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人工智能研究的挑戰(zhàn)與機(jī)遇
composition游戲(cs)的內(nèi)容豐富,計(jì)算機(jī)游戲是最直接、最流行的翻譯,也是當(dāng)今最流行、最流行的軟件成果。同時(shí),它也是一個(gè)開(kāi)發(fā)潛力大、運(yùn)營(yíng)方便的軟件產(chǎn)品。計(jì)算機(jī)游戲可以稱(chēng)為cyg的“廣義翻譯”。在計(jì)算機(jī)出現(xiàn)之前,人們認(rèn)為“composition游戲”是允許計(jì)算機(jī)進(jìn)行下棋的,例如國(guó)際下棋和下棋,從而創(chuàng)造條件,讓計(jì)算機(jī)具備人類(lèi)一樣的博弈能力。對(duì)這種“狹隘”的理解已經(jīng)在中國(guó)翻譯為機(jī)械游戲。本文從“狹隘”的角度展開(kāi)了這個(gè)問(wèn)題。機(jī)器博弈是人工智能學(xué)科和計(jì)算機(jī)學(xué)科的研究方向之一.自從計(jì)算機(jī)誕生以來(lái),許多著名學(xué)者都曾經(jīng)涉足這一領(lǐng)域的研究工作.計(jì)算機(jī)之父馮·諾依曼(VonMeunann)就提出了用于博弈的極大極小定理,信息論的創(chuàng)始人香濃(C.E.Shannon)教授,又給出了極大極小算法,著名的計(jì)算機(jī)學(xué)家阿蘭·圖靈(A.Turing)也曾做過(guò)機(jī)器博弈的研究.伴隨著計(jì)算機(jī)硬件的飛速發(fā)展,α-β剪枝算法的提出、極小樹(shù)的證明、負(fù)極大值算法的給出與迭代深化思想的實(shí)現(xiàn),都使得機(jī)器博弈有了長(zhǎng)足進(jìn)展.以IBM“深藍(lán)”為代表的劃時(shí)代成果,表明計(jì)算機(jī)的弈棋能力已經(jīng)可以和人類(lèi)精英較量.如今,機(jī)器博弈已經(jīng)成為一個(gè)獨(dú)立而重要,頗有發(fā)展前途的學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域,但是它在中國(guó)的發(fā)展還很落后.可喜的是,機(jī)器博弈在中國(guó)已經(jīng)起步,并初具規(guī)模.象棋、圍棋與六子棋等棋類(lèi)開(kāi)發(fā)隊(duì)伍在不斷壯大,國(guó)內(nèi)外的比賽也引起了社會(huì)的關(guān)注.但是人們經(jīng)常關(guān)注的問(wèn)題還是參加哪個(gè)比賽項(xiàng)目,能不能拿到獎(jiǎng)牌,計(jì)算機(jī)又能挑戰(zhàn)哪一級(jí)的棋手,人們看到的也常常是失敗和勝利,卻不太注意機(jī)器博弈自身還有許多更深的內(nèi)涵,還面臨多方面的嚴(yán)峻挑戰(zhàn).于是機(jī)器博弈通常只被看作是一種科技活動(dòng),而常常被學(xué)術(shù)界所忽視,也正是由于缺少學(xué)術(shù)研究的有力支持,才使得這一方向的發(fā)展比較緩慢,尤其是在中國(guó)內(nèi)陸.機(jī)器博弈作為計(jì)算機(jī)學(xué)科的一個(gè)分支,在吸收其他學(xué)科的成果方面明顯不足,如對(duì)策論、系統(tǒng)論與控制論等方面.作為人工智能學(xué)科的“果蠅”,機(jī)器博弈由于缺少計(jì)算機(jī)學(xué)科的有力支持,其研究成果也只能作為初級(jí)的游戲產(chǎn)品.本文則是要剖析機(jī)器博弈中的學(xué)科問(wèn)題和科學(xué)技術(shù)問(wèn)題,從學(xué)術(shù)觀念的分歧、棋類(lèi)和牌類(lèi)的實(shí)戰(zhàn)博弈、機(jī)器博弈和博弈論的關(guān)系、機(jī)器博弈的軍事應(yīng)用、如何發(fā)揮機(jī)器博弈的“果蠅”功能、如何與國(guó)際接軌以及如何普及、提高及培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新性等角度闡述當(dāng)前在機(jī)器博弈領(lǐng)域急需解決的問(wèn)題,以期引起有識(shí)之士的關(guān)注,動(dòng)員更多的青年學(xué)者能夠投身到這一研究領(lǐng)域,讓機(jī)器博弈在人工智能學(xué)科顯現(xiàn)巨大的威力.1完善的人工智能程序,提高抗側(cè)力機(jī)器博弈在中國(guó)大陸沒(méi)有受到應(yīng)有關(guān)注的原因比較復(fù)雜.其中重要的一點(diǎn)便是它屬于“游戲“的范疇,好像只能是軟件開(kāi)發(fā)商經(jīng)營(yíng)的業(yè)務(wù),而不是高等院校與研究院所涉足的領(lǐng)地.人們一般認(rèn)為,沒(méi)有多大的學(xué)問(wèn),導(dǎo)致在人工智能這一重要的研究方向上與國(guó)外拉開(kāi)了很大的距離.對(duì)比之下,讓機(jī)器人踢足球,名為游戲,實(shí)為小型高科技對(duì)抗平臺(tái).如果能讓雙足機(jī)器人跳起來(lái),就是很大的成就了.其實(shí)許多基礎(chǔ)性的研究工作就是應(yīng)該從這些“簡(jiǎn)單”的問(wèn)題和典型的范例入手,這樣的成果才能有很強(qiáng)的泛化能力.機(jī)器博弈豐富的學(xué)術(shù)內(nèi)涵與理論價(jià)值在后面還要闡述,而機(jī)器博弈的實(shí)現(xiàn)難度卻是毋庸置疑的.下棋是硬碰硬的較量,行就是行,不行就是不行,非常實(shí)際,來(lái)不得什么假設(shè)和寬容,因此,機(jī)器博弈是對(duì)學(xué)術(shù)、技術(shù)和能力的綜合考驗(yàn).應(yīng)該看到在國(guó)際上非常重視這一領(lǐng)域的研究成果.在《科學(xué)》雜志評(píng)出的2007年的十大科學(xué)突破中,第10項(xiàng)便是編制出挑戰(zhàn)人類(lèi)智力的電腦游戲程序,充分肯定了加拿大科學(xué)家經(jīng)過(guò)18年的不懈努力,終于完成了一個(gè)精心編寫(xiě)的人工智能程序,使西洋跳棋成為至今為止使計(jì)算機(jī)徹底掌握了制勝訣竅的電腦程序.2人工智能的博弈能力盡管目前有的棋類(lèi)的計(jì)算機(jī)水平已經(jīng)高出了人類(lèi)大師,如國(guó)際象棋,但是計(jì)算機(jī)間的較量仍然持續(xù)不斷,各種人機(jī)大戰(zhàn)也接二連三.因?yàn)橛?jì)算機(jī)的智能也需要不斷地提高.而那些水平還不高的計(jì)算機(jī)博弈項(xiàng)目,如中國(guó)象棋、日本將棋和圍棋,更是倍受人們的青睞.計(jì)算機(jī)棋類(lèi)博弈基本屬于完全信息的動(dòng)態(tài)博弈,也就是對(duì)弈雙方不僅清楚當(dāng)前的局面,了解對(duì)手以往的著數(shù),而且了解對(duì)手接下來(lái)可能采取的著數(shù).盡管雙方可能采取的著法數(shù)以十計(jì)、百計(jì),但畢竟還是有限的.計(jì)算機(jī)可以通過(guò)展開(kāi)一顆根在上、葉在下的龐大的博弈樹(shù)描述這一對(duì)弈過(guò)程,再利用自身在時(shí)間和空間上的強(qiáng)大能力,進(jìn)行巧妙的搜索,從而找到可行解及近優(yōu)解,即給出當(dāng)前的著法.顯然,計(jì)算機(jī)的搜索能力是計(jì)算機(jī)智力水平的重要體現(xiàn).其實(shí),人類(lèi)在求解各種問(wèn)題的時(shí)候,解析求解還是次要的.人們大量采用的方法和人類(lèi)智能的體現(xiàn),主要也是在頭腦里搜索.腦袋轉(zhuǎn)的快、主意多,智商就高.機(jī)器博弈軟件的設(shè)計(jì),首先遇到的難題便是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的選擇,其中包括棋盤(pán)、棋子、棋局和著法的編碼與存儲(chǔ).良好的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可以節(jié)省大量的存儲(chǔ)空間,可以提高存取的效率.為了適應(yīng)博弈樹(shù)的展開(kāi)與搜索,常常還要同時(shí)給出棋局的多種數(shù)據(jù)格式,如棋局狀態(tài)、棋子位置、比特棋局、比特向量、哈希變換和哈希表等.棋局的靜態(tài)評(píng)估是機(jī)器博弈的另一個(gè)難點(diǎn),它不僅需要棋類(lèi)對(duì)弈的基本知識(shí),而且用到直接量化、模式量化、隨機(jī)評(píng)估與模糊評(píng)估等一系列手段.對(duì)于象棋可以給每個(gè)棋子和棋位打分,而對(duì)于圍棋則要進(jìn)行定式的抽取和模式的匹配.棋類(lèi)博弈的高手主要在這方面提供更多的專(zhuān)業(yè)知識(shí).搜索算法是機(jī)器“思維”的核心,包括著法生成、博弈樹(shù)展開(kāi)、各種剪枝搜索和各種啟發(fā)式搜索.現(xiàn)有的成果非常豐富,也是今后研究工作的重點(diǎn).編程語(yǔ)言、程序設(shè)計(jì)方法、軟件工程與并行計(jì)算等都是算法實(shí)現(xiàn)的重要技術(shù),需要和博弈原理有機(jī)結(jié)合,才能編寫(xiě)出高水平的博弈軟件.3基于模型的訓(xùn)練眾所周知,棋類(lèi)游戲和牌類(lèi)游戲有很大不同.棋類(lèi)游戲?qū)儆谕陚湫畔⒉┺?游戲雙方清楚知道當(dāng)前對(duì)弈的所有情況,包括自己有多少子力,對(duì)手有多少子力,可能有哪些著法,通過(guò)構(gòu)造博弈樹(shù),利用計(jì)算機(jī)非凡的計(jì)算能力和巧妙的搜索算法,就容易看到若干步以后的局面,從而選出近乎高手的著法;但是對(duì)于牌類(lèi)博弈來(lái)說(shuō),存在太多的不完備信息和不確定性因素.牌類(lèi)游戲的多數(shù)重要信息都是隱藏的,每個(gè)玩家只能看到其中的一部分,他們必須通過(guò)觀察其他玩家的行為,把各種信息拼在一起,才能獲得更多信息.因?yàn)楸荣惖倪@種不確定性,必將導(dǎo)致近于無(wú)窮種態(tài)勢(shì)的可能,另外牌類(lèi)比賽在很多情況下并沒(méi)有所謂的“最佳著法”,因此牌類(lèi)博弈樹(shù)型的建模方法對(duì)于牌類(lèi)機(jī)器博弈并不適用.以撲克為例,頂級(jí)的撲克選手會(huì)在比賽中察言觀色,并根據(jù)對(duì)手的反應(yīng)調(diào)整自己的策略.但是計(jì)算機(jī)不可能做到這一點(diǎn),它們只會(huì)按照一定的程序出牌.雖然計(jì)算機(jī)無(wú)法像人那樣去觀察對(duì)手的一舉一動(dòng)從而做出判斷,但它卻能記錄下對(duì)手的比賽套路和方法,通過(guò)統(tǒng)計(jì)其出牌和不出牌的次數(shù)為比賽積累經(jīng)驗(yàn).顯然,盡早繪制出對(duì)手比賽套路是取勝的關(guān)鍵.因此,牌類(lèi)博弈的關(guān)鍵技術(shù)在于統(tǒng)計(jì)建模、模式識(shí)別和機(jī)器學(xué)習(xí).既要以大量高手的出牌規(guī)律作為基礎(chǔ)知識(shí),又要及時(shí)“繪制”當(dāng)前對(duì)手比賽的套路.顯然這不是一般簡(jiǎn)單智能所能處理的事務(wù).值得提及的是,在機(jī)器博弈方面世界領(lǐng)先的加拿大艾伯塔大學(xué)(UniversityofAlberta)設(shè)計(jì)的撲克程序在與知名撲克玩家菲爾·拉克的對(duì)弈中雖然未能取勝,但對(duì)手也不得不承認(rèn),和電腦的比賽比他職業(yè)生涯中此前任何一場(chǎng)都要絞盡腦汁,“電腦現(xiàn)在就如此先進(jìn),未來(lái)將越來(lái)越難戰(zhàn)勝”.4基于數(shù)學(xué)模型的過(guò)程博弈通過(guò)以上的分析,不難看出機(jī)器博弈是一類(lèi)實(shí)踐性很強(qiáng)的計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)的綜合.如果在理論上加以提升,機(jī)器博弈應(yīng)該具有什么樣的理論體系呢?機(jī)器博弈既然屬于博弈的范疇,必然應(yīng)該和博弈論具有一些內(nèi)在的聯(lián)系.博弈論(gametheory)又稱(chēng)對(duì)策論、游戲論,其概念的引出曾提及象棋的博弈.然而縱觀博弈論的理論成果,卻沒(méi)有方法能夠真正用到象棋博弈之中.以納什均衡為代表的博弈論應(yīng)該屬于數(shù)學(xué)的范疇,是運(yùn)籌學(xué)的一個(gè)分支.相關(guān)理論都是通過(guò)解析的辦法對(duì)問(wèn)題進(jìn)行求解.根據(jù)特定問(wèn)題的類(lèi)型,如囚徒困境、智豬博弈、海邊攤位與性別戰(zhàn)等建立相應(yīng)的數(shù)學(xué)模型,一般以雙值矩陣給出收益函數(shù).由于博弈雙方都是“理性的”,都能夠解算出對(duì)于自己最為有利的解(策略、行動(dòng)),雙方能夠取得“一致預(yù)測(cè)”,于是便存在了雙方都不愿意破壞的“納什均衡”.“理性—共識(shí)—均衡”便成為博弈論處理問(wèn)題的基本模式.對(duì)于一大批經(jīng)濟(jì)學(xué)中的完全信息的靜態(tài)博弈問(wèn)題,納什均衡被證明是有效的.對(duì)于不完全信息的靜態(tài)博弈問(wèn)題和完全(不完全)信息的動(dòng)態(tài)博弈問(wèn)題也都存在貝葉斯均衡或子博弈精煉納什(貝葉斯)均衡.應(yīng)用上述理論,一系列經(jīng)濟(jì)學(xué)問(wèn)題得到了很好的解決.于是博弈論已經(jīng)成為現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)學(xué)的重要組成部分.棋類(lèi)游戲都屬于動(dòng)態(tài)博弈問(wèn)題.由于一場(chǎng)對(duì)弈的回合都要數(shù)以十計(jì),每個(gè)回合各方的策略選擇也都數(shù)以十計(jì),在如此龐大的博弈樹(shù)中,即使只考慮有限的幾個(gè)回合,理性的博弈者也難建立起“一致預(yù)測(cè)”并取得共識(shí),更何況事實(shí)存在的理性和信息的不對(duì)稱(chēng)性.于是,有理由對(duì)納什均衡的普遍性提出懷疑.顯然,博弈論的解析方法無(wú)法求解棋牌游戲問(wèn)題,而機(jī)器博弈的成果又在棋類(lèi)游戲中取得令人矚目的成就.就使人聯(lián)想起數(shù)學(xué)分析和數(shù)值分析的相互關(guān)系.以復(fù)雜函數(shù)的積分問(wèn)題為例.用數(shù)學(xué)分析的方法大多數(shù)函數(shù)是給不出積分的解析解的,但是應(yīng)用數(shù)值分析的方法,就很少找到不能求出積分值的函數(shù)來(lái).因此可以說(shuō),博弈論像數(shù)學(xué)分析一樣是用解析方法求解問(wèn)題,而機(jī)器博弈卻像數(shù)值分析一樣是以計(jì)算機(jī)為手段的、用數(shù)值方法求解問(wèn)題.兩者相輔相成,必然在博弈問(wèn)題的分析與求解上開(kāi)拓出廣闊的天地.事件對(duì)策論便是根據(jù)博弈論的框架,從離散事件動(dòng)態(tài)系統(tǒng)的角度為機(jī)器博弈建立起的形式化描述,而事件對(duì)策問(wèn)題的求解則必然依靠機(jī)器博弈的方式,因此建立機(jī)器博弈學(xué),開(kāi)展事件對(duì)策論、機(jī)器博弈原理與方法學(xué)的研究都是很有意義的研究方向.現(xiàn)實(shí)生活中的動(dòng)態(tài)博弈問(wèn)題都是非常復(fù)雜的.既有時(shí)間驅(qū)動(dòng)的連續(xù)對(duì)策問(wèn)題,又包含由事件驅(qū)動(dòng)的離散對(duì)策問(wèn)題.這種混雜對(duì)策問(wèn)題的求解必然呼喚能夠?qū)⑽⒎謱?duì)策論與事件對(duì)策論有機(jī)結(jié)合起來(lái)的混雜對(duì)策理論的創(chuàng)立.5兵棋推演的智能化機(jī)器博弈最直接的應(yīng)用應(yīng)該是在作戰(zhàn)模擬領(lǐng)域.因?yàn)橄笃?、圍棋都是從兩軍?duì)陣中抽象出來(lái)的智力游戲,都可以在兩軍對(duì)壘和作戰(zhàn)形式上找到相互對(duì)應(yīng)的模式與范例,如兵種的設(shè)計(jì)與配合、消滅有生力量、圍而攻之奪取地盤(pán)等.盡管戰(zhàn)爭(zhēng)的問(wèn)題比棋類(lèi)游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)復(fù)雜,但在戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)思想上還是具有很多的雷同.既然機(jī)器博弈系統(tǒng)已經(jīng)可以和人類(lèi)的精英進(jìn)行較量,是不是一樣能將計(jì)算機(jī)快速而縝密的邏輯思維能力應(yīng)用到作戰(zhàn)模擬當(dāng)中.部隊(duì)的指揮機(jī)關(guān)在謀劃一場(chǎng)戰(zhàn)役之前總是要詳細(xì)分析雙方的兵力部署、戰(zhàn)場(chǎng)的自然環(huán)境、對(duì)方的可能調(diào)動(dòng)以及大量難以預(yù)見(jiàn)的事件、戰(zhàn)斗與結(jié)果.早期的戰(zhàn)事謀劃是在物理模型上進(jìn)行的,稱(chēng)之為沙盤(pán)推演.近代的戰(zhàn)事謀劃,包括日軍襲擊珍珠港、聯(lián)合國(guó)軍諾曼底登陸、美軍的海灣戰(zhàn)爭(zhēng)等都是事先進(jìn)行過(guò)周密的“兵棋推演”(wargaming,warsimulation),以便做到“不打無(wú)準(zhǔn)備之仗”.二戰(zhàn)退役的老兵還專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)了一種游戲,稱(chēng)之為“兵棋”.現(xiàn)代的兵棋推演已經(jīng)不是在沙盤(pán)和地圖上進(jìn)行,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了數(shù)字化,參謀人員可以在計(jì)算機(jī)上輸入各種兵力的部署與調(diào)動(dòng),適時(shí)做出戰(zhàn)斗的決策,并由計(jì)算機(jī)裁決戰(zhàn)斗的結(jié)果和給出形象的顯示.在兵棋推演數(shù)字化的情況下,兵棋推演的智能化便是必然的發(fā)展趨勢(shì).如何實(shí)現(xiàn)兵棋推演的智能化?如何研制無(wú)人作戰(zhàn)飛機(jī)的聯(lián)合作戰(zhàn)策略?如何在未來(lái)的無(wú)人作戰(zhàn)部隊(duì)中實(shí)現(xiàn)自動(dòng)指揮與配合?機(jī)器博弈的成果必然能夠成為諸多關(guān)鍵技術(shù)的核心,因?yàn)樗侨斯ぶ悄艿母呒?jí)體現(xiàn).6基于人工智能的智能算法果蠅——約3mm長(zhǎng)的紅眼小“蒼蠅”,由于它能在2周左右的時(shí)間繁衍一代,被遺傳學(xué)家視為最理想的遺傳學(xué)研究的載體.將果蠅關(guān)在牛奶瓶子里,給些香蕉之類(lèi)的水果,他們便能“代代相傳”.諾貝爾生理學(xué)和醫(yī)學(xué)獎(jiǎng)獲得者摩爾根和他的學(xué)生們先后發(fā)現(xiàn)伴性遺傳、基因重組等現(xiàn)象,確定了基因在染色體上,做出果蠅的第1張染色體圖,使得經(jīng)典遺傳學(xué)進(jìn)入頂峰時(shí)期.那么什么是人工智能學(xué)科的果蠅(理想的研究載體)?應(yīng)該看到,機(jī)器博弈是既簡(jiǎn)單方便、經(jīng)濟(jì)實(shí)用,又內(nèi)涵豐富、變化無(wú)窮的邏輯思維的研究載體.一個(gè)小時(shí)就可以下一盤(pán)棋,就可以對(duì)電腦的“智能”進(jìn)行測(cè)試,而且可以悔棋、重試、復(fù)盤(pán),可以一步步地發(fā)現(xiàn)電腦與人腦功能的差距,從而不斷地提高電腦的智力水平.基于機(jī)器博弈,可以直接開(kāi)展如下的人工智能領(lǐng)域的研究工作:1)如何將豐富的殘局棋譜,經(jīng)過(guò)抽象與提煉放到博弈程序當(dāng)中,這是知識(shí)工程的典型課題;2)如何通過(guò)某個(gè)象棋大師的大量棋譜,自動(dòng)歸納這位大師的下棋風(fēng)格與特點(diǎn),長(zhǎng)項(xiàng)與弱項(xiàng).這是知識(shí)挖掘的典型課題;3)如何剖析一盤(pán)棋的勝敗過(guò)程與原因,進(jìn)而自動(dòng)修改博弈程序,這是機(jī)器學(xué)習(xí)的典型例題;4)如何將圍棋的各種定式進(jìn)行表示和分辨,這是模式識(shí)別的典型問(wèn)題;5)在模型修改過(guò)程中,有數(shù)不清的優(yōu)化計(jì)算和進(jìn)化過(guò)程,這又是各種智能算法的用武之地;6)如何輔導(dǎo)一個(gè)初學(xué)者一步步地提高棋藝,切中要害地發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,這是智能教育的最好課題.著名數(shù)學(xué)家、博弈論創(chuàng)始人馮·諾伊曼認(rèn)為,如果人們想找一種可以解釋日常生活的理論,就必須從解釋撲克游戲的理論開(kāi)始,即博弈論.在撲克游戲中,人工智能研究人員目前面臨的挑戰(zhàn)與馮·諾伊曼在80年前所遇到的挑戰(zhàn)一樣,即如何理解那些騙人的詭計(jì).這一點(diǎn)得到了強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)程序SparBot的證實(shí)——它擊敗了大多數(shù)登陸加拿大艾伯塔網(wǎng)站想要一試身手的人.一提到人工智能的研究載體,人們首先想到的就是機(jī)器人.然而構(gòu)造一個(gè)機(jī)器人,讓機(jī)器人完成一次試驗(yàn),是相當(dāng)復(fù)雜和消耗巨大的事情.就像在自動(dòng)控制系統(tǒng)中,只有構(gòu)成了計(jì)算機(jī)的閉環(huán)控制,才能談得上各種先進(jìn)控制,如最優(yōu)控制、自適應(yīng)控制、魯棒控制與變結(jié)構(gòu)控制等.在機(jī)器智能領(lǐng)域,也只有建立了良好的計(jì)算機(jī)博弈系統(tǒng),才能作為研究和實(shí)現(xiàn)高級(jí)智能的平臺(tái),才能成為人工智能研究的果蠅.7什么是計(jì)算機(jī)生物醋學(xué)棋牌類(lèi)游戲深受群眾歡迎,但又有很大的地域局限性.不同的民族、地域有著不同的棋牌游戲,同一種棋牌游戲也會(huì)因地而異.就像中國(guó)象棋和韓國(guó)象棋,棋盤(pán)和棋子一樣,但是下法不同,勝負(fù)規(guī)則都有很大的區(qū)別.在中國(guó),象棋、麻將十分普及,可謂玩家最多的棋牌游戲,但在國(guó)際上并不普及.目前真正全球化的棋牌游戲種類(lèi)有限,如國(guó)際象棋(chess)、圍棋、五子棋(gobang,renju)和橋牌(bridge).盡管在國(guó)際機(jī)器博弈協(xié)會(huì)(InternationalComputerGameAssociation,ICGA)組織的計(jì)算機(jī)(棋類(lèi))奧林匹克大賽(computerolympiad,CO)包括有中國(guó)象棋,但參與者還都是華人,棋子上的漢字本身便將外國(guó)人拒之門(mén)外.世界計(jì)算機(jī)國(guó)際象棋冠軍賽(WorldComputer-ChessChampionship)歷史長(zhǎng)久,每年都在高水平地進(jìn)行,已經(jīng)難有進(jìn)入的可能.五子棋因?yàn)橐呀?jīng)“宣布”被電腦“求解”出來(lái)了,先手必勝,近年已經(jīng)不再組織電腦的比賽.這樣與國(guó)際接軌的最好途徑便是圍棋和橋牌.后者由于屬于非完整信息的動(dòng)態(tài)博弈,難度更大.于是,當(dāng)前的前沿陣地便是圍棋和9路圍棋(9×9的圍棋).針對(duì)五子棋的退出,臺(tái)灣交通大學(xué)吳毅成教授發(fā)明了六子棋(connect6),目前被認(rèn)為是最為公平的棋類(lèi),正從臺(tái)灣向大陸和全球推開(kāi),這也確實(shí)為我們的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)提供了新的領(lǐng)地.其實(shí),在ICGA組織的CO大賽的二三十種棋類(lèi)比賽中,多數(shù)還是屬于一些民間棋類(lèi),規(guī)則并不復(fù)雜,參賽隊(duì)也不多,進(jìn)入不太困難,爭(zhēng)雄也有希望.比如今年在阿姆斯特丹舉行的13th-CO大賽上,就有一些小棋種只有兩三個(gè)隊(duì)參賽:Amazons(2隊(duì))、Backgammon(3隊(duì))、PhantomGo(2隊(duì))和Surakarta(2隊(duì)).在國(guó)際賽場(chǎng)上和國(guó)
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