帶來眩暈感,疊加2020年疫情催生居家娛樂需求,MetaQuest2以其優(yōu)秀的硬件基礎(chǔ)、豐富的內(nèi)容生態(tài)以及親民的價(jià)格在C端消費(fèi)市場爆火,推動(dòng)全球VR出貨量邁入千萬量級,引領(lǐng)行業(yè)開啟新一輪增長。頭部品牌密集發(fā)布VR硬件新品,或帶動(dòng)硬件出貨量提升。國內(nèi)VR設(shè)備龍頭Pico于2022年9月22日在海外以及9月27日在國內(nèi)發(fā)布Pico4,Meta于2022年10月11日發(fā)布高端頭顯QuestPro,索尼于2023年2月22日發(fā)布為PS5主機(jī)開發(fā)的新一代VR頭顯PSVR2。此外,2023年有望發(fā)布的產(chǎn)品包括MetaQuest3、蘋果MR頭顯等。騰訊欲在國內(nèi)引入Quest2,布局VR硬件領(lǐng)域。根據(jù)界面新聞,騰訊已向Meta提議成為MetaQuest2頭顯在中國的獨(dú)家代理銷售商,與Quest2的合作將參照騰訊代理銷售國行版Switch的模式。如騰訊成功在國內(nèi)引入Quest2,一方面可以補(bǔ)足公司在元宇宙硬件領(lǐng)域的短板,另一方面國內(nèi)VR市場格局或?qū)l(fā)生變化。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2022年國內(nèi)VR硬件出貨量為110.3萬臺,Pico市占率約為65%,目前國內(nèi)是Pico的主要市場,Quest2進(jìn)入國內(nèi)或加強(qiáng)VR硬件市場競爭,刺激VR硬件廠商加快技術(shù)研發(fā)與產(chǎn)品降價(jià)進(jìn)程。Quest2已成為爆款VR產(chǎn)品,Meta將推出下一代VR與AR產(chǎn)品。根據(jù)Theverge,Quest2頭顯已經(jīng)售出近2000萬臺,Meta在2023年3月宣布,QuestPro零售價(jià)將從1499.99美元降為999.99美元,而256GBQuest2也從499.99美元降為429.99美元,產(chǎn)品降價(jià)或帶動(dòng)銷量進(jìn)一步提升。同時(shí)Meta還將于2023年發(fā)布新的旗艦產(chǎn)品Quest3,Quest3相比Quest2,厚度將薄兩倍,功能至少強(qiáng)一倍,但價(jià)格略高于400美元。其將突出混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),通過前置攝像頭透視現(xiàn)實(shí)世界的畫面,所以佩戴者不會(huì)完全沉浸其中。在2024年,Meta公司還計(jì)劃推出代號為Ventura的更“無障礙”的頭顯。除了正在開發(fā)Quest系列之外,Meta還有數(shù)千名員工正在構(gòu)建未來的AR眼鏡和用于控制它們的手腕設(shè)備。與VR的主要區(qū)別在于,AR眼鏡理論上全天佩戴,以替代智能手機(jī)。蘋果MR設(shè)備采用多項(xiàng)全新技術(shù)與設(shè)計(jì),上線后或引發(fā)新一輪行業(yè)革新。據(jù)澎湃新聞,蘋果MR頭顯有望在2023年下半年推出。蘋果MR設(shè)備的操作系統(tǒng)為xrOS,它將在3D環(huán)境下?lián)碛信ciPhone和iPad相同的功能,包括Safari網(wǎng)絡(luò)瀏覽器、照片、郵件、信息和日歷應(yīng)用程序。蘋果MR設(shè)備將同時(shí)支持VR和AR,可以讓用戶在VR和AR之間切換。在硬件配置上,根據(jù)TheInformation,蘋果MR設(shè)備將配置雙MicroOLED顯示器,雙目4K分辨率;視場角為120度,高于MetaQuestPro的106度;還將配置備十多個(gè)攝像頭,用于追蹤用戶的眼部、表情和包括腿在內(nèi)的身體動(dòng)作。蘋果MR設(shè)備還配備兩顆5nm芯片,或?yàn)樽钚码娔X芯片M2的變體,而產(chǎn)品售價(jià)或定于3000美元甚至更高。蘋果十幾年前就開始布局VR/AR產(chǎn)業(yè),截至目前已有330多項(xiàng)相關(guān)專利。作為消費(fèi)電子行業(yè)風(fēng)向標(biāo),蘋果低調(diào)布局多年,創(chuàng)新性產(chǎn)品蓄勢待發(fā),有望引發(fā)行業(yè)新一輪革新。AI與VR/AR技術(shù)的融合,或進(jìn)一步豐富虛擬內(nèi)容并提升研發(fā)效率。3D內(nèi)容(包括3D模型、3D動(dòng)畫,和3D交互等)是VR/AR核心之一,目前各個(gè)領(lǐng)域的3D內(nèi)容尚需要大量人工進(jìn)行制作,而且對制作人員的門檻要求相對較高,因而產(chǎn)能較低,這是制約相關(guān)行業(yè)發(fā)展的一大瓶頸。而AI則有望一定程度上實(shí)現(xiàn)3D內(nèi)容制作的自動(dòng)化,替代部分重復(fù)勞動(dòng),并提升制作效率。目前AIGC在文本、圖片、音樂等內(nèi)容生成領(lǐng)域已經(jīng)體現(xiàn)出了強(qiáng)大的生產(chǎn)能力,與AI生成文字、圖像和視頻相比,目前AI生成3D內(nèi)容還處于初級階段。但隨著AI模型的發(fā)展與算力的提升,AI有望帶來3D內(nèi)容生成領(lǐng)域的變革。當(dāng)前,AR/VR的主要內(nèi)容形式是游戲,AI與VR/AR游戲相結(jié)合,通過不斷用人體動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)、語言、反應(yīng)等信息訓(xùn)練AI,VR/AR游戲中的虛擬角色動(dòng)作、行為或更加流暢,且更加智能化,從而大大增強(qiáng)游戲的沉浸感。從2022-2023年已發(fā)布和即將發(fā)布的部分VR/AR產(chǎn)品中可以看出,頭部廠商新品在光學(xué)、顯示、交互等技術(shù)方案上均有明顯升級。同時(shí),眼球追蹤、面部識別等技術(shù)在VR/AR產(chǎn)品交互方案中的使用也更加普及。我們認(rèn)為,短期來看,巨頭積極布局并密集發(fā)布硬件新品將推升硬件出貨量和行業(yè)景氣度;中長期來看,隨著VR硬件技術(shù)、設(shè)備性能和用戶體驗(yàn)提升,以及AI或在視頻、游戲等復(fù)雜VR內(nèi)容創(chuàng)作方面深入應(yīng)用帶來內(nèi)容創(chuàng)作效率的提升,VR硬件和內(nèi)容商業(yè)化空間有望逐步打開。2、借鑒手機(jī)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展歷史,VR內(nèi)容生態(tài)或遵循“輕度休閑游戲—視頻/直播/社交—重度游戲”發(fā)展路徑2.1、手機(jī)應(yīng)用生態(tài)發(fā)展路徑為“輕度休閑游戲—社交—視頻/直播—重度游戲”手機(jī)應(yīng)用的出現(xiàn)最早可追述到非智能的諾基亞手機(jī)所內(nèi)置的貪吃蛇游戲。隨著移動(dòng)設(shè)備進(jìn)入功能性時(shí)代,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,有關(guān)互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用開始產(chǎn)生,使得最初以提供娛樂為主的應(yīng)用開始向資訊、社交、工具等方向發(fā)展。智能手機(jī)的出現(xiàn)同時(shí)也促進(jìn)了手機(jī)應(yīng)用的發(fā)展,相較于非智能手機(jī),智能手機(jī)擁有自己的操作系統(tǒng),獨(dú)立的處理器,以及更大的顯示屏幕,促使了手機(jī)應(yīng)用的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化、操作流暢化以及表現(xiàn)多元化,為設(shè)計(jì)開發(fā)提供的便利。iOS、Android等智能操作系統(tǒng)的出現(xiàn),促使了更多應(yīng)用的誕生,相較于之前以游戲娛樂為主的應(yīng)用類型,社交以及資訊工具類應(yīng)用開始增多。手機(jī)應(yīng)用作為一種虛擬產(chǎn)品已經(jīng)被廣大用戶所接受,用戶愿意為APP所營造的服務(wù)與體驗(yàn)去付費(fèi)。2.2、VR內(nèi)容生態(tài)或遵循“輕度休閑游戲—視頻/直播/社交—重度游戲”發(fā)展路徑2.2.1、游戲VR游戲是VR與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗(yàn),較PC端及移動(dòng)端游戲更具強(qiáng)烈的擬真度與代入感。一方面,作為當(dāng)前C端應(yīng)用滲透率最高的領(lǐng)域,VR游戲是VR最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場景之一。另一方面,VR游戲生態(tài)的完善有望反哺硬件發(fā)展,帶動(dòng)VR設(shè)備成為繼手機(jī)之后的新一代智能硬件終端。在開發(fā)者、開發(fā)技術(shù)和產(chǎn)品矩陣的賦能之下,符合當(dāng)下元宇宙世界設(shè)想的游戲世界將涌現(xiàn),VR游戲有望成為打造元宇宙世界入口的行業(yè)主體。短期來看,VR游戲仍以輕度休閑游戲?yàn)橹?,但重度游戲是長期發(fā)展趨勢。根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),截至2023年1月,Quest平臺暢銷榜前10的游戲中基本都為較輕度的游戲射擊、節(jié)奏或模擬類游戲,雖然排名第一的節(jié)奏音游《Beatsaber》在畫面表現(xiàn)力上相較之前的產(chǎn)品有了很大進(jìn)展,但玩法仍相對單一與簡單。相比上線近3年獲得1.19億美元累計(jì)收入的《Beatsaber》,Valve公司推出的3A級別的VR游戲《Half-Life:Alyx》,由于品質(zhì)稀缺性,發(fā)售不到一年銷量即超過200萬份,按照59.99美元的售價(jià)計(jì)算,收入超過1.2億美元,可見高品質(zhì)VR游戲具有較大商業(yè)化潛力,甚至可以與主機(jī)或PC游戲相媲美?;谟脩魧Ω咂焚|(zhì)游戲的需求,同時(shí)借鑒手機(jī)應(yīng)用形態(tài)的發(fā)展歷程,我們認(rèn)為,隨著VR硬件的逐漸成熟,VR游戲重心將逐漸向大型重度游戲傾斜。當(dāng)前VR游戲以買斷制付費(fèi)為主,未來或向內(nèi)購付費(fèi)發(fā)展。當(dāng)前VR游戲商業(yè)模式與主機(jī)游戲類似,為買斷制付費(fèi),VR平臺從開發(fā)者收入中抽取平臺分成。目前QuestStore抽取的平臺分成比例與海外主流手機(jī)與PC應(yīng)用平臺相近,基本為30%,但針對中小開發(fā)者的抽成政策或有所不同。我們認(rèn)為,隨著VR游戲用戶的增長以及多人網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,內(nèi)購付費(fèi)或也將成為VR游戲的重要變現(xiàn)模式,并由此帶來游戲ARPU的提升。參考目前游戲行業(yè)主機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲并存的生態(tài),我們認(rèn)為未來VR游戲也將出現(xiàn)買斷制付費(fèi)與內(nèi)購付費(fèi)并存的局面。根據(jù)WellsennXR數(shù)據(jù),2022年中國VR設(shè)備出貨量為121萬臺,根據(jù)IDC對VR出貨量增速的預(yù)測,2026年中國VR設(shè)備出貨量有望達(dá)到876萬臺?;谟脩粢?guī)模*ARPU的市場規(guī)模計(jì)算公式,我們對國內(nèi)VR游戲市場規(guī)模進(jìn)行了測算,在樂觀假設(shè)下,預(yù)計(jì)2026年國內(nèi)VR游戲市場規(guī)?;蜻_(dá)1507億元。2.2.2、視頻/直播VR直播作為新興的直播方式,能為用戶帶來更具沉浸感的直播體驗(yàn)。目前VR直播的內(nèi)容形式主要包括演唱會(huì)、虛擬直播和秀場直播,我們認(rèn)為,隨著VR用戶習(xí)慣的養(yǎng)成,更多的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣有望從PC端和手機(jī)端遷移到VR端,包括VR直播,其中商業(yè)化潛力最大或?yàn)閂R直播電商,VR直播電商有望切分當(dāng)前直播電商市場,成為新的高增長賽道。根據(jù)iiMediaResearch數(shù)據(jù),2021年中國直播電商市場規(guī)模為12012億元,預(yù)計(jì)2025年將達(dá)到21373億元?;谥辈ル娚淌袌鲆?guī)模以及VR直播電商對直播電商滲透率的假設(shè),我們對國內(nèi)VR直播電商市場規(guī)模進(jìn)行了測算,在樂觀假設(shè)下,預(yù)計(jì)2025年國內(nèi)VR直播電商市場規(guī)模為213.7億元。2.2.3、社交從“交互”到“沉浸”再到“社交”,VR社交或成為一種新形態(tài)媒介,搭建連接著虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的橋梁。VR社交一般具備5個(gè)要素:可自定義的形象、個(gè)人空間、破冰玩法、UGC創(chuàng)作機(jī)制以及跨平臺運(yùn)行。在虛擬世界,用戶需要有自己的虛擬化身作為載體參與社交,這也為虛擬人的應(yīng)用提供了空間;同時(shí)VR社交需要支持用戶打造自己的空間,以便在其中參與聚會(huì)、看電視、玩游戲等破冰玩法。隨著社交媒介從2D向3D的轉(zhuǎn)化,對3D內(nèi)容的需求大量增加,而UGC的創(chuàng)作模式既可以滿足3D內(nèi)容的大量需求,也有望通過引入經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)或數(shù)字藏品等進(jìn)一步豐富創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)。目前VR設(shè)備的出貨量還無法跟手機(jī)、PC相比,而作為社交應(yīng)用,用戶量是十分重要的。這就需要它能沖破VR設(shè)備的限制,讓用戶在手機(jī)或者PC上,也能便捷的接入VR社交應(yīng)用中,以增加平臺上的活躍用戶量,從而形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),吸引更多的用戶進(jìn)入平臺。目前海外已出現(xiàn)多個(gè)頭部VR社交平臺。目前海外頭部的VR社交游戲應(yīng)用RecRoom(以自定義構(gòu)建和游戲?yàn)橹?,根?jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù),截至2022年6月,總用戶數(shù)累計(jì)達(dá)7500萬)和VRChat(虛擬社交平臺)均已登錄Steam、Oculus平臺并支持HTCVive、ValveIndex、OculusQuset等主流頭顯。而以Meta為代表的VR硬件廠商也開發(fā)了自己的VR社交應(yīng)用《Horizon》(類似于第一人稱的《模擬人生》和VR版的《Roblox》)國內(nèi)VR社交有望在騰訊、字節(jié)雙巨頭的推動(dòng)下從萌芽到興起。騰訊通過投資及升級產(chǎn)品以積極布局虛擬社交,于2020年2月參投Roblox并獨(dú)家代理其中國區(qū)產(chǎn)品《羅布樂思》,于2022年2月上線QQ新功能“超級QQ秀”,對原始QQ秀進(jìn)行形象改造的同時(shí)新增多種社交功能;字節(jié)在Pico4發(fā)布會(huì)上推出全新操作系統(tǒng)PicoOS5.0及相應(yīng)的Avatar系統(tǒng),升級后的系統(tǒng)將支持用戶生成虛擬化身并與好友實(shí)時(shí)通信,并將在2023年推出社交產(chǎn)品《Picoworlds》。目前VR社交平臺的盈利模式包括付費(fèi)盈利模式、廣告變現(xiàn)模式等。付費(fèi)盈利模式下,支持少數(shù)創(chuàng)作者出售游戲世界虛擬物品和道具或者是付費(fèi)訪問,平臺抽取一定的分成收入。廣告變現(xiàn)模式下,廣告主可以與平臺合作進(jìn)行廣告內(nèi)容的投放,平臺從而獲得一定的廣告收入??紤]到國內(nèi)UGC創(chuàng)作生態(tài)仍處于起步階段,我們假設(shè)VR社交收入仍以廣告變現(xiàn)為主?;谝陨衔覀儗鴥?nèi)VR用戶規(guī)模的假設(shè),我們對國內(nèi)VR社交市場規(guī)模進(jìn)行了測算,在樂觀假設(shè)下,預(yù)計(jì)2026年國內(nèi)VR社交市場規(guī)?;蜻_(dá)502億元。3、C端VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)格局:Meta內(nèi)容生態(tài)領(lǐng)先,Pico借助字節(jié)集團(tuán)賦能,全面發(fā)力VR內(nèi)容生態(tài)3.1、Meta構(gòu)建完善內(nèi)容生態(tài),從娛樂向辦公、社交等方向Meta已經(jīng)培育了一個(gè)趨于良性的VR生態(tài)系統(tǒng):現(xiàn)象級的VR硬件設(shè)備、優(yōu)質(zhì)的軟件內(nèi)容、有效的平臺運(yùn)營、友好的開發(fā)者生態(tài)。MetaQuestVR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)包括QuestStore、AppLab和SideQuest三大平臺,其中QuestStore為主要的VR內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)平臺,通過嚴(yán)格的審核機(jī)制把控應(yīng)用品質(zhì),以給用戶留下好的第一印象,AppLab則給沒能進(jìn)入QuestStore的應(yīng)用一個(gè)向用戶分發(fā)的平臺,SideQuest為第三方Quest平臺。此外,Meta還通過收購以及與其他頭部內(nèi)容公司合作的方式補(bǔ)充Meta內(nèi)容生態(tài)。從QuestStore發(fā)行看,頭部VR游戲數(shù)量快速增長。截至2022年3月,QuestStore應(yīng)用總數(shù)超400款,已有8款內(nèi)容超過2000萬美元營收,14款內(nèi)容超過1000萬美元營收,17款內(nèi)容超過500萬,共有120余款內(nèi)容超過100萬美元。2021年2月,60余款內(nèi)容營收超過100萬美元,2020年9月,僅有35款內(nèi)容超100萬美元。從用戶規(guī)???,根據(jù)觀研天下數(shù)據(jù),2021年Quest平臺用戶規(guī)模為1200萬,預(yù)計(jì)2022年達(dá)2200萬,2025年用戶規(guī)模有望超1億。Meta旗下三大內(nèi)容平臺包括APPLab、QuestStore和SideQuest。AppLab是一個(gè)開源的社區(qū)應(yīng)用分發(fā)平臺,平臺可以允許開發(fā)者嘗試新功能。AppLab于2021年2月推出,一方面其作用是MetaQuest1和Quest2的應(yīng)用商店,另一方面也是官方應(yīng)用商店的替代方案,相比QuestStore,AppLab對內(nèi)容的提交要求稍低,更利于開發(fā)者測試和迭代應(yīng)用,相比SideQuest,開發(fā)者更容易使用,對開發(fā)者更加友好。AppLab的目錄包含了大約1200種內(nèi)容,有完整的游戲、演示、實(shí)驗(yàn)性應(yīng)用等,應(yīng)用數(shù)量是Meta官方商店的三倍。其代表性的作品是《GorillaTag》,這是一款免費(fèi)游戲,但設(shè)計(jì)了內(nèi)購元素,可以與PC版跨平臺聯(lián)機(jī)。目前它在AppLab上的評論超過3萬6千條,僅次于Meta官方商店的《BeatSaber》。3.2、字節(jié)集團(tuán)賦能,Pico全面發(fā)力VR內(nèi)容生態(tài)國內(nèi)VR游戲開發(fā)生態(tài)仍處于起步期,Pico通過外部合作持續(xù)發(fā)力游戲領(lǐng)域。根據(jù)VR陀螺,2022年P(guān)ico商店應(yīng)用總數(shù)從2021年底的215款增加至300余款,包括游戲、視頻、社交等應(yīng)用,其中以游戲?yàn)橹鳎奉愝^多的為射擊類、動(dòng)作類。付費(fèi)應(yīng)用的價(jià)格區(qū)間在21.9元-99.9元之間,顯著低于QuestStore17.99-29.99美元的價(jià)格區(qū)間。目前國內(nèi)VR開發(fā)者較少,且以創(chuàng)業(yè)公司居多,傳統(tǒng)游戲企業(yè)入局較少,Pico在開發(fā)者生態(tài)仍然處于起步期,且更側(cè)重于視頻內(nèi)容制作。隨著Pico4新品的上線,Pico在游戲領(lǐng)域也在持續(xù)發(fā)力,Pico42023年將獨(dú)家發(fā)售育碧音游《舞力全開VR版》,同時(shí)會(huì)上線射擊游戲《行尸走肉:圣徒與罪人第二章:懲罰》、黑幫游戲《浴血黑幫:國王的贖金》、角色扮演有序《廢墟法師》等大作擴(kuò)充內(nèi)容庫。此外,字節(jié)集團(tuán)還將部分團(tuán)隊(duì)合并至Pico,組建了第一方游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),進(jìn)一步加強(qiáng)VR游戲生態(tài)。Pico的影視內(nèi)容多采用外部合作方式,行業(yè)內(nèi)目前尚無完整的VR內(nèi)容生產(chǎn)體系,Pico有望成為VR影視內(nèi)容的破局者。2022年P(guān)ico和迪士尼、索尼、環(huán)球、派拉蒙、獅門等好萊塢電影公司開展VR原生內(nèi)容合作,目前漫威宇宙超級英雄電影等超150部3D版電影被引入Pico視頻;Pico和芒果TV、嗶哩嗶哩等流媒體平臺及VeeR、央視頻VR等展開合作關(guān)系,進(jìn)一步擴(kuò)充內(nèi)容豐富度;Pico也計(jì)劃扶持VR內(nèi)容創(chuàng)作者,針對專業(yè)VR內(nèi)容制作機(jī)構(gòu)、VR技術(shù)型公司和VR內(nèi)容創(chuàng)作者推出激勵(lì)計(jì)劃;針對影視內(nèi)容,公司舉辦“Pico超沉浸觀影計(jì)劃”和“3D大片重燃計(jì)劃”。和國內(nèi)成熟的長視頻內(nèi)容對比,VR的OGC全球優(yōu)質(zhì)內(nèi)容只有500多部,每年新增產(chǎn)量80-100部,總時(shí)長約20多小時(shí),而長視頻內(nèi)容每年達(dá)5萬小時(shí)以上,相比之下,國內(nèi)VR影視內(nèi)容整體缺乏成熟的制作產(chǎn)能體系。根據(jù)Pico4發(fā)布會(huì),《靈籠》VR動(dòng)畫番外篇、VR互動(dòng)敘事故事《三體》將于2023年登陸Pico平臺,此外,Pico4的VR互動(dòng)影視內(nèi)容還將上線與國家地理合作打造的探險(xiǎn)類節(jié)目《跟著德爺闖東非》、聯(lián)合四大博物館推出的人文科教類VR敘事內(nèi)容《古籍巡游記》等。Pico創(chuàng)新VR直播,目前Pico的直播內(nèi)容形式包括演唱會(huì)、虛擬直播和秀場直播等。Pico在2022年舉辦了多場直播演唱會(huì)。其中7月2日的汪峰VR樂享會(huì),微博相關(guān)詞條曝光度已超1.9億,讓VR線上演唱會(huì)這一形式走進(jìn)大眾視野。鄭鈞、汪峰的演唱會(huì)也均采用8K3D180°VR+實(shí)時(shí)互動(dòng)的形式,讓VR直播體驗(yàn)大幅提高。演唱會(huì)不僅探索了高清實(shí)拍直播,還進(jìn)行了傳統(tǒng)實(shí)景舞臺和虛擬美術(shù)視覺的融合,打破次元、空間限制。6月17日A-SOUL于Pico首次開播,區(qū)別于其他VR直播形式,本次直播場景、主播形象均為虛擬建模,主播通過動(dòng)作捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。本次直播共吸引超8000人報(bào)名觀看,報(bào)名人數(shù)超汪峰VR直播演唱會(huì)。8月Pico推出國內(nèi)首個(gè)VR小劇場,承辦LiveHouse音樂演出、脫口秀、相聲等內(nèi)容形式,2022年卡塔爾世界杯期間,Pico也推出了VR直播看球活動(dòng),在虛擬構(gòu)建的球迷廣場觀看世界杯。此外,2023年1月7日,Pico與知名華語女歌手李玟合作,舉辦了國內(nèi)首場明星全虛擬VR演唱會(huì)《千禧之境》。根據(jù)Pico4發(fā)布會(huì),Pico計(jì)劃在2023年推出類似《HorizonWorlds》的社交平臺《PicoWorlds》?!禤icoWorlds》被設(shè)計(jì)為用戶生成內(nèi)容(UGC)驅(qū)動(dòng)的元宇宙服務(wù),使個(gè)人能夠構(gòu)建自己的VR世界和資產(chǎn),用戶可以創(chuàng)建范圍廣泛的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容,從房屋到小城市,從汽車到火箭。該服務(wù)還支持沉浸式社交空間的全身化身,用戶可以在其中與他人互動(dòng)并參與在線VR活動(dòng)。Pico4頭顯包含通過SLAM紅外光學(xué)定位系統(tǒng)和Pico運(yùn)動(dòng)跟蹤器來促進(jìn)在線社交的技術(shù),用于準(zhǔn)確的身體跟蹤和手勢模擬。Pico還通過將UGC社交媒體應(yīng)用程序TikTok集成到其5.0VR操作系統(tǒng)中,進(jìn)一步提升了其沉浸式社交方面。TikTok集成讓Pico用戶可以通過社交平臺分享元宇宙會(huì)話并上傳VR頁面。4、B端VR/AR內(nèi)容應(yīng)用:政策助力及疫后線下消費(fèi)復(fù)蘇驅(qū)動(dòng)下,空間逐漸打開2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》,其中提到“到2026年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)”。根據(jù)研究數(shù)據(jù),2020年國內(nèi)VR行業(yè)市場規(guī)模僅414億元,維深信息數(shù)據(jù)顯示2021年國內(nèi)VR設(shè)備出貨量僅為38萬臺,未來4年國內(nèi)VR/AR在B端和C端應(yīng)用或迎來快速發(fā)展期。計(jì)劃中的“全產(chǎn)業(yè)鏈條供給提升工程”提出了業(yè)務(wù)運(yùn)營平臺、內(nèi)容生產(chǎn)工具、專用信息基礎(chǔ)設(shè)施等發(fā)展方向,我們認(rèn)為線下沉浸式體驗(yàn)場景與虛擬現(xiàn)實(shí)服務(wù)平臺是提升VR供給的重要來源,云計(jì)算是支撐虛擬現(xiàn)實(shí)的重要信息基礎(chǔ)設(shè)施;“多場景應(yīng)用融合推廣工程”包括“VR/AR工業(yè)賦能”、“VR/AR沉浸式旅游體驗(yàn)”、“VR/AR大眾健身”、“VR/AR線上演播”等工程,我們認(rèn)為安全生產(chǎn)、文化旅游、體育健身、線上演播、生活購物、線下娛樂等行業(yè)與VR技術(shù)融合性強(qiáng),VR賦能或進(jìn)一步提升用戶規(guī)模及ARPU值。此外,2022年世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)于11月12-13日在江西南昌舉行,并推出包括元宇宙會(huì)場、虛擬主持人江小薇、會(huì)場AR實(shí)景導(dǎo)航、特效空間視頻演藝、特效開幕演講、直播與VR直播等6個(gè)創(chuàng)新應(yīng)用場景,為線上線下與會(huì)嘉賓提供沉浸式參會(huì)體驗(yàn)。工業(yè):《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》在“虛擬現(xiàn)實(shí)+工業(yè)生產(chǎn)”板塊中提出要圍繞重點(diǎn)垂直行業(yè)領(lǐng)域,推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)和工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)深度融合。隨著技術(shù)的發(fā)展VR已大量應(yīng)用在汽車、煤炭及石油等工業(yè)領(lǐng)域中,主要包括工業(yè)設(shè)計(jì)、操作培訓(xùn)、數(shù)據(jù)可視化等應(yīng)用場景。例如寶通科技基于數(shù)字化輸送帶、智能輸送八大類核心硬件及傳感器、軟件檢測系統(tǒng)、AR/VR/MR智能設(shè)備、裸眼3D混合現(xiàn)實(shí)空間等數(shù)字化產(chǎn)品,打造了智慧礦山系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)礦山工業(yè)輸送數(shù)字孿生的沉浸式體驗(yàn),助力礦企實(shí)現(xiàn)智能化生產(chǎn)、透徹化感知、可視化管理和數(shù)字化決策。VR應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)或助推工業(yè)從數(shù)字孿生走
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