2023年江蘇省工業(yè)和信息化技術(shù)技能大賽5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)大賽方案、技術(shù)方案、實(shí)操賽題樣題、理論知識(shí)競(jìng)賽樣卷_第1頁(yè)
2023年江蘇省工業(yè)和信息化技術(shù)技能大賽5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)大賽方案、技術(shù)方案、實(shí)操賽題樣題、理論知識(shí)競(jìng)賽樣卷_第2頁(yè)
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附件52023年江蘇省工業(yè)和信息化技術(shù)技能大賽——5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)理論知識(shí)競(jìng)賽命題方案及理論賽題理論賽題(樣例)2023年9月

2023年江蘇省工業(yè)和信息化技術(shù)技能大賽——5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)理論知識(shí)競(jìng)賽命題方案為了參賽選手更有效的備賽,以及確保競(jìng)賽組織的嚴(yán)密性和有效性,根據(jù)2023年江蘇省工業(yè)和信息化技術(shù)技能大賽--5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)的技術(shù)方案,對(duì)理論知識(shí)部分競(jìng)賽的命題工作做一個(gè)細(xì)化說(shuō)明。一、理論知識(shí)競(jìng)賽的范圍及所占總分比例理論知識(shí)競(jìng)賽的知識(shí)范圍分5個(gè)模塊,分別是:通信技術(shù),占16%;三維建模與動(dòng)畫,占22%;虛擬現(xiàn)實(shí)引擎應(yīng)用,占30%;界面交互設(shè)計(jì),占20%;行業(yè)應(yīng)用、技術(shù)趨勢(shì)、未來(lái)展望,占12%。二、試題類型和分值試題全部是客觀題,分別是:(1)單項(xiàng)選擇題;(2)判斷題。競(jìng)賽試題由70道單項(xiàng)選擇題、30道判斷題組成,共計(jì)100道題目,題目總分100分,其中單項(xiàng)選擇題每題1分、判斷題每題1分。三、理論競(jìng)賽時(shí)間理論競(jìng)賽時(shí)間為1小時(shí)。四、考試方式采用計(jì)算機(jī)考試。五、命題和組卷方式命題采用專家命題,建立具有一定規(guī)模的競(jìng)賽題庫(kù),采用按比例隨機(jī)組卷的方式生成理論試題。六、復(fù)習(xí)參考書(shū)供參考的參考書(shū)清單如下:1.通信技術(shù)《5G通信工程》;馬虹,楊燕編;高等教育出版社《無(wú)線網(wǎng)絡(luò)規(guī)劃與優(yōu)化》;方明,姚中陽(yáng),陽(yáng)春編;中國(guó)鐵道出版社2.三維建模與動(dòng)畫《虛擬現(xiàn)實(shí)模型設(shè)計(jì)與制作》;鞏芳,楊帆編;大連理工大學(xué)出版社《三維動(dòng)畫制作3dsMax》;于虹,蘭翔編;北京理工大學(xué)出版社3.虛擬現(xiàn)實(shí)引擎應(yīng)用《虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)用教程》;王備戰(zhàn)、余海箭編;電子工業(yè)出版社《虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)計(jì):基于Unity引擎(微課版)》;李永亮編;人民郵電出版社4.界面交互設(shè)計(jì)《UI界面設(shè)計(jì)(第3版)》;張小玲編;電子工業(yè)出版社《知其所以然——UI設(shè)計(jì)進(jìn)階》;艾宴清編;電子工業(yè)出版社七、每套賽卷各模塊的題目類型和數(shù)量分配根據(jù)每套賽卷的總量和各模塊占比,綜合計(jì)算,按如下方式分配題目數(shù)量。表1每套賽卷的題目類型數(shù)量和理論知識(shí)模塊對(duì)照表序號(hào)理論模塊題目類型通信技術(shù)三維建模與動(dòng)畫虛擬現(xiàn)實(shí)引擎應(yīng)用界面交互設(shè)計(jì)行業(yè)應(yīng)用&技術(shù)趨勢(shì)&未來(lái)展望小計(jì)1單項(xiàng)選擇題1015201510702判斷題67105230合計(jì)1622302012100八、題庫(kù)題目數(shù)量每套賽卷是100道題目,按照不重復(fù)可組7套的總量來(lái)命題,計(jì)總題目有700道。2023年江蘇省工業(yè)和信息化技術(shù)技能大賽——5G+虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)應(yīng)用賽項(xiàng)理論知識(shí)競(jìng)賽樣題考試時(shí)間:60分鐘考試形式:上機(jī)考試一、單項(xiàng)選擇題(共70題,每題1分,共70分)1.虛擬現(xiàn)實(shí)最重要的技術(shù)特征是(D)。沉浸交互想象以上都是2.NR系統(tǒng)中1個(gè)CCE包含了多少個(gè)REG(B)。A.4B.6C.8D.23.頭盔顯示器,簡(jiǎn)稱(B)是常見(jiàn)的立體顯示設(shè)備。HNDHMDIPDFOV4.SCG的主小區(qū)被稱作(D)Primarycell

MCGSecondarycellSCGSecondarycellPSCell5.下面哪種子載波間隔是中國(guó)移動(dòng)白皮書(shū)中規(guī)定必選(B)15KHz

30KHz60KHz120KHz(A)可視度合成的VRAR(C)VRAR9.在5G技術(shù)中,用于提升接入用戶數(shù)的技術(shù)是(A)MassiveMIMO

SOMAMassiveCA

1mcTTI(A)11.VR(B)建設(shè)建模建造建筑12.5GNR幀結(jié)構(gòu)的基本時(shí)間單位是(C)A.subframeB.slotC.TcD.Symbol13.5G無(wú)線幀長(zhǎng)是多少ms(B)A.5B.10C.20D.40(D)。A.3DMAXB.XSIC.MAYAD.PKPM(D)。16.關(guān)于烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格,說(shuō)法錯(cuò)誤的是(C)。A.表示為Static的物體才可以烘培B.DropHeight表示能跳下的高度C.JumpDistance表示能跳上的高度D.AgentRadius表示物體能通過(guò)的半徑關(guān)于坐標(biāo)系統(tǒng)的說(shuō)法中錯(cuò)誤的是(B)。A.世界坐標(biāo)系統(tǒng)是一個(gè)全局坐標(biāo)系統(tǒng)B.視圖坐標(biāo)系統(tǒng)要比世界坐標(biāo)系統(tǒng)和屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)準(zhǔn)確C.本地坐標(biāo)系統(tǒng)能單獨(dú)用于對(duì)象D.在3DSMAX中,用戶是可以將任何對(duì)象的自身坐標(biāo)系統(tǒng)定義為公共的坐標(biāo)系統(tǒng)19.5G參數(shù)集包含哪些參數(shù)(A)A.SCS+CPB.BWPC.BandwidthD.Slotformat20.對(duì)于1個(gè)服務(wù)小區(qū),基站可以通過(guò)專用RRC信令給UE配置多個(gè)DLBWP和多個(gè)ULBWP,最多各配多少個(gè)(B)A.2

B.4

C.8

D.12A.類B.對(duì)圖 C.用D.交22.3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(B)。A.世界坐標(biāo)系B.視圖坐標(biāo)系C.屏幕坐標(biāo)系D.網(wǎng)格坐標(biāo)系23.3DSMAX中用于光滑三維物體的命令是(A)。A.MeshSmoothB.EditMeshC.NoiseD.Refine.3DSMAX.3dsmax(C)A.視圖B.工具欄C.命令面板D.標(biāo)題欄26.3DSMAX中,每一個(gè)物體及物體上的有效元素都具有(C)個(gè)坐標(biāo)值。A.1B.2C.3D.427.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,下列哪一項(xiàng)不屬于(B)。A.爆炸特效B.噴灑特效C.燃燒特效D.霧特效28.一個(gè)BWP最少占用多少個(gè)RB(C)A.16

B.22

C.24

D.3229.LTE測(cè)量NR,測(cè)量的基本單位是(B)A.小區(qū)B.BeamC.載波D.PLMN30.劃分SUL頻段的意義是(C)A.增大上行數(shù)據(jù)傳輸速率B.增大下行數(shù)據(jù)傳輸速率C.與3.5GHz搭配使用,補(bǔ)充上行覆蓋范圍D.與5GHz搭配使用,補(bǔ)充下行覆蓋范圍31.3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng)是(A)。A.viewB.ScreenC.WorldD.Parent32.U3D-ProBuilder跟哪個(gè)建模軟件的面板最為相似(A)。A、3dsMax多邊形編輯器B、3dsMax網(wǎng)格編輯器C、maya多邊形編輯器D、maya網(wǎng)格編輯器33.的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以(C)的形式表示各個(gè)常用功能。B.34.以下哪一種光源不是Unity里的光源(D)A.平行光:DirectionalLightB.點(diǎn)光源:PointLightC.聚光燈:SpotLightD.線光源:LineLight35.下面對(duì)private,public,protected,internal的表述正確的是(D)A.private:對(duì)該類和其派生類公開(kāi)B.protected:僅對(duì)該類公開(kāi)C.internal:不能在包含該類的程序集中訪問(wèn)該類D.public:對(duì)任何類和成員都公開(kāi),無(wú)限制訪問(wèn)36.Unity3D程序執(zhí)行時(shí),入口函數(shù)是(B)A.MainLoop()B.Awake()C.OnEnable()D.Start()37.下列四元數(shù)與歐拉角優(yōu)點(diǎn)的表述中,不正確的是(B)A.四元數(shù)不會(huì)有歐拉角存在的gimballock問(wèn)題B.兩個(gè)歐拉角之間更容易插值C.對(duì)四元數(shù)規(guī)范化更容易D.兩個(gè)四元組相乘可表示兩次旋轉(zhuǎn)38.移動(dòng)攝像機(jī)的動(dòng)作通常放在下列哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)中(C)A.Update()B.FixedUpdate()C.LateUpdate()D.OnGUI()39.在Unity引擎中,關(guān)于如何向工程中導(dǎo)入圖片資源,以下做法錯(cuò)誤的是?(D)A.將圖片文件復(fù)制或剪切到項(xiàng)目文件夾下的Assets文件夾或Assets子文件夾下B.通過(guò)Assets->ImportNewAsset…導(dǎo)入資源C.選中所需圖片,按住鼠標(biāo)左鍵拖入Project視圖中D.選中所需圖片,按住鼠標(biāo)左鍵拖入Scene視圖中40.在Unity中的場(chǎng)景中創(chuàng)建Camera時(shí),默認(rèn)情況下除了帶有Transform、Camera、GUILayer、FlareLayer組件之外,還帶有以下哪種組件?(C)A.MouseLookB.FPSInputControllerC.AudioListenerD.CharacterMotor41.以下哪一類型的紋理能夠在渲染時(shí)為三維模型的表面增加凹凸細(xì)節(jié)?(A)A.NormalmapB.CubemapC.LightmapD.Specularmap42.在Unity工程的一個(gè)場(chǎng)景中,需控制多個(gè)攝像機(jī)的渲染畫面的前后層次,可以通過(guò)Camera組件中哪個(gè)選項(xiàng)來(lái)進(jìn)行設(shè)置。(B)A.FieldofviewB.DepthC.ClearFlagsD.RenderingPath43.NavMeshAgent組件中的Speed指的是(A)導(dǎo)航移動(dòng)最大速度移動(dòng)速度和旋轉(zhuǎn)速度加速度移動(dòng)起始速度44.物體發(fā)生碰撞的必要條件是(C)兩個(gè)物體都有碰撞器即可都有剛體即可都有碰撞器,至少一個(gè)剛體都有剛體,至少一個(gè)碰撞體45.Unity3d提供了一個(gè)用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類是(A)PlayerPrefsResourceDataSavePlayers46.雙目視頻眼鏡通常是兩個(gè)(B)的光學(xué)系統(tǒng)組成。A.垂直B.對(duì)稱C.平行D.相交將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對(duì)象之上的控件是(D)。A.Boolean(布爾)B.Conform(包裹)C.connect(鏈接)D.scatter(離散)現(xiàn)實(shí)中的現(xiàn)實(shí)不是指(A)。A.人造的B.近乎存在的C.能感受到的D.能體驗(yàn)到的49.下列交互組件中,哪一個(gè)代表一個(gè)可以被觸摸的物體(A)A.TouchableB.GrabableC.ThrowableD.PlayerHand50.人機(jī)交互簡(jiǎn)稱(B)。A.HBIB.HDIC.HCID.HVISLAM(D)(D)(A)。3Dunity54.(B)是一種矢量,它認(rèn)為世界由點(diǎn)線面體構(gòu)成。A.圖形B.圖像C.影視D.影像55.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三大特征(A)。A.交互性/沉浸感/想象力B.交互性/實(shí)用性/真實(shí)性C.沉浸感/舒適感/想象性D.交互性/沉浸感/舒適性(C)Action-based對(duì)應(yīng)的是XRInputSubsystemDevice-based對(duì)應(yīng)的是InputSystemAction-based可以自由配置動(dòng)作和按鍵的映射關(guān)系,靈活性更高。Device-based可以自由配置動(dòng)作和按鍵的映射關(guān)系,靈活性更高。57.由鏡頭引起的成像畫面呈桶形膨脹狀的失真現(xiàn)象稱為(A)A.桶形畸變B.枕形畸變C.圖像畸變D.魚(yú)眼形變(C)D.3D59.(D)環(huán)境中,位于不同物理環(huán)境位置的多個(gè)用戶或多個(gè)虛擬環(huán)境通過(guò)網(wǎng)絡(luò)互聯(lián),或多個(gè)用戶同時(shí)參加一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,與其他用戶,進(jìn)行,并共享信息。60.ARFoundation支持XRCameraImage,XRCameraImageConversionParams等類或方法的版本為(C)A.3.0及以上B.3.0C.4.0D.4.0及以上61.觸覺(jué)反饋設(shè)備不包括(C)。A.充氣式觸覺(jué)反饋裝置B.振動(dòng)式觸覺(jué)反饋裝置C.聲波式觸覺(jué)反饋裝置D.視覺(jué)式觸覺(jué)反饋裝置(B)(B)(B)65.怎樣解決VR眩暈(D)。A.低延遲技術(shù)B.添加虛擬參考物C.電前庭刺激D.以上都是66.VR當(dāng)下發(fā)展的真實(shí)寫照(C)。A.各個(gè)領(lǐng)域未曾開(kāi)發(fā)B.只有大型企業(yè)重視C.全行業(yè)多方面發(fā)展D.虛擬現(xiàn)實(shí)認(rèn)知度小(True3DVolumetricDisplayTechnique)(D)70.虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的三個(gè)主要技術(shù)領(lǐng)域是(D)。A.VR的人機(jī)接口B.VR的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)C.VR的建模和仿真D.以上都是二、判斷題(共30題,每題1分,共30分)1.(√)Unity引擎自帶的回調(diào)函數(shù)中OnEnable可能在同一個(gè)對(duì)象周期中反復(fù)的發(fā)生。2.(√)UGUI中的Canvas包含ScreenSpace-overlay,ScreenSpace-Camera及WorldSpace三種渲染類型。3.(×)Unigine是一款3D建模軟件。4.(×)使用導(dǎo)航系統(tǒng),可以使用navMeshAgent.mesh獲取到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)內(nèi)包含的所有路徑。5.(×)3DMAX軟件提供8種貼圖坐標(biāo)。6.(√)3DSMAX的三大要素是建模、燈光、材質(zhì)。7.(√)追蹤技術(shù)包括insideout和outsidein。8.(√)PTGUI9.(×),(√)陀螺儀分為壓電陀螺儀,微機(jī)械陀螺儀及激光陀螺儀。11.(×)Unity中空的預(yù)設(shè)體是白色,非空為藍(lán)色,且聲音資源可以作為預(yù)設(shè)體。12.(√)據(jù)研究顯示,VR眼鏡需要達(dá)到14K以上的分辨率才能基本使大腦認(rèn)同。13.(√)設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)模型是物理仿真技術(shù)需要解決的問(wèn)題,它是指利用數(shù)學(xué)模型來(lái)實(shí)現(xiàn),描述虛擬對(duì)象行為和運(yùn)動(dòng)的一組方程式。14.(√)實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拉近人物模型,人物模型自動(dòng)看向攝像機(jī)時(shí),需要使用動(dòng)畫頭部IK技術(shù)。15.(×)UGUI中可以使用GraphicRaycaster組件實(shí)現(xiàn)穿透效果。16.(×)ECML指虛擬現(xiàn)實(shí)建模語(yǔ)言。17.(√)在3DMAX種,使用TransformTypeIn對(duì)話框可以進(jìn)行精確的交換。18.(×)TCP是基于連接的,具有可靠性,能夠保證數(shù)據(jù)的傳輸完整性和有序性,無(wú)論什么情況都不會(huì)丟包19.(√)精靈

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