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...wd......wd......wd...1、《游戲設(shè)計的100個原理》“必讀〞推薦理由:本書首次將游戲設(shè)計師的想法中最好的一局部變成一個工具包。作者在書中整合了眾多游戲設(shè)計秘笈,概括并闡釋了100條重要的方法、原理和設(shè)計哲學(xué)。這些原理是從游戲設(shè)計的各個流派中收集而來的,并且從創(chuàng)新、創(chuàng)作、平衡和解決問題這4個角度來組織并加以闡釋。每一條原理都采用豐富的案例來介紹多種不同的設(shè)計思路,同時以經(jīng)典圖片的形式展現(xiàn)該原理所蘊含的真諦。對于此書,網(wǎng)友們似乎并不買賬@雷宗揚:從游戲抽離出來的原理,大概每種都提及到,覆蓋范圍很廣,不過這是對于一些比擬有經(jīng)歷的人,或者引起大家注意,但是如果需要進一步研究的話,這部書寫得就會比擬淺和簡單。@江湖百曉生:這是一本堪稱糟糕的書。內(nèi)容是有一些,但闡述的根本都是常識。常識是一種預(yù)設(shè)的東西,因此書中充滿著各種循環(huán)論證。倘假設(shè)僅僅是這些,或許還能勉強爬上三星,然而全書搞那么多不相干的插圖真是何苦,打一星都不為過。@暮曦:總結(jié)了一堆理論,每個理論2頁紙,只能說是一本泛泛而談的目錄讀物。其實對游戲設(shè)計沒有太多作用,了解一點擴展知識吧。如果對某些理論有興趣,可以找相關(guān)書籍重新學(xué)習(xí)。2、《游戲機制——高級游戲設(shè)計技術(shù)》“必讀〞推薦理由:本書將教你如何打造游戲機制,使機制產(chǎn)生出挑戰(zhàn)十足、樂趣豐富、平衡良好的游戲可玩性。你將學(xué)習(xí)應(yīng)該在游戲開發(fā)的哪些階段中進展原型構(gòu)建、測試、機制實現(xiàn)等活動,還會學(xué)習(xí)如何模擬游戲機制,以及如何將機制可視化地呈現(xiàn)出來,從而設(shè)計出更好的游戲。本書還提供了各種練習(xí),使讀者能夠親手實踐所學(xué)的知識。讀者還可以免費下載JorisDormans開發(fā)的一個模擬工具,在其易用的圖形化環(huán)境中進展練習(xí)。評論一半海水一半火焰@八十津禍寶神:理論性很強的一本書,主要介紹了使用Machinations工具進展游戲設(shè)計的理論方法,工具設(shè)計很精妙但也有一些顯而易見的缺點,不過仍然是唯一的的可視化可量化游戲設(shè)計工具。暫且給4分,找時機嘗試一下實用性。@櫻寧:廢話太多,但是以經(jīng)濟學(xué)來解讀游戲機制,也算是一種新視角了吧。@王大伯:新手就不要指望看了這本數(shù)就會設(shè)計游戲了,感覺這書是給從來沒玩過游戲但是想設(shè)計游戲的人看的。3、《全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)》“必讀〞推薦理由:席德梅爾說這本書是他見過的游戲設(shè)計領(lǐng)域最全面和最實用的一本書。非常適合新人,100個問題卡片更是獨具創(chuàng)意。撬開你腦子里的那些困惑,讓你重新認(rèn)識游戲設(shè)計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設(shè)計者!從更多的角度去審視你的游戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的游戲設(shè)計理論中發(fā)現(xiàn)理論也可以這樣好玩。本書主要內(nèi)容包括:游戲的體驗、構(gòu)成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改良、游戲機制、游戲中的角色、游戲設(shè)計團隊、如何開發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計者的責(zé)任等。這本書倒是好評一致!@花與大魔王:終于完整的讀完了,很多章節(jié)反反復(fù)復(fù)讀過很多遍,記滿了一本書的筆記,也留下了很多的問題,過一段時間重讀,會有新的感悟,而且它給予過我很多實際的幫助,解決了很多實際的問題。它不光是一本很棒的游戲?qū)I(yè)書,也是一本很棒的心理學(xué)書籍,講了很多心理上的共性。@yvonne:從思考到愿望,從最初的沖動到最后的測試,從商業(yè)模式到溝通目標(biāo),一本很細(xì)致的書。4、《游戲之巔——游戲背后的創(chuàng)業(yè)風(fēng)云》“必讀〞推薦理由:精選了十幾位成功的軟件游戲公司創(chuàng)業(yè)者的創(chuàng)業(yè)成長經(jīng)歷,重點介紹他們在游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)和打拼的心得體會以及游戲行業(yè)的特點和風(fēng)險,具體包括:企業(yè)家該具有怎樣的策略和執(zhí)行力,如何開展長期的商業(yè)伙伴關(guān)系,如何躲避商業(yè)風(fēng)險等,是入行的后來人以及所有想創(chuàng)業(yè)的人士的必備指南。適用于游戲開發(fā)者和創(chuàng)業(yè)人員,也適合所有想成為企業(yè)家的人。如何理解大牛的奮斗史@秦嶺山人:看完之后確實有點累。對游戲行業(yè)的人尤其是游戲創(chuàng)業(yè)公司的負(fù)責(zé)人來說,這本書太對味了,看的時候不由自主會很投入。@和邪邪:游戲的偶然成功性決定了的,盡管是靠游戲發(fā)家的,但他們也很難判斷游戲是否會成功,但失敗的游戲總是有相似的頹勢,檢驗的方式無外乎是外部銷售情況和內(nèi)部的工程運行進度,是否有足夠的鋪貨就是其中主要的標(biāo)志,獨代和聯(lián)合代理的概念并不是手游的首創(chuàng),而對內(nèi)成功的管理都可以看到聯(lián)合創(chuàng)始人之間類似電影中導(dǎo)演和監(jiān)制的身影5、《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實戰(zhàn)》“必讀〞推薦理由:從游戲籌劃與編程、系統(tǒng)架構(gòu)、服務(wù)器運維、開發(fā)團隊管理等方面全景展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)。作者使用大量圖表,生動翔實地描述了網(wǎng)絡(luò)游戲的特點和架構(gòu),并以C/SMMO游戲和P2PMO游戲為例,通過實際代碼告訴開發(fā)者如何應(yīng)對實時、大數(shù)據(jù)量通信的挑戰(zhàn),在不使用昂貴的中間件的根基上,從零開場實現(xiàn)趣味性強的多人網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。此外,《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實戰(zhàn)》還從游戲運營和根基設(shè)施建設(shè)等角度,向讀者展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的全貌?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實戰(zhàn)》適合作為綜合性的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的參考書籍,無論是專業(yè)游戲開發(fā)技術(shù)人員還是游戲制作人、運營者都可以從中獲得啟發(fā)與收獲。11區(qū)的技術(shù)論是真牛嗎@shany:講述mmo服務(wù)器技術(shù)最商業(yè)化的一本書〔看過很多很學(xué)術(shù)不實用的〕,沒有之一,居然沒人讀,可惜了。目前很多網(wǎng)游的服務(wù)器構(gòu)造和書中描述一致,作者很嚴(yán)謹(jǐn)。@懶貓:比擬粗糙,對入門的可能有些很大幫助,適合新手。@DDD:讀了三分之一,后面的先放一放了,島國的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度用在技術(shù)書籍上再適合不過了。6、《卓越游戲的誕生:游戲設(shè)計內(nèi)幕》“必讀〞推薦理由:《卓越游戲的誕生:游戲設(shè)計內(nèi)幕》是游戲籌劃與游戲分析的入門書籍,在系統(tǒng)介紹游戲設(shè)計知識的同時,也包含了游戲研發(fā)工程管理與產(chǎn)品線規(guī)劃方面的心得總結(jié),可作為游戲制作人和游戲籌劃人員的培訓(xùn)教材和參考資料。五花八門還是言之有物@D醬:這本書貌似什么都講了,數(shù)學(xué),中國古典哲學(xué)什么的...@狂氣之瞳改:列舉了生物、數(shù)學(xué)、物理……等無數(shù)領(lǐng)域的知識,并用它們來解釋“別人設(shè)計好的〞游戲的“設(shè)計過程〞。但別人真的是這樣設(shè)計出來的么作者為什么不詳細(xì)描述自己進展游戲設(shè)計的過程呢這樣羅列一堆知識真的有意義么當(dāng)然,從這本書中還是可以學(xué)到一點:“游戲設(shè)計師要有廣博的知識面〞。既然有這么一點收獲,就要給個3星。7、《快樂之道-游戲設(shè)計的黃金法則》“必讀〞推薦理由:學(xué)技之前,請先正三觀。每個做游戲的都應(yīng)該看看??赐旰笤偎伎甲约鹤龅氖鞘裁矗惺裁磧r值,該怎樣去做。迷茫的時候可以翻出來再看兩遍,能夠堅決自己的信念。這本書也許不會在細(xì)節(jié)上幫到你,但可以在熱情上感染你,給你動力,幫你找到方向。此書主要闡述人玩的游戲該是什么樣子,想學(xué)習(xí)當(dāng)今天朝市面上流行玩人的游戲的人就此打住吧。另外,成書于十年之前,有些理論偏老了,注意與時俱進。最后,只關(guān)注ARPU和KPI的人就不用看了,這本偏原教旨主義的書不適合你們。暢和快樂的區(qū)別@巫師:這本書為什么要打這么高的分就因為作者把游戲放到一個藝術(shù)形式的高度去討論,把游戲的社會責(zé)任遞到大家面前去面對對于一個想從書中了解到,到底是哪些要素會讓游戲更有趣的讀者來說,這本書能收獲的東西實在很少。不實用。200多頁的書,有一半是作者自己的簡筆畫,因為這本書想要論述的問題很脫離正常游戲開發(fā)者有能力關(guān)心的范疇,所以這些看起來畫龍點睛的簡筆畫也沒有多少吸引力。而且很多頁只有一半不到的文字。所以這本書其實大概只有50頁。不是作者對游戲的理解定位述求確實說得都在理,這書真想打1分。雖說他說的很多都對,卻根本是一個游戲從業(yè)者應(yīng)該思考過的問題,幾乎沒有提供多少新的思考角度,相當(dāng)于老調(diào)重彈,把大家都應(yīng)該知道的東西說一遍,更別說說的內(nèi)容離一般游戲制作人的能力范疇隔得多遠了。差評。@Alchain花生:有一款有無盡的探索空間,始終能給人挑戰(zhàn),并能最智能地自適應(yīng)玩家難度的游戲叫生命。8、《神作之路:卓越游戲設(shè)計剖析》“必讀〞推薦理由:多位游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談錄,暢談游戲制作經(jīng)歷,全面深入地介紹了各種超級游戲團隊的內(nèi)部運作模式。通過各種案例分析了游戲創(chuàng)立全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開發(fā)、原型設(shè)計、生產(chǎn)、測試和發(fā)行階段。包含業(yè)內(nèi)人士現(xiàn)身說法,說服性更強。聆聽數(shù)十名優(yōu)秀游戲人的心得感悟,深入剖析十大經(jīng)典游戲作品,提煉總結(jié)開發(fā)中的最正確實踐及常見失誤。面向游戲設(shè)計和開發(fā)人員,亦適合希望投入這一領(lǐng)域的人員,或?qū)τ螒蛑谱鬟^程感興趣的人閱讀參考。多案例,少干貨@夏商:太依賴天才了,沒法整。@菲安迪克斯:在圖書館發(fā)現(xiàn)的這本書,粗粗翻了下。前面一局部是拿一些成名的也算成功的游戲做例子,講了它們開發(fā)過程中的一些正面和負(fù)面的東西,后面一局部根本上是提煉共性。嚴(yán)格來說,其實并不是那么好的資料——尤其是其中很多絕不只是游戲行業(yè)的特例,而是在現(xiàn)代軟件開發(fā)業(yè)中都能碰到的問題。換句話說,作者花了心思調(diào)研,提煉出了不少東西,但并沒有什么新的,更精粹的東西。這本書也沒有講游戲設(shè)計方法和更底層的東西,講的根本是抽象層面的問題,反過來給其他行業(yè)的軟件開發(fā)看看倒也有參考價值。而且考慮到引進到國內(nèi)游戲行業(yè)這個方面的書并不多,所以也覺得還是可以推薦下。9、《游戲改變世界》“必讀〞推薦理由:《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯(lián)時代的重要趨勢。游戲化將要實現(xiàn)四大目標(biāo):更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系及更宏大的意義。如果人們繼續(xù)無視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!概念不錯,但如何執(zhí)行@聞夕felicity:游戲從業(yè)人員寫書,作者完全沒有跳出這個限制性??梢詮挠螒蛟O(shè)計者的角度了解新名詞和動向,但客觀性要打個打問號。也根本沒有真正答復(fù)游戲的社會影響,或者說主觀觀點太多,沒有說服力。@獅子人:概念其實是不錯,只是具體執(zhí)行起來會有問題:在把現(xiàn)實生活游戲化的時候,人們真正focus的是游戲嗎還是藉由游戲在發(fā)生的現(xiàn)實生活本身有沒有變得更好@莫邪:前三章打四星,后面兩星,整體三星。游戲的四個特征:目標(biāo)、規(guī)則、反響系統(tǒng)、自愿參與;概而言之就是挑戰(zhàn)自我選擇的非必要障礙。游戲化的四大目標(biāo):更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系、更宏大的意義。10、事典系列第一本:惡魔事典推薦理由:有了這個,想怪物就簡單多了。第二本:武器事典推薦理由:進入武器世界的必備工具書,精選古今中外八大類600項各式武器!第三本:幻獸龍事典推薦理由:這里面的全部都是大boss。第四本:圣劍傳說推薦理由:一本關(guān)于“傳說中的神器〞的詳文工具書。第五本:圖說中世紀(jì)服裝推薦理由:多學(xué)點專業(yè)術(shù)語,便于和美工交流。其實根本上美工也不會曉得這些風(fēng)格的。然后可以在美工MM面前裝裝知識淵博。說不定終身大事就解決了。第六本:西洋神名事典推薦理由:世界觀必備的玩意兒。古人比我們會YY多了。素材很全,但制作略粗糙@隗知:裝訂排版校對都不太好,原書的詞典條目不多,講解簡單,有趣的是這幾個日本人對各國和各種神話起源和開展的分析。@親愛的猥瑣豬:搜集世界各
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