版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
3DMAX制作3D卡通動畫風景時間:2007-09-1301:03來源:網(wǎng)絡搜集作者:王偉光掃瞄:11091次在一些三維動畫片中,常常會看到很多秀麗的卡通風景,大多都是由三維動畫軟件制作而成,下面我們來用3DMAX制作一幅卡通風景。先看一下效果:制作工具:3DMAX8.0中文版制作過程:1、選擇創(chuàng)建面板中的標準基本體中的圓錐體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓錐體,將其命名在一些三維動畫片中,常常會看到很多秀麗的卡通風景,大多都是由三維動畫軟件制作而成,下面我們來用3DMAX制作一幅卡通風景.先看一下效果:
?制作工具:3DMAX8.0中文版?制作過程:?
1、選擇創(chuàng)建面板中的“標準基本體”中的“圓錐體”按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓錐體,將其命名為木樁,效果如圖01所示。2、進入“修改"命令面板,在“修改器列表”中選擇并添加上“噪波”修改器,并設置參數(shù),效果如圖02所示。?
3、單擊工具欄中的“材質編輯器"按鈕,設置明暗基本參數(shù)為“卡通材質”,如圖03所示。在繪制掌握欄中設置亮區(qū)顏色如圖04所示,設置如圖05所示的貼圖,材質效果如圖06所示,將材質給予木樁。??
?4、選擇工具欄中的“選擇并移動”,然后按住鍵盤上的Shift鍵不放,在前視圖中拖動場景中的木樁,就會復制出其次個木樁,效果如圖07所示,按此方法復制多個木樁,并排列好。??5、下面將木樁固定在橫桿上.在頂視圖中創(chuàng)建一個圓錐體,命名為橫桿。單擊工具欄中的“選擇并旋轉"按鈕,將這個橫桿架在那些木樁上,效果如圖08所示。????6、進入“修改”命令面板,在“修改器列表"中選擇并添加上“噪波"修改器,并設置參數(shù),效果如圖09所示。7、單擊工具欄中的“材質編輯器”按鈕,設置明暗基本參數(shù)為“卡通材質”,設置同上,貼圖如圖10所示,將材質給予橫桿.
8、單擊菜單欄中的“組”“成組”,在彈出的組對話框中設置組名為“木柵欄",如圖11所示.9、單擊“四邊形面片"按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個四邊形面片作為背景,切換到“修改”面板,設置好參數(shù),如圖12所示。??10、單擊工具欄中的“材質編輯器”按鈕,打開材質編輯器,為背景添加一幅風景畫材質貼圖文件,如圖13所示,將材質給予背景。11、單擊工具欄中的“選擇并移動”按鈕,然后按住鍵盤上的Shift鍵,移動復制出一個木柵欄,并將他們對接好加長木柵欄,效果如圖14所示。12、創(chuàng)建太陽.進入創(chuàng)建面板,然后單擊“球體”按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個小的球體,并命名為“太陽"。然后進入“修改"面板,設置太陽參數(shù),如圖15所示。13、單擊工具欄中的“材質編輯器”按鈕,設置明暗基本參數(shù)為“卡通材質",如圖16所示,在繪制掌握欄中設置參數(shù)如圖17所示,設置亮區(qū)顏色如圖18所示,將材質給予太陽.14、接著設置太陽周圍的火焰效果。切換到“幫助對象”面板,在其下方的下拉列表中選擇“大氣裝置"類型,單擊“球體線框”按鈕如圖19所示,在透視中創(chuàng)建一個球體線框,并使之抱住太陽,效果如圖20所示。15、進入“修改”命令面板,為球體線框添加“火效果”特效,如圖21所示,參數(shù)設置如圖22所示。?接著再為球體線框加上“體積霧”特效,設置參數(shù)如圖23所示。
16、創(chuàng)建白云。進入創(chuàng)建面板,單擊“球體”按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個球體,然后單擊工具欄中的“選擇并擠壓”按鈕,?將球體擠壓成橢圓形。接著復制多個球體,并將它們群組到一起,形成一朵白云,效果如圖24所示.
17、接著選擇這個群組,打開“材質編輯器”,為其設置卡通材質,如圖25所示,設置參數(shù)如圖26-27所示。18、接下來再為云團添加球體線框,如圖28所示,并添加“體積霧”特效,如圖29所示,參數(shù)設置如圖30所示。?
19、依據(jù)上面的方法在制作一些大小不一的云團,如圖31所示.按F9快速渲染最終效果如圖所示。3DSMAX教程:動畫基本概念(圖)2002年02月28日來源:賽迪網(wǎng)玉米哥動畫是基于人的視覺原理創(chuàng)建運動圖像,在肯定時間內連續(xù)快速觀看一系列相關連的靜止畫面時,會感覺成連續(xù)動作,每個單幅畫面被稱為幀。在3DStudioMAX中,大家只需要創(chuàng)建記錄每個動畫序列的起始、結束和關鍵幀,在MAX中這些關鍵幀稱作keys(關鍵點)。關鍵幀之間的播值則會由3DStudioMAX自動計算完成。在3DStudioMAX可將場景中對象的任意參數(shù)進行動畫記錄,當對象的參數(shù)被確定后,就可通過3DStudioMAX的渲染器完成每一幀的渲染工作,生成高質量的動畫.8.1.1關鍵幀與時間傳統(tǒng)的動畫方式以及早期的計算機動畫將創(chuàng)建的工作嚴格鎖定為幀數(shù),這對使用單一格式和不需要限制動畫時間是沒有問題的。但是,動畫消滅了不同的格式,在這些格式中最常見的兩種,電影使用24FPS(Framepersecond每秒幀數(shù))而視頻使用30FPS。并且對動畫的精確要求也越來越高,尤其是用于科學現(xiàn)象的表現(xiàn)與法律條件的模擬時更要求精確。3DStudioMAX是一個以時間為基礎的動畫軟件。MAX測量時間并按1/4800秒來存儲動畫值,依據(jù)工作的不同可選擇不同的方式顯示時間,包括對傳統(tǒng)的幀數(shù)進行使用。在下面章節(jié)中將有很多例子都遵循傳統(tǒng)接受幀數(shù)顯示時間。但3DStudioMAX是一個精確時間為基礎的動畫方式,幀只有在渲染輸出時才產(chǎn)生。8.1.2動畫掌握在3DStudioMAX中可以使用以下工具對動畫進行掌握。TrackView(軌跡視圖):在一個浮動窗口中供應細致調整動畫的工具。在這個視窗中可對物體的動畫軌跡進行編輯,修改,設定.Motion(運動面板):此面板被放置在命令面板區(qū),通過使用這一命令面板可以調整變換掌握器影響動畫的位置,旋轉和變比。Hierarchy(層級面板):使用此面板可調整兩個或多個鏈接對象的全部掌握參數(shù)??梢詫ο蟮妮S點、反向動力、鏈接關系進行設定。時間滑塊:用來掌握場景中當前時間位置,在設定對象關鍵幀時的時間依據(jù)。Animate(動畫鎖定):用來對場景對象的關鍵幀參數(shù)進行鎖定記錄的。TimeConfiguration(時間配置):用來對場景中的時間長度準時間范圍進行設定的工具。創(chuàng)建一個關鍵幀動畫:我們將利用(動畫鎖定鈕),來記錄一個放樣物體進行縮放變形的過程。1)在工具欄中單擊Shapes標簽項中的按鈕,在頂視圖中建立一個螺旋曲線圖形。并在命令面板中設定Helix參數(shù),如圖8-1所示。
圖8-1Helix參數(shù)卷展欄在Front視圖中建立一個Circle圖形作為Helix路徑的截面參數(shù),如圖8—2所示。?圖8-2截面參數(shù)2)選擇Helix物體,Create(創(chuàng)建)命令面板立體圖標項中選擇CompoundObject(擴展元),并在擴展元面板中單擊Loft按鈕,在隨即彈出的Loft參數(shù)面板中CreationMethod卷展欄中單擊GetShape按鈕。然后將鼠標移至視窗中獵取Circle截面圖形。現(xiàn)在放樣物體造型已創(chuàng)建完成。3)選擇放樣物體進入Modify(修改)命令面板,在Deformat(yī)ions卷展欄中單擊Scale按鈕,打開ScaleDeformation對話框.在視窗中調整截面掌握曲線縮放造型,如圖8-3所示,這個造型作為放樣物體的初始造型,也就是第一個關鍵幀。?圖8-3放樣物體初始造型4)回到用戶界面,單擊按鈕開頭記錄關鍵幀,時間滑塊拖至100幀處,設定放樣物體截面縮放的結束幀造型,如圖8-4所示。?圖8-4放樣物體結束幀造型現(xiàn)在你可以在用戶界面下方的關鍵幀顯示欄中看到分別在第0幀與第100幀處有兩個關鍵幀被記錄。這兩個關鍵幀就是我們剛剛設定的兩個縮放變形的造型。5)關閉按鈕將時間滑塊拖回第0幀,然后按動畫播放鈕在視窗中觀看縮放變形動畫效果.兩個關鍵幀造型之間的造型,由系統(tǒng)自動計算完成,并生成連續(xù)的動畫效果。一般創(chuàng)建一個物體的關鍵幀動畫有如下幾個步驟:1)單擊打開動畫記錄按鈕。
2)拖動時間滑塊到任意非0幀位置。?3)變換物體任意參數(shù)。對物體進行關鍵幀記錄時,只須在不同時間位置對物體參數(shù)進行設定。物體沒開頭動畫記錄前的狀態(tài)則可以算作物體的初始狀態(tài),可以作為物體的第一個關鍵幀,當你要設定以下的關鍵幀時就必必要打開動畫記錄按鈕,將不同時間位置物體所變換的參數(shù)結果進行記錄,這些不同的時間點上的物體狀態(tài)則成為了物體動畫中的關鍵幀或結束狀態(tài).例如:選擇創(chuàng)建一個球體,在第0幀時沒有對它進行動畫設定,這個球的狀態(tài)則成為了球的動畫初始狀態(tài).當你打開動畫記錄,并將時間滑塊拖至20幀時,將球沿Y軸放大50%,就在20幀處為球創(chuàng)建了一個動畫關鍵點,你可以在用戶界面下看到動畫記錄條上消滅了一個關鍵點.當你關閉動畫記錄鈕后回放動畫時,則可以看到球由0幀到20幀之間消滅了沿Y軸縮放的動畫。在3DStudioMAX4.0中我們可以在用戶界面下方的動畫記錄條中直接對,物體的關鍵點進行編輯,可以使用鼠標在記錄條中直接拖動關鍵點,來轉變物體變換的關鍵幀位置,當你按住Shift鍵時拖動鼠標則可以對關鍵點進行復制。在動畫記錄條中,點擊鼠標右健會彈出有關關鍵點編輯的菜單。keyProperties(關鍵點屬性):這一項中所顯示的是當前物體的名稱,當前關鍵點的屬性.如:當你對物體在同一幀進行了縮放、旋轉、位移等多種記錄時,可以通過這一選項選擇你所必要的關鍵點類型,來進行修改。Deletekey(刪除關鍵點):在這一項中顯示了當前物體的全部屬性的關鍵點記錄。通過選擇可以刪除任意一種屬性的關鍵點。或將當前位置的全部關鍵點刪除。Deleteselectedkey(刪除選擇關鍵點):對當前你所選擇的關鍵點進行刪除.Filter(關鍵點選擇過濾器):在這一項中可以對當前物體所作的不同類型的關鍵幀記錄進行選擇,并顯示在記錄條中,通過過濾器的使用可以對物體的關鍵幀分類進行編輯.·Allkeys全部關鍵點。?·AllTransformkeys全部變換關鍵點。?·CurrentTransform當前變換。?·Object物體。?·Mat(yī)erial材質.?·GoTime到某個時間位置(指時間滑塊位置)。動畫是通過隨時間轉變場景而創(chuàng)建的,在3DStudioMAX中可以使用大量的時間掌握器,這些時間掌握器的操作可以在時間配置對話框中完成.點擊按鈕消滅時間配置對話框,如圖8—5所示。?圖8-5時間配置對話框在時間配置對話框中我們可以選擇動畫的FrameRate(幀率),設定Playback(回放動畫的速度),設定動畫的關鍵幀范圍。FrameRate幀率區(qū)域的幾種幀率間可任意來回切換,你可依據(jù)你的不同需要進行設定?!ぃ蜹SC:美國和日本視頻使用制式,每秒30幀.?·PAL:歐洲和中國視頻使用制式,每秒25幀。?·Film:電影使用的幀率,每秒24幀.
·Custom:自定義使用下面的FPS(每移幀數(shù))定義幀率.在Playback回放區(qū)域中可設置播放速度,以及播放動畫的視窗數(shù).·RealTime(實時):這一項是缺省選項。動畫按選定速度播放,在需要時會跳過一些幀以維持正常速度。?·ActiveViewportOnly:動畫僅在擊活視窗中播放.?·Speed(速度):在下面選項中選擇一種比率作為當前幀率的倍數(shù)作為動畫播放的速度。缺省值為1X。在Animat(yī)ion區(qū)域中可對場景中的動畫時間進行設定.·StartTime:開頭時間。?·EndTime:結束時間。?·Length:長度。?·FrameCount:幀數(shù)計算。
·CurrentTime:當前時間。在這一區(qū)域中單擊Re—ScaleTime按鈕會彈出如圖8—6所示對話框。?圖8—6Re—ScaleTim當我們對已設定了動畫的場景時間進行修改,但又想不影響動畫節(jié)奏的情況下,使用這一對話框來設定新時間。場景中的對象動畫記錄會整體隨這一時間進行縮放,而在時間配制框Animation區(qū)域中的設置,則不會影響對象動畫關鍵點的位置。8.1。3路徑掌握路徑動畫是通過路徑來掌握物體的運動軌跡,是除了關鍵幀動畫外又一種常用的動畫掌握方式.使用路徑來掌握物體,可以使物體完成較為簡潔的任意位移運動,比使用關鍵幀記錄的方法簡便易行。下面我們來創(chuàng)建一個沿路徑運動的動畫。1)連續(xù)使用上一練習中創(chuàng)建的Helix螺旋曲線作為路徑.2)在Top視窗中建立一個參數(shù)如圖8—7所示的球體。?圖8-7球體參數(shù)卷展欄我們通過對球體施加修改器的方式來創(chuàng)建沿路徑運動的動畫。3)選擇球體,進入Modify(修改)命令面板,選擇PathDeform修改器,為球體添加一個沿路徑變換的修改器。4)在修改器參數(shù)卷展欄中單擊PickPat(yī)h在視圖中使用鼠標獵取螺旋路徑。當路徑獵取完成后單擊面板下方MovetoPat(yī)h按鈕將球體移至路徑上.5)如圖8—8所示設定修改器參數(shù),這些參數(shù)作為修改器的初始參數(shù)。?圖8-8PathDeform參數(shù)卷展欄6)打開按鈕,拖動時間滑塊到第100幀位置。重新設定修改器參數(shù),如圖8—9所示。
圖8-9100幀時Pat(yī)hDeform參數(shù)7)關閉按鈕,回放動畫。這時場景中的球體在沿路徑進行螺旋式上升的運動.對象的全部動作都由路徑的外形而決定,物體的運動位置完全受路徑的掌握。完成物體沿路徑運動的動畫,我們還可以通過Motion(運動)命令面板中的Pat(yī)h掌握器來完成.1)選擇球體,進入Motion(運動)命令面板,按下Parameters屬性按鈕,彈出如圖8-10所示對話框,在對話框中AssignController卷展欄中所顯示的是各種運動掌握器類型清單。?圖8—10運動掌握器類型清單2)在掌握器類型清單中選擇Position:BezierPosition,單擊AssignController指定掌握器按鈕,彈出如圖8-11所示的BezierPosition掌握器清單。在清單中指定PathConstraint后按OK退出。?圖8—11指定掌握器清單3)這時掌握面板上消滅PathParameters路徑屬性卷展欄,如圖8—12所示。
圖8-12路徑屬性卷展欄4)單擊AddPath(添加路徑)按鈕,在視窗中點取螺旋路徑。球體自動附著在路徑上,回放動畫將看到球體沿路徑進行運動。在PathParameters卷展欄中包含以下選項,通過對下面幾項選項的設定可以實現(xiàn)物體沿路徑運動的不同效果.·%AlongPath:當場景中時間滑塊處于第0幀位置時,這一選項中的數(shù)值則表示從路徑的百分之多少開頭運動,當滑塊處于最后一幀時這個選項中的參數(shù)則表示到路徑的百分之多少運動停止?!ollow:當這一選項被擊活時物體將作跟隨路徑變化的動作。物體的一個軸作垂直路徑的切線運動,軸位可以進行自由設定。·Bank:當Follow選項被選擇時Bank才被擊活。3DSMAX動畫制作教程:層級(圖)2002年03月01日來源:HYPERLINK"http://www。ccidnet.com/"\t"_blank"賽迪網(wǎng)玉米哥將對象鏈接形成層級是制作計算機動畫的一個有力手段。通過將一個對象鏈接到另一個對象上創(chuàng)建一種父子關系,應用到父對象的變換會傳輸?shù)阶訉ο笊稀Mㄟ^將多對象鏈接成父子對象可創(chuàng)建簡潔的層級。將對象鏈接成父子對象有下列用途:·創(chuàng)建簡潔運動。
·模擬關節(jié)結構。在3DStudioMAX中可以通過使用MainToolbar工具欄中的和對物體進行選擇并鏈接與斷開鏈接的操作,并可以對鏈接方式進行修改?!electandLink:(選擇并鏈接對象),可將場景中的選擇物體與其它物體之間建立父子的層級關系.?·UnlinkSelection:(取消對象鏈接關系).?·Hierarchy:(層級面板)包含鏈接作用方式的掌握器。將兩個對象進行鏈接的一般步驟如下:1)選擇場景中將要在運用中受其它物體影響的對象。?2)在MainToolbar工具欄中選擇工具,用鼠標由選擇物體向施加影響的對象上拖動,松開鼠標鏈接關系被創(chuàng)建。一般創(chuàng)建鏈接的挨次是從子對象到父對象??梢赃x擇一個或多個對象作為子對象,然后將鏈接光標從選擇集拖拽到父對象上。選擇集中的對象成為此父對象的子對象。一旦對象被鏈接,全部應用到父對象上的變換同樣應用到子對象上。例如將父對象縮放120%,全部子對象尺寸和子對象與父對象間的距離比原始尺寸縮放120%。取消對象鏈接只要單擊MainToolbar標簽項中的按鈕即可將選定對象和它的父對象的鏈接刪除。而選定對象與子對象的鏈接不受影響。在3DStudioMAX4。0中可以通過兩種方法來觀看物體之間的層級關系。第一種,單擊工具欄中按鈕彈出軌跡視圖,使用縮進的方式顯示全部對象來表達層級關系,如圖8—13所示。
圖8-13軌跡視圖通過單擊對象圖標右邊的加減號即可展開和收攏層級的分支。一個帶加號的方塊圖標表示此對象下有收攏的分支,單擊它即可展開分支.一個帶減號的方塊圖標表示此對象的分支已展開.單擊可合攏分支一個空白的方塊表示此對象沒有分支。單擊它沒有任何意義。其次種,在工具欄中單擊按鈕,彈出的圖表視圖中使用提綱式,如圖8-14所示。?圖8-14提綱方式層級式顯示全部對象的層級關系,如圖8—15所示。?圖8-15層級方式單擊對象圖標下方的箭頭,可以展開層級分支或通過單擊圖表上方工具欄中的ToggleVisibilityDowntream按鈕,可以展開和收攏被選擇對象以下的全部層級分支。在這一窗口中雙擊對象可以對物體進行選擇,并可以對窗口中所顯示的對象進行隱藏和顯示。8.2。1使用虛擬對象Dummy(虛擬對象)的主要作用是創(chuàng)建簡潔的運動和建立簡潔的層級.由于虛擬物在渲染時是不行見的,它們是偏移關節(jié),對象間的連接器以及簡潔層級的掌握器的絕佳選擇.將對象的簡潔運動分解為簡潔的運動可以很容易地返回和編輯動畫。在處理對象同一種運動變化屬性時,由于運動方式簡潔而難以實現(xiàn)需要通過兩種以致于兩種以上的形式來掌握對象動畫時可以借助虛擬物的幫助。例如:要創(chuàng)建一個球體沿路徑運動的動畫,可以通過設置關鍵幀再調整每一幀位置實現(xiàn),但是要返回調整它跳動的高度或球運動路徑就格外難。即使用細微的變化也必須到很多幀中去調節(jié),但用虛擬物可以通過將運動分解為簡潔的運動解決這個問題。使用虛擬物創(chuàng)建一個簡潔的彈跳球運動.1)創(chuàng)建一個球體,參數(shù)如圖8-16所示。?圖8—16球體參數(shù)2)編輯球上下跳動的動畫。打開按鈕,將時間滑塊拖動至第10幀,在Front視窗中將球沿Y軸移動5個單位.?3)關閉按鈕,在用戶界面下方的關鍵點記錄條上顯示出球運動的兩個關鍵點。按住Shift鍵將第0幀的關鍵點復制到第20幀位置,將第10幀關鍵點復制到30幀位置。以此類推將球上下運動的關鍵幀進行循環(huán)復制。使球在0-100范圍幀內連續(xù)進行上下跳動的運動?,F(xiàn)在我們已對球上下跳動的動作編輯完成,下面將利用虛擬物來實現(xiàn)跳動的球沿路徑的運動。4)在Top視圖中建立一個螺旋路徑,并設定Helix參數(shù)如圖8—17所示.?圖8—17Helix參數(shù)5)進入Create(創(chuàng)建)命令面板在Helpers圖標欄下Standard擴展項中單擊Dummy按鈕在球體正下方建立一個虛擬物。6)選擇球體,在MainToolbar工具欄中單擊按鈕,將球體鏈接到Dummy物體上.這時跳動的球體已成為Dummy的子對象,Dummy的一切運動變化都將直接影響球體。7)選擇Dummy物體,進入Motion(運動)命令面板,按下Parameters按鈕在運動掌握器中選擇BezierPosition選項單擊AssignController按鈕在彈出的清單中選擇Path掌握器.8)在Pat(yī)hParameters卷展欄中單擊AddPat(yī)h按鈕,在視窗中獵取螺旋路徑,并設定卷展欄中參數(shù)如圖8-18所示。?圖8—18Path基本參數(shù)卷展欄此時球在虛擬物上面上下運動并同時隨虛擬物沿路徑運動,可以簡潔地轉變球運動的高度和速度,通過轉變虛擬物運動路徑來轉變球的運動路徑。8。2。2調整軸點軸點是一個對象自射擊的中心和坐標系,對象的軸點有很多用途。·當選擇軸心點作為變換中心時,它作為旋轉、縮放的中心。?·作為修改器中心的缺省位置。?·作為鏈接子物體的變換偏移。軸點的調整可以通過Hierarchy(層級面板)中Pivot軸點選項來調整。調整軸點卷展欄中的功能不能被動畫,在任意一個對象軸點將應用到整個動畫上。如圖8-19所示為Pivot參數(shù)面板。?圖8-19Pivot參數(shù)面板AdjustPivot(調整軸點)卷展欄中,選項是用來調整軸點,對軸點進行變換操作.AffectPivotOnly(只影響軸點),當這一選項打開后,可以單獨對物體的軸點進行變換掌握。移動旋轉軸點不影響對象和子對象.縮放對象則從軸心對物體進行縮放,但不影響子對象。打開這個按鈕后被選擇的物體軸點圖標。AffectObjectOnly(只影響對象),當這一選項打開時,變換時應用到選定對象,軸點不受影響。移動、旋轉、縮放對象不影響對象的軸或子對象。如圖8-20所示為對子對象進行移動操作后,軸點的位置不受影響。
圖8-20只影響對象AffectHierarchyOnly(只影響層級),當這一選項打開時旋轉、縮放變換只作用到對象和子對象的鏈接上??s放和旋轉一個對象影響它的全部后代的鏈接的偏移,而不影響對象和它后代的幾何外形。由于鏈接的縮放和旋轉,后代位置轉變。如圖8—21所示,使用這種方法可調整連接對象相互位置的偏移關系.?圖8-21旋轉對象后只影響層級偏移Alignment(對齊)區(qū)域的選項依據(jù)使用影響軸點或影響對象的方式而轉變,對齊在打開AffectHierarchyOnly選項時不起作用。CentertoObject/Pivot(居中到物體中心/軸點),單擊這一按鈕,使物體的軸點居中在物體的中心位置。?AligntoObject/Pivot(對齊對象/軸點),旋轉對象或軸點使軸點與對象的原始自身坐標對齊。?AligntoWorld(對齊世界坐標),旋轉對象、軸點,使它和世界坐標系對齊。?AdjustTransform(調整變換)卷展欄中的掌握器可在對象鏈接后變換對象而不變換它的子對象,并可重設對象的變換?!ぴ赗eset(復位)區(qū)域的Transform變換按鈕,可旋轉一個對象的軸點使它和父對象的坐標系匹配,對象的子物體不受影響.·Scale(縮放),單擊按鈕可以設置當前的比例值作為對象的基本比例值3DSMAX教程:運動掌握器使用(圖)HYPERLINK”http://tech.tom.com"http://tech.tom.com2002年03月01日12:03來源:HYPERLINK"http://www.ccidnet.com/"\t"_blank”賽迪網(wǎng)玉米哥在3DStudioMAX中有很多不同類型的掌握器,大多數(shù)動畫是由貝茲掌握器處理的,其它掌握器供應動畫選項和特殊動畫技術。如圖8—22為運動面板中的變換掌握器.圖8-22變換掌握器在3DStudioMAX中有兩處可直接對掌握器進行操作。軌跡視窗在軌跡視窗的層級清單中,運動掌握器以綠色的三角形圖標表示,在軌跡視窗中可以對全部對象和全部掌握器的參數(shù)進行觀察和操作.如圖8—23所示為軌跡視窗中的變換掌握器。圖8-23軌跡視窗運動面板,包含對變換掌握器的操作的專門工具。它包括很多和軌跡視窗中相同的掌握器功能,另外還有一些特殊的交換掌握器,如LookAT和Path掌握器,如圖8—24所示。圖8-24運動面板8。3.1貝茲掌握器貝茲掌握器使用可調整的樣條曲線進行插值計算,它是大多數(shù)參數(shù)的缺省掌握器,如圖8-25所示。圖8-25貝茲掌握器使用貝茲掌握器可對關鍵點間的插值進行全方位的調整。貝茲是唯一支持下面調整的掌握器:·可調整的切線掌握桿;·步建切線用于表示一個到下一個關鍵點的變換;·恒定速率掌握.8.3.2噪聲掌握器噪聲掌握為對象在肯定幀數(shù)內供應了運動隨機參數(shù)的動畫.噪聲掌握器是隨機化的參數(shù)不需要使用關鍵點.當需要圍繞一個給定值完全隨機動畫時使用噪聲掌握器,例如使一個對象在某一位置搖擺。如圖8—26所示為噪聲掌握器的軌跡。圖8-26噪聲掌握器1)創(chuàng)建一個球體和一條路徑。2)選擇球體進入Motion(運動)命令面板,在掌握器類型清單中選擇Position:BezierPosition,單擊AssignController按鈕,在彈出的菜單中選擇PathConstraint。3)在Pat(yī)hParameters卷展欄中,單擊AddPath按鈕,在視窗中獵取路徑,現(xiàn)在球體在貝茲掌握器掌握下沿路徑運動,使用Noise掌握器使對象可略微離開軌跡搖晃和振動。4)選擇球體添加NoisePosition掌握器.這兩種掌握器可在以下將介紹的列表掌握器中進行混合形成一個效果。8。3。3列表掌握器PositionList列表掌握器可將多個掌握器混合成一個效果.它是一個復合掌握器,包含有管理內部掌握器計算挨次的工具,如圖8—27所示為列表掌握器對話框。圖8-27列表掌握器它可以在AssignController里調出,在Posotion:PositionList的名目中選擇Available再點擊按鈕,就可以添加其它掌握器了,如圖8-28所示。圖8-28添加掌握器使用列表掌握器可將類似于NoisePosition與PathPosition掌握器混合得到在運動路徑上隨機搖晃的動畫效果。8。3.4線性掌握器Linear線性掌握器以隨時間等量變化方式在關鍵點間計算插值。在運動比較生硬或機械時使用線性掌握器,如圖8-29所示。圖8—29線性掌握器8.3.5LookAT掌握器使用這一掌握器可使任意對象的一個軸指向一個給定的目標點。這個掌握器使用標準的位置和變化掌握器,但旋轉掌握器被限制為RollAngle環(huán)繞角度。LookAT掌握器是將相機點光源指向目標的基本方法。如圖8-30所示為LookAT掌握器,在LookATParameters卷展欄中,單擊AddLookATTarget按鈕,可在場景中點取一個目標對象。當拾取目標對象后,使用LookAT掌握器指定對象的軸旋轉指向目標對象。圖8-30LookAT掌握器3DSMAX教程:軌跡視圖(圖)HYPERLINK”http://tech.tom。com"http://tech.to2002年03月01日13:28來源:HYPERLINK”http://www。ccidnet。com/"\t"_blank"賽迪網(wǎng)玉米哥軌跡視圖是用于觀察一個場景和動畫的數(shù)據(jù)驅動視圖。使用軌跡視圖可以精確地掌握場景中的每一部分。在軌跡視圖中使用動畫編輯模式有Editkeys、EditRanges和EditTime模式.在用戶界面的工具欄中單擊按鈕在彈出軌跡視圖如圖8-31所示。圖8-31軌跡視圖HierarchyList(層級清單),將場景中的全部項目顯示在一個層級中。在層級中對物體名稱進行選擇即可選擇場景中的對象。EditWindow(編輯窗口),顯示軌跡和功能曲線表示時間和參數(shù)值的變化。編輯窗口使用淺灰色背景表示激活的時間段.Toolbar(工具欄),包括掌握項目、軌跡和功能曲線的工具。Status(狀態(tài)欄),包含指示、關鍵時間、數(shù)值欄和導航掌握的區(qū)域。TimeRuler(時間標尺),測量在編輯窗口中的時間,在時間標尺上的標志反映時間配置對話框的設置。你在上下拖拽時間標尺使它和任何軌跡對齊。場景層級清單中一種類型的項目用一種圖標表示,可以使用這些圖標快速識別項目代表的意義.·World:(世界),這個項目將全部場景中的軌跡收為一個軌跡,以便更快速地進行全局操作?!ound:(聲音軌跡),可在動畫中加入聲音?!lobalTracks:(全局軌跡),分支包含存儲掌握器的清單,其中還可存儲全局變量?!ぃ舗vironment:環(huán)境分支包括掌握背景、場景環(huán)境效果等掌握。包含:環(huán)境光、背景定義、霧和容積光、VideoPost等項目?!bject:(對象),立方體表示場景中的對象與,對象的分支包括鏈接的子對象和對象的層級參數(shù)?!ontainer:容器藍色的圓柱體表示包含其它項目的容器。·Modify:(修改器),修改器下面的分支包括修改器的次對象和參數(shù)?!ontroller:(掌握器),是軌跡視窗的動畫來源,包含動畫的參數(shù)值,并且是層級清單唯一能有軌跡并包含關鍵點的項目。8.4.1編輯關鍵點在軌跡視窗的工具欄中編輯模式鈕可選擇一種編輯方式。Editkey:(編輯關鍵點)將動畫顯示為一些關鍵點和范圍條。只有掌握器項目帶有綠色三角圖標的項目可以顯示關鍵點。全部其它項目只顯示范圍條,表示它的下級掌握器的關鍵點時間范圍。編輯關鍵點動畫進行全局觀察是格外有用的.由于它能顯示全部軌跡動畫的時間,在觀察整個動畫的各項目變化時,使用這種模式進行關鍵點和范圍的編輯。加入可見關鍵點:在軌跡視圖工具欄中,單擊Addkeys加入關鍵點,然后可在軌跡的選定時間點創(chuàng)一個關鍵點.移動關鍵點:在軌跡視窗工具欄中Movekeys移動關鍵點和Slidekeys滑動關鍵點按鈕都可對關鍵點的位置進行調整,移動關鍵點所處的時間位置,來掌握對象動作變換的突變時間段。縮放關鍵點:Scalekeys按鈕,是對選定的部分關鍵點進行縮放,來掌握這些選定的關鍵點間與起始點的距離。鎖定關鍵點:在工具欄中按下LockSelection按鈕后,當前所選擇的關鍵點被鎖定,當你在視窗中使用任何工具,調整時都是在對鎖定的關鍵點進行調整.對齊關鍵點:當你選定了部分關鍵點后,單
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 大學開學典禮
- 愚人節(jié)活動策劃書(匯編15篇)
- 家用電器安全教育
- 高三化學一輪復習+專項強化訓練-化學與環(huán)境保護
- 應屆生面試自我介紹范文集合15篇
- 婚宴新娘致辭(資料15篇)
- 初級會計經(jīng)濟法基礎-2025初級會計《經(jīng)濟法基礎》模擬試卷242
- 2024年中國數(shù)字資產(chǎn)信貸融資行業(yè)市場發(fā)展趨勢預測報告-智研咨詢重磅發(fā)布
- 基于無約束優(yōu)化的路側雷視聯(lián)合外參標定方法研究
- 金融行業(yè)人事招聘工作
- 2024-2025學年廣東省深圳市南山區(qū)監(jiān)測數(shù)學三年級第一學期期末學業(yè)水平測試試題含解析
- 2024年衛(wèi)生專業(yè)技術資格考試衛(wèi)生檢驗技術(初級(師)211)相關專業(yè)知識試題及答案指導
- 江蘇省南京鼓樓區(qū)2024年中考聯(lián)考英語試題含答案
- 15篇文章包含英語四級所有詞匯
- 王陽明心學完整版本
- 四年級上冊豎式計算300題及答案
- 課題研究實施方案 范例及課題研究方法及技術路線圖模板
- 牙髓炎中牙髓干細胞與神經(jīng)支配的相互作用
- 【2022屆高考英語讀后續(xù)寫】主題升華積累講義及高級句型積累
- 西方法律思想史ppt
- 世界古代史-對接選擇性必修 高考歷史一輪復習
評論
0/150
提交評論