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3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)全套可編輯PPT課件模塊1:3dsmax的基礎(chǔ)知識.pptx模塊2:基本和高級模型設(shè)計(jì).pptx模塊3:室內(nèi)外場景設(shè)計(jì).pptx模塊4:基本和高級動畫制作.pptx模塊5:室內(nèi)漫游動畫.pptx模塊6:影視廣告片頭動畫.pptx模塊一3dsMax的基礎(chǔ)知識3dsMax是目前國內(nèi)流行的三維軟件之一,相對于其它三維軟件來說,它有著性價比較高、上手容易、使用諸多、便于交流等特點(diǎn),獲得業(yè)界人士的諸多好評。本模塊通過認(rèn)識三維動畫的發(fā)展歷程和三維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,來初步了解三維軟件的特點(diǎn)和三維動畫的制作流程,從而增強(qiáng)讀者學(xué)習(xí)三維動畫的興趣,對三維軟件有一個宏觀、總體的認(rèn)識。通過學(xué)習(xí)3dsMax的操作界面、基本操作、坐標(biāo)系統(tǒng)等知識,使讀者快速進(jìn)入到3dsMax三維制作的精彩世界。模塊內(nèi)容01三維動畫概述Overviewof3Danimation02應(yīng)用領(lǐng)域及制作流程Applicationfieldandproductionprocess04對象的基本操作Basicoperationsofobjects033dsMax基礎(chǔ)入門Gettingstartedwith3dsMaxBasics學(xué)習(xí)目標(biāo)知識目標(biāo)1.了解三維主流軟件及其應(yīng)用領(lǐng)域;2.掌握三維動畫制作流程;3.了解3dsMax的界面組成及各組成部分的功能;(重點(diǎn))4.掌握3dsMax的視圖操作;(重點(diǎn))5.熟練掌握3dsMax主要工具的使用方法和技巧;(重點(diǎn))6.認(rèn)識3dsMax的坐標(biāo)系統(tǒng)。(難點(diǎn))1.能熟練使用快捷鍵和鼠標(biāo)控制視圖;2.能靈活運(yùn)用主要工具完成對象的基本操作。1.通過3dsMax基礎(chǔ)知識的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生夯實(shí)基礎(chǔ)、求真務(wù)實(shí)的科學(xué)態(tài)度;2.通過對視圖和對象的基本操作,培養(yǎng)學(xué)生嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范及流程意識。技能目標(biāo)思政目標(biāo)1.1三維動畫概述Overviewof3Danimation3dsMax是當(dāng)今世界使用最廣的三維軟件之一,在建模、渲染、材質(zhì)、動畫制作等方面都有著非常優(yōu)秀的表現(xiàn),其工作領(lǐng)域涉及到建筑、影視動畫、游戲等各個行業(yè),在眾多三維軟件中3dsMax是進(jìn)入中國CG市場較早的一個,更具有普及性。1.1.1什么是三維動畫三維動畫又稱為3D動畫,是隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的新興技術(shù)。三維動畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀、尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動以和其他動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材持,并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。1.1.2三維動畫主流設(shè)計(jì)軟件1.3dsMax說到三維動畫軟件,3dsMax作為世界上應(yīng)用最為廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,完全滿足制作高質(zhì)量動畫、最新游戲等領(lǐng)域的需要。它支持WindowsNT,具有優(yōu)良的多線程運(yùn)算能力,支持多處理器的并行運(yùn)算,具有豐富的建模和動畫能力以及出色的材質(zhì)編輯系統(tǒng)。在國內(nèi),現(xiàn)在3dsMax的使用人數(shù)大大超過了其他三維軟件,可以說是一枝獨(dú)秀。2.MayaMaya主要應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya集成了Alias、Wavefront最先進(jìn)的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在WindowsNT與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運(yùn)行。3.ZBbrushZBrush是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。本書所介紹的三維動畫都是基于3dsMax2020來實(shí)現(xiàn)的。1.2應(yīng)用領(lǐng)域及制作流程Applicationfieldandproductionprocess作為性能卓越的三維動畫軟件,3dsMax被廣泛應(yīng)用于建筑裝潢、影視制作、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。對于初學(xué)者而言,3dsMax是一個全新的軟件,不同于Word、Photoshop等軟件,它需要一定的工作流程來操作。1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域1.建筑領(lǐng)域建筑效果圖與建筑漫游動畫制作是現(xiàn)在國內(nèi)三維設(shè)計(jì)軟件應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域。室內(nèi)外建筑效果圖建筑漫游動畫1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域2.電腦游戲在游戲行業(yè),世界很多知名游戲基本上都使用3dsMax參與開發(fā)。3.產(chǎn)品造型和包裝設(shè)計(jì)現(xiàn)代生活中,人們對生活消費(fèi)品、家用電器等外觀、結(jié)構(gòu)和易用性有了更高手要求。

《極品飛車13》游戲畫面產(chǎn)品造型和包裝設(shè)計(jì)1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域4.影視和商業(yè)廣告3dsMax憑借其鮮明、逼真的視覺效果、色彩分級和配有豐富插件,不僅常在電視節(jié)目片頭“露臉”,而隨著廣告領(lǐng)域的擴(kuò)展,越來越多的產(chǎn)品廣告、房地產(chǎn)廣告等都出現(xiàn)了生動的三維動畫影視和商業(yè)廣告1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域5.工業(yè)機(jī)械制造通過三維動畫,直觀表現(xiàn)機(jī)械零配件的造型,更可以模擬零件工作時的運(yùn)轉(zhuǎn)情況,便于零件性能的分析檢測。6.虛擬現(xiàn)實(shí)絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)中三維模型和動畫的制作是利用3dsMax來實(shí)現(xiàn)的。工業(yè)機(jī)械仿真模型虛擬現(xiàn)實(shí)三維場景1.2.23dsMax制作流程三維動畫的制作流程大致可以分為構(gòu)思動畫、故事板、建立模型、賦予材質(zhì)和貼圖、設(shè)置燈光和攝像機(jī)、動畫設(shè)置、渲染合成輸出7個階段。3dsMax制作流程圖1.33dsMax基礎(chǔ)入門Gettingstartedwith3dsMaxBasics學(xué)習(xí)3dsMax的操作界面、視圖操作、對角基本操作、坐標(biāo)系統(tǒng)和工具的應(yīng)用等知識,為以后進(jìn)一步學(xué)習(xí)三維動畫奠定基礎(chǔ)。1.3.13dsMax的操作界面與布局界面主要由菜單欄、主工具欄、功能區(qū)、場景資源管理器、視圖布局、命令面板、視圖區(qū)、MAXScript迷你偵聽器、狀態(tài)行和提示行、孤立當(dāng)前選擇切換和選擇鎖定切換、坐標(biāo)顯示、動畫和時間控件、視圖導(dǎo)航控件、“項(xiàng)目”工具欄等構(gòu)成。工作區(qū)選擇器菜單欄主工具欄功能區(qū)場景資源管理器視圖布局命令面板視圖區(qū)MAXScript迷你偵聽器狀態(tài)欄和提示行孤立當(dāng)前選擇和選擇鎖定切換坐標(biāo)顯示動畫和時間控件視圖導(dǎo)航控件項(xiàng)目工具欄3dsMax工作界面1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)在制作模型和調(diào)整視圖時,都會用到坐標(biāo)軸,為此3dsMax提供了10種不同的坐標(biāo)系統(tǒng)。1.視圖坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系統(tǒng)是3dsMax系統(tǒng)默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng),使用最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng)。視圖坐標(biāo)系統(tǒng)是世界坐標(biāo)系統(tǒng)和屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)的混合體。X軸始終朝右Y軸始終朝上Z軸始終垂直于屏幕指向用戶視圖坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)2.屏幕坐標(biāo)系屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)是相對計(jì)算機(jī)屏幕而言的,在各視圖中都使用與屏幕平行的主柵格平面,它把屏幕的水平方向作為X軸,垂直方向作為Y軸,計(jì)算機(jī)的內(nèi)部延伸方向作為Z軸。X軸為水平方向,正向朝右Y軸為垂直方向,正向朝上Z軸為深度方向,正向指向用戶屏幕坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)3.世界坐標(biāo)系從3dsMax視圖的前方看,把世界坐標(biāo)系統(tǒng)水平方向設(shè)定為X軸,垂直方向設(shè)定為Z軸,景深方向設(shè)定為Y。4.父對象坐標(biāo)系父對象坐標(biāo)系統(tǒng)根據(jù)對象連接而設(shè)定,它把連接對象的父對象的坐標(biāo)系統(tǒng)作為子對象的坐標(biāo)取向。世界坐標(biāo)系父對象坐標(biāo)系世界坐標(biāo)系父對象坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)5.局部坐標(biāo)系使用選定對象的坐標(biāo)系統(tǒng),如圖1-29所示。對象的局部坐標(biāo)系由其軸點(diǎn)支撐。6.萬向坐標(biāo)系萬向坐標(biāo)系與EulerXYZ旋轉(zhuǎn)控制器一同使用。它與局部坐標(biāo)系類似,但其三個旋轉(zhuǎn)軸相互之間不一定垂直。局部坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)7.柵格坐標(biāo)系這是一個輔助的坐標(biāo)系統(tǒng),在3dsMax中,用戶可以自定義一種網(wǎng)格對象,這種網(wǎng)格對象在著色渲染時無法看見,但具備其它對象的屬性。該網(wǎng)格對象主要用于模型和動畫的輔助,該虛擬對象物體就是網(wǎng)格坐標(biāo)系統(tǒng)的中心。8.工作坐標(biāo)系使用工作軸坐標(biāo)系。您可以隨時使用坐標(biāo)系,無論工作軸處于活動狀態(tài)與否。使用工作軸啟用時,即為默認(rèn)的坐標(biāo)系。柵格坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)9.局部對齊坐標(biāo)系當(dāng)在可編輯網(wǎng)格或多邊形中使用子對象時,局部僅考慮Z軸,這會導(dǎo)致沿X和Y軸的變換不可預(yù)測?!熬植繉R”使用選定對象的坐標(biāo)系來計(jì)算X和Y軸以及Z軸。當(dāng)同時調(diào)整具有不同面的多個子對象時,這可能很有用。10.拾取坐標(biāo)系拾取坐標(biāo)系統(tǒng)是一種由用戶自定義的坐標(biāo)系統(tǒng),可以使用局部坐標(biāo)系統(tǒng),還可以使用場景中其它對象的局部坐標(biāo)系統(tǒng)。在動畫制作中的相對移動和相對旋轉(zhuǎn)都經(jīng)常使用拾取坐標(biāo)系統(tǒng)。拾取坐標(biāo)系1.4對象的基本操作Basicoperationsofobjects對象的基本操作是任何一款軟件所必備的知識,如果最基本的操作方法都無法掌握,那么對于進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)而言根本無從談起。3dsMax作為一款功能很強(qiáng)的建模軟件,其本身的操作就比較復(fù)雜,因此其基本操作更加重要。1.4.1選擇操作1.選擇工具

配合Ctrl鍵單擊可以增加一個選擇對象。

配合Alt鍵單擊可以減少一個選擇對象。

若想取消所有選擇對象,單擊視圖的空白位置即可。2.按名稱選擇按名稱選擇工具的快捷鍵為“H”。3.區(qū)域選擇區(qū)域選擇是指在視圖中通過拖拽鼠標(biāo)框出一個區(qū)域選擇要操作的對象,3dsMax提供了5種選擇區(qū)域的方式。4.設(shè)置選擇范圍在按區(qū)域選擇時,可以選擇按窗口模式或交叉模式選擇對象。5.選擇過濾器使用可以從復(fù)雜場景中確切地選擇某種類型的對象,主工具欄上“選擇過濾器”列表中包含了幾何體、圖形、燈光、攝影機(jī)等可以使用的過濾器?!皬膱鼍斑x擇”對話框區(qū)域選擇選擇過濾器1.4.2變換操作1.選擇并移動工具

快捷鍵為“W”。

通過X、Y、Z軸方向的移動來改變選中對象的空間位置。2.選擇并旋轉(zhuǎn)工具快捷鍵為“E”。3.選擇并縮放工具快捷鍵為“R”。在縮放類型中包含了3種縮放類型工具,分別是(選擇并均勻縮放)工具、(選擇并非均勻縮放)工具和(選擇并擠壓)工具。選擇并縮放對象1.4.2變換操作4.變換復(fù)制按住Shift鍵,使用移動、旋轉(zhuǎn)、縮放三種變換工具中任意一種對對象進(jìn)行變換,就能得到變換復(fù)制的效果。5.鏡像復(fù)制鏡像復(fù)制得到對象沿某個軸鏡像的對象。1.4.2變換操作6.陣列復(fù)制陣列復(fù)制通過對場景中對象的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的數(shù)值設(shè)定可以創(chuàng)建一維、二維和三維的陣列對象。陣列復(fù)制的方法是執(zhí)行“工具”菜單|“陣列”命令,打開“陣列”對話框。7.對齊變換對齊變換用于對象的對齊操作,任何可以被變換的對象都可以應(yīng)用“對齊”命令,包括燈光、攝像機(jī)和空間扭曲。選擇需對齊的對象后,單擊主工具欄中的(對齊)工具或執(zhí)行”工具”菜單|“對齊”命令,打開“對齊當(dāng)前選擇”對話框。快捷鍵為“Alt+A”。1.5模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了三維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域、3dsMax的工作界面及其基本操作,讀者可初步了解三維軟件的特點(diǎn)和三維動畫的制作流程,掌握3dsMax的工作界面組成及其各組成部分的功能、視圖和對象的基本操作,增強(qiáng)讀者學(xué)習(xí)三維動畫制作的興趣,并為今后進(jìn)一步學(xué)習(xí)三維動畫奠定基礎(chǔ)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊二基本與高級模型設(shè)計(jì)三維建模是指使用三維軟件對設(shè)計(jì)好的圖形圖像進(jìn)行立體化、具現(xiàn)化的過程,是三維動畫制作過程中的重要一環(huán)。模型是作品的開始,是三維動畫制作的制作基礎(chǔ),是三維動畫制作流程中不可缺少的基礎(chǔ)與關(guān)鍵環(huán)節(jié)。本模塊主要介紹基礎(chǔ)建模、修改建模、復(fù)合建模和多邊形建模的知識和技術(shù),然后有針對性地完成相應(yīng)的實(shí)戰(zhàn)任務(wù),使讀者逐步了解并熟練掌握各種建模的思路、方法和具體技巧,實(shí)現(xiàn)多種建模思路和方法綜合應(yīng)用,豐富和增強(qiáng)在實(shí)際工作中的建模思路。模塊內(nèi)容01三維基礎(chǔ)建模Three-dimensionalbasicmodeling02二維型建模Twodimensionalmodeling04復(fù)合對象建模Compositeobjectmodeling05網(wǎng)絡(luò)建模Networkmodeling03三維修改器建模3Dmodifiermodeling06多邊形建模Polygonmodeling學(xué)習(xí)目標(biāo)知識目標(biāo)1.了解建模方法的分類及主要特征;2.掌握標(biāo)準(zhǔn)基本體和擴(kuò)展基本體建模思路和方法;3.掌握二維圖形建模思路和方法;(重點(diǎn))4.掌握復(fù)合建模的思路和方法;(重點(diǎn))5.掌握多邊形建模的思路和方法;(難點(diǎn))6.掌握多種建模方法的綜合運(yùn)用。(難點(diǎn))1.能熟練運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn)和擴(kuò)展基本體建模方法制作簡單模型;2.能靈活運(yùn)用二維型建模、復(fù)合建模方法制作較復(fù)雜模型;3.能靈活運(yùn)用多邊形建模方法和技巧制作復(fù)雜模型。1.通過3dsMax建模知識和技術(shù)的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生夯實(shí)基礎(chǔ)、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范、遵守行業(yè)準(zhǔn)則的科學(xué)態(tài)度;2.通過實(shí)戰(zhàn)演練,培養(yǎng)學(xué)生的守正創(chuàng)新、技能強(qiáng)國的意識和深耕細(xì)作、精益求精的專業(yè)精神和工匠精神。技能目標(biāo)思政目標(biāo)2.1三維基礎(chǔ)建模Three-dimensionalbasicmodeling任何高級模型的建模方法,都是通過對基本模型的編輯與修改來實(shí)現(xiàn)的。為了方便用戶的建模需要,3dsMax提供了標(biāo)準(zhǔn)基本體和擴(kuò)展基本體建模工具,可以快速的在場景中創(chuàng)建簡單規(guī)則的模型。本節(jié)主要向讀者介紹3dsMax中的基本體的建立及設(shè)置方法。2.1.1標(biāo)準(zhǔn)基本體建模3dsmax2020中包含了11種標(biāo)準(zhǔn)基本體,這些標(biāo)準(zhǔn)基本體可以通過單擊或拖拽鼠標(biāo)創(chuàng)建,也可以通過鍵盤輸入來創(chuàng)建。標(biāo)準(zhǔn)基本體2.1.2擴(kuò)展基本體建模擴(kuò)展基本體是3dsMax中復(fù)雜基本體的集合,在創(chuàng)建三維形體命令面板中單擊標(biāo)準(zhǔn)基本體按鈕,可以打開下拉菜單,選擇擴(kuò)展基本體,擴(kuò)展基本體共有13種。擴(kuò)展基本體2.1.3實(shí)戰(zhàn)演練1—休息亭場景Actualpractice1——Loungescene本實(shí)例通過休息亭場景模型的創(chuàng)建,要求熟練3dsMax視圖和對象基本操作方法;掌握常用工具的使用方法與技巧;掌握標(biāo)準(zhǔn)基本體和擴(kuò)展基本體建模的方法與技巧。效果展示任務(wù)描述:2.2二維型建模Two-dimensionalmodeling在3dsMax中二維型建模是一種常用的建模方法,該建模方式操作較為靈活。二維型建模方法在創(chuàng)建模型時,主要利用編輯修改器對編輯好的二維圖形進(jìn)行擠出、倒角或車削等操作,從而生成一個三維模型。2.2.1創(chuàng)建二維圖形3dsMax中提供了3種類型二維圖形:樣條線、NURBS曲線和擴(kuò)展樣條線。1.樣條線通過使用“樣條線”菜單,您可以創(chuàng)建二維圖形(例如,直線、圓和螺旋線)。還可以添加文字以及徒手繪制圖形。在“樣條線”命令面板中,提供了13種用于創(chuàng)建二維圖形的命令按鈕,包括矩形、圓、橢圓、弧、圓環(huán)、星形、文本、螺旋線等,它們的形狀各異。樣條線2.2.1創(chuàng)建二維圖形2.擴(kuò)展樣條線在“擴(kuò)展樣條線”命令面板中,提供了5種用于創(chuàng)建二維圖形的命令按鈕,包括墻矩形、通道、角度、T形和寬法線。這些圖形在建筑工業(yè)造型上經(jīng)常會用到,其創(chuàng)建和編輯方法與樣條線相似,并且可以直接轉(zhuǎn)化為NURBS曲線。擴(kuò)展樣條線2.2.1創(chuàng)建二維圖形3.二維圖形的公共參數(shù)在3dsMax中,所有二維圖形都提供了有關(guān)樣條線的“渲染”和“生成方式”的選項(xiàng)。

“渲染”卷展欄可以打開或關(guān)閉二維圖形的可渲染性,指定圖形在渲染場景中的厚度,以及應(yīng)用貼圖坐標(biāo)等。

“插值”卷展欄可以設(shè)置樣條線的生成方式。2.2.2編輯樣條線在創(chuàng)建了二維圖形后,不僅可以對該圖形進(jìn)行整體的編輯,如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放,還可以進(jìn)入到子對象層級進(jìn)行編輯,從面改變二維圖形的形狀。1.轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線將二維圖形轉(zhuǎn)換為樣長曲線的方法有兩種:轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線添加“編輯樣條線”命令2.2.2編輯樣條線2.頂點(diǎn)在3dsMax中,頂點(diǎn)有4種不同的類型:Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、平滑??旖萱I為“1”。3.線段線段是由兩個頂點(diǎn)之間形成,是樣條線的一部分??旖萱I為“2”。4.樣條線樣條線是由多個分段組成的,它在二維圖形中是獨(dú)立存在的??旖萱I為“3”。4種類型的頂點(diǎn)“線段”所特有的功能樣條線所特有的功能2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變要想通過二維型創(chuàng)建出三維模型,需要通過編輯修改器來實(shí)現(xiàn),3dsMax提供了4種針對二維型建模的編輯修改器,包括“擠出”、“倒角”、“倒角剖面”、“車削”。1.擠出擠出是以二維圖形為輪廓,為其擠出一定的厚度,從而由二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型。2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變2.倒角倒角建模與擠出類似,也是通過給二維圖形增加厚度來生成三維模型。但與擠出不同的是,它可以分3次設(shè)置擠出值,而且可以通過設(shè)置每次擠出產(chǎn)生的輪廓面大小,控制擠出表面的形狀變化。2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變3.倒角剖面倒角剖面命令是一個更自由的倒角工具,可以說是從倒角工具衍生而來的。倒角剖面修改器使用一個圖形作為路徑或“倒角剖面”來擠出另一個圖形。有兩種方法可以創(chuàng)建倒角剖面。經(jīng)典方法利用創(chuàng)建對象的傳統(tǒng)方法(例如,將樣條線用作剖面)。改進(jìn)的方法利用倒角剖面編輯器,后者還與加強(qiáng)型文本結(jié)合使用。經(jīng)典方法創(chuàng)建倒角剖面改進(jìn)方法創(chuàng)建倒角剖面2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變4.車削車削建模是通過使二維圖形沿某一軸心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)來生成三維模型,凡是以一個軸心向外放射的物體。2.2.4實(shí)戰(zhàn)演練2—超人標(biāo)志模型Actualpractice2——Supermanlogomodel本實(shí)例通過超人標(biāo)志模型的創(chuàng)建,要求掌握二維圖形的創(chuàng)建方法、掌握二維圖形的編輯方法,進(jìn)而能夠熟練而準(zhǔn)確地繪制各種二維圖形。效果展示任務(wù)描述:2.3三維編輯修改器建模3Deditormodifiermodeling3dsMax中基本建模方法創(chuàng)建的模型,由于外形過于簡單所以很難符合場景的要求。為了達(dá)到用戶的需求,3dsMax提供了多種針對基本形體的編輯修改器,結(jié)合使用這些編輯修改器可以在一定程度上滿足我們對建模要求,從而實(shí)現(xiàn)只靠基礎(chǔ)形體難以實(shí)現(xiàn)的效果。2.3.1常用三維編輯修改器在場景中創(chuàng)建對象后,可以進(jìn)入“修改”面板,來更改對象的原始創(chuàng)建參數(shù)。1.彎曲“彎曲”修改器允許圍繞單一軸將當(dāng)前選擇最多彎曲360度。它允許在三個軸中任何一個上控制彎曲的角度和方向,也可以將彎曲限制為幾何體的一部分。2.錐化“錐化”修改器通過縮放對象幾何體的兩端產(chǎn)生錐化輪廓,一端放大而另一端縮小??梢栽趦山M軸上控制錐化的量和曲線,也可以對幾何體的一段限制錐化。2.3.1常用三維編輯修改器3.扭曲“扭曲”修改器在對象幾何體中產(chǎn)生一個旋轉(zhuǎn)效果(就像擰濕抹布)??梢钥刂迫我馊齻€軸上扭曲的角度,并設(shè)置偏移來壓縮扭曲相對于軸點(diǎn)的效果,也可以對幾何體的一段限制扭曲。4.噪波“噪波”修改器沿著三個軸的任意組合調(diào)整對象頂點(diǎn)的位置。它是模擬對象形狀隨機(jī)變化的重要動畫工具。2.3.1常用三維編輯修改器5.FFD(自由形式變形)“FFD”編輯修改器能夠?qū)ο蟮耐鈧?cè)形成柔性控制點(diǎn),通過移動這些控制點(diǎn)來改變對象的外形。6.拉伸“拉伸”編輯修改器能夠在保持對象體積不變的前提下,沿指定軸向拉伸或擠壓對象,可以調(diào)節(jié)對象的形態(tài)。7.晶格“晶格”修改器將圖形的線段或邊轉(zhuǎn)化為圓柱形結(jié)構(gòu),并在頂點(diǎn)上產(chǎn)生可選的關(guān)節(jié)多面體。2.3.2實(shí)戰(zhàn)演練3—菜籃子模型Actualpractice3——Modelofvegetablebasket本實(shí)例通過菜籃子模型的創(chuàng)建,學(xué)習(xí)三維修改建模的思路、方法和技巧,掌握彎曲、FFD等常用的三維編輯修改器的功能和使用方法,能夠靈活運(yùn)用常用三維編輯修改器完成簡場景模型的制作。效果展示任務(wù)描述:2.3.3實(shí)戰(zhàn)演練4—冰淇淋模型Actualpractice4——Icecreammodel本實(shí)例在冰淇淋模型的制作,將使用到3dsMax中的車削、錐化、扭曲修改器建模法和Ink’nPaint材質(zhì)、漸變貼圖的應(yīng)用。通過學(xué)習(xí),要求掌握車削、錐化、扭曲修改建模和Ink’nPaint材質(zhì)、漸變技巧。效果展示任務(wù)描述:2.4復(fù)合對象建模Compositeobjectmodeling復(fù)合對象建模方法是一種比較特殊的建模方式,它是通過兩種或兩種以上的對象進(jìn)行合并,組成一個單獨(dú)的參數(shù)化對象。在3dsMax中提供了多種復(fù)合對象類型,包括放樣、布爾運(yùn)算、散布、一致和圖形合并復(fù)合建模。2.4.1放樣建模放樣對象是復(fù)合對象的一種,但相對于其它復(fù)合對象,放樣建模更為靈活,具有更復(fù)雜的創(chuàng)建參數(shù),能夠創(chuàng)建更為精致的模型。1.放樣建模的原理和方法放樣建模起源于古代的造船技術(shù),以龍骨為路徑,在不同的截面處放入木板,從而產(chǎn)生船體模型。2.使用變形曲線變形曲線是對放樣對象進(jìn)行編輯的一個重要的工具,利用變形曲線可以改變放樣對象在路徑上不同位置的形態(tài)。選擇放樣對象后,進(jìn)入“修改”面板,在該面板下方就是“變形”卷展欄,其中提供了5種變形方式。2.4.2布爾運(yùn)算建模布爾運(yùn)算通過對兩個或多個其他對象執(zhí)行布爾運(yùn)算將它們組合起來。ProBoolean(超級布爾運(yùn)算)提供了一系列功能,例如一次合并多個對象的能力,每個使用不同的布爾操作。1.創(chuàng)建ProBoolean復(fù)合對象工作流程2.布爾運(yùn)算類型ProBoolean(超級布運(yùn)算)支持并集、交集、差集、合集、附加和插入。并集:使兩個網(wǎng)格相交并組合,而不移除任何原始多邊形。交集:使兩個原始對象共同的重疊體積相交。差集:從基礎(chǔ)(最初選定)對象移除相交的體積。合集:運(yùn)算相交并組合兩個網(wǎng)格,不用移除任何原始多邊形。附加:將兩個或多個單獨(dú)的實(shí)體合并成單個布爾型對象,而不更改各實(shí)體的拓?fù)洹2迦耄合葟牡谝粋€操作對象減去第二個操作對象的邊界體積,然后再組合這兩個對象。蓋?。簩D形輪廓(或相交邊)打印到原始網(wǎng)格對象上。切面:切割原始網(wǎng)格圖形的面,只影響這些面。選定運(yùn)算對象的面未添加到布爾結(jié)果中。2.4.6實(shí)戰(zhàn)演練5—手槍模型Actualpractice5——Pistolmodel本實(shí)例完成手槍模型的制作,將用到放樣和布爾運(yùn)算復(fù)合建模的方法。通過學(xué)習(xí),要求掌握放樣建模、布爾運(yùn)算建模的思路和方法,并學(xué)會使用倒角剖面編輯修改器。效果展示任務(wù)描述:2.5網(wǎng)格建模和多邊形建模Meshmodelingandpolygonmodeling3dsMax中的高級建模方法包括:網(wǎng)格建模、多邊形建模,面片建模及曲面NURBS建模等。這幾種建模方法都可以進(jìn)入到其子對象進(jìn)行編輯,其中網(wǎng)格建模和多邊形建模是高級建模中相對較為簡單和易于掌握的建模方式,也是目前最流行的建方法。2.5.1網(wǎng)格建模和多邊形建模概述網(wǎng)格建模和多邊形建模最大的區(qū)別在于對形體基礎(chǔ)面的定義不同。網(wǎng)格建模將面的子對象定義為三角形,無論面的子對象有幾條邊,都被定義為若干三角的面。而多邊形建模將面的子對象定義為多邊形,無論被編輯的面有多少條邊,都被定義為一個獨(dú)立的面。2.5.2網(wǎng)格對象的創(chuàng)建方法網(wǎng)格對象不能直接創(chuàng)建,需要通過塌陷對象或添加編輯修改器的方法將模型轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對象。1.通過塌陷創(chuàng)建網(wǎng)格對象

在視口中右鍵單擊對象,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為:”|“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”。選擇對象,添加“可編輯網(wǎng)格”命令。2.通過使用“編輯網(wǎng)格”修改器創(chuàng)建網(wǎng)格對象2.5.3編輯網(wǎng)格編輯網(wǎng)格是通過對網(wǎng)格對象的子對象進(jìn)行編輯實(shí)現(xiàn)的,網(wǎng)格對象包含頂點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素5種子對象。1.“軟選擇”卷展欄使用軟選擇:在激活子對象層級的前提下,勾選此項(xiàng),可以使用軟選擇。邊距離:勾選此項(xiàng),衰減距離將被限制在所設(shè)置的邊的距離內(nèi)。影響背面:勾選此項(xiàng),軟件選擇的衰減范圍將影響法線的反面。衰減:指所選擇的子對象對周圍的作用范圍,增大時衰減范圍也將增大,可以用顏色區(qū)分受影響的大小。如紅色最強(qiáng),橙色次之,黃色再次之,藍(lán)色最弱。收縮:在不影響衰減值的前提下收縮衰減范圍。膨脹:在不影響衰減值的前提下擴(kuò)大衰減范圍。2.5.3編輯網(wǎng)格2.編輯頂點(diǎn)(快捷鍵為“1”)

創(chuàng)建:會將自由浮動的頂點(diǎn)添加到對象。新頂點(diǎn)放置在活動構(gòu)造平面上。

刪除:刪除選定的子對象以及附加在上面的任何面。

附加:將場景中的另一個對象附加到選定的網(wǎng)格。

分離:將選定子對象作為單獨(dú)的對象或元素進(jìn)行分離。

斷開:將一個頂點(diǎn)斷開,形成兩個或多個頂點(diǎn)。

切角:將一個頂點(diǎn)切成一個平面。

焊接:將幾個頂點(diǎn)組合成一個頂點(diǎn),與斷開功能相反。3.編輯邊(快捷鍵為“2”)

擠出:對選擇的邊進(jìn)行擠出操作。

切角:將選擇的邊切成一個平面。2.5.5編輯多邊形編輯多邊形與編輯網(wǎng)格的操作方法非常接近,多邊形對象也包含了頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和元素5種子對象供編輯。1.編輯頂點(diǎn)(快捷鍵為“1”)2.編輯邊(快捷鍵為“2”)3.編輯邊界(快捷鍵為“3”)4.編輯多邊形(快捷鍵為“4”)5.編輯元素(快捷鍵為“5”)“編輯頂點(diǎn)”卷展欄“編輯邊”卷展欄“編輯邊界”卷展欄“編輯多邊形”卷展欄“編輯元素”卷展欄2.5.6實(shí)戰(zhàn)演練6—劍士大刀模型Actualpractice5——Pistolmodel本實(shí)例完成劍士大刀模型的制作,采用基本建模和多邊形建模方法。通過學(xué)習(xí),要求掌握多邊形建模的思路和多邊形建模中常用的擠出、連接、切角等建模技巧的應(yīng)用,并學(xué)會對建模對象的風(fēng)格和形體分析,從而掌握模型的大體結(jié)構(gòu)與比例的關(guān)系,即結(jié)構(gòu)體線與布線的關(guān)系。效果展示任務(wù)描述:2.6模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了3dsMax的基本和高級建模思路和方法,通過學(xué)習(xí)讀者可了解三維基本和高級模型的制作流程,掌握3dsMax基本和高級模型的制作方法,并能綜合運(yùn)用各種建模方法制作各種模型,從而為將來從事三維建模師工作奠定基礎(chǔ)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊三室內(nèi)外場景設(shè)計(jì)在動畫片的創(chuàng)作中,動畫場景通常是為動畫角色的表演提供服務(wù)的,動畫場景的設(shè)計(jì)要展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風(fēng)貌、地理環(huán)境和時代特征,要明確地表達(dá)故事發(fā)生的時間、地點(diǎn),還要依據(jù)故事情節(jié)分為若干個不同的鏡頭場景,如室內(nèi)景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場景設(shè)計(jì)師需要針對每一個鏡頭的特定內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作。3dsMax中的材質(zhì)和貼圖可以使模型具有真實(shí)質(zhì)感;燈光可以很好的烘托場景氣氛,使場景具有層次感;攝影機(jī)可以確定場景觀察范圍和角度,獲得人眼真實(shí)觀看效果。本模塊通過室內(nèi)外場景案例的制作,詳細(xì)講解3dsMax材質(zhì)和貼圖、燈光和攝影機(jī)的相關(guān)知識,進(jìn)而掌握各種室內(nèi)外三維場景的制作方法和技巧,并能制作各種逼真的室內(nèi)外場景。模塊內(nèi)容01材質(zhì)編輯器Materialeditor02材質(zhì)類型Thematerialtype04UVW展開技術(shù)UVWexpansiontechnology053dsMax燈光3dsMaxlight03貼圖類型Maptype063dsMax攝影機(jī)3dsMaxcamera學(xué)習(xí)目標(biāo)知識目標(biāo)1.掌握3dsMax中各種類型材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建和編輯方法;2.掌握燈光和攝影機(jī)的基本知識;3.掌握各種燈光和的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點(diǎn))4.掌握各種攝影機(jī)的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點(diǎn))5.掌握室內(nèi)外場景模型的制作流程和制作技巧;6.掌握場景模型UV展開技術(shù)及貼圖的繪制方法和技巧;(難點(diǎn))7.掌握室內(nèi)外場景布光知識和布光方法。(難點(diǎn))1.能靈活使用各種建模方法制作室內(nèi)外場景模型;2.能合理規(guī)劃,為各種復(fù)雜場景模型展UV;3.能靈活使用各種燈光為室內(nèi)外場景布光。1.通過燈光、攝影機(jī)知識學(xué)習(xí),引導(dǎo)激發(fā)探索知識本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實(shí)踐演練,引導(dǎo)形成深耕細(xì)作、精益求精、專注執(zhí)著的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)3.13dsMax材質(zhì)和貼圖3dsMaxmaterialsandmaps材質(zhì)是三維世界的一個重要概念,是對現(xiàn)實(shí)世界中各種材料視覺效果的模擬,這些視覺效果包含顏色、感光特性、反射、折射、透明度、表面粗糙度以及紋理等。材質(zhì)中的貼圖主要用于模擬對象質(zhì)地、提供紋理圖案、反射、折射等效果。3.1.1材質(zhì)編輯器3dsMax2020的材質(zhì)編輯器有兩種模式,即:精簡材質(zhì)編輯器和Slate材質(zhì)編輯器。標(biāo)題欄菜單欄水平工具欄材質(zhì)示例窗垂直工具欄參數(shù)編輯區(qū)精簡材質(zhì)編輯器3.1.1材質(zhì)編輯器標(biāo)題欄工具欄材質(zhì)/貼圖瀏覽器菜單欄狀態(tài)欄導(dǎo)航器參數(shù)編輯器活動視圖視圖導(dǎo)航工具欄Slate材質(zhì)編輯器

工具欄:提供各種常用工具的快捷按鈕。

材質(zhì)/貼圖瀏覽器:包括按名稱搜索、材質(zhì)、貼圖、控制器、場景材質(zhì)、示例窗6個部分。3.1.1材質(zhì)編輯器

參數(shù)編輯器:顯示各種材質(zhì)或貼圖類型對應(yīng)的參數(shù),用于編輯其材質(zhì)或貼圖效果。1.“明暗器基本參數(shù)”卷展欄:明暗器也可稱為陰影模式,在3dsMax中,對象表面的質(zhì)感要通過不同的陰影來表現(xiàn),3dsMax提供了8種明暗器類型;2.“Blinn基本參數(shù)”卷展欄:對Blinn明暗器類型的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置;3.“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄:是“基本參數(shù)”卷展欄的延伸,包括“高級透明”、“線框”和“反射暗淡”3個選項(xiàng)組;“明暗器基本參數(shù)”卷展欄“Blinn基本參數(shù)”卷展欄“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄3.1.1材質(zhì)編輯器4.“超級采樣”卷展欄:超級采樣功能可以明顯改善場景對象的渲染質(zhì)量,并對材質(zhì)表面進(jìn)行抗鋸齒計(jì)算,但大量的計(jì)算會增加渲染時間,所以在最終渲染結(jié)果有明顯的鋸齒時再使用它;5.“貼圖”卷展欄:包括一個可應(yīng)用于材質(zhì)的貼圖列表,根據(jù)不同的貼圖通道可以設(shè)置不同的貼圖內(nèi)容,使材質(zhì)的不同區(qū)域產(chǎn)生不同的貼圖效果?!俺壊蓸印本碚箼凇百N圖”卷展欄3.1.2材質(zhì)類型在“Slate材質(zhì)編輯器”對話框中展開“材質(zhì)”卷展欄內(nèi)的“通用”卷展欄,可以看到13種材質(zhì)類型?!巴ㄓ谩辈馁|(zhì)類型3.1.2材質(zhì)類型下面介紹幾種重要且常用的材質(zhì)類型。1.“Ink’nPaint”材質(zhì):提供的是一種帶“勾線”的均勻填色方式,主要用于制作卡通渲染效果?!癐nk’nPaint”材質(zhì)3.1.2材質(zhì)類型2.“雙面”材質(zhì):可以在對象內(nèi)外表面分別指定兩種不同的材質(zhì)。該材質(zhì)適合于一些單面的模型,如紙張、布料等。3.“合成”材質(zhì):最多可以將10種材質(zhì)復(fù)合在一起,形成一種新材質(zhì)?!癐nk’nPaint”材質(zhì)“合成”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型4.“多維/子對象”材質(zhì):用于為對象的不同部分設(shè)置不同的材質(zhì)。5.“無光/投影”材質(zhì):被賦予“無光/投影”材質(zhì)的對象在渲染后將被隱藏不可見,而被該對象遮擋的對象也將被隱藏不可見,但它不遮擋環(huán)境背景。另外,這種材質(zhì)可以表現(xiàn)出投影或接收投影效果。6.“混合”材質(zhì):可以將兩種材質(zhì)融合在一起,根據(jù)不同的融合度,控制兩種材質(zhì)表現(xiàn)的強(qiáng)度?!岸嗑S/子對象”材質(zhì)基本參數(shù)“混合”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型7.“蟲漆”材質(zhì):是將一種材質(zhì)疊加到另一種材質(zhì)上的混合材質(zhì),其中疊加的材質(zhì)稱為“蟲漆材質(zhì)”,被疊加的材質(zhì)稱為“基礎(chǔ)材質(zhì)”。8.“頂/底”材質(zhì):可以為對象指定兩種不同的材質(zhì),一個位于頂部,一個位于底部,中間交界處可以產(chǎn)生浸潤效果?!跋x漆”材質(zhì)3.1.3貼圖類型貼圖是表現(xiàn)材質(zhì)效果的一個重要手段,貼圖作為紋理被賦予材質(zhì),如木紋、金屬等。3dsMax中的貼圖可分為2D(二維)貼圖、3D(三維)貼圖、“合成器”貼圖、“顏色修改器”貼圖、反射和折射貼圖、環(huán)境貼圖六種類型。材質(zhì)/貼圖瀏覽器3.1.3貼圖類型

2D貼圖類型:2D貼圖沒有深度,它可以包裹到一個對象的表面上,或作為場景背景圖像的環(huán)境貼圖,包括“位圖”、“平鋪”、“棋盤格”、“漩渦”、“漸變”、“combustion”、“漸變坡度”貼圖等,其中“位圖”是將所選的外部位圖圖像作為紋理貼圖應(yīng)用,其他的2D貼圖屬于程序紋理。

3D貼圖類型:3D貼圖是產(chǎn)生三維空間圖案的程序紋理,包括“細(xì)胞”、“凹痕”、“衰減”、“大理石”、“嗓波”、“Perlin大理石”、“波浪”貼圖等。

“合成器”貼圖類型:“合成器”貼圖是將不同貼圖按指定方式結(jié)合在一起獲得的貼圖,包括“合成”、“遮罩”、“混合”和“RGB倍增”4種。

反射和折射貼圖類型:反射和折射貼圖用于創(chuàng)建反射和折射貼圖,主要有“平面鏡”、“光線跟蹤”、“薄壁折射”和“反射/折射”等貼圖類型。3.1.4UVW展開技術(shù)1.“UVW展開”修改器使用“UVW展開”修改器可以精確地控制紋理貼圖,將紋理貼圖準(zhǔn)確地繪制到模型的表面。適合于模型是非規(guī)則形狀,紋理貼圖非規(guī)則貼圖的情況?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄3.1.4UVW展開技術(shù)2.“編輯UVW”對話框在命令面板上單擊(修改)|“UVW展開”修改器|“編輯UV”卷展欄|按鈕,即可打開“編輯UVW”對話框?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄工具欄菜單欄工具欄工具欄編輯UVW窗口卷展欄區(qū)3.23dsMax燈光3dsMaxlight場景中使用的燈光一般可以分為自然光和人造光兩大類。自然光主要用于室外場景,模擬太陽或月亮光源;人造光通常用于室內(nèi)的場景,模擬人工燈照效果。當(dāng)然,也有在室內(nèi)使用自然光的情況,如穿過窗戶的日光。同樣,也有人造光用于室外的情況,如路燈、激光燈、霓虹燈等。3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建3dsMax中提供了兩大類實(shí)體光源:光度學(xué)燈光和標(biāo)準(zhǔn)燈光。1.標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光有目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光和天光6種。(1)聚光燈:類似于舞臺上的射燈,可以控制照射方向和照射范圍,它的照射區(qū)域?yàn)閳A錐狀。聚光燈有兩種類型:目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈。(2)平行光:是在一個方向上傳播平行的光線,通常用于模擬強(qiáng)大的光線效果。如,太陽光、月光等,它的照射區(qū)域有圓柱狀和長方體狀兩種。(3)泛光:類似于普通燈泡,它的位置放置的越高照射的范圍越大,它在所有方向上傳播光線,并且照射的距離非常遠(yuǎn),能照亮場景中所有的模型。(4)天光:可以用來模擬日光效果,可以自行設(shè)置天空的顏色或?yàn)槠渲付ㄙN圖。標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建面板3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建2.光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光可以通過控制光度值、燈光顏色等模擬真實(shí)的燈光效果。一般和“光能傳遞”渲染方式配合使用,可以創(chuàng)建具有各種分布和顏色特性燈光,或?qū)胝彰髦圃焐烫峁┑奶囟ü舛葘W(xué)文件。(1)目標(biāo)燈光:具有投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),可以分別調(diào)整投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的位置,來設(shè)置燈光投射到對象上的方向。(2)自由燈光:與目標(biāo)燈光唯一的區(qū)別是,自由燈光不具備目標(biāo)點(diǎn),可以使用(選擇并旋轉(zhuǎn))工具調(diào)整燈光的照射方向。(3)太陽定位器:和物理天空是日光系統(tǒng)的簡化替代方案,可為基于物理的現(xiàn)代化渲染器用戶提供協(xié)調(diào)的工作流。光度學(xué)燈光創(chuàng)建面板3.2.2燈光參數(shù)無論是標(biāo)準(zhǔn)燈光還是光度學(xué)燈光,其大部分的參數(shù)選項(xiàng)都是相同的或相似的,下面以目標(biāo)聚光燈的參數(shù)為例進(jìn)行介紹。1.“常規(guī)參數(shù)”卷展欄:該卷展欄用于啟用和禁用燈光、改變燈光類型、設(shè)定場景中燈光的照射對象等。2.“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄:該卷展欄用于設(shè)置燈光的亮度、顏色以及燈光的衰減情況。3.“聚光燈參數(shù)”卷展欄:當(dāng)創(chuàng)建了目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈或是以聚光燈方式分布的光度學(xué)燈光后,就會出現(xiàn)“聚光燈參數(shù)”卷展欄,用于控制燈光的聚光區(qū)和衰減區(qū)。4.“陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的顏色、密度、貼圖及大氣陰影等?!俺R?guī)參數(shù)”卷展欄“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄“聚光燈參數(shù)”卷展欄“陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)5.“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的偏移、大小、采樣范圍等。6.“高級效果”卷展欄:用于調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的對比度,對物體表面產(chǎn)生照射影響的位置、范圍等。7.“大氣和效果”卷展欄:用于指定燈光大氣效果,如霧效和體積光。8.“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影與投射陰影物體之間的距離,雙面陰影等?!瓣幱百N圖參數(shù)”卷展欄“高級效果”卷展欄“大氣和效果”卷展欄“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)9.“區(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄:在“基本選項(xiàng)”下拉列表中提供了5種產(chǎn)生陰影的方式,包括:簡單、長方形燈光、圓形燈光、長方體形燈光和球形燈光。“區(qū)域燈光尺寸”選項(xiàng)組用于設(shè)置面陰影虛擬燈的尺寸。10.“高級光線跟蹤參數(shù)”卷展欄:高級光線跟蹤陰影與光線跟蹤陰影相似;但是它對陰影具有較強(qiáng)的控制能力在“優(yōu)化”卷展欄中可使用其他控件。11.“優(yōu)化”卷展欄:該卷展欄為高級光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的生成提供附加控件?!皡^(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄“高級光線跟蹤參數(shù)”卷展欄“優(yōu)化”卷展欄3.33dsMax攝影機(jī)3dsMaxcamera攝影機(jī)通常是一個場景中必不可少的組成對象,最后完成的靜態(tài)、動態(tài)圖像都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)。創(chuàng)建一個攝影機(jī)之后,可以設(shè)置視口以顯示攝影機(jī)的觀察點(diǎn)。使用“攝影機(jī)”視口可以調(diào)整攝影機(jī)進(jìn)行觀看。多個攝影機(jī)可以提供相同場景的不同視圖。3.3.1攝影機(jī)的種類與創(chuàng)建3dsMax中有兩種攝影機(jī):物理攝影機(jī)和傳統(tǒng)攝影機(jī)。物理攝影機(jī)將場景框架與曝光控制以及對真實(shí)世界攝影機(jī)進(jìn)行建模的其他效果相集成。傳統(tǒng)攝影機(jī)的界面更簡單,其中只有較少控件。1.自由攝影機(jī)自由攝影機(jī)用于觀察所指方向內(nèi)的場景內(nèi)容,多應(yīng)用于軌跡動畫制作。2.目標(biāo)攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)用于觀察目標(biāo)點(diǎn)附近的場景內(nèi)容,與自由攝影機(jī)相比,它更易于定位。只需直接將目標(biāo)點(diǎn)移動到需要的位置上就可以了。3.物理攝影機(jī)物理攝影機(jī)創(chuàng)建方法與目標(biāo)攝影機(jī)基本相同。攝影機(jī)創(chuàng)建面板3.3.2傳統(tǒng)攝影機(jī)參數(shù)在視圖中創(chuàng)建傳統(tǒng)攝影機(jī)后,在修改面板進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)傳統(tǒng)攝影機(jī)視圖的顯示效果。傳統(tǒng)攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置傳統(tǒng)攝影機(jī)鏡頭、視野、環(huán)境范圍、剪切平面和多邊程效果等參數(shù);“景深參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置焦點(diǎn)深度、采樣、過程混合和掃描線渲染器參數(shù)。傳統(tǒng)攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄“景深參數(shù)”卷展欄3.3.3物理攝影機(jī)參數(shù)在視圖中創(chuàng)建物理攝影機(jī)后,在修改面板進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)物理攝影機(jī)視圖的顯示效果?!盎尽本碚箼谟糜谠O(shè)置攝影機(jī)在3dsMax視口中的行為;“物理攝影機(jī)”卷展欄用于設(shè)置攝影機(jī)的主要物理屬性;“曝光”卷展欄用于設(shè)置曝光增益、白平衡、漸暈效果;“散景(景深)”卷展欄用于設(shè)置用于景深的散景效果;“透視控制”卷展欄用于調(diào)整攝影機(jī)視圖的透視效果;“鏡頭扭曲”卷展欄用于向渲染添加扭曲效果;“其他”卷展欄用于設(shè)置剪切平面和環(huán)境范圍?!盎尽本碚箼凇拔锢頂z影機(jī)”卷展欄“曝光”卷展欄“散景(景深)”卷展欄“透視控制”卷展欄“鏡頭扭曲”卷展欄“其他”卷展欄3.4實(shí)戰(zhàn)演練1—公園一角Actualpractice1——Inthecornerofthepark本實(shí)例通過公園一角的制作,要求掌握3dsMax自帶的植物和欄桿等內(nèi)置模型的創(chuàng)建方法和編輯方法;掌握多邊形建模中軟選擇的使用方法;掌握不同材質(zhì)貼圖的創(chuàng)建思路和方法;掌握標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建和使用方法;掌握室外場景布光的方法。效果展示任務(wù)描述:3.5實(shí)戰(zhàn)演練2—Q版建筑Actualpractice2——Qversionofthebuilding本實(shí)例通過Q版建筑的制作,要求掌握3dsMax中Q版建筑模型制作的一般思路和方法;掌握使用多邊形建模法制作復(fù)雜建筑模型的方法;掌握3dsMax中UV展分技術(shù)和方法;掌握場景布光的方法,進(jìn)而具備獨(dú)立制作各種復(fù)雜場景的能力。效果展示任務(wù)描述:3.6模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了3dsMax中材質(zhì)編輯器的使用方法,為場景中物體創(chuàng)建、指定材質(zhì)貼圖以及編輯材質(zhì)、貼圖的方法;在3dsMax中創(chuàng)建、調(diào)節(jié)燈光和攝影機(jī)的方法;為場景模型展UV及貼圖繪制方法與技巧,為讀者創(chuàng)作個性場景提供了思路和詳盡的知識指導(dǎo)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊四基本和高級動畫制作3dsMax軟件提供了大量實(shí)用工具來制作和編輯動畫,動畫是3dsMax軟件中最重要的功能之一,使用它可以對任何對象和參數(shù)進(jìn)行動畫設(shè)置,制作出各種逼真的動畫效果。本模塊主要學(xué)習(xí)關(guān)鍵幀動畫、軌跡視圖動畫、約束動畫、環(huán)境和效果動畫、空間扭曲動畫、粒子動畫和MassFX動力學(xué)等動畫制作知識和制作方法,進(jìn)而能夠熟練掌握3dsMax中各種動畫的制作方法和制作技巧。模塊內(nèi)容01動畫基礎(chǔ)知識AnimationBasics02關(guān)鍵幀動畫Keyframeanimation05環(huán)境和效果動畫Environmentandeffectsanimation06空間扭曲動畫Spacedistortionanimation03軌跡視圖動畫Trajectoryviewanimation07粒子系統(tǒng)動畫Particlesystemanimation04約束動畫Constraintanimation08MassFX動力學(xué)MassFXdynamics學(xué)習(xí)目標(biāo)知識目標(biāo)1.了解動畫基礎(chǔ)知識;2.掌握關(guān)鍵幀動畫、軌跡視圖動畫、約束動畫知識和制作方法;(重點(diǎn))3.掌握環(huán)境和效果動畫知識和制作方法;(重點(diǎn))4.掌握空間扭曲動畫知識和制作方法;(重點(diǎn))5.掌握粒子系統(tǒng)動畫知識和制作方法;(難點(diǎn))6.了解MassFX動力學(xué)動畫知識和制作方法。(難點(diǎn))1.能熟練運(yùn)用自動關(guān)鍵點(diǎn)和設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式制作關(guān)鍵幀動畫;2.能熟練運(yùn)用軌跡視圖制作動畫;3.能靈活運(yùn)用各種約束控制器制作約束動畫;4.能熟練運(yùn)用大氣效果制作火、霧等環(huán)境效果;5.能靈活運(yùn)用空間扭曲命令制作動畫;6.能靈活運(yùn)用各種粒子系統(tǒng)制作下雨、煙花、爆炸等效果;7.能靈活使用MassFX動力學(xué)知識制作動畫。1.通過各種動畫知識的學(xué)習(xí),引導(dǎo)激發(fā)探索知識本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實(shí)踐演練,培養(yǎng)創(chuàng)新意識以及精耕細(xì)作、精益求精、持之以恒的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)4.1動畫基礎(chǔ)知識AnimationBasics動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分解后化成許多動作畫幅,然后用攝像機(jī)連續(xù)拍攝成一系列的畫面,這樣看起來像是連續(xù)變化的圖畫,就是動畫。動畫制作是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,分工極為細(xì)致,通常分為前期制作、中期制作和后期制作。3dsMax作為三維動畫制作軟件的代表,被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等眾多領(lǐng)域。4.1.1動畫的基礎(chǔ)知識動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù),動畫基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學(xué)證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。動畫原理4.1.2動畫的分類動畫的分類沒有一定的標(biāo)準(zhǔn)。按制作技術(shù)和手段來區(qū)分,動畫可分為手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計(jì)算機(jī)為主的計(jì)算機(jī)動畫。按空間的視覺效果區(qū)分,動畫可分為平面動畫和三維動畫。按傳播方式來區(qū)分,動畫可分為影院動畫、電視動畫、Web動畫、黏土動畫等。1.傳統(tǒng)動畫傳統(tǒng)動畫是由傳統(tǒng)美術(shù)動畫電影的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,將一張張逐漸變化的并能清晰反映一個連續(xù)動態(tài)過程的靜止畫面,經(jīng)過攝像機(jī)逐張(即逐幀)地拍攝編輯,再通過播放系統(tǒng),使之在屏幕上動起來。手繪的關(guān)鍵幀和中間幀4.1.2動畫的分類2.計(jì)算機(jī)動畫計(jì)算機(jī)動畫是借助計(jì)算機(jī)動畫制作軟件來實(shí)現(xiàn)的。以3dsMax軟件為例,它是一個三維動畫軟件,使用3dsMax軟件制作動畫時,動畫設(shè)計(jì)師首先需要創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點(diǎn)和終點(diǎn)的關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點(diǎn)。創(chuàng)建的關(guān)鍵幀和軟件生成的中間幀4.1.3動畫的時間與幀1.幀速率在一秒鐘內(nèi)播放的幀的數(shù)量,被稱為幀速率,用字母fps表示,即FramePerSecond。動畫的幀速率并不是一個固定的數(shù)值,它取決于播放動畫的介質(zhì)。一般情況下,在錄像帶上,動畫播放的幀速率為30fps;電影動畫,播放的幀速率為24fps;在我國和歐洲大部分國家電視上播放的動畫采用PAL制,幀速率為25fps;在美國和日本電視上播放的動畫采用的是NTSC制式,幀速率為30fps。幀速率4.1.3動畫的時間與幀2.時間配置3dsMax是一個基于時間的動畫軟件,它測量時間,并存儲動畫值,內(nèi)部精度為1/4800秒。在3dsMax中,通過單擊主窗口下方的(時間配置)按鈕,可以打開“時間配置”對話框?!皶r間配置”對話框4.2關(guān)鍵幀動畫Keyframeanimation關(guān)鍵幀動畫是3dsMax最基本的動畫類型,在3dsMax中有“自動關(guān)鍵點(diǎn)”和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”兩種動畫設(shè)置模式。4.2.1關(guān)鍵幀動畫的設(shè)置設(shè)置動畫模式可以通過單擊3dsMax主窗口下方的動畫控件中的相應(yīng)按鈕來實(shí)現(xiàn)。1.“自動關(guān)鍵點(diǎn)”模式單擊按鈕啟用自動關(guān)鍵點(diǎn)模式后,在不同時間對對象的編輯和修改都將被記錄為關(guān)鍵幀,從而生成動畫。2.“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式在“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式下,需要手動設(shè)置每一個關(guān)鍵點(diǎn),該動畫模式的優(yōu)點(diǎn)在于可以精確地控制動畫動作的形態(tài)。動畫控件啟用“自動關(guān)鍵點(diǎn)”模式4.2.2播放、預(yù)覽和渲染動畫1.播放動畫動畫設(shè)置完畢后,可以通過拖拽時間滑塊來觀察動畫。除此之個,還可以使用視圖下面的動畫控制區(qū)按鈕,播放和察看動畫效果。2.預(yù)覽動畫為了更好的觀察和編輯動畫,如果在場景中不能準(zhǔn)確地判斷動畫的速度,可以將動畫生成預(yù)覽動畫。執(zhí)行菜單欄中的【工具】|【抓取視口】【生成動畫序列文件】命令,來生成預(yù)覽動畫。3.渲染動畫預(yù)覽動畫在渲染時以草圖方式顯示的,因此看不到燈光、材質(zhì)等效果。通過渲染動畫操作,可以生成單幀或一系列的動畫圖像。單擊主工具欄上(渲染設(shè)置)按鈕,可以打開“渲染設(shè)置”對話框,對渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。動畫控制區(qū)按鈕4.2.3實(shí)戰(zhàn)演練1——彈藥箱展示動畫效果展示:本實(shí)例通過彈藥箱展示動畫的制作,要求掌握3dsMax關(guān)鍵幀動畫的設(shè)置方法;掌握3dsMax關(guān)鍵幀動畫的制作方法和技巧;掌握3dsMax動畫的渲染方法。任務(wù)描述:4.2.4實(shí)戰(zhàn)演練2——戰(zhàn)車動畫效果展示:本實(shí)例通過戰(zhàn)車動畫的制作,進(jìn)一步熟悉3dsMax關(guān)鍵幀動畫的制作方法;掌握多個對象相互配合動畫的制作和編輯方法。任務(wù)描述:4.3軌跡視圖動畫Trajectoryviewanimation軌跡視圖是編輯動畫的主要工作區(qū)域,在軌跡視圖中,可以顯示場景中所有對象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動畫關(guān)鍵幀;用戶可以重新設(shè)置所有的動畫關(guān)鍵幀,還可以添加各種動畫控制器;利用軌跡視圖還可以改變對象關(guān)鍵幀范圍之外的運(yùn)動特征,從而產(chǎn)生重復(fù)運(yùn)動。4.3.1認(rèn)識軌跡視圖界面“軌跡視圖”提供兩種不同的模式:“曲線編輯器”和“攝影表”。“曲線編輯器”模式將動畫顯示為功能曲線,而“攝影表”模式將動畫顯示為包含關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的電子表格?!败壽E視圖”兩種模式的切換4.3.2認(rèn)識功能曲線1.功能曲線的原理創(chuàng)建一個茶壺,制作0-100幀X、Z軸兩個方向的位移動畫,距離適當(dāng)即可,然后打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口?!败壽E視圖-曲線編輯器”窗口在視圖中可以看到紅、綠、藍(lán)三條曲線,分別代表了對象在X、Y、Z三個軸上的位置變化。這里,Y軸只有一條直線,說明對象在Y軸上位置沒有發(fā)生變化。在默認(rèn)設(shè)置下,進(jìn)入曲線編輯器后,軌跡視圖會自動選中所有具有關(guān)鍵幀的參數(shù),而“關(guān)鍵點(diǎn)窗口”中只會顯示被選中的參數(shù)所包含的功能曲線。直接通過“自動關(guān)鍵點(diǎn)”模式制作的位移動畫,無論是哪個方向,3dsMax都會在位移的3個軸上同時創(chuàng)建關(guān)鍵幀,因此,在當(dāng)前窗口中看到了3個顏色的曲線?!瓣P(guān)鍵點(diǎn)窗口”中顯示的功能曲線形成了一個完整的二維坐標(biāo)系統(tǒng)。其中,曲線的橫坐標(biāo)代表時間;縱坐標(biāo)代表相應(yīng)參數(shù)在相應(yīng)時間的對應(yīng)值。4.3.2認(rèn)識功能曲線2.功能曲線的類型功能曲線的類型可以通過“關(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄進(jìn)行設(shè)置。3.選擇和編輯關(guān)鍵點(diǎn)選擇和編輯關(guān)鍵點(diǎn)可以通過“曲線”工具欄實(shí)現(xiàn)。默認(rèn)情況下,“曲線”工具欄不會顯示在“軌跡視圖”中。要打開該工具欄,可以在“軌跡視圖”工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“顯示工具欄”|“曲線:軌跡視圖”命令?!瓣P(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄“曲線”工具欄4.3.3設(shè)置循環(huán)運(yùn)動在3dsMax中可以設(shè)置動畫的循環(huán)運(yùn)動,該功能對于一些規(guī)律性動作進(jìn)行設(shè)置時非常有效。如小球的彈跳、鐘擺跳動、風(fēng)扇轉(zhuǎn)動等動作。單擊曲線工具欄上的(參數(shù)曲線超出范圍類型)按鈕,可以根據(jù)需要的動畫效果來選擇范圍類型。“參數(shù)曲線超出范圍類型”對話框“恒定”選項(xiàng):針對所有幀保留范圍的起始或結(jié)束關(guān)鍵點(diǎn)的值;“周期”選項(xiàng):在一個范圍內(nèi)重復(fù)相同的動畫;“循環(huán)”選項(xiàng):在范圍內(nèi)重復(fù)相同的動畫;“往復(fù)”選項(xiàng):在范圍內(nèi)重復(fù)動畫時在向前和向后之間交替;“線性”選項(xiàng):在范圍末端沿著切線到功能曲線來計(jì)劃動畫的值;“相對重復(fù)”選項(xiàng):在一個范圍內(nèi)重復(fù)相同的動畫,但是每個重復(fù)會根據(jù)范圍末端的值有一個偏移。4.3.4實(shí)戰(zhàn)演練3——翻滾的圓柱動畫效果展示:本實(shí)例通過翻滾的圓柱動畫的制作,要求掌握3dsMax修改參數(shù)動畫和材質(zhì)動畫的制作方法;掌握3dsMax軌跡視圖中曲線類型和曲線超出范圍類型的設(shè)置方法。任務(wù)描述:4.3.5實(shí)戰(zhàn)演練4——彈跳節(jié)奏動畫效果展示:本實(shí)例通過彈力球彈跳節(jié)奏動畫的制作,要求掌握3dsMax通過動畫時間和軌跡視圖調(diào)整動畫節(jié)奏的方法;進(jìn)一步掌握曲線超出范圍類型在動畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.4約束動畫Constraintanimation動畫約束是一種可以自動化動畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個對象的綁定關(guān)系,來控制另一對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。實(shí)現(xiàn)動畫約束,至少需要兩個對象,即一個被約束對象和至少一個約束對象。約束對象可以對被約束對象施加特定的動畫限制。4.4.1添加動畫約束控制器在3dsMax中給對象添加動畫約束控制器主要有以下三種方法。1.使用菜單命令添加選擇被約束對象,執(zhí)行“動畫”|“約束”菜單命令,在彈出的了菜單中選擇適合的約束類型即可為對象添加相應(yīng)的動畫約束。使用菜單命令添加4.4.1添加動畫約束控制器2.使用“運(yùn)動”命令面板添加選擇被約束對象,在命令面板上單擊(運(yùn)動)|“指定控制器”卷展欄,根據(jù)需要添加的動畫約束,在顯示窗口內(nèi)選擇“變換”、“位置”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”四個選項(xiàng)中的一個,然后單擊(指定控制器)按鈕,打開“指定變換控制器”對話框,在該對話框中選擇動畫約束控制器。使用“運(yùn)動”命令面板添加4.4.1添加動畫約束控制器3.在“軌跡視圖-曲線編輯器”對話框中添加單擊主工具欄上的(曲線編輯器)按鈕,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”對話框,在工具空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,打開“控制器”工具欄,選擇對象相應(yīng)變換屬性,單擊“控制器”工具欄中的(指定控制器)按鈕,在打開的“指定變換控制器”對話框,中選擇相應(yīng)的動畫約束控制器即可。使用“運(yùn)動”命令面板添加4.4.2常用的動畫約束控制器動畫約束控制器能夠?qū)崿F(xiàn)動畫的自動化,它可以將一個物體的變換運(yùn)動通過綁定關(guān)系約束到其他物體上,使被約束的物體按照約束的方式或范圍進(jìn)行運(yùn)動。3dsMax中常用的動畫約束控制器有7種類型:1.附著約束:是一種位置約束,它將一個對象的位置附著到另一個對象的表面上(目標(biāo)對象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格),常用于設(shè)置水面漂浮動畫等。2.曲面約束:一個對象在另外一個對象表面上運(yùn)動,如制作山坡上滾落的輪胎、在地球上定位的天氣符號等。3.路徑約束:能夠使對象沿一條樣條線或多條樣條線的平均距離運(yùn)動,約束對象可以被多個目標(biāo)對象影響。常用于設(shè)置飛行器飛行動畫、攝像機(jī)漫游動畫等。4.位置約束:使對象的位置跟隨另一個對象的位置或者另幾個對象的權(quán)重平均位置運(yùn)動。5.鏈接約束:可以用來創(chuàng)建對象與目標(biāo)對象之間彼此鏈接的動畫,它可以使對象繼承目標(biāo)對象的位置、旋轉(zhuǎn)以及縮放屬性。也就是可以使一個子對象在不同的時間可以擁有不同的父對象。常用于設(shè)置傳遞動畫。6.注視約束:用于約束一個對象的方向,使該對象總是注視著目標(biāo)對象。7.方向約束:使受約束的對象跟隨另一個對象旋轉(zhuǎn)。4.4.3實(shí)戰(zhàn)演練5——叉車動畫效果展示:本實(shí)例通過叉車動畫的制作,要求掌握3dsMax中鏈接約束制作物體搬運(yùn)動畫的方法;掌握3dsMax中連線參數(shù)的功能和使用方法。任務(wù)描述:4.4.4實(shí)戰(zhàn)演練6——四足走動畫效果展示:本實(shí)例四足走動畫的制作,要求掌握3dsMax中位置約束在動畫中的應(yīng)用方法;掌握動力學(xué)對象-彈簧在動畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.5環(huán)境和效果動畫Environmentandeffectsanimation對于一個場景,如果說材質(zhì)和燈光是決定視覺效果重要因素的話,那么環(huán)境和效果同樣是一個不可忽視的因素,在合適的場景中使用適當(dāng)?shù)沫h(huán)境和效果能使場景顯得更加真實(shí)。4.5.1環(huán)境特效在3dsmax中,專門有一個環(huán)境編輯器,用來制作各種環(huán)境效果,如霧效、體積光和火焰效果等。執(zhí)行“渲染”|“環(huán)境...”菜單命令或按“8”鍵,即可打開“環(huán)境和效果”對話框?!碍h(huán)境和效果”對話框4.5.1環(huán)境特效1.火效果使用3dsMax中的火效果可以產(chǎn)生火焰的動畫、煙、對象爆炸等效果。火效果時的設(shè)置同樣需要與大氣裝置配合使用,在大氣裝置限定的范圍內(nèi)產(chǎn)生火焰效果。火效果只能在透視圖和攝像機(jī)視圖中進(jìn)行渲染,而正交視圖和用戶視圖不能渲染?!盎鹦Ч麉?shù)”如下圖所示。(1)“Gizmo”選項(xiàng)組:用于設(shè)置大氣裝置線框。(2)“顏色”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰效果的顏色。(3)“圖形”選項(xiàng)組:用于控制火焰的形狀、拉伸和填充情況。(4)“特性”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰的大小和外觀。(5)“動態(tài)”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰的渦流和上升的動畫?!盎鹦Ч麉?shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效2.霧霧效是營造氣氛的有力手段,常用來表現(xiàn)空氣中的灰塵和煙霧效果,有標(biāo)準(zhǔn)霧和分層霧兩種類型。一般與攝影機(jī)配合使用,使場景看起來更具有層次感和深度感。“霧參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)“霧”選項(xiàng)組:用于控制霧的顏色、貼圖、霧化背景等效果。(2)“標(biāo)準(zhǔn)霧”選項(xiàng)組:用于設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)霧的參數(shù)。(3)“分層”選項(xiàng)組:可以在霧的密集區(qū)域和稀薄區(qū)域之間模擬幾個層次?!办F參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效3.體積霧體積霧可以使場景產(chǎn)生密度不同的霧,制作各種云、霧、煙的效果,并且可以控制霧的顏色和濃淡等,通過體積霧可以創(chuàng)造出云、煙流動的畫面效果?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)”Gizmo”選項(xiàng)組:用于添加大氣裝置對象,如果沒有創(chuàng)建的話,體積霧將作用于整個場景。(2)”體積”選項(xiàng)組:用于控制體積霧的基本通用參數(shù)。(3)”噪波”選項(xiàng)組:可以對體積霧的噪波和風(fēng)力效果進(jìn)行控制?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效4.體積光體積光是基于場景中燈光對象的范圍產(chǎn)生類似霧、煙等效果。體積光提供了使用粒子填充光束的功能,使得渲染時可以清晰地看到光柱或光環(huán)的形狀。“體積光參數(shù)”卷展欄如右圖所示。(1)“燈光”選項(xiàng)組:用于拾取要添加體積光的燈光。(2)“體積”選項(xiàng)組:用于調(diào)整體積光的顏色、濃度等。(3)“衰減”選項(xiàng)組:用于根據(jù)燈光的衰減區(qū)域設(shè)置體積光的衰減程度?!绑w積光參數(shù)”卷展欄4.5.2

效果特效在3dsMax中可以添加一些后期合成效果,這些效果都集中在3dsMax“環(huán)境和效果”對話框的“效果”選項(xiàng)卡中,當(dāng)需要添加一個效果時,可以通過單擊“效果”卷展欄中的按鈕,在打開的“添加效果”對話框中選擇需要的效果。“添加效果”對話框4.5.3實(shí)戰(zhàn)演練7——林中篝火效果展示:本實(shí)例通過林中篝火動畫的制作,要求掌握3dsMax環(huán)境效果中火效果在動畫中的應(yīng)用方法;掌握火參數(shù)調(diào)整方法及火動畫的制作方法。任務(wù)描述:4.5.4實(shí)戰(zhàn)演練8——夏日陽光效果展示:本實(shí)例通過夏日陽光效果的制作,要求掌握3dsMax效果中光暈、光環(huán)、射線、自動二級光斑等類型鏡頭效果的調(diào)整和應(yīng)用方法,并能將3dsMax效果靈活應(yīng)用到動畫中。任務(wù)描述:4.6空間扭曲動畫Spacedistortionanimation空間扭曲是影響其他對象外觀的不可渲染對象。它能夠創(chuàng)建使其他對象變形的力場,從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風(fēng)吹等效果??臻g扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對象空間。4.6.1

創(chuàng)建和使用空間扭曲1.創(chuàng)建空間扭曲單擊命令面板上的(創(chuàng)建)|(空間扭曲)按鈕,在下拉列表有5種空間扭曲類型??臻g扭曲類型2.空間扭曲和支持的對象空間扭曲中有一些類型是專門用于可變形對象上的,如基本幾何體、網(wǎng)格、面片和樣條線,還有一些類型是專門用于粒子系統(tǒng)的,如“噴射”粒子和“雪”粒子等。在命令面板上,“力”、“導(dǎo)向器”、“幾何/可變形”和“粒子和動力學(xué)”類別中的每個空間扭曲都有一個標(biāo)記為“支持對象類型”的卷展欄。該卷展欄列出了可以和扭曲綁定在一起的對象類型。“支持對象類型”卷展欄4.6.1

創(chuàng)建和使用空間扭曲3.使用空間扭曲空間扭曲只會影響和它綁定在一起的對象,扭曲綁定顯示在對象修改器堆棧的頂端,空間扭曲總是在所有變換或修改器之后應(yīng)用。要使用空間扭曲,一般遵循以下步驟:(1)創(chuàng)建空間扭曲。(2)把對象和空間扭曲綁定在一起。(3)調(diào)整空間扭曲的參數(shù)。(4)使用“移動”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”變換空間扭曲。4.6.2空間扭曲的類型在3dsMax中空間扭曲有“力”、“導(dǎo)向器”、“幾何/可變形”、“基于修改器”、“粒子和動力學(xué)”5種類型。其中,力主要用于影響粒子系統(tǒng);導(dǎo)向器主要用于使粒子偏轉(zhuǎn);幾何/可變形主要用于使幾何體變形;基于修改器是對象修改器的空間扭曲形式;粒子和動力學(xué)僅包含向量場空間扭曲,專用于characterstudio群組模擬?!皫缀?可

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