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廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力形狀及提升路徑探究TOC\o"1-3"\h\u引言 1一、概念及理論基礎(chǔ) 2(一)動漫產(chǎn)業(yè) 2(二)競爭優(yōu)勢理論——鉆石模型 2二、廣西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 3三、廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力分析 4(一)生產(chǎn)要素分析 41.地理位置 42.文化資源 43.人才資源 54.創(chuàng)意資源 55.基礎(chǔ)設(shè)施 6(二)需求條件分析 6(三)相關(guān)與輔助產(chǎn)業(yè)分析 7(四)企業(yè)的策略、結(jié)構(gòu)與競爭分析 7(五)政府政策分析 8四、廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升策略及路徑 8(一)深化國際交流與合作 8(二)政府統(tǒng)籌、規(guī)劃與管理 9(三)完善人才制度與結(jié)構(gòu) 9(四)增強創(chuàng)新與品牌建設(shè) 10(五)根據(jù)市場細分創(chuàng)作產(chǎn)品 11(六)完善產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 11結(jié)束語 12參考文獻 12[摘要]在動漫產(chǎn)業(yè)這樣一個朝陽產(chǎn)業(yè)中,國內(nèi)的競爭已經(jīng)顯現(xiàn)。動漫產(chǎn)業(yè)作為一種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),不僅有著強大的經(jīng)濟效應(yīng),在文化和價值觀輸出上也具有深遠的意義。波特“鉆石模型”為不同地區(qū)研究產(chǎn)業(yè)競爭力提供了普適性的路徑方法,不同發(fā)展?fàn)顩r下,廣西可以利用該模型對動漫產(chǎn)業(yè)進行分析,在各種產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的背景下,探討廣西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,為推動區(qū)域文化經(jīng)濟建設(shè)發(fā)展提供一些有益的借鑒。[關(guān)鍵詞]廣西動漫產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;競爭力;對策引言動漫產(chǎn)業(yè)是一種充滿生命力與創(chuàng)造力的新興產(chǎn)業(yè),在整個文化產(chǎn)業(yè)的格局中占有非常高的地位。動漫產(chǎn)業(yè)作為一種朝陽產(chǎn)業(yè),其獨特的親和力和感染力,使其在不同的時代、不同國界以及不同年齡層中傳播具有巨大的優(yōu)勢。近年來,全球動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成越發(fā)成熟與完善,而中國的動漫產(chǎn)業(yè)也在迅速崛起,各種文化產(chǎn)業(yè)之間的資源相互交融。動漫產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視演繹等其他產(chǎn)業(yè)的融合力度不斷加大,發(fā)生深刻的變化。大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),使其蓬勃發(fā)展,不僅能夠滿足廣大人民群眾新的精神需求,而且對于發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)造出新的經(jīng)濟增長點,以及加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展方式等方面具有十分重要的意義。在動漫產(chǎn)業(yè)這樣一個朝陽產(chǎn)業(yè)中,國內(nèi)的競爭已經(jīng)顯現(xiàn)。動漫產(chǎn)業(yè)作為一種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),不僅有著強大的經(jīng)濟效應(yīng),在文化和價值觀輸出上也具有深遠的意義。波特“鉆石模型”為不同地區(qū)研究產(chǎn)業(yè)競爭力提供了普適性的路徑方法,不同發(fā)展?fàn)顩r下,廣西可以利用該模型對動漫產(chǎn)業(yè)進行分析,在各種產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的背景下,探討廣西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,為推動區(qū)域文化經(jīng)濟建設(shè)發(fā)展提供一些有益的借鑒。概念及理論基礎(chǔ)(一)動漫產(chǎn)業(yè)動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。[1]動漫產(chǎn)業(yè)實際上是圍繞動漫內(nèi)容創(chuàng)作與生產(chǎn)為中心形成的一種產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)業(yè)鏈的上游是內(nèi)容生產(chǎn)與制作方,中游是渠道發(fā)行與傳播方,下游則是衍生產(chǎn)品的開發(fā)與銷售。動漫產(chǎn)業(yè)作為一種朝陽產(chǎn)業(yè),因其作品具有豐富各異且獨特的風(fēng)格,受到越來越多人的喜愛,其中蘊含的精神文化對人們的思維模式和行為方式具有潤物細無聲的深刻影響。(二)競爭優(yōu)勢理論——鉆石模型經(jīng)濟學(xué)教授邁克爾?波特在《國家競爭優(yōu)勢》中提出了波特菱形理論,該理論又稱波特鉆石模型,主要用于分析一個國家產(chǎn)業(yè)競爭力的影響因素。波特的“菱形理論”起初是對國際貿(mào)易理論體系中傳統(tǒng)比較優(yōu)勢理論的發(fā)展,但運用至今,該理論在對產(chǎn)業(yè)競爭力、企業(yè)競爭力綜合評價中的運用已經(jīng)較為成熟和系統(tǒng),成為企業(yè)思考產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟、衡量自身競爭優(yōu)勢和制定經(jīng)營管理戰(zhàn)略的一種新方式。[2]其四個要素條件包括:生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)以及企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)與同行競爭。除了這四個內(nèi)生的要素條件,還存在機會和政府這兩大變數(shù),四個要素與兩個變數(shù)之間相互作用、相互影響,共同構(gòu)成了波特鉆石模型。廣西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀我國動漫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展迅猛,但不同地區(qū)的發(fā)展仍存在較大的差異。廣西的動漫產(chǎn)業(yè)競爭力就全國其他地區(qū)而言位居中游,且略低于全國平均的水平。在推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,廣西制定具體政策措施時間較晚,與國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的其他省份,如廣東、上海、北京相比,廣西的動漫業(yè)可以說是剛剛起步,但近年來廣西的動漫經(jīng)濟嶄露頭角,并有持續(xù)增長趨勢。首先,廣西的動漫企業(yè)越來越多,從事動漫領(lǐng)域生產(chǎn)工作的企業(yè)也逐漸增多。截至2017年,廣西共有通過國家認定的動漫企業(yè)9家,自治區(qū)級動漫骨干企業(yè)28家,動漫人才培養(yǎng)基地16個。2017年10月,廣西動漫協(xié)會成立,會員單位有33家動漫企業(yè)。[3]進行生產(chǎn)的動漫領(lǐng)域包括原創(chuàng)動畫、動漫展會、手游以及產(chǎn)品代工等多方面,其中動畫制作被多數(shù)廣西動漫企業(yè)作為發(fā)展的重中之重,并取得了一系列成果。例如,由廣西闊邇登文化傳媒公司制作的《海上絲路之南珠寶寶》,是國內(nèi)第一部將“一帶一路”作為題材創(chuàng)作的3D動畫片,被入選為國家新聞出版廣電總局的“原動力”中國原創(chuàng)動漫出版扶持計劃;由坤鶴文化傳播有限公司創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)動畫《可可小愛》,將北海、桂林等地方的民族文化元素融入進了動畫創(chuàng)作中,獲得了國家新聞出版廣電總局的優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目獎;廣西原創(chuàng)的動畫電影《勇闖天空島》,還獲得了澳新國際電影節(jié)中的“2016年度最佳動漫獎”。其次,廣西在動漫展會上有著持續(xù)平穩(wěn)的發(fā)展。中國—東盟自由貿(mào)易區(qū)的建立以后,廣西在中國與東盟各國之間進行文化交流與合作具有極大的平臺優(yōu)勢。近年來東盟博覽會期間已成功舉辦了兩屆動漫游戲展,為我國同“一帶一路”沿線國家與地區(qū)之間的動漫和游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的交流、合作起到積極作用,并取得了一定的成效。同時以南寧、桂林、柳州、北海地區(qū)為代表,廣西區(qū)內(nèi)各個地方也相繼開始舉辦動漫展會和其他動漫活動,越來越吸引到了更多年輕人的關(guān)注與喜愛。直至2021年,南寧良牙文化傳播有限公司已經(jīng)成功舉辦了16屆“月邪動漫盛典”展會,作為廣西大型動漫展會之一,不僅在廣西經(jīng)年累計了超高人氣,在受到周邊國家和地區(qū)的歡迎,展會的活動場地面積、參展人數(shù)、加盟商家數(shù)年攀升,逐漸成為廣西的動漫品牌標志。在這種良好氛圍下,廣西文化建設(shè)得以快速發(fā)展,社會主義核心價值體系建設(shè)不斷鞏固和拓展,廣西文化軟實力、核心競爭力有了大幅提升。廣西動漫產(chǎn)業(yè)也得到較快發(fā)展,迎來新的發(fā)展機遇,文化以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)附加值逐年增加,使得廣西的動漫產(chǎn)業(yè)更具競爭力和發(fā)展空間。但其發(fā)展與人民群眾日益增長的精神文化需求以及市場需求之間還存在很大差距,如何提升廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力是廣西發(fā)展面臨重大難題。因此本文運用鉆石模型理論對廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力進行分析,并提出相應(yīng)對策,為有關(guān)部門提供參考。廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力分析(一)生產(chǎn)要素分析1.地理位置廣西具有獨特的區(qū)位優(yōu)勢,面向東南亞,背靠西南經(jīng)濟圈,東連港珠澳,古時便是海上絲綢之路中重要的節(jié)點。而現(xiàn)在的廣西也地處于中國—東盟自由貿(mào)易區(qū)的中心地帶,在出海、出邊方面起到很強的通道作用。作為中國與東盟各國交流、合作的平臺和橋梁,廣西是中國與東盟國家建成立體交通網(wǎng)絡(luò)不可缺少的重要組成部分。廣西對東盟各國市場開放力度穩(wěn)步推進的同時,與其交流合作也在不斷深化。每年成功舉辦的中國—東盟博覽會以及各大論壇交流活動,使得廣西在區(qū)域經(jīng)濟與文化合作中的地位愈發(fā)突顯,這也為加快廣西面向東盟文化交流、促進協(xié)同發(fā)展、推進“一帶一路”戰(zhàn)略的實施打下了良好的基礎(chǔ)。廣西區(qū)內(nèi)的動漫企業(yè)能夠通過這樣一個平臺,放眼全國乃至世界,具有走向更廣闊的市場的優(yōu)勢。2.文化資源廣西是以壯族為主體的少數(shù)民族自治區(qū),同時也是全國少數(shù)民族人口最多的省區(qū),區(qū)內(nèi)居住著包括壯族、苗族、侗族、瑤族、仫佬族等在內(nèi)的11個少數(shù)民族。廣西具有得天獨厚的地域與民族優(yōu)勢,不同的少數(shù)民族在這里創(chuàng)造出了屬于各自獨特的民族文化,這也給廣西動漫創(chuàng)作帶來獨特的民族辨識度,賦予了廣西發(fā)展民族特色動漫產(chǎn)業(yè)的文化底蘊。廣西以民族為主題創(chuàng)作的作品有很多,其中代表作有《尋找太陽》、《海上絲路之南珠寶寶》等等,它們都是以廣西流傳許久的民間故事為基礎(chǔ),融合了廣西的地方特色和廣西的民族文化元素進行創(chuàng)作。近年來,廣西動漫產(chǎn)業(yè)在繼承和弘揚少數(shù)民族傳統(tǒng)文化的同時,在推動廣西整體文化事業(yè)發(fā)展方面也取得了積極成效。其中《海上絲路之南珠寶寶》便是基于廣西民間傳說“珠還合浦”的故事和古代海上絲綢之路的歷史而創(chuàng)作的一部動畫,這讓更多人可以了解中國南珠文化與海上絲綢之路的淵源歷史,同時廣西的優(yōu)秀文化也傳播了出去。3.人才資源在動漫行業(yè)領(lǐng)域,廣西擁有一定的人才基礎(chǔ),也建設(shè)有人才培養(yǎng)的專業(yè)院校。為了滿足市場對動漫行業(yè)方面的人才與設(shè)備的需求,廣西文化廳將區(qū)內(nèi)多所高校評選命名為自治區(qū)動漫教育培訓(xùn)基地,重點建設(shè)了包括廣西藝術(shù)學(xué)院、桂林電子科技大學(xué)、桂林理工大學(xué)在內(nèi)的十余所動漫人才培養(yǎng)院校。與此同時廣西區(qū)內(nèi)其他高校也相繼開辦了動畫制作、設(shè)計開發(fā)等相關(guān)專業(yè),加強了軟硬件設(shè)施的建設(shè),并深入開展校企間合作,優(yōu)化了人才實訓(xùn)環(huán)境,形成了各具特色的人才培養(yǎng)模式,為廣西動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及其人才培育奠定了夯實的基礎(chǔ)。但廣西動漫企業(yè)現(xiàn)階段缺乏兩類人才,一類是在某一特定領(lǐng)域中擁有高水平資質(zhì)的技術(shù)型人才,一類是了解該行業(yè)的總體狀況,在策劃、經(jīng)營與管理等方面具有能力的人才。廣西雖然重視動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才培養(yǎng),各大高校每年的動漫相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生也在有所增加,但其人才結(jié)構(gòu)和動漫產(chǎn)業(yè)的需求不相匹配,仍然無法滿足廣西當(dāng)下的行業(yè)的需求,廣西在動漫行業(yè)領(lǐng)域中的人才資源也存在諸多問題。首先,廣西雖然有多所動漫產(chǎn)業(yè)人才培育高校,但學(xué)習(xí)的課程基本還是以動畫制作技術(shù)培養(yǎng)為主,這使得廣西本土培養(yǎng)出的人才類型較為單一,無法成就其他相關(guān)專業(yè)的人才。另外,廣西在動漫領(lǐng)域人才方面沒有良好的引進策略,也缺少讓人才駐留廣西的優(yōu)勢政策,這就容易導(dǎo)致人才的流失。其次,在廣西工作的動漫行業(yè)從業(yè)者平均年齡在20至30歲之間,大多為年輕人。原創(chuàng)的動漫產(chǎn)品制作耗時耗力,許多從業(yè)者在緩慢的成本回收周期中,容易失去耐性,在達到一定的年齡階段后會選擇轉(zhuǎn)向其他更穩(wěn)定的行業(yè)領(lǐng)域。長此的發(fā)展下去,很難形成良好的行業(yè)氛圍,更不會實現(xiàn)人才集聚。4.創(chuàng)意資源動漫屬于文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,同時也是一種創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),文化是其核心,創(chuàng)意是其靈魂。動漫發(fā)展離開技術(shù)發(fā)展是不可能的,但沒有文化內(nèi)涵、沒有感情、沒有藝術(shù)的動漫是沒有靈魂的動漫,也不具有生命力。[4]廣西的動漫產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量產(chǎn)品的技術(shù)較差,原創(chuàng)能力也相對薄弱,雖然近年來廣西動漫作品數(shù)量有所增加,但質(zhì)量卻沒有明顯增加,知名度也不高。在廣西動漫展會層面上,雖然開始有了繁榮的趨勢,但絕大部分展會都以衍生品展銷、cosplay等表演賽事為主,廣西原創(chuàng)的動漫作品展區(qū)逐年變小甚至被遺忘,而受到大眾喜愛與追捧的表演類賽事活動的作品來源也大多是日韓和歐美的動漫。此外,廣西自主設(shè)計開大的動漫周邊產(chǎn)品有創(chuàng)意卻缺乏吸引力,有大影響力的動漫品牌也不多。廣西區(qū)內(nèi)現(xiàn)有的以銷售動漫周邊產(chǎn)品為主的店鋪很多,但售賣的產(chǎn)品基本都是火熱的海外動漫游戲衍生產(chǎn)品,一些國產(chǎn)動漫游戲周邊也能占據(jù)一席之地,但可能會無法收回成本的廣西動漫周邊基本不會被選擇。目前,廣西關(guān)于民族傳統(tǒng)文化的動漫作品很多,但真正將傳統(tǒng)文化加工并轉(zhuǎn)化為優(yōu)秀作品的實例卻很少。5.基礎(chǔ)設(shè)施廣西在動漫園區(qū)等文化創(chuàng)意園區(qū)建設(shè)方面上早有規(guī)劃和部署,除了南寧和桂林重點建設(shè)了動漫園區(qū)外,北海、柳州等地區(qū)也正在積極籌備建設(shè),其他相關(guān)的文化創(chuàng)意園區(qū)項目也在進行或計劃中。但是目前廣西在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)和資金的扶持力度不足,其次,廣西的動漫產(chǎn)業(yè)與高新技術(shù)等產(chǎn)業(yè)的融合力度不足,對接不當(dāng),以及部分城市公共服務(wù)平臺開發(fā)建設(shè)不完善,這些都導(dǎo)致了廣西難以形成大型的動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū),而已建成的園區(qū)多數(shù)為大而全的文化產(chǎn)業(yè)全區(qū),在市場定位方面上仍然不夠清晰,存在產(chǎn)業(yè)同質(zhì)化以及園區(qū)重復(fù)建設(shè)的現(xiàn)象。再者就是廣西動漫企業(yè)難以得到相關(guān)政策、市場以及行業(yè)的及時信息,無法有效的開展行業(yè)上中下游以及同行間的業(yè)務(wù)交流,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投資融資不足,卻渠道也不暢通,導(dǎo)致廣西動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐較慢且難以跟上新的風(fēng)向和趨勢。(二)需求條件分析隨著人民群眾生活水平的不斷提升,逐步向全面小康邁進的同時,文化需求在所有消費需求中所占的比重將不斷提高。廣西人民群眾對文化產(chǎn)品的消費需求已大幅增長,不同以往,大眾對廣西本土原創(chuàng)的動漫產(chǎn)品的期待值也逐漸增大。但是當(dāng)前廣西原創(chuàng)動漫作品中,絕大部分都是以低齡兒童為受眾群體的動畫作品,而面向青少年的動漫作品卻相對來說比較缺乏。隨著國家對動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度不斷加大,動漫文化傳播范圍不斷擴大,這種亞文化正在逐步向大眾主流文化過渡。[5]但青少年仍是動漫文化消費群體中的最為主要的群體,當(dāng)他們處于學(xué)業(yè)緊張、就業(yè)復(fù)雜等諸多環(huán)境的影響下時,就會迫切的需要一些題材豐富多樣的、有趣味且想象天馬行空的動漫作品來緩解壓力、獲得心靈的慰藉。十五歲以上的青少年,這個年齡段的受眾數(shù)量非常龐大,且擁有相對較高的動漫消費水平,在網(wǎng)絡(luò)發(fā)展繁榮時代中成長起來的一代人,他們的眼光更開放,也更容易接觸到來自國外的動漫游戲產(chǎn)品。這也導(dǎo)致了青少年群體會去選擇更好、更優(yōu)質(zhì)的國外動漫產(chǎn)品,而廣西的動漫作品即使在當(dāng)?shù)叵M者中有一定的受眾,卻也會隨著時間逐漸會被遺忘,廣西動漫產(chǎn)業(yè)的市場和發(fā)展空間大大縮小。(三)相關(guān)與輔助產(chǎn)業(yè)分析主體產(chǎn)業(yè)與相關(guān)、輔助產(chǎn)業(yè)共同構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈,它們互為休戚與共的關(guān)系。與動漫產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè)鏈可以分為兩種,一種是與動漫企業(yè)所經(jīng)營的主體產(chǎn)品或服務(wù)有著密切關(guān)系的支持產(chǎn)業(yè)鏈,如互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、金融行業(yè)等。一種是得益于動漫產(chǎn)業(yè)所發(fā)展的帶動產(chǎn)業(yè)鏈,如服務(wù)業(yè)、生產(chǎn)制造業(yè)、零售業(yè)等。動漫產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),但其主要利潤來自產(chǎn)業(yè)鏈下游的衍生產(chǎn)品開發(fā)、銷售以及動漫IP授權(quán)等環(huán)節(jié)。[6]主體產(chǎn)業(yè)與相關(guān)、輔助產(chǎn)業(yè)構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸發(fā)展的最優(yōu)結(jié)果就是形成產(chǎn)業(yè)集群。然而如今廣西動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,每個環(huán)節(jié)的企業(yè)都較少,產(chǎn)業(yè)的重心都傾斜在上游的動畫創(chuàng)作以及下游的動漫周邊制造上,廣西動漫骨干企業(yè)中,也多為動畫制作企業(yè),少有中游方面的發(fā)行與渠道企業(yè)。這就使得廣西動漫產(chǎn)業(yè)類型單一,產(chǎn)業(yè)鏈層次單薄,缺乏生命力與可持續(xù)發(fā)展力。(四)企業(yè)的策略、結(jié)構(gòu)與競爭分析廣西動漫企業(yè)的綜合實力與過去相比雖然增強不少,但據(jù)廣西統(tǒng)計局統(tǒng)計,廣西動漫企業(yè)總產(chǎn)出在廣西文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值中常年排在最后。在企業(yè)發(fā)展策略方面,少有比較實際的、符合廣西動漫產(chǎn)業(yè)行情的發(fā)展策略。自主創(chuàng)新是提升企業(yè)核心競爭力并能夠?qū)崿F(xiàn)企業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的必由之路。但現(xiàn)階段由廣西動漫企業(yè)創(chuàng)作的動畫作品,大部分是三維的動畫,這其中必然有技術(shù)的考量,但也有些動漫企業(yè)僅僅是因為看到三維動畫的成功與獲利,所以也選擇發(fā)展三維動畫。在投資方面上,很多企業(yè)也往往忽視了廣西動漫產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的規(guī)律,對其特點還缺乏一定的認識,存在有盲目跟風(fēng)的現(xiàn)象。在企業(yè)結(jié)構(gòu)方面,廣西動漫企業(yè)一般從事原創(chuàng)動畫、動漫展會、以及動漫衍生產(chǎn)品代工,其中從事動畫創(chuàng)作企業(yè)更是占大多數(shù)。但由于原創(chuàng)動漫作品開發(fā)周期長、前期投入大、回收成本慢,廣西做原創(chuàng)的動漫企業(yè)大多難以實現(xiàn)盈利甚至虧損。相比之下,一些做動漫衍生產(chǎn)品的企業(yè)能小有盈利,導(dǎo)致廣西從事動漫周邊制造業(yè)的企業(yè)越來越多,但這些企業(yè)規(guī)模一般較小且抵御市場風(fēng)險的能力較差,很難長時間經(jīng)營下去形成品牌。在競爭環(huán)境方面,廣西的動漫行業(yè)缺乏有效的系統(tǒng)管理,導(dǎo)致競爭環(huán)境相對較亂。例如在申請資金支持上的流程與標準不夠完善與規(guī)范,容易讓有心人有機可乘騙取政府資金,將一部分資金用于生產(chǎn)那些看似是符合了主旋律,實際上是粗制濫造且毫無內(nèi)涵的作品,最后將剩下的錢占為己有。而另一方面,一個動漫品牌的形成是需要長期投資打造的,而一些投資商只考慮短期的資本運作,投入獲利以后便迅速撤資,沒有考慮長遠的發(fā)展,這些都會損害品牌的發(fā)展。(五)政府政策分析現(xiàn)如今隨著科技的進步與數(shù)字經(jīng)濟的不斷發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)在全球得到了迅速的發(fā)展,中國動漫產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)呈現(xiàn)出了非常良好的發(fā)展態(tài)勢。在政策與行業(yè)規(guī)劃上,早在2006年國務(wù)院辦公廳《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》就有要求各省區(qū)市市政府和有關(guān)部門結(jié)合當(dāng)?shù)貙嶋H,制定配套實施細則與具體政策措施。文化產(chǎn)業(yè)是廣西重視的產(chǎn)業(yè),而動漫產(chǎn)業(yè)作為其中重要部分也被給予政策支持。在2011年出臺的《廣西文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十二五”規(guī)劃》中,廣西就將動漫產(chǎn)業(yè)設(shè)為重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)類別,為廣西動漫產(chǎn)業(yè)指明了發(fā)展的方向。在2016年出臺的《廣西文化發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中也提出了要推進原創(chuàng)動漫精品培育計劃,扶持具有桂風(fēng)壯韻的動漫創(chuàng)作生產(chǎn)。2017年出臺的《廣西文化產(chǎn)業(yè)跨越發(fā)展行動計劃》也將提升動漫、游戲等新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平作為主要任務(wù)之一。可以看出,廣西對動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度在逐年增加。政府部門通過頒布相關(guān)政策,降低市場準入門檻,拓寬投融資渠道,為廣西動漫產(chǎn)業(yè)能夠有序、有效的蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。廣西動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升策略及路徑(一)深化國際交流與合作廣西與東盟各國的經(jīng)貿(mào)關(guān)系十分活躍,具有較強的與東盟國家之間的人文親緣優(yōu)勢。東盟各國也十分重視文化產(chǎn)業(yè)以及動漫游戲產(chǎn)業(yè),并積極謀求合作發(fā)展。但與此同時,廣西的動漫企業(yè)也應(yīng)該積極探索“走出去”的方法,同其他省區(qū)市的優(yōu)秀動漫企業(yè)一起參加動漫游戲產(chǎn)業(yè)的國際交流合作,擴大市場與眼界。廣西可以充分利用好中國—東盟博覽會帶來的知名品牌效應(yīng),依托中國—東盟自由貿(mào)易區(qū)的建設(shè),打造出兼具專業(yè)性與商業(yè)性,同時又具有廣西地域特色的動漫平臺,不僅要為廣西本土動漫企業(yè)取得發(fā)展機會,同時還要滿足于國內(nèi)其他區(qū)域龐大的動漫企業(yè)的需求。進一步發(fā)揮廣西在中國—東盟自貿(mào)區(qū)之中的起到的樞紐作用,吸引更多來自不同地方的動漫創(chuàng)意企業(yè)參與到這個平臺來,推動國內(nèi)其他優(yōu)秀的動漫企業(yè)通過廣西渠道進入東南亞市場,把我國優(yōu)秀的產(chǎn)品推廣出去,把更多東南亞優(yōu)秀的作品吸引進來。(二)政府統(tǒng)籌、規(guī)劃與管理廣西的動漫產(chǎn)業(yè)底子薄、起點低、經(jīng)驗少,且資源有限,必須在客觀條件下有選擇、有重點的進行發(fā)展。廣西動漫產(chǎn)業(yè)基本集中在南寧、桂林、柳州與北海四個地區(qū),應(yīng)根據(jù)不同地區(qū)的資源能力和優(yōu)勢選擇優(yōu)先發(fā)展的目標,有側(cè)重點地進行規(guī)劃與建設(shè)。而其他相對不具備發(fā)展條件的地區(qū),沒有必要在發(fā)展初始階段就馬上盲目的選擇發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。其次還要對原創(chuàng)的動漫企業(yè)給予大力的支持,尤其是有專業(yè)性且有一定潛力的小微企業(yè),拓寬投資、融資渠道,鼓勵出臺文化建設(shè)相關(guān)扶持政策,探索研究知識產(chǎn)權(quán)保護措施,暢通文化產(chǎn)業(yè)“綠色貸款通道”。同時政府相關(guān)職能部門還應(yīng)加強與動漫企業(yè)之間的聯(lián)系,更全方面的了解與掌握廣西本土動漫企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,在政府和當(dāng)?shù)貏勇髽I(yè)之間架起一座能夠有效溝通的橋梁。在建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)方面,政府更要加強規(guī)劃與管理,避免出現(xiàn)過度重復(fù)的建設(shè)和跟風(fēng)建設(shè)現(xiàn)象,還要防止以產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設(shè)為名進行的房地產(chǎn)開發(fā)。此外政府還應(yīng)將動漫產(chǎn)業(yè)扶持資金的申請制度進行嚴格的規(guī)范,將政府的補貼和支持落到實處。(三)完善人才制度與結(jié)構(gòu)目前廣西已經(jīng)有不少動漫企業(yè)與高校展開交流合作,在人才的培養(yǎng)建設(shè)與項目的建設(shè)方面取得了一些成效。廣西對動漫產(chǎn)業(yè)人才的需求較大,各大相關(guān)人才培育高校要有意識地注重在策劃、設(shè)計、管理運營等多方面的人才培養(yǎng)。除了人才培育高校,還應(yīng)該大力發(fā)展相關(guān)職業(yè)培訓(xùn)機構(gòu),將不同的培訓(xùn)方向進行細分,與高校的系統(tǒng)教育形成有利的互補,為廣西動漫企業(yè)輸送更多對口的專業(yè)人才。同時還要重視行業(yè)信息的傳播推廣,讓學(xué)生了解到更多的相關(guān)就業(yè)方向,未來可以是多方面、多領(lǐng)域的,不需要將目光僅僅停留在動畫制作上,漫畫創(chuàng)作、游戲設(shè)計、動漫影視與音樂、周邊產(chǎn)品設(shè)計等,都是未來可以就業(yè)的方向。其次就是要制定一系列的關(guān)于動漫人才的保障政策,對那些為動漫產(chǎn)業(yè)做出了特別貢獻的人實行精神和物質(zhì)獎勵,鼓勵與支持他們進行原創(chuàng)創(chuàng)作。此外還需提升其從業(yè)人員的社會地位和基本待遇,讓在該行業(yè)從業(yè)的人能夠享受到好的氛圍與環(huán)境,從而減少轉(zhuǎn)行頻率。最后還要吸引外省的優(yōu)秀人才進駐廣西,并留住廣西區(qū)內(nèi)有豐富經(jīng)驗的從業(yè)人員。鼓勵有能力的動漫企業(yè)去引進一些國內(nèi)外高水平的技術(shù)人才、管理人才等,集聚一批善于運用高新技術(shù)手段來推動文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新型人才,以及熟悉國際文化貿(mào)易規(guī)則,且善于開拓國際市場的外向型人才。(四)增強創(chuàng)新與品牌建設(shè)創(chuàng)意是根基,如果沒有具有獨創(chuàng)性的原創(chuàng)作品存在,廣西的動漫行業(yè)再繁榮也只是海市蜃樓。創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動力,是統(tǒng)籌發(fā)展和安全、實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)安全和經(jīng)濟安全的保障。加快形成新發(fā)展格局,既要大力提升自主創(chuàng)新能力,盡快突破關(guān)鍵核心技術(shù),牢牢把握創(chuàng)新主動權(quán)、發(fā)展主動權(quán)。[7]廣西發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)必須把創(chuàng)新放在首要位置,創(chuàng)新體制機制、加大投入力度。廣西發(fā)展原創(chuàng)動漫應(yīng)當(dāng)在表現(xiàn)民族特色的同時,還要有現(xiàn)代觀念,能夠通俗的表現(xiàn)民族性的同時貼近人們生活。動漫作為一種文化娛樂,其作品不僅要有娛樂輕松的主題,還得有嚴謹?shù)牡赖陆逃}材。因此,政策方面上應(yīng)大力支持原創(chuàng)作品的開發(fā)與設(shè)計,鼓勵創(chuàng)作、鼓勵創(chuàng)新,形成自己的獨特性。民族文化是廣西動漫作品創(chuàng)作非常重要的來源,但并非只有這一個資源。如果一味的強調(diào)民族性使得作品失去對外界的吸引力,這又是一種本末倒置。在動漫作品的創(chuàng)作以及品牌建設(shè)方面上也需有所側(cè)重,不能盲目跟風(fēng),要尋找并發(fā)展自身獨特的地方,而不是隨波逐流去模仿別人的作品,利用好廣西多民族的文化優(yōu)勢,形成具有特色的自主品牌。(五)根據(jù)市場細分創(chuàng)作產(chǎn)品在一個動漫項目孵化前,首先要進行一系列的市場研究,把握當(dāng)下市場特征,了解清楚消費者的喜好,再進行符合市場需求的投資,才能夠創(chuàng)作出優(yōu)秀的動漫作品。一部動漫作品是否具有競爭力,能否吸引到別人的關(guān)注,關(guān)鍵是看作品的人物塑造以及故事展開。廣西動漫產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量雖然有所提高,但整體來看依然缺乏競爭力,很大程度是因為沒有明確市場與受眾,無法制作有足夠的吸引力的作品所導(dǎo)致的。不同年齡層的群體在動漫產(chǎn)品上的需求有著極大的差異,在產(chǎn)品的選擇上,幼齡兒童對動畫、玩具的需求更大,而青少年則對影視和漫畫的需求更大,廣西的動漫企業(yè)應(yīng)在生產(chǎn)產(chǎn)品時做足調(diào)研,根據(jù)不同的群體市場制作相應(yīng)的動漫產(chǎn)品。同時在媒體的使用上也是如此,應(yīng)考慮不同年齡選擇推廣媒介。面向幼齡兒童的動漫作品,還是以傳統(tǒng)媒介為主,如圖書、電視等,而面向青少年的作品則可以選擇電腦、手機等網(wǎng)絡(luò)終端。在產(chǎn)品制作方面,以幼齡兒童為主要受眾的動漫產(chǎn)品,不僅要具有娛樂性,還需具有知識性和思想啟蒙性。而以青少年為受眾的動漫產(chǎn)品,除了要符合社會主義核心價值觀,也要強調(diào)時尚、情感共鳴、趣味性等因素。要充分考慮到每個年齡層段身心發(fā)展的特點,針對不同的年齡層段進行定位的作品要設(shè)置相應(yīng)的審查標準。(六)完善

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