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網(wǎng)絡(luò)游戲的不良行為及對策
一、教育游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲突然出現(xiàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì):2000年網(wǎng)絡(luò)游戲在中國剛剛起步,當(dāng)年的市場規(guī)模僅有3000萬人民幣,到2004年就達(dá)到了24.7億元。截至到2004年底,全國各種各類游戲玩家2100萬,其中18歲以下中小學(xué)生占17%,即有357萬左右的中小學(xué)生在玩各種電腦游戲。2005年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)2900萬,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)61億元,比2004年增長51%。預(yù)計(jì)5年后,這一數(shù)字將突破100億元。另據(jù)調(diào)查,游戲娛樂已成為青少年學(xué)生上網(wǎng)的第一需求,截至到2004年底,青少年學(xué)生占了上網(wǎng)總需求的35.8%,其中,中小學(xué)生占17%。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展和日漸火爆,大多數(shù)教育研究機(jī)構(gòu)和學(xué)校教育并不注重網(wǎng)絡(luò)游戲,大多數(shù)教育性網(wǎng)絡(luò)游戲也沒有什么市場,其形式總是反復(fù)操作和大量練習(xí),缺乏可行的教育理論指導(dǎo),因而常常遭到教育家和游戲設(shè)計(jì)者的批評。部分網(wǎng)絡(luò)游戲存在暴力、色情、迷信等不健康內(nèi)容,這些內(nèi)容在潛移默化地影響著青少年的道德觀和價(jià)值觀。一些青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,荒廢學(xué)業(yè),不能自拔,影響了身心健康并引發(fā)犯罪等一系列社會(huì)問題。面對如此尷尬局面,國家還是采取了正確態(tài)度:作為一種新興的產(chǎn)業(yè)鏈,在其發(fā)展的初期存在一些問題是難以避免的,不能因?yàn)榇嬖诜N種問題而因噎廢食,也更不能放任自流,要興利除弊,“疏”而不“堵”,在解決目前存在問題的同時(shí),要積極加以引導(dǎo)和加強(qiáng)市場監(jiān)管,引導(dǎo)游戲市場的健康、有序發(fā)展。目前,教育性的網(wǎng)絡(luò)游戲越來越受到國內(nèi)外社會(huì)各界的重視,產(chǎn)品也越來越多。在2002年秋季舉行的國際GameOnline會(huì)議上,更是有數(shù)位教育專家建議,將商用性的娛樂游戲整合到學(xué)校課程中可能有助于燃起學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,從而提高學(xué)生的上學(xué)興致(Egenfeldt-Nielsen,2003)。另有一些學(xué)者認(rèn)為,對于正在形成的缺乏內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力的一代人或者那些過度依賴機(jī)器的學(xué)習(xí)者來說,游戲有望成為理想的學(xué)習(xí)形式(Prensky,2000)。國內(nèi)一些企業(yè)也重新開始這方面的嘗試和探索。珠海奧卓爾公司的系列教育游戲軟件、上海昱泉公司的“游戲?qū)W堂”、創(chuàng)新未來公司的“wawayaya”、K12教育網(wǎng)的“K12play快樂教育世界”都從不同層面參與到教育游戲軟件的開發(fā),尤其是K12play快樂教育世界的推出,給沉寂許久的教育游戲軟件行業(yè)帶來不小的震撼,備受各界人士矚目。例如,“K12play快樂教育世界”,將中小學(xué)學(xué)科學(xué)習(xí)、百科知識、智力開發(fā)、休閑娛樂等與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,受到國內(nèi)許多專家的肯定。但是不可否認(rèn),將游戲用到教育領(lǐng)域中,與學(xué)科課堂教學(xué)結(jié)合,還存在以下設(shè)計(jì)理念問題:①教育性網(wǎng)絡(luò)游戲就目前看來,為眾多教育技術(shù)專家和游戲開發(fā)商所接受,但是作為直接參與者和收益者的青少年學(xué)生大多不了解網(wǎng)絡(luò)教育游戲,對網(wǎng)絡(luò)教育游戲有抵觸心理。同時(shí)家長和教師對教育性網(wǎng)絡(luò)游戲能否促進(jìn)學(xué)生有意義學(xué)習(xí)和知識建構(gòu)依然有所疑慮。②教育性網(wǎng)絡(luò)游戲就其設(shè)計(jì)對象而言,多數(shù)面向中小學(xué)生,因此游戲本身多重視圖像和聲音的開發(fā),忽視與具體學(xué)科課程內(nèi)容的整合研究,缺乏學(xué)習(xí)任務(wù)驅(qū)動(dòng)。③教育性網(wǎng)絡(luò)游戲中缺少基本學(xué)習(xí)策略指引,造成設(shè)計(jì)理念混亂,專業(yè)軟件公司開發(fā)的游戲偏離教師和學(xué)生的期待等。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,不僅有負(fù)面影響,也有正面的積極作用。利用網(wǎng)絡(luò)游戲可以充分發(fā)揮其潛在的教育價(jià)值,開發(fā)學(xué)生的觀察、記憶、判斷、邏輯思維等能力,手眼協(xié)調(diào)能力,拓展學(xué)生的知識面,提高學(xué)生的溝通交流和社會(huì)交往能力,培養(yǎng)學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想道德水平等。綜合考慮以上這些問題,筆者認(rèn)為將網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用到教育領(lǐng)域中,實(shí)現(xiàn)與課堂教學(xué)結(jié)合,并不是指的一定要用到網(wǎng)絡(luò)游戲的外在形式,如何將網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的內(nèi)在動(dòng)機(jī)用到教育軟件中才是最為重要的。因此,將日益火爆且社會(huì)評價(jià)喜憂參半的網(wǎng)絡(luò)游戲和學(xué)校教育教學(xué)結(jié)合,形成積極成熟的網(wǎng)絡(luò)教育游戲產(chǎn)業(yè),無論對于游戲界還是教育界,都是一個(gè)值得研究與開發(fā)的課題。二、強(qiáng)調(diào)游戲是手段,強(qiáng)調(diào)教育目對于教育游戲,有學(xué)者將其定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。而筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)教育游戲(EdugameOnline)是以教育目標(biāo)為導(dǎo)向、以虛擬空間為情境、以任務(wù)為驅(qū)動(dòng)、以網(wǎng)絡(luò)為媒介的通過競爭和合作培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件及其周邊相關(guān)支持軟件。作為一種面向青少年的新型學(xué)習(xí)形式,網(wǎng)絡(luò)教育游戲真正倡導(dǎo)“寓教于樂”,讓使用者在輕輕松松游戲中達(dá)到知識的構(gòu)建??梢哉f,游戲只是手段,而教育才是最終目的。作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支,網(wǎng)絡(luò)教育游戲必然要繼承網(wǎng)絡(luò)游戲的某些特點(diǎn)才能讓使用者樂得其中,同時(shí)也應(yīng)該具備自己的特性才能完成教育的最終目的。因此在設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)教育游戲時(shí)應(yīng)該考慮以下五個(gè)策略。1.學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)理論要求自適應(yīng)縱觀各款風(fēng)靡全球的在線聚眾游戲(MMOG),如魔獸世界、天堂等,無一例外用可供選擇的豐富的多種任務(wù):職業(yè)任務(wù)、轉(zhuǎn)職任務(wù)、裝備任務(wù)、隨機(jī)任務(wù)等吸引著眾多玩家。通過完成任務(wù),玩家不僅獲得了游戲中的經(jīng)驗(yàn)和裝備,更重要的是其成就動(dòng)機(jī)得到極大的滿足?!耙簧礁纫簧礁摺?在完成一個(gè)任務(wù)后又有更高級任務(wù)等待玩家完成,反反復(fù)復(fù),讓眾多玩家深陷其中卻樂此不疲。在教育領(lǐng)域中,俄國著名教育家奧蘇貝爾從情感領(lǐng)域提出了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)理論,將學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)分為三種:認(rèn)知內(nèi)趨力,自我提高內(nèi)趨力和附屬內(nèi)趨力。其中認(rèn)知內(nèi)趨力是一種要求了解和理解的需要,要求掌握知識的需要以及系統(tǒng)的闡述問題并解決問題的需要。認(rèn)知內(nèi)趨力指向?qū)W習(xí)任務(wù)本身(為了獲得知識),滿足這種動(dòng)機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)(知識的實(shí)際獲得)是由學(xué)習(xí)者本身提供的,也稱為內(nèi)部動(dòng)機(jī)。而自我提高內(nèi)趨力是個(gè)體因自己的勝任能力或工作能力而贏得相應(yīng)地位的需要。把成就看成是贏得地位與自尊心的根源,是一種外部動(dòng)機(jī)。附屬內(nèi)趨力是一個(gè)人為了保持他人(家長,教師,愛人)的贊許或認(rèn)可而表現(xiàn)出來的把工作做好的一種需要。因此,從學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)理論來看,設(shè)計(jì)一個(gè)能夠吸引青少年學(xué)生主動(dòng)參與的網(wǎng)絡(luò)教育游戲,首先必須考慮任務(wù)驅(qū)動(dòng)策略。在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中設(shè)置各種任務(wù),充分迎合上述三種內(nèi)趨力。通過掌握學(xué)科基礎(chǔ)知識,完成對應(yīng)任務(wù),獲取經(jīng)驗(yàn)等級的提升,使用者的自我提高的內(nèi)趨力得到滿足,為了完成更高級任務(wù),游戲使用者會(huì)主動(dòng)地尋求掌握更多的學(xué)科知識,以期完成更高級任務(wù),在這樣的良性循環(huán)中完成知識建構(gòu)。而隨著知識的掌握,游戲使用者能夠完成更多更高級的任務(wù),使用者在游戲中地位也會(huì)隨之提升,這就滿足了附屬動(dòng)機(jī)。既然完成任務(wù)能獲取如此多的滿足,那么盡可能多地學(xué)習(xí)完成任務(wù)所需的專業(yè)知識也成為使用者迫在眉睫的任務(wù)。于是認(rèn)知內(nèi)趨力也得到滿足。從任務(wù)設(shè)計(jì)本身來看,任務(wù)難度要有層次。一部分簡單易完成任務(wù),讓游戲使用者方便快捷進(jìn)入游戲情景;一部分難度適中需要思考任務(wù),使游戲者不僅完成對知識的原始記憶,更能夠用所學(xué)知識解決問題,從中體驗(yàn)“學(xué)以致用”的樂趣。還應(yīng)該有少量涉及游戲?qū)W科前沿知識任務(wù),給善于鉆研的使用者研究學(xué)習(xí)所用。2.游戲目的與游戲內(nèi)容普通網(wǎng)絡(luò)休閑游戲和網(wǎng)絡(luò)教育游戲有著本質(zhì)的區(qū)別,那就是網(wǎng)絡(luò)休閑游戲?qū)τ诎l(fā)行方和代理方來說,經(jīng)營游戲的目的在于獲取利潤;對于玩家來說,玩游戲目的在于休閑,或者在于滿足成就感實(shí)現(xiàn)自我,或者在于希望通過游戲與他人交流。而網(wǎng)絡(luò)教育游戲無論從發(fā)行方還是游戲使用者來說,目的是通過玩游戲培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀。由于目的不盡相同,網(wǎng)絡(luò)休閑游戲往往趨向于讓玩家長時(shí)間停留在游戲中,以賺取最大利潤。以在線聚眾游戲(MMOG)為例,創(chuàng)建一個(gè)人物,從一級上升到滿級,實(shí)際游戲時(shí)間往往以月記,甚至以年記,還不包括完成任務(wù),獲取裝備、聊天、提升技能所花時(shí)間??梢哉f網(wǎng)絡(luò)休閑游戲中玩家的追求是永無止境的,“時(shí)間”對于多數(shù)網(wǎng)絡(luò)休閑游戲玩家來說就意味著更高的級別、更好的裝備、更高的虛擬現(xiàn)實(shí)中的地位以及別人更多的尊重。然而網(wǎng)絡(luò)教育游戲的目的是讓使用者通過游戲掌握專業(yè)知識,達(dá)到預(yù)期的教育目標(biāo)后游戲就應(yīng)該自然結(jié)束。因此設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)教育游戲,必須確定一個(gè)有限目標(biāo),玩家如果完成了有限目標(biāo),就認(rèn)為達(dá)到了指引本游戲的最終教育目標(biāo),可以結(jié)束本游戲。有限目標(biāo)一定要能夠在有限的時(shí)間內(nèi)完成,比如一個(gè)學(xué)期,這樣能夠有效地降低網(wǎng)絡(luò)游戲的“黏度”,解決網(wǎng)絡(luò)游戲容易上癮問題。同時(shí),家長和教師抵觸網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)很重要的原因在于網(wǎng)絡(luò)游戲占用了學(xué)生大量課余時(shí)間,不利于學(xué)生身心健康發(fā)展。如果網(wǎng)絡(luò)教育游戲能夠通過設(shè)定“有限目標(biāo)”降低游戲“黏度”,將學(xué)生游戲時(shí)間控制在多數(shù)家長教師可以接受的范圍內(nèi),那么應(yīng)該能夠較容易地為家長和教師接受。3.協(xié)同合作,培養(yǎng)新型人才網(wǎng)絡(luò)教育游戲以網(wǎng)絡(luò)為媒介,將不同地域的使用者組織成一個(gè)虛擬世界,形成一個(gè)功能完備的社區(qū)。在此社區(qū)中,游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該恰當(dāng)?shù)剡x擇競爭對象,巧妙地設(shè)計(jì)競爭主題,激發(fā)使用者與生俱來的求勝本能,這樣使用者在游戲過程中會(huì)全神貫注,激發(fā)自我提高內(nèi)趨力,易于取得良好的教育效果。協(xié)同合作是指多個(gè)使用者組成小團(tuán)隊(duì),共同完成某一任務(wù)。在完成任務(wù)過程中,使用者發(fā)揮各自的認(rèn)知特點(diǎn),相互幫助,進(jìn)行分工合作,交流觀點(diǎn)并共享集體的智慧,最終在學(xué)習(xí)者之間達(dá)成一致的行動(dòng)方案。網(wǎng)絡(luò)休閑游戲中的PK(PersonalKill)和TK(TeamKill)的做法值得借鑒。尤其是TK,參與者組成團(tuán)隊(duì)與別的團(tuán)隊(duì)競爭,不僅能激發(fā)認(rèn)知內(nèi)趨力,更可有效地培養(yǎng)新型人才至關(guān)重要的合作精神。從認(rèn)知學(xué)習(xí)理論角度看,競爭合作實(shí)際是以學(xué)為主的教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中協(xié)同學(xué)習(xí)策略在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中的延伸。4.對象適應(yīng)性策略(1)從游戲內(nèi)容方面來看,提供了大量的游戲根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,在兒童的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,知覺表象占優(yōu)勢,主要運(yùn)用形象思維和知覺思維,所以他們相應(yīng)地喜歡絢麗的畫面,動(dòng)聽的聲音,他們不容易理解故事中復(fù)雜的人物關(guān)系。那么網(wǎng)絡(luò)教育游戲,尤其是MMOG類型,并不適合他們,因?yàn)榇祟愋陀螒蛉蝿?wù)復(fù)雜,人際關(guān)系繁瑣。相應(yīng)地,故事情節(jié)簡單甚至沒有故事情節(jié)的flash游戲?qū)λ麄兌愿鼮檫m合。而對于高年級的學(xué)生以至大學(xué)生,艾里克森的人格發(fā)展理論指出,他們需要大量的機(jī)會(huì)體驗(yàn)各種職業(yè)選擇和社會(huì)角色,他們有了解社會(huì)、了解自我的需要,因此在制作時(shí)要充分考慮他們的心理特征,MMOG類型的網(wǎng)絡(luò)教育游戲一方面可以提供各種類型的NPC(None-PlayCharacter非玩家角色),一方面又可以提供錯(cuò)綜復(fù)雜的情節(jié),同時(shí)在線與其他使用者接觸也能充分調(diào)動(dòng)他們的學(xué)習(xí)積極性。相應(yīng)的,他們對于畫面、聲音要求反而退而其次,這樣有利于減少開發(fā)時(shí)間,降低開發(fā)成本和難度,盡可能多地開發(fā)出成品游戲。筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖——MUD(文字網(wǎng)絡(luò)游戲)在面向高年級學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)教育游戲設(shè)計(jì)模型中能夠占有相當(dāng)?shù)匚弧?2)知識對象的適應(yīng)性策略很顯然,學(xué)科內(nèi)容不同,采用的游戲表現(xiàn)形式也不同。比如MUD由于是純文本網(wǎng)絡(luò)游戲,因此適合于記憶性較強(qiáng)學(xué)科的游戲設(shè)計(jì)。5.游戲使用者的外因一個(gè)網(wǎng)絡(luò)教育游戲?qū)嶋H上是一個(gè)學(xué)習(xí)系統(tǒng),整個(gè)游戲過程是使用者為了完成游戲有限目標(biāo),根據(jù)自己學(xué)習(xí)的態(tài)度、需要、興趣、愛好,利用原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)對當(dāng)前的外部刺激(游戲任務(wù))主動(dòng)做出的有選擇的信息加工過程。上述四個(gè)策略可以保證使用者產(chǎn)生足夠的驅(qū)動(dòng)力,通過游戲主動(dòng)完成知識建構(gòu)。這是促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的內(nèi)因。對于幫助學(xué)習(xí)者完成游戲有限目標(biāo),促使使用者達(dá)成知識建構(gòu)的外因,游戲設(shè)計(jì)者也要給予充分的考慮。主要包括:①完善的資料庫:應(yīng)該包括涵蓋游戲涉及學(xué)科教科書知識的電子書籍及其拓展知識,方便使用者完成任務(wù)前查閱相關(guān)資料,實(shí)際上查閱過程也就是使用者建構(gòu)知識的過程。如果任務(wù)相關(guān)資料難以查尋,任務(wù)會(huì)難以完成,使用者會(huì)產(chǎn)生一定的挫折感,不利于最終教育目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。②實(shí)時(shí)專家系統(tǒng):游戲設(shè)計(jì)者也不應(yīng)該忽視教師的指導(dǎo)作用,在游戲設(shè)計(jì)中,應(yīng)該設(shè)計(jì)實(shí)時(shí)專家系統(tǒng),當(dāng)遇到困難時(shí),使用者可以通過該系統(tǒng)及時(shí)得到教師等專家的專業(yè)指導(dǎo),同時(shí)教師也能夠使用該系統(tǒng)追蹤使用者游戲過程,給出相應(yīng)建議。③游戲評價(jià)反思系統(tǒng):同一般網(wǎng)絡(luò)休閑游戲相比,網(wǎng)絡(luò)教育游戲更加注重評價(jià)反思總結(jié)。在評價(jià)反思中,第一,游戲使用者可以發(fā)現(xiàn)知識缺陷,及時(shí)地補(bǔ)缺補(bǔ)差。第二,評價(jià)也對游戲使用者的游戲成果給予價(jià)值觀念的認(rèn)同,這是最直接最有力的獎(jiǎng)勵(lì),能使其在心理上獲得成功感和自我滿足的情感體驗(yàn)。所以評價(jià)反思系統(tǒng)可以起到激勵(lì)和監(jiān)督的作用。第三,游戲設(shè)計(jì)者也可以根據(jù)該系統(tǒng)提供的使用者對游戲本身的反饋信息,不斷地完善此游戲。目前網(wǎng)絡(luò)上很普遍的評價(jià)系統(tǒng)完全有能力成為游戲評價(jià)反思系統(tǒng)的完美平臺。三、游戲是促進(jìn)教育全覆蓋的基在希臘語中,游戲(paidia)和教育(paideia)的詞根一樣,都是指兒童(pais)的活動(dòng),自古以來,游戲就是兒童的基本生活方式,發(fā)展至今還延伸為青少年學(xué)生年乃至成人的一種重要學(xué)習(xí)方式。人類的一切學(xué)習(xí)都是從游戲開始,倡導(dǎo)教育游戲,只是希望快樂學(xué)習(xí)的觀念、體驗(yàn)學(xué)習(xí)的思想能在教育中得到實(shí)現(xiàn),還學(xué)習(xí)于真實(shí)生活,還學(xué)習(xí)于親身經(jīng)歷,這也必將提高學(xué)習(xí)的效率和效果。就我
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