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文檔簡介
項目二《魔獸世界》游戲紀念品浙江省普通高?!笆濉毙滦螒B(tài)教材光影魔術—三維數(shù)字模型制作《魔獸世界》游戲紀念品了解多邊形建模的一般方法,熟悉基礎材質(zhì)制作和靜物環(huán)境設置。該項目是對風靡全球的《魔獸世界》游戲紀念品啤酒杯的虛擬實物模擬制作,可用在網(wǎng)絡推廣上和宣傳視頻中,本項目對原實物進行了一定程度的修改,以方便學生學習。在制作本項目之前先要了解多邊形建模型的一般方法,了解多邊形中對象的概念,要仔細觀察實物,了解啤酒杯的結構,特別是啤酒杯把手的結構,要按照設計圖的比例制作。項目目標項目介紹項目分析01馬克杯的制作PARTONE一、馬克杯的制作01
仔細觀察馬克杯的形狀,打開3dsMax工作界面,進入“創(chuàng)建”命令面板,創(chuàng)建一個圓柱體。選中圓柱體并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為”→“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,將圓柱體轉(zhuǎn)化為多邊形對象。為了能夠清晰地看到多邊形對象的網(wǎng)格結構,選中視圖左上角的“邊面”選項(見圖2-2-1)。進入“修改”命令面板就可以看到多邊形對象的屬性,這里涉及一個重要的概念“次對象編輯”,多邊形對象包含頂點、邊、邊界、多邊形和元素5個次對象層次,對應不同的次對象及相關命令(見圖2-2-2)。一、馬克杯的制作02
在多邊形次對象被選中的狀態(tài)下,選擇圓柱體的頂部,并單擊“編輯多邊形”卷展欄中的“倒角”按鈕,創(chuàng)建倒角。倒角(Bevel)功能非常強大,它不但可以創(chuàng)建出新的面,而且可以在原始多邊形對象上以拉伸倒角面的形式創(chuàng)建出各種復雜的多邊形對象,另外,還可以通過單擊倒角后的“設置”按鈕進行數(shù)據(jù)編輯(見圖2-2-3)。一、馬克杯的制作03
在選中多邊形次對象的狀態(tài)下,單擊“插入”按鈕,在圓柱體頂部插入一個圓形,通過調(diào)整兩個圓形的直徑,就可以創(chuàng)建杯子的厚度。為了精確制作,可以單擊“插入”按鈕右側的
,利用數(shù)值進行設置(見圖2-2-4)。一、馬克杯的制作04
利用“擠出”按鈕,將所選多邊形次對象向下擠出,拉出如圖2-2-5所示形狀。這里需要注意的是,擠出面在形體中的位置,防止擠出面穿過杯體結構。將杯口向下擠出到位后,再利用“倒角”按鈕,制作杯子底部的倒角形狀。在制作時,學生要學會如何觀察4個視圖中杯子形體的變化。一、馬克杯的制作05
選擇圓柱體側面軸正中的兩個面,然后利用“擠出”按鈕和“縮放”命令進行杯子把手的形體塑造,在處理形體過程中,要靈活轉(zhuǎn)換到“頂點”的編輯狀態(tài),通過對頂點位置的移動、旋轉(zhuǎn)來調(diào)整杯子把手形體(見圖2-2-6、圖2-2-7)。一、馬克杯的制作注意:“擠出”功能對于單一多邊形擠出操作沒有影響。如果選中兩個以上的多邊形,則“擠出”功能有3種類型可供選擇?!敖M”,以選中的面組合的法線方向進行擠壓;“局部法線”,以選中的面的自身法線方向進行擠壓;“按多邊形”,對選中的面單獨沿自身法線方向進行擠壓。我們可以看到這3種方式所擠出的面的效果是不一-樣的,可以根據(jù)實際建模需要進行選擇(見圖2-2-8)。一、馬克杯的制作06
通過對多邊形次對象的擠出、縮放操作后創(chuàng)建杯子把手形體,再通過頂點次對象進行細節(jié)調(diào)整,創(chuàng)建杯柄(見圖2-2-9)。這里要靈活轉(zhuǎn)換各個次對象,并利用各個次對象下的編輯命令靈活調(diào)整形體。在這里需要注意的是,如何在三維空間中準確地把握各個對象和頂點的位移、旋轉(zhuǎn)方位。一、馬克杯的制作07
選中杯子把手底端的兩個多邊形次對象,執(zhí)行刪除操作;再選中相對應杯身上的兩個多邊形次對象,也進行刪除操作,將杯柄和杯身相對應的4個面都刪除。進入多邊形頂點次對象編輯狀態(tài),選擇“空間捕捉”工具,在打開的“柵格和捕捉設置”對話框中勾選“頂點”復選框,這樣就可以將杯身和杯柄相對應的頂點完全重合起來(見圖2-2-10)。一、馬克杯的制作08
選擇要焊接的兩個頂點,單擊“焊接”按鈕,將兩個頂點焊接成一個頂點(見圖2-2-11)。一、馬克杯的制作09
還可以使用另外一種方法將把杯柄和杯身進行結合。選中杯子把手與杯身相對應的4個多邊形次對象,單擊“橋”按鈕(見圖2-2-12),3dsMax自動將4個多邊形次對象連接起來。一、馬克杯的制作10
在不選中任何多邊形次對象的情況,進入“細分曲面”卷展欄,勾選“使用NURMS細分”復選框,將“迭代次數(shù)”設置為“2”,這樣就創(chuàng)建完一個圓滑的茶杯(見圖2-2-13)。如果想要模型效果更加細滑,則可以提高“迭代次數(shù)”的數(shù)值?!暗螖?shù)”的數(shù)值越高,圓滑的面數(shù)也就越多,一般設置為“2~3”即可。02啤酒杯的結構分析PARTTWO二、啤酒杯的結構分析本次項目是《魔獸世界》游戲的衍生產(chǎn)品,極具北歐維京人特色的啤酒杯,我們以此啤酒杯作為參照對象,向大家深入講解如何進行多邊形建模(見圖2-2-14)。無論制作什么物品,在拿到原畫設計稿后,我們都要先學會進行結構分析,了解所制作物體的形體細節(jié),通過觀看輪廓剪影,從正面推測出側面和俯視的立體起伏關系,并在頭腦中形成物體的虛擬三維影像,這對解構分析物體有相當大的幫助,因為很多時候我們無法獲得非常完整的三視圖,大家要嘗試著學習。道具結構的拆分主要分為兩個方面:第一個方面是根據(jù)模型的形狀;第二個方面是根據(jù)制造的工藝。這個啤酒杯的難點在于它的把柄部分,可以把啤酒杯的結構分成杯身、杯柄和杯蓋,然后根據(jù)杯身、杯柄和杯蓋的順序進行制作,最后完成對啤酒杯靜物環(huán)境的制作。04啤酒杯的形態(tài)制作PARTTHREE三、啤酒杯的形體制作01
先將啤酒杯的側視圖導入3dsMax的視圖中,用作建模時的參考。在“視圖”中,創(chuàng)建一個平面,平面大小與原始參考圖紙比例一致,我們可以在前期工作中查看圖片數(shù)據(jù)得到原始參考圖樣的尺寸,然后將啤酒杯的平面貼圖賦予這個平面(見圖2-2-15)。三、啤酒杯的形體制作在啤酒杯平面圖上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“對象屬性”命令,打開“對象屬性”對話框,取消勾選“以灰色顯示凍結對象”復選框,單擊“確定”按鈕,返回視圖。打開“材質(zhì)編輯器-O1-Default"對話框,單擊“視口中顯示明暗處理材質(zhì)”按鈕,這時,就可以看到啤酒杯的參考圖(見圖2-2-16)。三、啤酒杯的形體制作02
在場景中創(chuàng)建一個圓柱體,將圓柱體的大小調(diào)整為和圖紙的杯身一致(見圖2-2-17)。將圓柱體轉(zhuǎn)化為多邊形,進入多邊形編輯狀態(tài)。選中圓柱體底部的多邊形,按照圖紙進行面的擠出和大小調(diào)整(見圖2-2-18)。在制作過程中要特別注意,在形體發(fā)生變化的地方要多擠出一圈線,其目的是圓滑后能保持形體,而不至于過渡圓滑。以后碰到類似這種圓角形體,可以根據(jù)圓角的弧度大小,調(diào)整線的密集程度。三、啤酒杯的形體制作03啤酒杯把手的制作流程和馬克杯把手的制作流程類似,不同的是,其形體比較復雜,需要仔細觀察物體的細節(jié)變化,并在布線上注意疏密(見圖2-2-19)。三、啤酒杯的形體制作啤酒杯的把手是本次項目制作中最復雜的形體,需要不斷地擠面、調(diào)整點的位置。在無法通過線“連接”方式完成布線的情況下,通過“切片平面”按鈕來完成(見圖2-2-20),或者通過“點”編輯狀態(tài)下的“切割”按鈕來完成。對照圖紙,通過多邊形的創(chuàng)建和點的調(diào)整,創(chuàng)建把手基本形狀(見圖2-2-21)。二、《魔獸世界》游戲紀念品分別選中杯身和把手對應的多邊形,一定要確保在杯身和把手中選中的多邊形形態(tài)一致,即點與面的數(shù)量一致(見圖2-2-22)。單擊“編輯多邊形”卷展欄中的“橋”按鈕,可以將兩個面連接起來(見圖2-2-23)。3.啤酒杯的形體制作三、啤酒杯的形體制作啤酒杯的杯蓋制作方法和杯身制作方法相同,此處不再做詳細介紹。完成多邊形模型創(chuàng)建后,可以通過勾選多邊形“細分曲面”卷展欄的“使用NURMS細分”復選框?qū)ξ矬w進行平滑操作,在“顯示”選項區(qū)中,“迭代次數(shù)”的數(shù)值越高,平滑效果越細膩,在一般情況下,設置為“2”即可(見圖2-2-24)。在對物體進行平滑時要注意是否有錯誤的變形,如布線扭曲、多邊形變形等,及時發(fā)現(xiàn)及時修改網(wǎng)格布線。三、啤酒杯的形體制作04
制作啤酒杯的裝飾件,該裝飾件由多個錐體組成,可以使用“陣列”工具制作錐體。“陣列”是物體按照一定的增量設置進行一系列克隆的工具。在這個案例中,先要對物體旋轉(zhuǎn)陣列的軸心進行調(diào)整,打開“陣列”對話框,在“增量”選項區(qū)中,將Z軸的數(shù)據(jù)調(diào)整為“90.0”,表示這個物體沿著自己的軸心Z軸,每旋轉(zhuǎn)90度就進行一次復制,在“陣列維度”選項區(qū)中,單擊“ID”單選按鈕,將“數(shù)量”設置為“4”,表示復制物體的次數(shù),單擊“確定”按鈕(見圖2-2-25)。04啤酒杯的材質(zhì)制作PARTFOUR四、啤酒杯的材質(zhì)制作01
選擇一個材質(zhì)球,將其命名為“金屬”,并在“明暗器基本參數(shù)”卷展欄中選擇“(M)金屬”選項,將“環(huán)境光”和“漫反射”設置為不同明度的黃色,將“高光級別”和“光澤度”分別設置為“200”“85”,“高光級別”和“光澤度”的數(shù)值設置得越大,越能凸顯金屬材質(zhì)的強烈高光。“明暗器基本參數(shù)”卷展欄包括7種明暗器,不同類型的明暗器都有各自的控件界面,3dsMax提供的7種不同類型的明暗器主要是為了模擬不同對象的材質(zhì)(金屬、塑料)在光照下的效果(見圖2-2-28、圖2-2-29)。四、啤酒杯的材質(zhì)制作02
選擇Reflection反射貼圖,打開“貼圖”卷展欄。勾選“反射”復選框,設置“貼圖類型”為“Falloff”。Falloff貼圖類型是一種過渡貼圖,這種貼圖在制作玻璃或透明材質(zhì)時經(jīng)常使用??匆豢此膮?shù),一般使用默認參數(shù)就可以滿足用戶的需求。將“衰減類型”設置為“垂直/平行”,“衰減方向”設置為“查看方向(攝影機Z軸)”,這樣設置后在反射貼圖上的貼圖始終面向攝影機方向。在黑色塊上放入一張已經(jīng)準備好的具有黃色基調(diào)的環(huán)境圖片,在白色塊上放入“光線跟蹤”材質(zhì),使用Falloff可以讓位圖和光線跟蹤兩種貼圖通過灰度值的變化融合在一起。這樣做是為了讓金屬更好地表現(xiàn)其不規(guī)則的反射質(zhì)感(見圖2-2-30)。四、啤酒杯的材質(zhì)制作03
下面介紹杯身的玻璃制作方法。重新選擇一個材質(zhì)球,命名為“玻璃”,將材質(zhì)類型從原來的“標準”更改成“光線跟蹤”。進入“光線跟蹤基本參數(shù)”卷展欄后可以發(fā)現(xiàn),和標準材質(zhì)的調(diào)試有很大的不同,按照如圖2-2-31所示設置參數(shù)。知識儲備—“材質(zhì)編輯器”對話框“材質(zhì)編輯器”對話框就是對模型所附加的材質(zhì)參數(shù)進行設置編輯,以達到用戶想要的模型材質(zhì)效果。1.基本材質(zhì)屬性我們可以設置基本材質(zhì)屬性來控制曲面特性,如默認顏色、反光度和不透明度級別。僅使用基本材質(zhì)屬性就能夠創(chuàng)建具有真實感的單色材質(zhì)。2.使用貼圖通過應用貼圖來控制曲面屬性,如紋理、凹凸度、不透明度和反射,還可以擴展材質(zhì)的真實度。大多數(shù)基本材質(zhì)屬性都可以使用貼圖進行增強。任何圖像文件都能作為貼圖使用,或者可以根據(jù)設置的參數(shù)來選擇創(chuàng)建圖案的程序貼圖。3dsMax也包含用于創(chuàng)建精確反射和折射的光線跟蹤材質(zhì)與貼圖。3.查看場景中的材質(zhì)用戶可以在著色視圖窗口中查看對象材質(zhì)的效果,但該顯示只是接近最終的效果。在渲染場景中可以更精確地查看材質(zhì)。材質(zhì)編輯器”對話框05靜物環(huán)境設置與展示PARTFIVE五、靜物環(huán)境設置與展示01
先用“平面”創(chuàng)建一個地面,在杯子的上方使用“泛光燈”創(chuàng)建一個等邊三角形的燈光陣列,每個泛光燈都將“倍增”設置為“0.5”。這樣整個場景不至于因為放置了3盞泛光燈而過亮(見圖2-2-32)。五、靜物環(huán)境設置與展示02
在泛光燈的上方放置多塊立方體,并賦予它們自發(fā)光材質(zhì),作為反光板。反光板的主要作用是可以使光線在光滑反射表面上的表現(xiàn)更加出色。需要注意的是,在這個過程中,要不斷調(diào)整燈光的位置與參數(shù),直到得到想要的效果(見圖2-2-33)。項目三紅色消防栓浙江省普通高?!笆濉毙滦螒B(tài)教材光影魔術—三維數(shù)字模型制作紅色消防栓了解復雜道具的制作過程、多邊形模型的創(chuàng)建、UVW展開及PBR材質(zhì)的設置。該項目是對游戲動畫場景中常用的道具消防栓進行再創(chuàng)作。在制作本項目之前先要了解所創(chuàng)建道具的比例和結構。重點是了解多邊形建模的常用方法和技巧;復雜多邊形的UVW展開和材質(zhì)貼圖的制作。項目目標項目介紹項目分析01消防栓的結構分析PARTONE一、消防栓的結構分析在生活中尋找消防栓,結合拍攝的照片,分析消防栓的整體結構和造型(見圖2-3-1)。消防栓的結構主要由四部分組成:第一部分是消防栓的栓帽,它的造型是半圓形,半圓形具有凹凸起伏感;第二部分是消防栓的主體部分,它的造型是圓柱體,在圓柱體的上方有3個出水口,這3個出水口的位置結構不同;第三部分是消防栓的出水口蓋,它的造型是圓柱體,和栓帽一樣有凹凸的起伏感;第四部分是消防栓的栓底,它用于連接地下的水管,它的造型和出水口蓋的造型相似。在創(chuàng)建消防栓時可以根據(jù)分析出的整體結構進行制作。02消防栓模型的制作PARTTWO二、消防栓模型的制作01先將參考圖導入視圖區(qū),基于消防栓是圓柱體的基本形態(tài),在場景中按照參考圖中消防栓的框架形狀創(chuàng)建一個圓柱體,將圓柱體轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅?,將圓柱體對齊在參考圖上,刪除圓柱體的上下面,方便以后創(chuàng)建模型(見圖2-3-2、圖2-3-3)。二、消防栓模型的制作02對于這種形態(tài)的模型,在創(chuàng)建模型過程中,可以考慮使用“編輯多邊形”命令,選擇“邊界”次對象按住Shift的同時配合鼠標來快速拉伸模型的邊緣,創(chuàng)建出模型的基本形態(tài),并不斷拉伸形體(見圖2-3-4、圖2-3-5)。二、消防栓模型的制作03對于創(chuàng)建消防栓模型來說,先要把握模型的大體形態(tài),不要一開始就糾結細節(jié)的創(chuàng)建,細節(jié)部分是在消防栓模型的后期慢慢添加的,當然在前期就要考慮添加細節(jié)的方法和預留的部分。當消防栓模型基本形態(tài)創(chuàng)建完成后,選擇多邊形次對象中的“邊”對象,選擇圈線,選擇“連接邊”命令,在消防栓柱體部分添加線,通過添加線,創(chuàng)建消防栓柱體中間的凸起部分(見圖2-3-6、圖2-3-7)。二、消防栓模型的制作04使用“縮放”按鈕,對新創(chuàng)建的邊線進行縮放操作,改變消防栓模型的形態(tài)(見圖2-3-8)。二、消防栓模型的制作05在消防栓模型的頂部,使用“連接”按鈕創(chuàng)建出洞口的線,然后使用“橋”按鈕對相互對稱的多邊形面的缺口進行補面使其完整(見圖2-3-9、圖2-3-10)。二、消防栓模型的制作06在消防栓模型圓柱體加線,為創(chuàng)建消防栓出水口蓋布線(見圖2-3-11)。二、消防栓模型的制作07對于消防栓模型的最終效果,需要添加網(wǎng)格平滑,渦輪平滑或多邊形次對象下的細分曲面來使得模型平滑,所以在消防栓模型制作過程中,要通過布線使得形狀盡可能平滑,才能使消防栓模型的最終效果更加完美(見圖2-3-12)。二、消防栓模型的制作08對該面進行擠出操作,然后通過插入面,不斷進行擠壓操作,制作消防栓出水口蓋的結構(見圖2-3-13、圖2-3-14)。二、消防栓模型的制作09對于消防栓模型的側面出水口蓋部分,使用相同的制作方法(見圖2-3-15、圖2-3-16)。二、消防栓模型的制作10這樣消防栓模型的基本結構就創(chuàng)建出來了。添加“光滑”命令后,發(fā)現(xiàn)消防栓模型整體光滑過渡,所以需要對消防栓模型的邊進行卡邊操作(見圖2-3-17)。11最后,添加完消防栓模型邊緣的布線后,給模型整體添加網(wǎng)格平滑或渦輪平滑,然后檢查模型的布線,此時模型的創(chuàng)建就完成。知識儲備—PBR材質(zhì)流程1.PBR是基于物理規(guī)則的全新渲染方式PBR(PhysicallyBasedRendering)是一種全新的渲染方式,其對應的是一種全新的工作流程;在PBR流程中,游戲中的場景表現(xiàn)將更加符合物理規(guī)則,對于光照的計算也更符合現(xiàn)實,PBR的目標是基于物理的渲染,它對目前視覺開發(fā)而言是一種變革性的技術。PBR的核心理念是讓材質(zhì)和光照按照現(xiàn)實中的物理數(shù)據(jù)來進行調(diào)節(jié),代替以前那種靠感覺調(diào)節(jié)參數(shù)的思路。也就是說,現(xiàn)在有一個明確的材質(zhì)和燈光參數(shù)表,大家參照參數(shù)表調(diào)節(jié)即可,這樣即使是不同的引擎和項目,燈光和材質(zhì)都傾向于統(tǒng)一,也就是傾向于寫實。PBR材質(zhì)流程知識儲備—PBR材質(zhì)流程2.PBR與實時渲染可以說PBR是為實時渲染服務的。傳統(tǒng)貼圖流程是在建模軟件中設置燈光及環(huán)境,創(chuàng)造出環(huán)境對物體的影響,在特殊情況下還會創(chuàng)造出陰影。在游戲引擎中,環(huán)境光照一旦發(fā)生變化,物體一旦移動,必然會穿幫。而PBR則只關心物體的物理屬性,一旦給定了數(shù)據(jù),無論在任何光照條件下都能正確呈現(xiàn)出物體本來的樣子(見圖2-3-18)。PBR材質(zhì)流程知識儲備—PBR材質(zhì)流程3.Substance的介紹Substance是Allegorithmic公司開發(fā)的一款PBR美術制作工具,包括SubstancePrinter和SubstanceDesigner等軟件。SubstancePainter是一款PBR貼圖繪制軟件,我們可以將模型導入該軟件,然后輸出PBR貼圖。SubstancePrinter2019是本書主要使用的PBR貼圖繪制軟件(見圖2-3-19)。PBR材質(zhì)流程知識儲備—PBR材質(zhì)流程4.UVW是PBR貼圖從2D映射到3D的橋梁如果想要把貼圖準確地貼到模型上,則需要使用三維軟件UVW方式的貼圖坐標模式。而使用這種模式的前提是該模型已經(jīng)把UVW展開了,模型中包含著UVW數(shù)據(jù)。在使用SubstancePainter繪制貼圖之前,模型必須展開UVW。UVW展開類似將一個紙盒剪開,使其平鋪在桌面上。UVW存在的意義就是告訴渲染引擎,如何將一張2D貼圖上的數(shù)據(jù)映射到3D模型上,其過程就像將一張貼圖包裹在模型上,而如何去包裹會有很多種方法,所以這時就需要UVW告訴引擎,如何將貼圖按照我們想要的方法包裹住模型。制作PBR貼圖,就需要開展UVW。那么在什么情況下不需要展開UVW呢?例如,一個新浴缸,其表面光滑、顏色單一、整體光澤度一致,這時可以不用展開UVW。但是,如果想要在浴缸的某個地方產(chǎn)生寫實效果,比如年歲長一點,有了水垢、掌紋、手印,這就需要展開UvW.PBR材質(zhì)流程03消防栓材質(zhì)制作PARTTHREE三、消防栓材質(zhì)制作01先給制作完的消防栓進行UVW展開,這是制作精細材質(zhì)的必要步驟。選擇消防栓未平滑狀態(tài)下的多邊形形體模型,在“編輯”命令面板中選擇“UVW展開”命令。打開“編輯UVW”對話框,我們發(fā)現(xiàn)消防栓的UVW圖是亂的(見圖2-3-20)。三、消防栓材質(zhì)制作02在UVW展開“邊”狀態(tài)下,選中所有物體,單擊“快速平面貼圖”按鈕,可以得到消防栓形體的UVW圖,但是現(xiàn)在的UVW圖僅僅只是物體的一個投影,要對其設置分割線,將物體的各個部件展開(見圖2-3-21)。三、消防栓材質(zhì)制作03在UVW展開的次對象“邊”的狀態(tài)下,選中分割線,然后在“編輯UVW”對話框中右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“斷開”命令,使用分割線分割次對象“邊”(見圖2-3-22)。三、消防栓材質(zhì)制作04在UVW展開的次對象“多邊形”的狀態(tài)下,選中分割出來的多邊形,然后在“編輯UVW”對話框中,單擊“松弛”按鈕,將數(shù)量設置為“1”,直到相關部分的UVW趨向完成平鋪,就可以停止松弛操作,按照此方法,可以逐步將各個選取部分的UVw平面鋪開(見圖2-3-23)。三、消防栓材質(zhì)制作05將消防栓形體全部進行UVW拆分并鋪平后,在材質(zhì)球中,制作一個棋盤格材質(zhì)球,并賦給物體,由于物體的不同部位棋盤格大小不一致,有些地方甚至還會扭曲變形,接下來要對不同部位的UVW展開圖的大小和形體進行調(diào)整,最終目的是保證消防栓所有部位的棋盤格大小一致且沒有扭曲變形(見圖2-3-24~圖2-3-27)。三、消防栓材質(zhì)制作06將所有的UvW平鋪圖放在方格圖內(nèi)并進行排版(見圖2-3-28)三、消防栓材質(zhì)制作07將完成UVW拆分的消防栓保存為FBX格式的文件,F(xiàn)BX格式文件最大的作用是在3dsMax、Maya、Softimage等三維軟件之間進行模型、材質(zhì)、動作和攝影機信息的互導(見圖2-3-29)。三、消防栓材質(zhì)制作08打開SubstancePrinter工作界面,新建一個項目,將“消防栓.FBX”文件導入,并將“文件分辨率”設置為“2048”(見圖2-3-30、圖2-3-31)。三、消防栓材質(zhì)制作09消防栓已經(jīng)被放置在SubstancePrinter視圖窗口中,左側是消防栓立體貼圖效果,右側是平面UVw貼圖效果(見圖2-3-32)。三、消防栓材質(zhì)制作10在最右側的操作面板中,選擇“紋理集設置TBXTURESBTSBTTINGS”面
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