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手游顧客偏好調(diào)研報告手機游戲自誕生以來就廣受人們的關(guān)注和愛慕,手游在經(jīng)歷了前幾年超常規(guī)的快速增加后,市場規(guī)模從1.5億增加到的514.5億,即使增速已經(jīng)開始下滑,同比增速最高是的326.7%,另首先就是的246.9%。盡管的同比增速36.0%發(fā)明了歷史新低,但是市場規(guī)模還是達成了700.0億元,為了理解廣大顧客對手游的認識以及消費和需求,為了更加好地改善手游,設(shè)計了本次調(diào)查。一、調(diào)查數(shù)據(jù)分析顧客的性別和年紀(jì)在本次的數(shù)據(jù)收集中,男女的性別比例是41.3%:58.7%,基本上符合這次數(shù)據(jù)收集的男女比例規(guī)定。在年紀(jì)的數(shù)據(jù)收集上,20歲及下列占50.0%,21—25歲占28.3%,26—30歲占17.4%,31—40歲占0.0%,40歲以上占4.3%,不能達成平衡度,這可能是由于對手游有愛好的都是年輕人,因此數(shù)據(jù)的成果的比例與盼望的平衡比例出現(xiàn)了偏差,但是這并不影響數(shù)據(jù)的代表性。顧客的月收入或者生活費在本次的數(shù)據(jù)收集中,1000元下列的占26.1%,1001—元占23.9%,—3000元占15.2%,3001—5000元占8.7%,5001—8000元占6.5%,8001—10000元占0.0%,10001—0元占2.2%,0元以上占4.3%,不方便透露占13.0%。由此看出,收入較低的還是占大多數(shù),因此,應(yīng)當(dāng)適宜開發(fā)成本較低或者消費較低的游戲。顧客使用的手機系統(tǒng)在本次的數(shù)據(jù)收集中,Android系統(tǒng)使用人數(shù)最多,占71.7%,另首先就是IOS系統(tǒng),占19.6%,WindowsPhone占2.2%,blackBerry系統(tǒng)占0.0%,其它占6.5%。由此看出,智能系統(tǒng)在手機顧客中廣泛使用,其中Android系統(tǒng)是使用最為普遍的手機系統(tǒng),固然,IOS系統(tǒng)也不可小覷,這點在即使在數(shù)據(jù)收集中沒有體現(xiàn)出來,但是,從周邊人到是能夠看出來。因此說,游戲開發(fā)商應(yīng)當(dāng)在目的市場上多向Android系統(tǒng)傾斜,另首先是IOS系統(tǒng),盡量少開發(fā)WindowsPhone和其它系統(tǒng)的游戲。顧客每天玩手游的時間39.1%的顧客玩手機游戲時間在一小時內(nèi),15.2%在1-2小時,17.4%在2-3小時,15.2%在3-5小時,13.0%在5小時以上。由此可見,手機顧客在手游上花的時間還是相對較長的,因此說,這更加需要好的手游來滿足廣大顧客的需求。顧客常玩的或者會嘗試的手游類型以及喜歡的畫風(fēng)動作格斗15.2%,卡牌類和休閑類都是13.0%,角色扮演和塔防類10.9%,其它占19.6%,戰(zhàn)斗方略、音樂類都占6.5%,體育競技4.3%。中國仙俠43.5%,日本風(fēng)格30.4%,Q萌風(fēng)26.1%,歐洲中世紀(jì)21.7%,其它19.6%,科幻宇宙17.4%,當(dāng)代戰(zhàn)爭、像素風(fēng)15.2%,生活寫實8.7%。由此數(shù)據(jù)能夠看出,游戲開發(fā)商應(yīng)當(dāng)在動作格斗、卡牌、休閑、角色扮演和塔防類上多花一點心思,同時畫風(fēng)應(yīng)當(dāng)偏向中國仙俠或者日本風(fēng)格,固然人物走Q萌風(fēng)也會很受歡迎。在哪些狀況下,顧客會為手游消費并且會消費方面以及金額無論如何都不會消費的最多,占34.8%,能夠使自己擁有明顯的優(yōu)勢28.3%,習(xí)慣性消費15.2%,不消費則無法維持游戲13.0%,該游戲內(nèi)大部分玩家都消費8.7%。購置角色時裝32.6%,裝備/卡牌/寵物強化培養(yǎng)和其它都是19.6%,增益的道具,如雙倍經(jīng)驗等以及實用類道具,如包裹,喇叭等都是8.7%,復(fù)活、續(xù)關(guān)類道具6.5%,隨機抽裝備/卡牌/寵物4.3%。1-5元47.8%,6-10元8.7%,11-50元19.6%,51-100元8.7%,101-500元8.7%,500元及以上6.5%。由此可見,游戲開發(fā)商如果想要獲得更多的收益,那么游戲開發(fā)商需要在角色時裝以及裝備/卡牌/寵物上多花一點心思,引發(fā)顧客的消費欲望,從而獲得更高的收益。顧客普通多久更換手游六個月內(nèi)37.0%,一種月內(nèi)30.4%,更久17.4%,一年內(nèi)15.2%。由此可見,游戲開發(fā)商需要更大的精力來研究如何在吸引顧客的同時留住顧客。顧客認為手游的局限性、更換手游因素以及對手游的盼望手機的同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新不夠56.5%;追求低成本和短期利益,游戲質(zhì)量粗糙47.8%;無視顧客的體驗和習(xí)慣方式43.5%;資費原則單一,價格的多樣化局限性34.8%;手機游戲產(chǎn)品顧客和手機游戲終端顧客之間的矛盾30.4%;不重視市場的宣傳和推廣方式21.7%;其它19.6%。內(nèi)容單調(diào)乏味58.7%,手游的快餐性質(zhì)41.3%,消費模式不合理39.1%,時間因素37.0%,運行商因素21.7%,出新游戲速度快19.6%,其它10.9%。智能化60.9%,持續(xù)提高手機顧客體驗45.7%,有專業(yè)的手機游戲平臺41.3%,能與更多好友PK28.3%,有新手演習(xí)的環(huán)節(jié)和其它15.2%。由此可見,游戲開發(fā)商如果想有更加好的市場,那么就必須創(chuàng)新,同時還要注意智能化以及顧客體驗,畢竟,游戲是開發(fā)給顧客玩的,好的手機游戲平臺好的顧客服務(wù)才干更加好的吸引顧客。在調(diào)查的數(shù)據(jù)中大部分是年輕人,因此得出的結(jié)論比較偏向年輕人的觀點。在使用的手機系統(tǒng)中,Android系統(tǒng)是最普遍的,另首先就是IOS系統(tǒng),這就需要游戲開發(fā)商有偏向性地選擇目的市場。在手機游戲中動作格斗、卡牌、休閑、角色扮演和塔防類游戲比較受玩家歡迎,同時,中國仙俠、日本風(fēng)格、Q萌風(fēng)這幾個畫風(fēng)比較受歡迎。因此,游戲開發(fā)商需要有針對的去設(shè)計游戲。在在角色時裝以及裝備/卡牌/寵物上多花

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