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![虛擬現(xiàn)實技術及應用智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下蘭州文理學院_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/3a227d447f54abc9f6d53dc026be4aca/3a227d447f54abc9f6d53dc026be4aca3.gif)
![虛擬現(xiàn)實技術及應用智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下蘭州文理學院_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view/3a227d447f54abc9f6d53dc026be4aca/3a227d447f54abc9f6d53dc026be4aca4.gif)
![虛擬現(xiàn)實技術及應用智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下蘭州文理學院_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/3a227d447f54abc9f6d53dc026be4aca/3a227d447f54abc9f6d53dc026be4aca5.gif)
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文檔簡介
虛擬現(xiàn)實技術及應用智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下蘭州文理學院蘭州文理學院
緒論單元測試
本課程適用于對AR/VR開發(fā)感興趣,但是之前沒有任何Unity3D開發(fā)經驗的初學者。()
A:對B:錯
答案:對
本課程使用Unity軟件對虛擬現(xiàn)實技術及應用做了講解。()
A:對B:錯
答案:對
UNITY的腳本編輯一般使用C#語言。()
A:錯B:對
答案:對
第一章測試
虛擬現(xiàn)實技術有交互性,沉浸性,想象性三大特征。()
A:對B:錯
答案:對
虛擬現(xiàn)實技術應用于教育、軍事、工業(yè)、醫(yī)療、藝術、娛樂、城市仿真、科學計算可視化等各個領域。()
A:錯B:對
答案:對
有哪些主流的虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具?()
A:VRPIEB:WebMaxC:Unity3D
D:Converse3D
答案:VRPIE;WebMax;Unity3D
;Converse3D
Unity下載軟件時可以通過官網(wǎng)直接下載所需軟件。()
A:對B:錯
答案:對
Unity的學習資源可以在Unity官網(wǎng)直接獲取到。()
A:錯B:對
答案:對
第二章測試
請找出可以在Unity編輯器中查詢、分類和組建所有游戲Asset的窗口:()
A:HierarchyB:InspectorC:Scene
D:Project
答案:Project
下列哪個視圖主要用于顯示和編輯所選游戲對象或資源的相關屬性?()
A:Project
B:Inspector
C:Hierarchy
D:Scene
答案:Inspector
下列敘述中有關Prefab說法錯誤的是哪一項?()
A:Prefab是一種資源類型。
B:當一個Prefab添加到場景中時,也就是創(chuàng)建了它的一個實例。
C:Prefab可以多次在場景進行實例。
D:Prefab是一種可以反復使用的游戲對象。
答案:Prefab是一種可以反復使用的游戲對象。
下列那個導入資源包的方法是正確的?()
A:Assets→ImportPackage→CustomPackage
B:Window→ImportPackage→CustomPackage
C:Edit→ImportPackage→CustomPackage
D:Component→ImportPackage→CustomPackage
答案:Assets→ImportPackage→CustomPackage
下面那種做法可以打開Unity的AssetStore?()
A:Assets→AssetStore
B:Window→AssetStore
C:Edit→AssetStore
D:File→AssetStore
答案:Window→AssetStore
第三章測試
如何在Unity中創(chuàng)建地形系統(tǒng)?()
A:Asset—>CreateTerrain
B:Windows—>CreateTerrain
C:Component—>CreateTerrain
D:Hierarchy—>3DObject—>CreateTerrain
答案:Hierarchy—>3DObject—>CreateTerrain
地形紋理繪制工具中哪一個工具用來設置繪制地形紋理圖片樣式()
A:TexturesB:Setting
C:BrushsD:Opacity
答案:Textures
創(chuàng)建丘陵地形時,可以通過soft-edged刷子進行高度抬升。而對于陡峭的山峰和山谷,可以使用hard-edged刷子進行高度削減。()
A:對B:錯
答案:對
地形表面平滑工具Height用于設置筆刷繪制時的高度。()
A:對B:錯
答案:錯
當一棵樹被選中時,可以在地表上用繪制紋理或高度圖的方式來繪制樹木,按住Shift鍵可從區(qū)域中移除樹木,按住Ctrl鍵則只繪制或移除當前選中的樹木。()
A:對B:錯
答案:對
第四章測試
下列哪種語言不是Unity引擎所支持的()
A:C++B:javascript
C:BooD:C#
答案:C++
如何銷毀一個UnityEngine.Object以及其子類()
A:DestroyB:start
C:RestartD:Clear
答案:Destroy
下列哪個不是Transform的屬性()
A:rotationB:scale
C:positionD:eulerAngles
答案:scale
采用Input.mousePosition來獲取鼠標在屏幕上的位置,以下表述正確的是:()
A:左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)
B:左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)
C:左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)
D:左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Width)
答案:左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)
以下哪個函數(shù)在游戲進入新場景后會被馬上調用?()
A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
C:MonoBehaviour.OnSceneEnter
D:MonoBehaviour.OnLevelEnter
答案:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
第五章測試
制作AR項目時可以不刪除項目中默認相機,也能正常實現(xiàn)功能。()
A:對B:錯
答案:錯
想要正常開發(fā)AR項目首先要安裝JAVA環(huán)境。()
A:對B:錯
答案:對
添加了Vuforia組件后,可能會出現(xiàn)“Vuforiaisnotenabled”這樣的報錯,此時需要在Unity的Edit->ProjectSettings->Player目錄下將XR下的所有選項打鉤。()
A:錯B:對
答案:對
AR項目可以識別任何一個平面顯示,不需要進行任何操作就可以實現(xiàn)。()
A:對B:錯
答案:錯
如何創(chuàng)建AR攝像機?()
A:在Inspector面板單擊鼠標右鍵或者點擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個AR專用的相機
B:在Hierarchy面板單擊鼠標右鍵或者點擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個AR專用的相機
C:在Project面板單擊鼠標右鍵或者點擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個AR專用的相機
答案:在Hierarchy面板單擊鼠標右鍵或者點擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個AR專用的相機
第六章測試
要制作VR項目要在菜單中選擇Edit-ProjectSettings–Player,在”O(jiān)therSettings“部分勾選”VirtualRealitySupported”()
A:對B:錯
答案:對
用圖片搭建場景有幾種方法?()
A:兩種B:一種C:四種
D:三種
答案:兩種
360全景拍攝的基本原理是搜索兩張圖片邊緣局部,并且將成像效果最為接近的區(qū)域加以重合,從而達到圖片的自動拼接。()
A:錯B:對
答案:對
導入六張立方體圖時圖片格式不需要修改。()
A:錯B:對
答案:錯
將6張小圖放置時必須按照名字放入相應的區(qū)域。()
A:錯B:對
答案:對
第七章測試
用于實現(xiàn)自動尋路的網(wǎng)格是導航網(wǎng)格(NavMesh)()
A:錯B:對
答案:對
使用HTCVIVE就可以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的體驗。()
A:對B:錯
答案:錯
Unity支持以下哪些VR/MR平臺()
A:OculusB:GoogleDayDreamC:SteamVRD:WindowsMixedReality
答案:Oculus;Google
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