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第2章游戲原畫設(shè)計基礎(chǔ)簽到掃碼下載文旌課堂APP掃碼簽到(2022.3.2515:00至2022.3.2515:10)簽到方式教師通過“文旌課堂APP”生成簽到二維碼,并設(shè)置簽到時間,學(xué)生通過“文旌課堂APP”掃描“簽到二維碼”進行簽到。。本章通過“文字+圖解”的方式講解游戲原畫設(shè)計基礎(chǔ)知識,包括影調(diào)、色彩、點線面的運用,以及游戲原畫的視圖形式。通過學(xué)習(xí)本章內(nèi)容,讀者能全面提升作為游戲原畫師所需的基本設(shè)計能力。本章導(dǎo)讀本章目標學(xué)習(xí)目標了解影調(diào)、色彩和點線面在游戲原畫設(shè)計中的運用。熟悉游戲原畫的視圖形式。思政目標培養(yǎng)獨立思考、自主作業(yè)和舉一反三的綜合能力。感受中華文明的源遠流長,增強民族自豪感。目錄游戲原畫設(shè)計中影調(diào)的運用游戲原畫設(shè)計中色彩的運用游戲原畫設(shè)計中點線面的運用2.12.22.3游戲原畫的視圖形式2.4游戲原畫設(shè)計中影調(diào)的運用2.1素描中經(jīng)常提到五大調(diào)子,它是根據(jù)物體受光的強弱,在三大面基礎(chǔ)上細化而來的,除亮面的亮調(diào)、灰面的灰調(diào)和暗面的暗調(diào)外,還有受環(huán)境影響出現(xiàn)的“反光”,以及灰面與暗面交界處既不受光源照射又不受環(huán)境影響而形成的“明暗交界線”(五大調(diào)子中最暗的調(diào)子)。簡單來說,游戲原畫設(shè)計中的影調(diào)就是素描中的調(diào)子,也就是畫面的明暗關(guān)系。在實際原畫繪制過程中,必須妥善處理好豐富的影調(diào),才可以充分表現(xiàn)事物的形態(tài)及畫面的空間感。另外,同一畫面中的所有事物的影調(diào)最好統(tǒng)一,也就是照射事物的光源來自同一方向,以確保畫面的整體性。當光線都來自左上方時,正方體的受光面(亮面)在右側(cè),背光面(暗面)在左側(cè),與球體、圓錐體完全相反,使整個畫面顯得割裂。圖中的正方體的受光面在左側(cè),背光面在右側(cè),與球體、圓錐體相同,使整個畫面和諧統(tǒng)一。說一說說一說你還知道哪些可以運用到游戲原畫設(shè)計中的素描知識。游戲原畫設(shè)計中色彩的運用2.2通常用眼睛直視事物時,只能感受到事物的一小部分內(nèi)容,如何利用這一小部分內(nèi)容來表達自己的想法,使觀看者能有其他感覺的附加值才是高端繪畫的能力價值所在。這就要從人類的視覺經(jīng)驗出發(fā),從本質(zhì)上了解光與色彩。這是因為光雖然看上去是直線前進的,但其實也具有波的性質(zhì),陽光里面混合著各種波長(波峰與波峰之間的距離)的光,光的波長越短,折射時越容易發(fā)生偏轉(zhuǎn),所以其在水滴里面發(fā)生折射時,就會被分解成各種顏色,這個過程也叫作分光。反過來講,通過顏色也可以辨識波長的長短。通常,紅色光的波長較長,藍色光或紫色光的波長較短。2.2.1
光與色彩2.2.1
光與色彩通常波長在0.39~0.78μm(微米,是lcm的千分之一)的電磁波稱為可見光,它可以從物體表面反射出來,進入人眼的視網(wǎng)膜,經(jīng)視網(wǎng)膜分析后,人們就感受到了光。通常人類能接收到的光可以分為六種顏色——紅色、橙色、黃色、綠色、藍色、紫色,其他顏色是這些顏色的混合,其中紅色、黃色、藍色為三原色。在繪制原畫時,一般會設(shè)置文件的顏色模式為“RGB顏色”(R、G、B分別為紅色、綠色、藍色的大寫英文首字母),用這個顏色模式可以很方便地控制顏色的色度(顏色在明度和純度方面的變化)分配。2.2.2
色彩三要素(1)色相:是指色彩的相貌,如紅色、橙色、黃色、綠色、青色、藍色、紫色,是區(qū)別不同顏色的依據(jù)。黑色、白色、灰色是無彩色(其他顏色為有彩色),因此無色相。(2)明度:是指色彩的深淺變化程度,如淺紅色、大紅色、深紅色都是紅色,但它們的深淺不同。無彩色和有彩色都有明度。(3)純度:是指色彩的鮮艷程度。通常顏色的純度越高,給人感官的刺激越強烈,所以純度也是色彩感覺強弱的標志。另外,純度相同、色相不同的顏色給人感官的刺激是不同的,其中紅色最強烈,綠色最溫和;同時它們的明度也是不同的,其中紫色最深,黃色最淺。2.2.3
基本配色法色相配色法是指以色相對比為主體配色思路的配色方法。1.色相配色法(1)互補色搭配法:是指在色相環(huán)上任選一種顏色作為主色,搭配與此色相距180°左右的顏色構(gòu)成畫面的配色方法。采用這種配色的畫面對比極強,會給人強烈的感官刺激,因此只在想展現(xiàn)比較極端的感情色彩時使用,或者在視覺中心使用,用于吸引玩家的注意。不過,通過控制顏色所占面積或改變顏色明度等方式可以控制這種配色方法給人帶來的感官刺激程度。提示色相環(huán)是指一種圓形排列的色相光譜,根據(jù)顏色數(shù)量可分為6色相環(huán)、12色相環(huán)、24色相環(huán)等。2.2.3基本配色法2.2.3基本配色法(2)對比色搭配法:是指在色相環(huán)上任選一種顏色作為主色,搭配與此色相距120°左右的顏色構(gòu)成畫面的配色方法。采用這種配色的畫面視覺沖擊力較強,富有活力和動感。這種配色方法是游戲原畫設(shè)計中常用的配色方法,常用于游戲角色原畫設(shè)計。(3)臨近色搭配法:是指在色相環(huán)上任選一種顏色作為主色,搭配與此色相距60°以內(nèi)的顏色構(gòu)成畫面的配色方法。采用這種配色的畫面舒服輕快、和諧感強,只是對比稍弱,視覺沖擊力較弱。另外,這種配色方法可以很好地豐富畫面顏色,如在一件黃色衣服上加入淺黃色和橘紅色的色塊或色條,既可以為畫面增加變化又不顯得突兀。提示色相環(huán)上的顏色可以根據(jù)明度、純度細分成多個小區(qū)域,配色時選擇不同的小區(qū)域,可以得到無數(shù)種顏色搭配效果。2.2.3基本配色法(4)同類色搭配法:是指在色相環(huán)上任選一種顏色作為主色,搭配與此色相距15°以內(nèi)的顏色構(gòu)成畫面的配色方法。由于這種配色中的顏色只在小范圍內(nèi)變化,所以畫面效果和諧統(tǒng)一,給人寧靜之感,但也會顯得單調(diào),此時可加入少許對比色或互補色來緩解。另外,這也是一種可以豐富畫面顏色的配色方法。2.2.3基本配色法2.2.3
基本配色法明度配色法是在色相配色法的基礎(chǔ)上,加入色彩明度對比且以此為配色主體思路的配色方法。2.明度配色法(1)高長調(diào):右圖為采用高長調(diào)配色的畫面效果,其色彩明度比值為10∶8∶3。其中,“10”為淺基調(diào)色,面積較大;“8”為淺配合色,面積也較大;“3”為深對比色,面積較小。采用這種配色方法的畫面明暗反差大,給人明快的感覺。(2)高中調(diào):左圖為采用色彩明度比值為10∶8∶5的高中調(diào)配色的畫面,其明暗反差適中,給人對比鮮明又安定的感覺。提示高長調(diào)的色彩明度比值并非只有10∶8∶3,此處僅以此為例進行講解,其他明度、純度配色類型與之相同,以下不再贅述。2.2.3基本配色法2.2.3基本配色法(3)高短調(diào):左圖為采用色彩明度比值為10∶8∶7的高短調(diào)配色的畫面,其明暗反差小,人物形象難以分辨,但整體給人優(yōu)雅、柔和的感覺,具有朦朧美。(4)中長調(diào):右圖為采用色彩明度比值為4∶6∶10的中長調(diào)配色的畫面,以中明度色為基調(diào)色和配合色,以淺色為對比色,畫面明暗反差較大,給人穩(wěn)重又生動的感覺。(5)中中調(diào):左圖為采用色彩明度比值為4∶6∶8的中中調(diào)配色的畫面,其明暗反差小,給人細膩、豐富的感覺。(6)中短調(diào):右圖為采用色彩明度比值為4∶5∶6的中短調(diào)配色的畫面,其明暗對比微弱,給人含蓄、隱晦的感覺。2.2.3基本配色法(7)低長調(diào):左圖為采用色彩明度比值為1∶3∶10的低長調(diào)配色的畫面,其明暗對比強烈,給人深沉又具有爆發(fā)力的感覺。(8)低中調(diào):右圖為采用色彩明度比值為1∶3∶6的低中調(diào)配色的畫面,其明暗對比適中,給人保守、樸實的感覺。(9)低短調(diào):左圖為采用色彩明度比值為1∶3∶4的低短調(diào)配色的畫面,其明暗對比微弱,給人沉悶、憂郁、神秘、孤寂的感覺。另外,還有一種明暗對比最強的最長調(diào),其色彩明度比值為1∶10,畫面會給人強烈、銳利的感覺。2.2.3
基本配色法兩種以上純度不同的顏色搭配而構(gòu)成畫面的方法稱為純度配色法。它將灰色至純色(有彩色中不混有其他顏色的色彩)分成10個等級,通常把1~3級劃為低純度區(qū),4~7級劃為中純度區(qū),8~10級劃為高純度區(qū);在配色時,當基調(diào)色與對比色間隔在5級以上時稱為強調(diào),3~5級時稱為中調(diào),1~2級時稱為弱調(diào),據(jù)此可劃分出九種基本的純度配色類型。3.純度配色法2.2.3基本配色法(1)鮮強調(diào):如10∶8∶1,采用此配色的畫面給人華麗、強烈的感覺。(2)鮮中調(diào):如10∶8∶5,采用此配色的畫面給人刺激、靈動的感覺。(3)鮮弱調(diào):如10∶8∶7,采用此配色的畫面中的色彩純度都高,組合后會互相抵制、碰撞,故給人刺目、俗氣的感覺,尤其是色相環(huán)上距離較遠的顏色,效果更明顯、更強烈。(4)中強調(diào):如4∶6∶10,采用此配色的畫面給人舒適的感覺,但顯得大眾化。(5)中中調(diào):如4∶6∶8,采用此配色的畫面給人溫和、舒適的感覺。(6)中弱調(diào):如4∶5∶6,采用此配色的畫面給人含蓄、單調(diào)的感覺。(7)灰強調(diào):如1∶3∶10,采用此配色的畫面給人大方、高雅又不失活潑的感覺。(8)灰中調(diào):如1∶3∶6,采用此配色的畫面給人沉靜、大方的感覺。(9)灰弱調(diào):如1∶3∶4,采用此配色的畫面給人雅致、細膩的感覺。2.2.3基本配色法練一練用“明度配色法”中示意圖的表現(xiàn)方式將九種基本的純度配色類型表現(xiàn)出來。游戲原畫設(shè)計中點線面的運用2.32.3.1點1.視覺重點視覺重點可以理解為游戲角色身上或游戲場景中最吸引玩家的“點”,它可以是一件飾品,也可以是一件武器。視覺重點對于游戲中事物的設(shè)定有著重要的作用,游戲原畫師在設(shè)計作品時一定要突出其亮點(視覺重點),使作品給玩家留下深刻的印象。通常,女性游戲角色的設(shè)計亮點有發(fā)型、飾品等;男性游戲角色的設(shè)計亮點有武器、圖騰等;游戲場景中的設(shè)計亮點可通過對比體現(xiàn),如《天諭》不歸荒漠場景中設(shè)置了一個復(fù)雜的雕像,其與周圍簡約的環(huán)境形成強烈對比,從而凸顯出來。2.3.1點細節(jié)點反映游戲角色或游戲場景的個性特征,如特異的造型、獨特的功能等,使其區(qū)別于其他游戲角色或游戲場景,可以說是視覺重點的補充。無論是游戲角色還是游戲場景,只要是展現(xiàn)在玩家眼前的,都可以進行細節(jié)點設(shè)計,以豐富游戲角色或游戲場景的內(nèi)涵,使其更加飽滿生動、有代入感。2.細節(jié)點2.3.2線1.結(jié)構(gòu)線用于表現(xiàn)事物結(jié)構(gòu)時,存在形式是比較具象的。例如,左圖為《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》角色線稿,其中的線用來表現(xiàn)角色的整體結(jié)構(gòu)。另外,線在游戲場景中使用時還可以表現(xiàn)空間感。2.3.2線線可以有粗細曲直的變化,采用不同的線可以表現(xiàn)不同的材質(zhì),其存在形式同樣比較具象。例如,上圖用給人感覺銳利、剛硬的直線表現(xiàn)鎧甲堅硬的質(zhì)感,用給人感覺柔和、順滑的曲線表現(xiàn)角色胡須柔順的質(zhì)感。2.質(zhì)感在表現(xiàn)事物動態(tài)時,線是以抽象的形式存在的。例如,右圖中男性角色的動態(tài)用直線表現(xiàn)可以體現(xiàn)男性的剛硬、威猛,而女性角色的動態(tài)用曲線表現(xiàn)可以展現(xiàn)女性的柔美、性感。3.動態(tài)提示線除了可以表現(xiàn)上述內(nèi)容外,還可以通過轉(zhuǎn)折的角度表現(xiàn)力度,排列的疏密表現(xiàn)節(jié)奏等。2.3.2線2.3.3面通常根據(jù)剪影可以分辨人物的性別、建筑的風(fēng)格等,因此面常用于表現(xiàn)游戲中事物的輪廓,在確定其大致外形與風(fēng)格后再進行細化。1.表現(xiàn)剪影與輪廓2.3.3面我國民間流傳千年的剪紙藝術(shù)可以說是輪廓與剪影最早的運用,它是用剪刀或刻刀在紙上剪刻花紋,用于裝點生活或配合其他民俗活動的民間藝術(shù),如下圖所示。剪紙藝術(shù)蘊涵了豐富的文化歷史信息,表達了廣大民眾的社會認知、道德觀念、實踐經(jīng)驗、生活理想和審美情趣,具有認知、教化、表意、抒情、娛樂、交往等多重社會價值。2006年5月20日,剪紙藝術(shù)遺產(chǎn)經(jīng)國務(wù)院批準列入第一批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄。2009年9月28日至10月2日舉行的聯(lián)合國教科文組織保護非物質(zhì)文化遺產(chǎn)政府間委員會第四次會議上,中國申報的中國剪紙項目入選“人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄”。2.3.3面2.3.3面在游戲原畫設(shè)計中,用不同顏色的塊面可以表現(xiàn)事物形態(tài)或渲染畫面氣氛。下圖為使用多個不同色塊繪制的游戲場景概念圖。2.概括色彩答疑時間2.3.3面游戲原畫的視圖形式2.42.4.1單一視圖單一視圖是選取能充分體現(xiàn)事物特征的某一角度(一般為正面或斜側(cè)面)來完成原畫繪制的視圖形式。這種視圖形式一般用于表現(xiàn)造型較為簡約的游戲角色,形狀較為規(guī)則的游戲道具,以及固定視角中的游戲場景。2.4.2正反視圖正反視圖多應(yīng)用于游戲角色原畫設(shè)計中,是在角色正面與背面造型有一定區(qū)別的情況下,為了充分說明角色特征,用正、反兩種視角來完成原畫繪制的視圖形式.正反視圖不止用于游戲角色原畫設(shè)計中,對于全視角的
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