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關于人們對電子競技的態(tài)度及對其發(fā)展的調查報告一、調查的目的及時間1.調查的目的電子競技即電子游戲比賽達到“競技”層面的一種體育運動項目,2003年11月18日國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式的體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式的體育競賽項目。電子競技運動其實是利用電子設備所完成的一項人與人之間腦力,體力,思維能力的一項對決。如今網絡信息的不斷發(fā)展網絡技術工具的不斷提升在21世紀催生出了很多新興的行業(yè)例如電子競技,網絡平臺直播等等。全新的移動互聯(lián)網時代改變了社會發(fā)展中職業(yè)的傳統(tǒng)性,但在大多數(shù)中國人的眼中好像電子競技并不是一個廣泛被人們所理解所接納的一個行業(yè),家中的長輩基于傳統(tǒng)觀念好像都會覺得電子競技其實跟玩游戲沒有一絲一毫的差別,從事相關工作的人也是一群沒有社會基本收入保障的人。因此我才做了這樣的一份調查來探究大家對于電子競技的看法以及對于電子競技的接受度。同樣,和蓬勃發(fā)展的產業(yè)相比電競行業(yè)目前存在著較大的人才缺口有媒體報道目前國內電競市場的人才大約缺失100萬~200萬?;诖讼⑽蚁脒M一步探究人們對于電競的接納程度以及對于它未來行業(yè)發(fā)展的預估性。所以我整個問卷的核心問題圍繞對于電競的看法及電競市場所開出的薪酬以及如果有機會是否會選擇從事電子競技相關工作而展開。2.調查時間2019年7月1日至2019年7月19日二、調查內容1.調查對象簡介電子競技(ElectronicSports)是一種電子游戲比賽達到“競技”層面的一個體育項目。電子競技所依靠的就是以電子設備作為運動器械所進行的人與人之間智力的對抗。電子競技在2003年11月18日被國家體育總局正式批準為第99個正式的體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式的體育競賽項。2017年在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上代表們最終同意將其視為一項“體育運動”。2018年雅達加第18屆亞運會上電子競技被納為表演項目。電子競技這項體育運動運動由電子,游戲,競技,賽事,直播五個部分組成,他的對戰(zhàn)平臺可以是電腦,手機,電視機。電子競技最為重要的是“電子”以及“競技”,其中,“電子”是這項運動的方式和手段,指的是此項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行的,這一點跟我們?yōu)榇蟊娝熘捏w育項目中的場地和器材類似。但有一點不同的是,我們傳統(tǒng)意義上的體育運動所依靠的工具都是可見的可以觸摸到的真真正正可以物化的東西而電子競技所依賴的“器材”依賴于信息技術。而“競技”這是體育運動中最為重要的元素,通過競技我們可以鍛煉以及提高參賽者的思維運轉能力,大腦反應能力,四肢的協(xié)調能力以及意志力,當然電子競技大多數(shù)是團隊合作所以它也能鍛煉培養(yǎng)團隊精神。電子競技的發(fā)展史上最初是由于1997年亞洲金融危機爆發(fā),這場金融危機的余害波及全世界。其中韓國人由于GDP的大幅度倒退韓元大幅度貶值股市暴跌等因素促使他們注意到了本國經濟的產業(yè)結構存在嚴重問題:國民經濟的支柱產業(yè)以出口為主,一旦世界經濟環(huán)境發(fā)生較大變化那么韓國的本國經濟環(huán)境也會受其發(fā)生較大波動。正是因為這些原因,金融危機過后韓國的電影電視產業(yè),游戲動漫行業(yè)得到韓國政府的大力扶持,電競產業(yè)作為一支國民經濟生力軍得到了巨大的發(fā)展契機。那么在之后的發(fā)展中有人慧眼識珠發(fā)現(xiàn)了電子游戲將能給經濟市場帶來鮮活生命力的因此韓國電競擁有了巨大的發(fā)展契機。盡管電子競技在世界的發(fā)展以歷時十余年但除了韓國以外大多數(shù)國家的電子競技產業(yè)鏈卻并不完整。俱樂部賽事如江之過鯉一般數(shù)不勝數(shù)但真正能堅持下來在市場中站穩(wěn)腳跟的卻是少之又少。2013年3月,當國家體育總局決定組建電子競技國家隊后,其他支持傳統(tǒng)體育運動的人認為電子競技如果能作為體育運動存在那么他們在訓練中身體上受的傷又算什么呢,這一番言論在網上可謂是引起軒然大波,引發(fā)無數(shù)人討論電子競技是否跟普通的玩游戲有本質區(qū)別。那么過后在網絡上加入這一話題談論的超越上萬人,微博上圍觀人數(shù)超過1350多萬。參與討論這一話題的近63.3%的網友贊成電子競技是體育項目,但人民網上卻只有23%的人認同這一觀點。這些側面說明了民眾腦中對于電競的認識非常欠缺,同時主流媒體報道的缺失。如今已是2019年社會步入移動互聯(lián)網時代以來,使用網絡依靠網絡的人越來越多尤其是當下社會的人們。電子競技對于21世紀新時代的人來說不再是新興事物但同樣相信很多人都有所了解電子競技中缺少的“濟濟人才”卻是足以跌破所有人的眼球,但是這一切尚且不足以改變電子競技市場人才缺失的難題,七月份有報道稱我國目前電競市場人才缺失近200萬。此消息剛一出瞬間沖至微博熱搜前50且熱度還在不停上升,受到人們的不斷關注和熱議。2.調查具體內容從本次調查第一題跟第二題看來我的受訪群眾男女比例相對均衡,處于15歲至30歲這個年齡段的高達80%以上。其中接觸電子游戲時間超過兩年的人數(shù)接近受調查者的半數(shù),一周里接觸游戲超過20小時的人占據12%。其中關于電子競技是否跟游戲等價一題調查中顯示大多數(shù)人認為電子競技跟游戲不同但有極少部分的人認為二者相同。圖SEQ圖\*ARABIC1游戲跟電子競技一樣嗎圖SEQ圖\*ARABIC2接觸游戲的時長圖SEQ圖\*ARABIC3一周玩游戲的時長是多少同樣在本次調查中還調查了人們對于電子競技看法,在四個選項中“一個職業(yè)的體育競技項目”的認可度最高達到了82.35%,較之相對稍低的是有58.82%的人也同樣認為它是娛樂休閑是的一種放松途徑。當然還有29.41%的人認為它是一種賺錢的工具,41.18%的人把它看作是一個可以提高綜合素質的體育項目。圖SEQ圖\*ARABIC4電子競技的作用在電子競技被世人所接納的同時,本次調查還調查了大家認為電子競技可以鍛煉哪方面的能力。此題設置為多選題,一致通過的是大家都認同電子競技可以鍛煉思維能力。52.94%的人認同電競是可以鍛煉四肢協(xié)調性的。82.35%的人同樣認為電子競技可以鍛煉團隊中的統(tǒng)籌領導能力,當然還有70.59%的人認同他可以鍛煉大家讓參與者有團結一致的合作精神,11.76%的人認為還有其他作用。圖SEQ圖\*ARABIC5電子競技能培養(yǎng)哪方面能力在“您覺得電子競技與其他傳統(tǒng)體育項目差別大嗎”一題中,41.18%的人認為差別大,35.29%的人以為差異不大,23.53%的人表示不了解。同樣的,在“您感覺電子競技對青少年的影響大嗎?”一題中,選擇影響大的人所占到的比例是70.59%,影響不大的人所占的比例為17.65%,只有11.76%的人以為一般。在本次調查中尚且調查了大家對于電子競技職業(yè)選手所獲薪酬的看法。64.71%的人認為電競職業(yè)選手所獲薪酬高,35.29%的人認為所獲薪酬一般。同樣還進行了大家對于電子競技國內市場選擇職業(yè)性成為電競選手的人多少的問題進行了調查。認為國內電競市場極度缺少職業(yè)性電競選手的人占41.18%,覺得市場所缺人才一般的占據47.06%,認為不缺的占11.76%。圖SEQ圖\*ARABIC6國內市場電競人才是否缺少基于種種問題大家對于電子競技或多或少地了解,我們還提出了一個問題“如果有機會的話,您是否會選擇從事跟電子競技有關的工作?”58.82%的人不會從事相關工作,23.53%的人選擇會從事相關工作,還有17.65%的人表示對于電競行業(yè)不了解。三、調查結論及調查的心得體會此次調查呢,我將目光投放于電子競技一方面是因為電子競技是一個我相對來講比較感興趣的一個東西另一方面是在如今各類游戲層出不窮的情況以及如今越來越多的人通過打游戲來愉悅自己讓自己在繁忙生活中得到一絲休憩的情況下,人們關于電子競技的認識以及人們對于電子競技將來在市場的發(fā)展的預估。那么本次調查呢就圍繞這一中心思想所展開。在我所進行的調查中,被調查者大部分處于15歲至30歲這一年齡段,其中在接觸游戲時間有多久一題中玩游戲超過兩年的人接近半數(shù),這表明在當下社會在當下這樣一個移動互聯(lián)網高速發(fā)展的時代大部分的年輕人都選擇用游戲來平衡掉自己在生活工作學習中的疲累以此達到放松身心的目的。那么本次調查之中我們還發(fā)現(xiàn),88.24%的人認為游戲不同于電競,接近12%的人認為游戲跟電子競技不一樣。我們從調查數(shù)據中不難發(fā)現(xiàn)雖然說社會在不斷的進步大家使用的網絡工具越來越多樣化大家接受新東西雖然是碎片式較多但還不停接納新事物的情況下還有一部分人對于游戲跟電競存在混淆態(tài)度。他們不清楚二者的本質區(qū)別是什么,其實,電子競技跟游戲的區(qū)別有三點:第一,基本屬性不同,網絡游戲是娛樂游戲而電子競技是一項體育項目,游戲所追求的是在虛擬世界所獲得的一種快感而電子競技卻是一項體育運動。第二,電子競技的比賽賽制以及比賽時長都很明確,游戲則不同只要你自己愿意你可以想玩多久就玩多久。第三,電子競技注重培養(yǎng)的是人的思維能力反應能力等等,而游戲在大多數(shù)情況下卻是只要充值就能獲取報酬較高的。同樣在關于電子競技運動是什么一題中,大部分人認為電子競技是一項職業(yè)的體育項目以及它可以提高人的綜合素養(yǎng)。同樣有人認為它是休閑文娛的一種途徑,一種賺錢工具?;诖?,我們可以發(fā)現(xiàn),在21世紀年輕人思維不斷碰撞不斷迸發(fā)出火花的年代,大家對于電子競技的基本認識是差不多的但還是有大部分人腦海中根深蒂固的一個觀念是電子競技其實就是娛樂休閑時所放松的一種途徑。當然我們站在比較專業(yè)的角度來看,這種觀點其實是錯誤的有失偏頗的但是基于國人對于電競接觸時間較少,了解不夠深入的情況之下我們又能理解這種觀點。這也就是為什么在“您覺得電子競技對青少年影響大嗎?”一題中70%的人選擇影響很大。對于我們現(xiàn)在的大多數(shù)青少年來說,接觸電腦手機接觸網絡游戲最主要的就是放松。網絡世界中的各種裝備各種必殺技讓我們能夠體會到現(xiàn)實生活中體會不到的東西,比如我們在網絡世界所構建的虛擬環(huán)境中我們可以隨意的切換身份我們可以用工具去宣泄在現(xiàn)實生活中遇到的問題的不滿情緒。因此網癮對于青少年來說是一個老生常談卻依然有人沉淪的一個東西。這也就是為什么,大家會認為電子競技會對青少年有所影響雖然它們并不相同但基于所用的基本工具—電子設備差不多相同的情況下,大家會擔心有的網癮少年利用它。但在我個人看來,電子競技的出現(xiàn)其實是對傳統(tǒng)職業(yè)的一種挑戰(zhàn)年輕人就應該敢拼敢闖有一種絕處逢生的勇氣跟決心然后帶著這腔熱血改變國內目前電競圈所陷入的困境來發(fā)揚電競文化。倘若你接觸電子競技后除了網癮更重而無所建樹那絕對是一個自控力很差的人。因為電子競技是一項運動電子設備只是輔助。在關于電子競技可以鍛煉哪些能力中,我們可以清楚看到電子競技是真的具備體育項目所能培養(yǎng)的精神的,基于電子設備在網絡上進行比賽表演的一項運動它能很好的鍛煉參與者的思維能力同時基于電競比賽過程中的時間限制對于手速有極高的要求電競又能鍛煉四肢的協(xié)調能力。以及在團隊協(xié)作的過程中又能有效的鍛煉團隊中的統(tǒng)籌領導能力和培養(yǎng)團隊精神。本次調查中最引人注目的其實是大家對于電子競技薪酬以及電競行業(yè)發(fā)展的看法。接近65%的人認為電競選手的薪酬較高,誠然有報道表明從事電競行業(yè)的人所得到的薪酬是其他行業(yè)的1~3倍。但是我們現(xiàn)如今的電競市場所缺人才卻接近200萬。電子競技運動員是指那些有著極高天賦后天并且十分努力的有資格有能力去參加電子競技比賽的職業(yè)玩家。但如今盡管電競行業(yè)在國內快速發(fā)展電競產業(yè)鏈相對而言已經初步形成但國內的運營人才較為稀缺尤其缺少高水平高層次高素養(yǎng)的高端人才?!缎侣殬I(yè)—電子競技就業(yè)現(xiàn)狀分析報告》中指出電競產業(yè)對人才的需求極為強烈,人才已經成為嚴重制約電競這一新興產業(yè)的發(fā)展。但如今不管在國內還是國外電競行業(yè)已經進入高速發(fā)展的階段。根據普華永道所發(fā)表的《2018年體育行業(yè)調查報告》一文,2018年全球電競行業(yè)收入為8.05億美元,預估在2022年將達到15.8億美元。根據艾瑞咨詢發(fā)布的《2019中國電子競技行業(yè)研究報告》,預估2020年中國電競市場規(guī)模將超過1350億美元。我們社會的電競行業(yè)中比較具有實力的戰(zhàn)隊是打英雄聯(lián)盟的IG戰(zhàn)隊及FNC戰(zhàn)隊,絕地求生領域上的4AM戰(zhàn)隊,王者榮耀領域的Hero戰(zhàn)隊和老牌戰(zhàn)隊LGD戰(zhàn)隊,穿越火線的AG戰(zhàn)隊。中國古代封建社會一直以來都是以小農經濟為主其他經濟形式為輻的社會形態(tài)所存在,基于此,中國民族跟世界其他民族相比向來都比較安逸比較穩(wěn)定。在我們父母這一帶甚至之前大家都會覺得一定要找一份穩(wěn)定的有持續(xù)性收入的工作。但如今電子競技在全球范圍內蓬勃發(fā)

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