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論ACG文化產(chǎn)業(yè)對中國的影響和發(fā)展目錄:提要:ACG是我華人地區(qū)用的專用的名詞,在外文翻譯中被翻譯成動漫、二次元等。ACG既是Animations動畫、Comics漫畫Games游戲的縮寫。隨著中國青少年一代的物質(zhì)滿足度的提升,精神需要顯得日益重要起來。ACG文化在中國文化市場上的變現(xiàn)不得不引起我們的重視。其對中國新生代的影響的擴大化趨勢以及在文化經(jīng)濟中所占比例的增加是一個值得研究和加深發(fā)展的課題。關(guān)鍵詞:ACG文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟軟實力教育引言:日本ACG文化所創(chuàng)收益超其鋼鐵工業(yè)證明了這一產(chǎn)業(yè)的時代必需性。在亞洲文化產(chǎn)業(yè)中,日本ACG文化產(chǎn)業(yè)一壓倒性的優(yōu)勢登上亞洲第一的寶座。國青少年被這一文化影響很大,從日常用語到國家形式的看法,從衣食住行到人生信條。但是一直以來,對日本大眾文化,特別是日本AC6時代對中國青少年的影響的研究卻一直得不到重視,而在家長和學(xué)校一直將A.c.G放在與教育對立的位置,忽略其之于教育的意義。新一代的青年的日常中都可以看見ACG的影子。對此,中國政府已經(jīng)有所行動,面對發(fā)展已經(jīng)完全的日本ACG,中國ACG產(chǎn)業(yè)面臨許多的難題,解決困難才能在這一領(lǐng)域中有中國ACG文化的一席之地。正文:ACG文化對中國青少年的影響ACG文化對中國青少年的影響是方方面面的,在語言習(xí)慣和服飾方面,甚至延伸至對日本的認(rèn)識和對自我人生信條的確立。網(wǎng)絡(luò)用語方面在現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)時代中,信息大爆炸。ACG的用語習(xí)慣已經(jīng)在網(wǎng)上聊天室、游戲交流、文化交流展中被大量運用。在上海北京等中國等一線大城市中,青少年的日常用語都有ACG特點的詞語。例如:蘿莉:本來來源于小說洛麗塔。后被應(yīng)用于日本動漫人物設(shè)定中一類身材矮小可愛的女性。Soga:為日語的表示確定的羅馬音。Zenzen:問日語中完全的羅馬發(fā)音。這只是用詞一個方面,還有許多的網(wǎng)絡(luò)表情,都來自于ACG文化。例如:-。-= ̄ω ̄=( ̄3 ̄)a ̄▽ ̄╮(╯3╰)╭還有直接用動漫人物頭像做表情的在以青少年的貼吧、論壇、聊天室中,頭像是日本動漫人物的,語言中夾雜著日語。不少ACG愛好者表示在看了大量的動畫后,有時候看什么字幕都會腦補成日語發(fā)音。服飾方面暫且不論ACG對服飾影響擴大化而在中國各大城市舉辦的COSPLAY展。單從青少年現(xiàn)在購物的衣服樣式和日本動漫角色著裝有著驚人的相似。冬季少女的流行服飾。有報道說一部分有青年女性在嚴(yán)冬季節(jié)模仿動漫角色冬季著裝,最后下肢水腫住進醫(yī)院。發(fā)達地區(qū)的動漫周邊T桖銷量暴漲,動漫美少女的著裝被大量的中國少女模仿者。最恐怖的是大部分人都不知道樣式的來源。也就是說,ACG文化在不知不覺中已經(jīng)引領(lǐng)了部分潮流。這一影響不僅僅是在中國地區(qū),準(zhǔn)確的說日本ACG占領(lǐng)全球ACG產(chǎn)業(yè)的80%就決定了,這一影響是全球的。只是發(fā)達國家的文化產(chǎn)業(yè)可以減小這一影響,在中國影響更大罷了。對日本的看法以及人生信條的確立因為ACG中大量的日語和日本人做為原型的緣故。中國青少年對于日本以前犯下的過錯的憤恨正在減少著。主觀上對于日本和日本所有的事物都和動漫聯(lián)系起來,其后果就是隨著動漫虛構(gòu)的印象中,扭曲了對事物的客觀看法,從一開始就抱有好感。因為日本動漫中許多都是以“友情、努力、勝利”作為主題。導(dǎo)致青少年對于日本的印象就是如此。曾經(jīng)有過對此的調(diào)查。其中調(diào)查的青少年表示,他們普遍掙扎在現(xiàn)實和理想的矛盾中,一邊努力尋找長遠目標(biāo)和短期利益的平衡,一邊渴望追尋人生和理想的答案。而日本少年動漫把復(fù)雜的生活簡單化。它提倡堅持一個變的夢想,依靠熱血拼搏,只要付出努力就能取得勝利。這樣美好的世界創(chuàng)造出一種單純的信仰,讓掙扎在矛盾中的當(dāng)代青少年獲得了精神力量。日本動漫融合了虛幻與現(xiàn)實,牢牢地掌握住青少年在成長過程中產(chǎn)生的以“現(xiàn)實而理想”為基礎(chǔ)的各種心理特征,創(chuàng)造出一個動漫世界來滿足他們的精神需求。在此基礎(chǔ)上,少年動漫提倡“友情、努力、勝利”三大主題,這些更加恰到好處地契合了當(dāng)代青少年在成長中的對友情和人生理想的需求。通過動漫,進一步讓中國青少年覺得日本就像動漫中的伊甸園一樣美好,三大主題的代名詞。中國與ACG文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中國發(fā)展ACG文化可以得利益良多,借鑒日韓的發(fā)展模式,中國ACG的發(fā)展也可以有傲人成就。韓國ACG文化的發(fā)展:對于韓國ACG文化產(chǎn)業(yè)鏈中,韓國著重的是GAME的發(fā)展。說起游戲,中國有大量的游戲玩家,從當(dāng)初的傳奇吸金史,到勁舞瘋狂傳然后到網(wǎng)上所傳穿越火線億萬腦殘的槍戰(zhàn)夢想。中國青少年打著電子競技的幌子,荒廢自己的光陰,吸取大量網(wǎng)上墮落因子,被韓國游戲公司賺取了金錢,同時還沒有得到電子競技所宣傳的健康、拼搏、友誼、奮斗的思想精華。而對于中國本土游戲公司的一些政策上的失誤,扼殺了許多有潛力的游戲公司,催生了“業(yè)界良心”的一支獨大。中國本土GAME產(chǎn)業(yè)對韓國ACG產(chǎn)業(yè)又愛又恨的特點決定了必須有創(chuàng)新才能有出路??萍紱Q定生產(chǎn)力,隨著中國特有游戲引擎的誕生,中國游戲產(chǎn)業(yè)終于可以在國內(nèi)占有一席之地。中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的起步成功,也表示著中國在ACG文化上的第一步勝利。日本ACG文化的發(fā)展:日本的ACG文化產(chǎn)業(yè)是亞洲第一,在全球的80%比例也決定了其強大的經(jīng)濟文化軟實力。日本ACG文化的發(fā)展是全面而且強大的。中國政府也早以注意到這一新興文化產(chǎn)業(yè)對中國青少年的影響。但是,作為可以宣傳好的思想的一種方式,也不能完全禁止。于是廣電總局存在是必要的。但是,由于中國國情,國家不能投入過多的金錢扶持ACG文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中國正值用錢之際,可是ACG的發(fā)展必要性已經(jīng)充分體現(xiàn)。這時候不得不說AB站的成立為中國的ACG發(fā)展還是帶來了一線曙光。作為中國ACG的聚集地,AB兩站在網(wǎng)監(jiān)局的作用下,不但讓ACG愛好者明白ACG的本質(zhì),更是進一步了解了日本這個國家。是是而非的好感一旦被打破,得來的是對自身的本身認(rèn)識和更好的發(fā)展的前提??梢哉f,中國政府通過傳媒和民族凝聚力為現(xiàn)在ACG文化下了一盤好棋。中國現(xiàn)在的ACG發(fā)展雖然還只是在萌芽中,動畫也更多的是少兒向。對于日本的75%20歲以上消費者顯得有點渺小。但是,洛天依的神調(diào)教、拜見女皇陛下的動畫化決定、納米核心的預(yù)告……一系列的事,就是中國ACG文化正視自身缺點,但是同時吸取特有文化的代表。再從國家政策上來說,中國對于ACG文化產(chǎn)業(yè)的扶持在這一點上慢慢的改變著。國情決定了對于文化產(chǎn)業(yè)的政策嚴(yán)格性,但是一步步進步也是肯定了中國ACG文化工作者的成果。對于日本ACG來說,中國有著不可比擬的優(yōu)勢。消費者群體是絕對有數(shù)量的。小希作為國內(nèi)GALGAME的成功再一次肯定著中國ACG本土產(chǎn)品銷售的潛力?!肚貢r明月》雖然劇情配音還有很大的缺陷。但是從這卻體現(xiàn)了中國ACG不缺人才,也不缺技術(shù)。中國ACG只是缺的是那種時間的積累的經(jīng)驗和其必須的業(yè)界靈魂。而這些都是可以在中國龐大的ACG愛好者的努力下快速成長的。隨著中國在經(jīng)濟硬實力上的發(fā)展,軟實力必將開始起步,ACG文化作為快速發(fā)展經(jīng)濟軟實力的捷徑。中國必將要在這一方面做出努力,也必須在這一方面有自己的文化產(chǎn)業(yè)作為支撐,以減小日本ACG對中國青少年精神成長的影響。參考文獻:關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見[z].國家廣電總局,2004.徐菲.淺析動漫沈行對青少年的影響口].池州學(xué)院學(xué)報,2007(6).宮崎駿:思索與回歸——日本的動畫片和我的出發(fā)點[J].支菲娜.北京電影學(xué)院學(xué)報,2004(3):51—55.鄭丹娘.讀圖時代:關(guān)于當(dāng)今青少年閱讀文化時尚的綜述[I].中國青年研究,2000(2)石勇.動漫文化:不可小覷的青少年亞文化[I].北京青年工作研究,2006(11):25—28.湯林森.文化帝國主義[髓].上海:上海人民出版社,199

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