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文檔簡介

JAVA在中應(yīng)用典型案例成員:目錄

3.經(jīng)典的手機應(yīng)用程序

1.手機游戲簡介和現(xiàn)狀

2.J2ME

4.手機射手游戲設(shè)計與實現(xiàn)一、游戲簡介目前,已成為日常生活中必不可少的工具。主要表達在:〔1〕傳統(tǒng)的通話和短信功能,為人們的生活提供方便;〔2〕的增值業(yè)務(wù),得到更多用戶的認可,甚至成為用戶選擇的首要因素。游戲的開展經(jīng)歷的三個階段:〔1〕短信方式以短信的方式進行互動的游戲典型游戲是“虛擬寵物",由于操作繁復(fù)、界面單一、娛樂性差,現(xiàn)在已被淘汰〔2〕WAP方式以瀏覽網(wǎng)頁的方式進行互動的游戲典型游戲是“晶靈",雖然技術(shù)相對簡單,但由于游戲的互動性優(yōu)于短信方式,目前仍有一定的客戶群〔3〕Java方式Sun公司專門用于嵌入式設(shè)備的軟件,很有可能成為未來最流行的一種游戲方式支持下載到本地進行游戲,游戲內(nèi)容與畫面質(zhì)量較好一、游戲簡介·Java游戲依附于的游戲方式,擁有巨大的客戶群·Java游戲擺脫線纜的束縛,隨時、隨地、隨身游戲的方便模式,被眾多玩家所喜愛·游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸成熟,游戲情節(jié)更加豐富多彩Java成為游戲的得以生存和開展的根底,是目前生產(chǎn)的主流,甚至可以預(yù)見地說,是未來開展的必然趨勢二、游戲在國內(nèi)外的現(xiàn)狀〔1〕日本日本在游戲領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位。1999年,包括北美在內(nèi)的很多國家和地區(qū)對游戲還一無所知時,日本就已擁有超過30萬的游戲用戶,占全球游戲用戶的70%以上。隨著日本功能的升級和無線寬帶網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)承載能力的提高,游戲已經(jīng)對高端的游戲廠商產(chǎn)生了強大的吸引力,游戲已不再是簡單游戲的代名詞。游戲在國內(nèi)外的現(xiàn)狀〔2〕歐洲歐洲很早就推出游戲業(yè)務(wù),但在2003年以前,歐洲游戲市場還主要停留在SMS和WAP游戲時代。與日本相比,歐洲的游戲相對落后。隨著移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的不斷開展和市場壓力的不斷加大,在終端問題上,歐洲運營商開始直接引入日韓的高端,同時采取開放的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)經(jīng)營模式。到2003年底,歐洲游戲市場的環(huán)境根本成熟,在歐洲已經(jīng)十分普及。游戲在國內(nèi)外的現(xiàn)狀〔3〕美國美國游戲市場起步雖晚,但開展迅速。從2002年末開始,美國大多數(shù)移動網(wǎng)絡(luò)速度得到了提升,更加適于游戲業(yè)務(wù)的開展。如今,美國移動運營商每月都在推出新的游戲,廠商也在不斷推出新的支持游戲的產(chǎn)品。從游戲提供的數(shù)量看,美國移動運營商已經(jīng)大大超過了歐洲運營商。2003年,游戲已經(jīng)成為美國眾多移動數(shù)據(jù)下載應(yīng)用的第一應(yīng)用。游戲在國內(nèi)外的現(xiàn)狀〔4〕中國游戲在中國只能算是初期階段。目前中國移動的用戶數(shù)量已經(jīng)超出了美國全國總?cè)丝跀?shù)量。中國現(xiàn)在有著近5億的用戶,即使只有10%的用戶每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是日前僅有缺乏1%的用戶下載過游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有到達和人們預(yù)期相吻合的水平。二、J2ME介紹J2ME是專門為資源受限的小型消費性電子設(shè)備的應(yīng)用程序開發(fā)提供的Java版本。目前J2ME被廣泛應(yīng)用于等眾多小型資源受限設(shè)備中,開展前景良好。J2ME保存Java的傳統(tǒng)特性,其代碼在任何時間和任何地點都具有可移植、網(wǎng)絡(luò)傳輸平安、部署靈活、代碼穩(wěn)定的軟件特性。為什么選擇J2ME隨著無線Internet應(yīng)用的出現(xiàn),軟件的需求越來越大,上的應(yīng)用軟件開發(fā)很多都是基于J2ME平臺如果使用C語言和專有的實時操作系統(tǒng),不僅開發(fā)速度慢,而且沒有動態(tài)加載應(yīng)用程序的能力,導(dǎo)致程序開發(fā)很困難。J2ME的體系結(jié)構(gòu)

J2ME的體系結(jié)構(gòu)是基于設(shè)備類別。為了支持有限連接設(shè)備類別要求的靈活性和可定制性,Sun公司將J2ME體系結(jié)構(gòu)設(shè)計成具有模塊特性和可伸縮性,在該模型中的三個軟件層都構(gòu)建在設(shè)備的主機操作系統(tǒng)上。J2ME體系結(jié)構(gòu)描述層配置層Java虛擬層主機操作系統(tǒng)層J2ME的體系結(jié)構(gòu)〔1〕主機操作系統(tǒng)層特定硬件設(shè)備的操作系統(tǒng)層?!?〕Java虛擬機層為特定設(shè)備的主機操作系統(tǒng)定制,支持一個特定的J2ME配置〔3〕配置層定義Java虛擬機的功能和特定類別設(shè)備上可用Java類庫的最小集(4)描述層定義特定類別設(shè)備上可用應(yīng)用程序編程接口的最小集。描述在一個特定的配置上實現(xiàn)。應(yīng)用程序是針對特定的描述編寫的,因此可以移植到支持該描述的任何設(shè)備上。三、經(jīng)典的應(yīng)用程序〔1〕貪吃蛇游戲的規(guī)那么簡介在貪吃蛇游戲中,玩家操作由小方塊連接而成的蛇,去吃隨機散落在畫面內(nèi)的小方塊,每吃一塊就增加一小方塊長度。如果撞壁以及撞自己的尾,就失敗。如無失敗那么直到通關(guān)為止。屏幕的行向為11單位,縱向為18單位。在這個范圍內(nèi),玩家通過操作方向鍵控制蛇的運動方向。該游戲的最大特色是屏幕自適應(yīng),無論各種PDA的屏幕大小如何,該游戲總能獲得最正確的顯示效果。貪吃蛇貪吃蛇游戲〔2〕貪吃蛇游戲的運行環(huán)境目標(biāo)硬件環(huán)境1〕顯示96*54像素,1位顏色,大約1:1的像素比例2〕輸入〔a〕單手鍵盤或小鍵盤〔b〕雙手的QWERTV鍵盤〔c〕觸摸屏3〕內(nèi)存〔a〕28KB非易失性內(nèi)存,供MIDP組件使用〔b〕8KB非易失性內(nèi)存,供給用程序生成的永久性數(shù)據(jù)使用〔c〕32KB非易失性內(nèi)存,供Java堆使用4〕網(wǎng)絡(luò)〔a〕雙向無線網(wǎng)絡(luò),可能間歇性連接〔b〕通常是很有限的帶貪吃蛇游戲〔3〕貪吃蛇游戲的設(shè)計流程用戶在啟動MIDlet后,即進入游戲主畫面,游戲開始顯示為歡送畫面。用戶按下[開始]按鈕后,就可以開始玩游戲。當(dāng)用戶想暫停時,再次按[開始]按鈕,游戲就暫停。暫停時再按[開始]按鈕,游戲繼續(xù)進行。任何時候按[退出]按鈕,游戲MIDlet都會停止。俄羅斯方塊游戲〔1〕俄羅斯方塊游戲的規(guī)那么簡介單擊“開始/暫停〞按鈕開始游戲或暫停游戲。游戲過程中,系統(tǒng)隨機產(chǎn)生方塊圖形,并自動下落,用戶可以通過特定按鍵來控制方塊圖形的變化和移動;預(yù)覽窗口顯示下一個方塊圖形;每下落一個方塊系統(tǒng)會自動加四分;當(dāng)某行被填滿,系統(tǒng)會自動消去被填滿的行,并加相應(yīng)的消除的行數(shù);當(dāng)消除行數(shù)增加一定數(shù)量,速度會上升一級,方塊圖形自動下落的速度會變快;每個方塊圖形下落到最底部或消行時,系統(tǒng)播放相應(yīng)的聲音;當(dāng)方塊圖形已到達圖形區(qū)域界面的最頂端時,游戲結(jié)束,系統(tǒng)也會播放相應(yīng)的聲音。用戶可單擊網(wǎng)頁的“刷新〞按鈕重新開始新一輪的游戲。俄羅斯方塊游戲〔2〕俄羅斯方塊游戲的游戲界面本游戲界面分三大模塊,分別是游戲界面模塊、顯示模塊、按鈕模塊。1)游戲界面模塊在玩游戲時,方塊下落、堆積的一個區(qū)域2)顯示模塊包括顯示游戲等級、消除的行數(shù)、得分及下一個方塊的預(yù)覽3)按鈕模塊包括“幫助〞按鈕和“開始/暫停〞按鈕本系統(tǒng)有五大模塊分別是:界面設(shè)計(Blocks類)、顯示游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計的畫布對象(StatisticsCanvas)、顯示游戲畫面的畫布對象(PlayFieldCanvas)、方格對象(Element類)、方塊對象(Shape類)。其中,4個方格對象組成一個方塊對象。在游戲的操作上,是利用鍵盤來控制方塊的移動來實現(xiàn)游戲。四、射手游戲的設(shè)計與實現(xiàn)搭建環(huán)境系統(tǒng)分析系統(tǒng)設(shè)計

仿真發(fā)布〔一〕搭建環(huán)境JDKWirelessToolkitEclips

Netbeans〔二〕系統(tǒng)分析需求分析可行性分析〔三〕系統(tǒng)設(shè)計操作設(shè)計狀態(tài)設(shè)計角色設(shè)計模塊設(shè)計功能設(shè)計重點:模塊設(shè)計新游戲模塊排行榜模塊游戲說明模塊音效設(shè)置模塊訓(xùn)練關(guān)模塊繼續(xù)游戲模塊模塊設(shè)計流程圖通過以上幾個環(huán)節(jié),游戲可以說已模塊化的方式根本實現(xiàn)了,并對今后此類游戲開發(fā)奠定了模塊化的根底,根本上可以如此理解,同一類的游戲只需在此根底上略加修改就可變化成新的游戲。但是要讓這個游戲真正在上運行起來,還需要完成最后一個步驟——JAvA程序仿真機發(fā)布.這個步驟已經(jīng)脫離了代碼測試的階段,上升到真機實際鋇4試的階段,也是游戲推向市場之前所作的最后一個準備

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